Hyper malin, hein, mais hyper trop cheaté. C'est rien qu'une astuce pour tourner un Désavantage en Avantage.
C'est clair que c'est une tentative de transformer un Désavantage en Avantage. Mais à malin, malin et demi. Pika piège Harry en mettant la sorcière en danger et paf, une Séquelle pour Gryffondor.
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Johan Scipion a écrit :Hyper malin, hein, mais hyper trop cheaté. C'est rien qu'une astuce pour tourner un Désavantage en Avantage.
C'est clair que c'est une tentative de transformer un Désavantage en Avantage. Mais à malin, malin et demi. Pika piège Harry en mettant la sorcière en danger et paf, une Séquelle pour Gryffondor.
En effet, je n'aurais pas autorisé ce désavantage si je n'avais pas eu ma petite idée sur comment l'exploiter.
Ce que suggère Johan (un code de conduite contredisant la personnalité) est tentant mais il faut bien cogiter sur le concept de personnage pour que ça soit cohérent. On peut éventuellement imaginer un moine hospitalier distant avec code de conduite (doit aider les personnes en danger).
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"ROUGE",
joué sous Sombre1 en réalité augmentée le 23/07/12 dans les Vosges, au Bois du René.
Mes vacances dans les Vosges seront millevaliennes ou ne seront pas. J'avais ce week-end deux cousines en visite. Au départ, on prévoit de faire une partie avec ma cousine Isabelle et ma soeur Géraldine le dimanche soir, mais pour cause de fatigue, c'est annulé. Qu'à cela ne tienne, j'ai envie de faire découvrir Millevaux à Isabelle, je programme ça pour le lundi matin. Je sais par avance qu'on sera en temps très limité, et que des imprévus seront possibles (vu le nombre de personnes squattant à la maison).
Qu'à cela ne tienne, je tente le coup. Nous verrons que ces contraintes seront créatives.
Je briefe d'abord Isabelle sur Millevaux tout en équeutant des haricots. Une demi-heure. C'est alors que ma cousine Eva débarque un peu sans crier gare. Je pense un instant annuler parce qu'Eva n'a jamais fait de jeu de rôle, n'a aucune référence geek, et je suppose que ça ne lui plaira pas. Finalement, je me ravise, je propose à Eva de nous rejoindre pour que la partie ne soit pas annulée. Je sais alors que je devrai faire au plus simple, et que le rythme devra être soutenu. Je zappe le briefing pour Eva ("Millevaux, c'est un jeu de rôle dans les bois avec des monstres"), et je zappe tout bonnement le briefing système pour tout le monde. Et je propose quelque chose que je n'avais jamais testé auparavant : nous allons jouer Rouge en 1h30 top chrono... dans la forêt.
Nous voilà donc partis dans le Bois du René, un bois juste à côté de chez moi, dont j'ai jadis tiré quelques clichés, par exemple, le tronc qui orne la couverture de Millevaux.
1. Le pitch
Une bande de mercenaires (les PJs), uniquement liés par l'appât du gain, sont chargé par un riche marchand de Noirmont-Ferrant de retrouver son fils et dernier héritier vivant, Alceste, disparu il y a 3 ans dans les Morts-Plateaux, au sud de la ville.
Au cours de leur périple, les PJs auront affaire à 3 redoutables sorciers tout droit issus des contes de Grimm : Le Loup, Le Petit Chaperon Rouge et Mère Grand.
(crédit image : De3P-Photographer. Licence Creative Commons / Attribution, Free for non commercial use.
Flickr.com)
2. Les PJ
* Candy, fashion-victim narcissique (jouée par Eva)
E9 C12
Ambidextre
Inapte (survie)
* Le Clochard, Loser docile (joué par Géraldine)
E9 C12
Endurci
Dévoué (Candy)
* Veine, Sorcière Naturelle. (jouée par Isabelle)
E10 C12.
Medium (peut communiquer avec un mort si elle en mange une partie)
Possédée.
Non joués, et absents de la partie :
Grégoire de Morteburne, Chevalier conformiste. E11 C12. Vétéran. Code de Conduite (Chevalerie)
Clavio, écuyer excentrique. E12 C12. Artefact. Hostilité Animale.
