Seb a écrit :Jpour la première fois hors convention, j'ai joué BzB
Mais t'es fou ! Si tu fais ça, tu vas tuer tous tes joueurs !
Je tue déjà mes Pj et les joueurs savent que leur propre vie ne tient qu'à mon bon vouloir.
Et aussi à ma bonne observance du traitement prescrit par mon médecin.:roll:
Dernière modification par Seb (17 Jun 2012 22:19)
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Merriens
1. Pitch
Il s'agit d'une idée qui me travaille depuis un moment. Nous vivons à Lannion, en bord de mer bretonne. On a donc sous la main beaucoup de légendes et de mythes. J'ai donc voulu exploiter 3 histoires qu'on retrouve sur nos côtés: les Naufrageurs, les Merriens et les Dames Blanches.
Les joueurs connaissent bien les lieux du scénar, la configuration, mais aussi l'ambiance et les histoires du coin.
Il s'agit donc basiquement d'une attaque des humains par le peuple de la mer. L'équivalent breton des Profonds de Cthulhu.
2. PJ
Les PJ sont des employés du camping local:
- Directrice du camping
- GO du camping
- Agent de maintenance du camping
- Serveuse du bar de la plage
- Surveillante de plage
Je n'ai plus en tête les fiches techniques exactes.
3. PNJ
Merrien
Monstre Merrien
Merrien Naufrageur
Fantôme de Sorcière Manouche
4. Fiction
Mise en place lente du contexte. Le GO organise une soirée disco au camping, et est surveillé par la directrice autoritaire. L'ambiance est chaude, la plage en bas est bondée.
Les lieux sont particulier: c'est une lieu isolé, avec un camping, un hameau, une grande plage surveillée avec un bar ouvert en saison, une pointe rocheuse derrière laquelle on trouve deux petites plages dont une naturiste, et qui sont surplombées par des blockhaus. L'un d'eux est peint en rose ( http://www.letelegramme.com/ar/imgproxy … j=20100309 )
La journée se déroule avec des incidents mineurs: un risque de noyade, de la drague classique. L'agent de maintenance a la cinquantaine, il ramène son fils de 18 et ses copains, pour qu'il puisse les surveiller pendant la soirée. Ces PNJ deviendront PJ à la mort des premiers PJ.
Alors qu'une partie du groupe anime la soirée disco au camping, une autre partie dîne au bar de la plage, alors déserté. Le fils de l'agent de maintenance a disparu, son père le soupçonne de s'être caché pour fumer du shit, probablement sur les petites plages.
Soudain, il commence à pleuvoir. Un tout petite peu, puis énormément. Très vite, on ne voit plus à quelques mètres devant soi. La soirée disco commence à s'éteindre. L'inquiétude monte doucement mais on se rassure comme on peut. Les gens s'abritent, s'isolent les uns des autres. Le tonnerre gronde.
Coupure générale de courant. L'inquiétude monte.
Dans le bar de la plage, l'agent, la serveuse et la surveillante cherchent le patron. Il a disparu. Ils se rendent compte qu'ils sont tout seuls. La pluie est assez effrayante. Ils vont vérifier dehors si la voiture du patron est là . Ils la trouvent: portière du passager ouverte. Ils retournent à l'intérieur, inquiets et décident d'aller voir à la maison du patron, toute proche ...
La directrice et la GO vont s'abriter dans le van du GO ... La pluie est battante. Un grincement ... le van commence à rouler tout seul. Le frein a main est baissé ! Le GO plonge pour le remonter, mais en vain. Le van descend et fait des tonneaux sur les lacets qui descendent vers la plage.
Le van vient s'écraser contre la maison du patron, et les autres PJ évitent de justesse d'être écrasés contre la maison. Ils aident la directrice et le GO a sortir de la carcasse du van. ils ont des blessures légères.
Le groupe rentre dans la maison du patron. Ils sont trempés, effrayés et la pluie ne cesse de devenir plus battante. La porte d'entrée est enfoncée par la carcasse du van. Ils visitent la maison.
En haut, une chambre a la fenêtre ouverte, une flaque d'eau due à la pluie sur le carrelage, et des traces de pieds nus qui en partent: comme si quelqu'un était entré par la fenêtre.
Dans la salle de bain, la baignoire est pleine d'eau à ras-bord. Lorsque les PJ la vide, un résidu reste sur les bords de la baignoire. L'eau est salée mais au robinet, il y a toujours de l'eau douce.