Prof, Erudit Arrogant. E12 C12. Objet. Cleptomane.
3. Les PNJ :
* Dévasté (alias Alceste), amnésique défiguré. PNJ 12
* Hommes Sauvages: Athos, Porthos, et d'Artagnan (PNJ 12)
* Mère-Grand, PNJ 12
Artefact : potion de phéromones (cette potion embellit les traits des femmes et attire les hommes à des lieues à la ronde. Il est possible de configurer les phéromones pour qu'elles attirent un seul homme en particulier). Celui qui en boit encaisse 3 Séquelles et peut être possédé par Mère-Grand pendant un Tour.
* Le Bonhomme Douleur, Horla, PNJ X (score censé augmenter avec les pertes de points d'Esprit de Candy atteinte d'une rage de dent, géré à la louche dans les faits)
4. Fiction
Introduction in media res puisque que nos trois PJ commencent déjà en forêt, à la tombée de la nuit. J'explique juste en trois mots l'objectif : retrouver Alceste et le ramener à Noirmont-Ferrant pour qu'il prenne la succession de son père, riche marchand. L'argent de la récompense leur permettra de vivre à l'abri du besoin un moment.
La nuit tombe. Le Clochard part chercher du bois. En chemin, il surprend les Hommes Sauvages qui se dirigent vers leur campement. Le Clochard revient et prévient ses amis. Ils se postent derrière des rochers, et "accueillent" les hommes sauvages à distance : fronde, arc paralysant. Candy tue d'Artagnan (un Homme Sauvage entièrement nu et se comportant comme un chien), puis donne le coup de grâce à Athos (la tête surmontée de cornes de cerf et se battant au tomahawk) et à Porthos (vêtu d'une toison d'Ours et se battant à l'épée). Candy est une tueuse. Ils récupèrent les armes et la Pile Electrique qu'Athos portait autour du coup. Ils refusent de fouiller les corps (car j'avais annoncé des Séquelles en conséquence).
Les PJ établissent un bivouac sur un gros rocher plat. Le Clochard tend une corde autour du rocher, à laquelle il suspend des écrous, créant un système d'alarme rudimentaire (dans l'ensemble, les PJ ont bien géré le matériel à leur disposition !). Au milieu de la nuit, Candy se réveille. Elle s'est cassé une dent sur un biscuit la veille, et commence à souffrir d'une rage de dents. Elle aperçoit la silhouette d'un petit bonhomme rose qui la fixe au bout de la forêt, et disparaît. C'est la première manifestation du Bonhomme Douleur. Candy, réveillée, surprend le bruit d'un intrus heurtant la corde à écrous. Elle réveille tout le monde. C'est l'inquiétante Mère-Grand qui vient leur rendre visite. Elle leur explique qu'elle est aussi à la recherche d'Alceste (omettant de dire qu'elle souhaite le torturer). Elle propose à un PJ féminin de boire son philtre de phéromones qui attirera Alceste. Veine accepte de goûter à l'écoeurant breuvage. L'équipe retourne ensuite se coucher, mais décide de changer de bivouac, trouvant refuge dans une grotte.
Candy se réveille à nouveau. Le Bonhomme Douleur est assis à côté d'elle. Il a une taille adulte, sa peau est rose, laissant apparaître les muscles par endroit. Ses yeux et sa bouche ne sont que des trous béants. Il lui adresse quelques mots. Candy réveille tout le monde, mais les autres personnes ne peuvent pas voir le Bonhomme Douleur : il n'est qu'une hallucination liée à la rage de dents.
Au petit matin, Alceste rejoint les PJ, attiré par Veine qui a bu le philtre à phéromones. Il porte un appareil photo numérique au cou. Les PJ y insèrent la pile, et consultent l'appareil. Ils découvrent l'histoire d'Alceste, et comprennent que Mère-Grand l'a défiguré. Profitant de leur inattention, Mère-Grand a d'ailleurs commencé de s'éclipser avec Alceste. Le Clochard l'attaque. Veine, possédée par Mère-Grand, attaque le Clochard, puis reprend ses esprits. Finalement, les 3 PJ se ruent sur Mère-grand et la défoncent proprement. Veine demande alors à Candy, Alceste et le Clochard de s'éloigner. Elle dévore une partie de Mère-Grand et entre alors en communication avec elle. Mère-Grand lui révèle qu'on peut faire une mixture avec ses cheveux. Si Alceste en mange, il retrouvera son beau visage. Si Veine en mange, elle retrouvera son visage normal. Si Candy en mange, sa dent sera soignée. Mais il n'y a assez de cheveux que pour une seule personne ! Veine revient vers les autres avec les cheveux. Candy souffre le martyre. Le Bonhomme Douleur ne la quitte plus, il fait une tête de plus que lui. Les PJ veulent néanmoins garder les cheveux pour rendre son visage à Alceste : si Alceste est méconnaissable, adieu la récompense. Je déclare que si Candy ne reçoit pas de soins, sa mâchoire sera infectée avant le retour en ville. Le Clochard et Veine décident donc d'opérer la dent de Candy en mode artisanal. Le matériel est passé en revue. Veine applique la pointe d'une flèche anesthésiante sur la dent : le Bonhomme Douleur se racornit. Le Clochard lui fait avaler une bonne lampée de 'gnac, il se désinfecte les mains avec le 'gnac restant. Il commence à travailler la dent avec un silex. Candy hurle. Le Bonhomme Douleur devient gigantesque et sanguinolant, hurlant. Veine lui fait avaler une décoction de psylos : Candy se met à bad tripper, elle voit tous les personnages avec l'apparence du Bonhomme Douleur. Elle déclare une fuite (bon roleplay d'Eva qui déclare ainsi une action suboptimale alors que c'est sa première expérience de jeu de rôle !) mais Veine et le Clochard la retiennent de force et poursuivent l'opération. Le Bonhomme Douleur renverse des arbres, il brâme, et quand finalement la dent est extraite, il s'écroule, écrasant les arbres sous son poids, puis rétrécit, et disparaît dans le sol.
Happy End !
5. Le système
5.1 Réalité Augmentée
Nous avons joué dans la forêt, sans déguisement. Ce n'était nullement du Grandeur Nature car nous ne visions pas à calquer nos positions et nos mouvements sur ceux des personnages, et que le décor était "plus" que ce qu'il était en réalité. Je me suis donc appuyé sur le décor naturel pour illustrer mes descriptions, mais nous partions du principe qu'il faisait nuit et que la forêt était autrement plus dense qu'elle ne l'était en réalité. Il m'arrivait de décrire des objets absents du décor, ou de les symboliser par des objets sans rapports (une toile de maître représentée par un étui d'appareil photo). Et bien sûr, j'incarnais les PNJ. Le mime avait plus d'importance que dans du jeu sur table sans pour autant atteindre le stade d'un grandeur nature.
5.2 Sombre sans table et sans stylo.
Pour nous faciliter la tâche en forêt, je devais me passer de support de type table. J'ai donc emporté un seul jeu de d20+d6 qu'on secouait dans un gobelet au lieu de les lancer.
Les joueurs avaient des jetons de loto pour symboliser leurs points de Corps et des jetons plats pour symboliser leurs points d'Esprit. Ils les rangeaient dans leur poches et m'en rendaient quand ils encaissaient des Blessures ou des SĂ©quelles.
5.3 Briefing Scénario
J'ai utilisé une méthode inspirée d'un article du blog "Du bruit derrière le paravent" que j'avais déjà testée avec un autre jeu. http://awarestudios.blogspot.fr/2012/03 … tures.html
J'ai rédigé sur des post-it des éléments possibles du scénario (Mère-Grand, le Loup, un Puits, un Appareil Photo, un Homme-Défiguré, etc...) jusqu'à obtenir une quinzaine de papiers, que j'ai distribuer aux joueuses. A leur charge d'en sélectionner chacune deux et de me les rendre. C'est avec ces papiers que j'allais devoir composé mon scénar, une séance de 1h30 décomposée en 3 séquences de 30 minutes. Les joueuses m'ont rendu les papiers suivants : Des Hommes Sauvages + Une Pile Electrique / Une Rage de Dents + Mère-Grand / Un Homme Défiguré + Un Appareil Photo.