En fouillant les placards pour faire du thé, la serveuse voit la tête du patron dans un placard. Elle hurle. Les autres PJ arrivent: il n'y a rien.
Les PJ appellent les pompiers depuis la ligne fixe. Les portables ne captent plus. L'agent commence à vraiment s'inquiéter pour son fils.
La nuit est maintenant tombée. Les PJ réunissent ce qu'il faut pour aller au cabine de garde: il y a un hangar à bateaux, un étage avec une salle de bain, une cuisine et un bureau, et une salle d'observation avec un projecteur.
C'est à quelques dizaines de mètres. Sur le chemin, il y a un éclair. L'espace d'une fraction de seconde, la serveuse voit une silhouette massive, qui les observe. Les PJ courent jusqu'à la maison de garde. Il y a un groupe électrogène.
Les PJ restent longtemps là . Il se passe des choses étranges. Portes qui se rouvrent, traces de pieds mouillés. Au projecteurs, ils éclairent des silhouettes sombres sur le plage. Un feu de détresse sur l'eau aussi. En éclairant là bas, ils voient des silhouettes en proie à un naufrage, sur des récifs proches. Mais certaine silhouettes sont inhumaines. Plus tard, ils éclairent un corps crucifié décpité sur la plage, sur un croix en bois flotté. C'est le corps du patron du bar de la plage. Quand un PJ est isolé, l'ampoule de la pièce où il se trouve éclate. Il est attaqué par quelque chose avec des griffes.
Le combat s'organise officiellement. Les créatures arrivent à rentrer n'importe où: elles se changent en eau.
Le combat est apre, tous sont blessés, la serveuse devient presque folle et est en proie à des hallucinations. Finalement, presque cernés, les PJ utilisent de l'essence et le groupe électrogène pour faire exploser le bâtiment et tuer un max de créature.
Ils réussissent même à s'enfuir et se retrouvent sur le parking. La surveillante est en mode bestial, elle porte la directrice sur ses épaules, et se bat contre les monstres. La serveuse dessine avec du sang sur les murs. Le GO et l'agent les laisse combattre et s'esquivent dans le fourrées pour remonter la route.
Les persos restés sur le parking meurent ou deviennent fous. L'agent et le Go volent chacun une voiture: l'un pour retrouver son fils, l'autre pour s'éloigner de la côte.
L'agent retrouve son fils et ses amis. Ils sont choqués, mais vivant, dans le blockhaus rose. Ce sont les nouveaux PJ. Ils sont attaqués par un autre merrien, mais arrivent à reprendre la voiture pour quitter la côte.
Le GO est arrêté sur son chemin par un camion de pomper renversé. Ils ont été massacrés. Il cherche une maison où se mettre à l'abris. Il en trouve une. Il perd alors connaissance. Il se réveille un peu plus tard, dans un lit, avec le corps alanguis d'une femme contre lui. Il est bien ... mais peu à peu, il se rappelle. Il remarque un tatouage sur le corps de la femme: le tatouage de sa famille (ennemis mortels). Il essaie de s'enfuir discrètement. Mais en bas, près de la porte, il s'arrête. La femme l'appelle, en haut de 'lescalier. Il se retourne. Il la reconnait, elle ressemble un peu à sa mère. Et la robe blanche est celle qu'elle portait quand elle a été enterrée; il y a plus d'une décennie de ça.
L'agent, son fils et ses potes arrivent au camion de pompier. Ils font demi tour pour prendre une autre petite route de leur connaissance. Un choc sur le capot: c'est le GO qui s'y accroche pour fuir sa mère fantome. Il commence à muter: il a des écailles et il s'avère être un merrien, lui aussi.
Des phares de voitures arrivent à contre sens. La voiture va au fosser. En fait, il s'agit de merriens porteurs de lanternes: des Naufrageurs. Le GO se transforme peu à peu en merrien, et l'agent essaie de le tuer. Mais le GO se défend, et le tue dans le vouloir. Le fils met un torchon dans le réservoir et l'allume. La voiture explose, avec le corps de son père dedans, mais le GO Merrien s'en sort. Il commence à courrir vers la mer, vers son destin, vers sa famille. Il arrive à une falaise, et plonge dans l'océan.
Les PJ survivant: le fils de l'agent, sa copine et son pote arrivent sains et sauf chez eux, guidés par une Dame Blanche: la grand mère de la copine du fils de l'agent.
Le GO Merrien rejoint son ascendance merrienne.