Je surkiffe cette méthode parce qu'elle fournit un cahier des charges pour l'improvisation et permet de coïncider avec les attentes des joueurs sans pour autant leur spoiler trop le contenu.
5.4 Post-it PJ / Post-it MJ
J'ai supprimé les post-it flachebacque pour simplifier cette partie
5.5. Le combat
Je voulais moi aussi me passer de stylo, mais je ne voulais pas non plus gérer des jetons pour mes 6 PNJ.
J'ai donc décrété que les dommages étaient en fonction du d6. Dé Jaune (1-4) : 3 Dommages, Dé Rouge (5-6) : 6 Dommages. Tous les PNJ étaient des PNJ12 mais mourraient au bout de 6 Blessures.
Pour éviter aux joueuses de contrôler leurs nombres de jetons en permanence, les PJ étaient sous adrénaline permanente.
Ces routines rendaient les PJ un peu plus balaises, mais j'étais là pour faire découvrir le jeu à mes cousines et tester le jeu en réalité augmentée, pas pour broyer des PJ.
Veine avait des flèches paralysantes. J'ai décrété qu'un PJ blessé par une flèche ne pouvait agir le Tour suivant.
J'ai décrété que tuer un PNJ entraînait des Séquelles. ça a un peu freiné les ardeurs de certains. Ce qui est marrant, c'est que c'est Candy qui a tué ou achevé tous les PNJ morts en combat, elle a dû finir la partie à 3 ou 4 en Esprit !
6. Traits & Personnalités
J'ai zappé les cartes de Personnalité parce que je n'avais pas le temps de briefer dessus.
J'ai zappé les Traits techniques (ambidextre pour Candy) au vu des contraintes (je n'avais qu'un d6)
J'ai fait joué le trait Inapte (survie) de Candy en imposant qu'elle se fasse aider pour un certain nombres de tâches : monter à un arbre, allumer un feu...
Veine a joué son Avantage Medium pour communiquer avec Mère-Grand après qu'ils l'aient tué, et j'ai fait joué son Désavantage Possédée quand elle a bu le philtre aux phéromones de Mère-Grand : Mère-grand l'a possédée pendant un Tour.
Le Clochard était Dévoué à Candy. Quand Veine a été possédée pendant un Tour par Mère-Grand, je lui ai dit qu'elle devait attaquer un PJ. Elle a choisi d'attaquer le Clochard car si elle avait attaqué Candy, le Clochard l'aurait attaqué.
7. Autres remarques
7.1 Chrono
Briefing (explication univers, choix des personnages, choix des évènements par les joueurs) : x / x0
Scènes xxx / xxx
En forêt, exceptionnellement, je n'ai pas marqué de pauses entre mes chronos de 25 minutes, parce qu'on n'aurait pas su comment occuper ses pauses, et que je sentais une bonne immersion que je n'ai pas voulu rompre.
7.2 Conclusion
Pour une partie au débotté, quelle partie ! J'ai pu exploiter des idées qui germaient depuis un moment concernant Rouge, le jeu en temps limité et la réalité augmentée. Après une longue période de maîtrise BZB, je prends plaisir à improviser des routines. J'attends maintenant de voir Sombre zero et Sombre max pour explorer les réflexions de Johan sur le jeu sans stylo.
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Je briefe d'abord Isabelle sur Millevaux tout en Ă©queutant des haricots.
Énorme !
Le Bonhomme Douleur
Lui, je le kiffe.
J'ai donc décrété que les dommages étaient en fonction du d6. Dé Jaune (1-4) : 3 Dommages, Dé Rouge (5-6) : 6 Dommages. Tous les PNJ étaient des PNJ12 mais mourraient au bout de 6 Blessures.
Pour éviter aux joueuses de contrôler leurs nombres de jetons en permanence, les PJ étaient sous adrénaline permanente.
Très intéressant, je le note.
Comment tenais-tu le compte des antagos blessés, ceux qui n'avaient pris que 3 Blessures ?
J'attends maintenant de voir Sombre zero et Sombre max pour explorer les réflexions de Johan sur le jeu sans stylo.
Y'a effectivement pas de stylo dans Sombre zéro, mais y'en aura par contre dans Sombre max.
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J'ai donc décrété que les dommages étaient en fonction du d6. Dé Jaune (1-4) : 3 Dommages, Dé Rouge (5-6) : 6 Dommages. Tous les PNJ étaient des PNJ12 mais mourraient au bout de 6 Blessures.
Pour éviter aux joueuses de contrôler leurs nombres de jetons en permanence, les PJ étaient sous adrénaline permanente.Très intéressant, je le note.
Comment tenais-tu le compte des antagos blessés, ceux qui n'avaient pris que 3 Blessures ?
Je n'ai jamais eu plus de trois antagos en même temps. Je n'avais que trois états possibles : indemne, blessé et mort. Donc c'était facile de se rappeler l'état de chaque antago sans prendre de note.
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Le Bonhomme Douleur
Lui, je le kiffe.
en fait, ça faisait un moment que je voulais traiter de la maladie dans l'univers gritty de Millevaux, sans accès aux soins. Avec le concept de l'égrégore est venue cette idée du Bonhomme Douleur qui est une émanation psychique de la rage de dents. L'idée me vient aussi du brainstorming de Netzach sur Deadly Waters, avec l'idée d'un PNJ dont le niveau monte en fonction d'un indice, ici la douleur, c'est-à -dire les cercles d'Esprit cochés par le souffrant.
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Je briefe d'abord Isabelle sur Millevaux tout en Ă©queutant des haricots.
Toi aussi il faut vraiment que tu fasses une série d'article pour détailler tes routines.
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Pikathulhu a Ă©crit :Je briefe d'abord Isabelle sur Millevaux tout en Ă©queutant des haricots.
Toi aussi il faut vraiment que tu fasses une série d'article pour détailler tes routines.
Comme tu vois, certaines sont exigeantes en matériel
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EUX
Joué le 11/08/12 en cercle privé, chez Antoine Ruins, à Rennes.
Je suis un gourmand de complexité. J'ai toujours eu tendance à échafauder des activités complexes et dispersées. La vraie bonne nouvelle, c'est que c'était un échafaudage qui finira par révéler un monument épuré.
Ainsi, alors même que je suis très avancé dans mon processus créatif sur Millevaux, je continuais à mener d'autres jeux. Cela va cesser. En théorie, je maîtrise la fin d'un one-shot ce mois-ci, et terminé. Je ne maîtriserai plus que Millevaux. J'estime que mon expérience sur d'autres jeux est maintenant suffisante et que passer plus de temps sur les jeux des autres ne sera plus que du temps perdu pour Millevaux. Bref, je me focalise.
L'idée m'est alors venu de réinvestir le temps passé à maîtriser d'autres jeux pour faire davantage de playtest de Millevaux. Pour cela, les conventions ne me suffisent pas (je ne me déplace que dans un rayon de 150 km). J'ai donc décidé de m'inspirer de Johan et de proposer des démos en cercle privé.
C'est donc Antoine Ruins d'Alchemic Sound Museum qui inaugure cette nouvelle démarche en accueillant cette première démo en cercle privé.
La motivation des joueurs était au rendez-vous et le budget-temps quasi illimité. Au final, une démo très sympa et surtout très fertile pour le développement de mon scénario.
crédits creative commons : peterjr1961 (licence attribution / free for non commercial use. galeries sur flickr.com)
1. Pitch
"Eux" est un court scénario de survie dans l'Angleterre glauque de Millevaux. La soif de survivre se heurtera à vos convictions profondes dans un territoire maudit au coeur de la forêt.
Il peut se jouer en une heure.
2. PJ
Les joueurs ont créé leurs persos. J'ai senti qu'ils avaient l'envie de créer un groupe au concept fort, alors qu'une esquisse minimaliste m'aurait suffi.
J'avais préparé des feuilles de créa en pointant les nouveaux Traits, pour qu'ils les choisissent en priorité.
Vianney et Malvina ont donc interprété un frère et une soeur à -la-vie-à -la-mort. (je leur ai proposé de prendre le Trait Dévoué, mais ils m'ont dit qu'ils n'en avaient pas besoin car ils le joueraient en roleplay. Ce qui s'est en effet produit : leur BG a donc joué le rôle de Désavantage invisible).