Les PJ devenus fous: la surveillante est devenue sauvage, un monstre qui tue ceux qui trainent la nuit sur les rochers et dans les blockhaus. La serveuse a sculpter avec ses doigts nues les rochers, jusqu'à l'os, avant de se suicider. Elle a laissé une sculpture d'un terrible merrien dans les rochers.
L'attaque de merriens était commanditée par la famille du GO qui cherchait à le faire rejoindre le giron sous-marin dont sa lignée est issue.
5. Système
Pas de remarque particulière. C'était très narratif, sauf pour quelques actions particulières. Le système de point de vie était bien géré. Bref, c'était top. Le deck a manqué aux joueurs, pour interpréter la mélancolie, notamment. Mais bon, il me faudra investir dans le bouquin de base ^^
6. Traits et Personnalités
Les Personnalités mélancoliques ou défaitistes n'ont pas été très bien jouée.
Par contre, j'ai bien utilisé le désavantage Cauchemars, en le transformant en hallucinations.
L'explication même de l'attaque est venue du désavantage Ennemi Mortel.
La survie des derniers PJ est dûe à une Faveur du PJ "copine du fils de l'agent"
C'était une très chouette partie, appréciée des joueurs et du MJ
Déplacé dans le sujet idoine. - J.
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Merci pour les photos et pour ces légendes locales.
...ça donne envie de visiter la Bretagne !
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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De rien ^^
La plupart des terroirs ont leur lot d'histoires et de légendes :)
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La serveuse a sculpter avec ses doigts nues les rochers, jusqu'à l'os, avant de se suicider. Elle a laissé une sculpture d'un terrible merrien dans les rochers.
Excellent comme scène ! Très visuel. J'adore ce genre d'images fortes (pas forcement réalistes mais on s'en fout !) qui restent en tête bien longtemps après la fin de la partie.
Les Personnalités mélancoliques ou défaitistes n'ont pas été très bien jouée.
Pour mélancolique c'est normal. Pas facile de s'abandonner à ses sombres pensées quand des monstres veulent vous étriper. Le joueur aurait peut être pu déclamer du Chateaubriand devant l'océan déchainé mais ça aurait surement pas mal modifié l'ambiance de la partie.
Par contre, j'ai bien utilisé le désavantage Cauchemars, en le transformant en hallucinations.
Super idée. Je note.
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Salut Kirdinn !
Super compte-rendu de scénar !
Super le bunker rose, je le connaissais pas.
On pourrait presque imaginer une suite bretonne avec d'autres lieux évocateurs :
* les rochers scuptés de Rotheneuf près de St-Malo qui convoquent une imagerie de naufrages et de monstres marins dans un style art brut très déroutant.
* le cairn de l'île de Gavrinis dans le Golfe du Morbihan avec ses dalles gravées en spirales (peut-être des dessins justement tracés avec des doigts jusqu'à l'os !)
j'imagine qu'on pourrait encore en trouver des tas en creusant un peu...
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Merci à vous 2 :)
Clairement, sculpter le granite à mains nues, c'est pas crédible, mais j'approuve aussi ce type de scène marquée.
En effet, la Bretagne regorge de lieux intéressants et exploitables. Là , j'ai tapé dans les merriens ( http://sarzeau2003.free.fr/contesetudies/merriens.html et http://fr.wikipedia.org/wiki/Marie_Morgane) mais je compte me pencher sur le Yeun Ellez ( http://fr.wikipedia.org/wiki/Yeun_Elez ). Une Porte des Enfers au coeur de la Bretagne. Je pense le faire jouer en médiéval par contre ...
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... Tu peux aussi le jouer dans le contexte de Millevaux !
J'avais jadis maîtrisé une campagne folklorique bretonne avec l'Appel de Cthulhu (avec notamment un passage où Quachill Uttaus s'incarnait sous la forme de l'Ankou)
Le premier scénario, que j'ai publié sur tentacules.net, évoquait le Bunker-Cairn d'Arzon, dans le Morbihan... et faisait intervenir... des goules nazies ! (Polo, si tu nous entends...)
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Des goules nazies ... on vire vite au nanard, c'est risqué ! :p Je vais jeter un oeil à ton scénario ^^
Mais oui, clairement, ça passerait bien à Millevaux. D'ailleurs, je ne sais pas si tu as jeté un oeil au jeu Les Chroniques des Féals, mais l'Oubli m'a immédiatement fait pensé à Millevaux !
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