Antoine a interprété le Chef Bipolaire de ce groupe de nomades qui traversent la forêt anglaise à la recherche d'un passeur pour franchir le Mur. En chemin, ils croisent le personnage de Rosanne, une nomade solitaire spécialisée dans l'escalade. Cette grimpeuse leur sera précieuse pour partir à l'assaut du Mur, et quant à elle, Traumatisée par une première rencontre avec l'Arbre d'Opprobre, elle rejoint le groupe dans la perspective d'avoir des protecteurs et de quitter Millevaux avec eux.
Un groupe composé d'un binôme frère-soeur très fort, d'un Chef instable et d'un électron libre, en fait on avait là de quoi produire une campagne. "Eux" pourrait d'ailleurs produire un bon prélude à une campagne : histoire de démarrer par un épisode très fort qui soude les survivants.
J'ai donné à chaque joueur un post-it « désavantage » : il pouvait l'activer à chaque perte d'esprit : il annule un cochage d'esprit en activant le désavantage d'un autre PJ (ne s'applique pas sur les désavantages permanents). J'avais inventé ça pour être sûr que les désavantages soient joués (je les passe souvent à la trappe, malgré la routine des post-it sur l'écran). ça a marché dans le sens que les joueurs les ont utilisés, mais le dernier joueur qui a voulu s'en servir n'a pas pu le faire car il ne restait plus de désavantage "à usage unique" à activé. ça a semblé désarçonner mes jouuers, du coup je ne suis pas sûr de retenter le coup.
Tom, prophète passionné (joué par Antoine Ruins, connu sur ce forum pour son quickshot peplum)
E 12 C 12
Chef, Bipolaire (peut passer de la personnalité passionné à la personnalité docile)
Fatalité : je me sacrifie pour une personne que j'estime meilleure que moi
Clem', grimpeuse rebelle (jouée par Clem)
E 12 C 12
Grimpeuse (Avantage spécial : réussite automatique des jets d'escalade), Traumatisée
Fatalité : une de mes tentatives d'escalade se soldera par une chute.
Deynan, éclaireur affectueux (joué par Sangohan357, connu sur ce forum pour son quickshot lupo-australien)
E 12 C 12
Chien, Mutation
Fatalité : mon chien meurt !
Naïtan, chasseresse affectueuse (jouée par Malvina, qui pour l'instant n'avait joué que le mélo horrifique à Sombre)
Atypique (1. affectueuse, 2. insensible, 3. Bestiale), Mutation
Fatalité : et bien je ne m'en souviens plus...
3. PNJ
Le Vieux, La Sorcière et le Moine : PNJ 10
Le Gamin fiévreux, PNJ 1, Inoffensif.
L'Arbre d'Opprobre, Horla, PNJ X. (X = pt d'égrégore accumulés toutes les 3 minutes)
"Eux", groupe. Environ 50 individus.
Si déclare une attaque rapprochée, inflige automatiquement 3 Blessures. Peut se détacher en plusieurs grappes de 10 individus ou plus.
"Eux" se déplacent deux fois moins vite que des humains.
4. Fiction
J'ai précisé lors de ma description qu'il y avait un humain enfermé dans une cage à roulettes au milieu du village. Il s'agit de l'Homme aux Croix, une bête de guerre bardé de crucifix, tatoué d'une grande croix noire sur le visage, et se battant avec un crucifix géant. Initialement, 6 joueurs étaient prévus à ma table, et j'avais donc conçu cet antagoniste joker ; un catholique qui achète sa rédemption auprès d'Eux en affrontant d'autres catholiques récalcitrants. Comme il n'y avait que quatre joueurs, je n'ai pas jugé utile de le faire entrer dans l'arène, finalement.
Porté par une dynamique forte, le groupe se sépare peu et surtout, met beaucoup de temps à détacher les PNJ, ce qui leur laisse du temps pour explorer avant d'avoir à gérer les PNJ. Problème : la Sorcière insiste pour être libérée. Elle a fait une prière à l'Arbre pour qu'il repousse Eux, mais en contrepartie, elle veut pouvoir s'enfuir avec les PJ. Or, les PJ ne lui font pas confiance. (Le fait qu'elle castre des pendus a sans doute renforcé son côté inquiétant !). La Sorcière a précisé dès le départ que si elle venait à mourir, l'Arbre ne les protégerait plus, mais les PJ estiment que la protection tient toujours si la Sorcière vit mais reste prisonnière.
Du coup, la Sorcière se sent blousée, alors elle demande à l'Arbre de taper les PJ. Forcément, Clem la Grimpeuse en fait les frait quand elle escalade l'Arbre.
La confusion s'installe. Le ton monte. On libère les PJ mais le chef tient toujours la Sorcière en respect. Le chien de Tony a les nerfs en pelote à cause de l'Arbre. Il attaque la Sorcière qui réplique par un sort qui fait exploser les organes internes du toutou. Le Vieux s'empare du cadavre et s'en sert de poupée, il l'amène se baigner, puis il revient dans le cairn.
Le chef ne supporte plus l'air supérieur de la Sorcière. Il préfère la tuer et prendre le risque de fuir sans son aide.
Le temps passe, et l'égrégore s'accumule. Tony est le premier à défaillir. A esprit 4, sa Mutation passe en dernier stade : sa peau devient de l'écorce, il bourgeonne et se fige, devenu entièrement végétal.
Quand sa soeur découvre cela, elle passe aussi à esprit 4. Sa Mutation, moins avancée, la couvre de plaque d'écorce mais ne la paralyse pas. Elle protége son frère en faisant des moulinets avec sa chaîne au dessus de sa tête. C'est inutile, mais elle ne le comprend pas : elle a sombré, sinon dans la folie, dans un désespoir qui y ressemble.
Le Moine (interprété par Vianney suite à la perte de son perso) fuit hors du cairn, il tente sa chance en plongeant dans le ruisseau, mais dehors Eux l'attendent et le massacrent avant qu'il n'ait eu le temps de sortir la tête de l'eau.
La Sorcière morte, l'Arbre a cessé de protéger les PJ. Eux ouvrent la porte de l'enclos et pénètrent à l'intérieur pour achever les survivants.
Le Gamin (interprété par Malvina suite à la perte de son perso), le Chef et Clem découvrent le tunnel derrière la dalle. Ils s'engouffrent dans ce boyau étroit et passent sous les racines de l'Arbre qui, s'il les frappe de son mieux, ne les tue pas.
Fin du scénario, deux PJ initiaux survivants, deux PJ fous.
5. Système
Le scénar survival court de Johan a servi d'intro, et donc de démo du système. De surcroît, tous avaient déjà joués à Sombre (et maîtrisé en ce qui concerne Vianney et Antoine), donc c'était fluide. En revanche, enchaîner le survival court + Eux a fait exploser le chrono.
J'Ă©viterai Ă l'avenir.
Les joueurs n'ont pas accroché à la routine du totem. Trop intrusif. Je vais rejouer BZB la prochaine fois, avec système de déclaration classique.
Si j'ai testé cette routine du totem, de même que la routine des déclarations d'intention papier, c'est parce que je ne retenais jamais les intentions des persos. Je vais désormais tester de noter les intentions sur papier chaque Tour, tout simplement. (je ferai le même test avec Transilvanian Hunger).
Comme je l'ai dit, l'activation croisée des désavantages s'est avéré un gadget inutile. Au MJ de gérer les désavantages tout seul, donc. Back to basic avec la routine des post-it derrière l'écran.
Le principe des fatalités est cool, mais les joueurs m'ont fait remarqué que l'activation croisée est contre-immersive et de surcroît représente une mécanique PvP dans un jeu massivement coopératif. Je vais dans un premier temps reporter l'activation sur le fait de toucher certains items (le sommet du cairn, l'arbre, l'église). Voire à terme supprimer ces fatalités. Elles m'intéressent tant que je teste, mais je devrai envisager de fournir des prétirés dans la version finale du scénario, et les fatalités seront intégrées aux background des prétirés.
6. Traits et Personnalités
J'ai apprécié que Vianney et Malvina choisissent d'écrire des persos dévoués l'un à l'autre sans pour autant prendre le Désavantage Dévoué. Très sport de leur part !
Les joueurs étaient ravis de tester les nouveaux Traits. Vianney a arrêté son choix sur Mutation. J'ai décidé en apparté avec lui de la nature de sa Mutation : un Horla a implanté de force un germe en lui, il devient un homme-arbre. Il n'en parlé à personne, pas même à sa soeur. A la création, cela se manifeste par des grosses plaques d'eczema. A Esprit 8, sa peau devient de l'écorce, sa force est décuplée : il inflige des dommages fixes à mains nues et des dommages automatiquement variables s'il a une arme. A Esprit 4 : il se lignise totalement et se fige, telle une statue végétale.
Mais là où ce fut très fort, c'est que Malvina, qui joue la soeur du perso de Vianney, choisit aussi Mutation ! Je lui annonce qu'elle ignore de quelle Mutation il s'agit. Je décide que son frère l'a contaminé à son insu. Elle aussi se transforme en arbre, mais elle est à un stade moins avancé. A Esprit 8, elle développera des plaques d'eczema. A Esprit 4, elle aura une force d'arbre. Elle ne se fossilisera qu'à Esprit 0.
Malvina a également testé Atypique avec la progression suivante : Affectueuse / insensible / bestiale. En fait ça s'est bien calé avec la progression de sa mutation, d'où ce final désespéré passé Esprit 4.
L'avantage Chef qu'Antoine a pris a fait des étincelles. Vianney s'est pris quelques séquelles à cause de ça. Antoine a voulu comboter en prenant Bipolaire (Passionné / Docile), mais il est passé en Docile trop tard pour que ça ait un réel impact sur le jeu.
Vianney avait pris l'Avantage Chien et cette fois-ci je ne l'ai pas oublié ! Son chien ne pouvait pas approcher de l'Arbre d'Opprobre, ce qui rendait ce Horla encore plus inquiétant.
Rozanne ne savait pas quel genre de personnage créer, alors j'ai inventé une profession pour elle : Grimpeuse. Ce sont des gens qui sont spécialisés dans l'escalade, leurs compétences sont recherchées à Millevaux, et ça permettait d'intégrer son personnage au sein du groupe.
Une fois n'est pas coutume, j'ai créé un Avantage exprès : Grimpeuse. Le personnage réussit automatiquement toute escalade, même en situation de stress extrême. C'était un avantage assez adapté pour ce scénario, où justement il y a plein de trucs à escalader. La contrepartie c'est que son personnage a été envoyée grimper dans l'arbre, et s'est mangé un certain nombre de dégâts d'attaques par l'Arbre.
Rozanne a choisi le Désavantage Traumatisée. Par malchance, je n'avais pas le descriptif des nouveaux Traits sous la main. De mémoire, j'ai dit qu'elle avait été témoin d'un évènement terrifiant qui justifiait des préquelles. En l'occurence, j'ai décrété qu'elle était déjà allé au village d'Eux et avait vu l'Arbre d'Oprrobre : c'est précisément l'endroit qu'elle cherchait à fuir en rejoignant le groupe des PJ.
En fait, le vrai intitulé du Désavantage est bien différent, mais à la limite, ce Désavantage improvisé était cool et a créé du jeu (Clem' savait tout de suit qu'il y avait quelque chose de pourri avec l'Arbre).
7. Autres remarques
7.1. Chrono
1 – Briefing Système x / x
2 - Briefing Scénario Survival Court x / x
3 - Survival Court 1 H / 50 mn
4 - Pause x / xx
5 - Eux / Briefing et Création Collective x / x0
6 – Amorce x / x
décrire les lieux et laisser les joueurs réifier puis écrire leurs fatalités
7 – Jeu 12 * 5 minutes / une grosse heure parce que je me suis pas mal embrouillé dans mes chrono !
8 – Debriefing x / x
7.2. Playlist
A ma demande, c'est Antoine qui a sonorisé la partie avec des titres et des distribs de son label ASM. Merci à lui !
Sur Sombre :
NEKRONOIZ - Ayn Soph (ancienne distribution)
DOLORISM - Wandering in Eternal City : http://www.alchemicsoundmuseum.com/fr/display/60#item
( uniquement 2 titres vers la fin )
Sur Millevaux :
- KLVER / TULMULTE http://www.alchemicsoundmuseum.com/fr/display/82#item
7.3. Commentaires après le test et pas pendant
Je commence à intégrer dans mon briefing une consigne sur les commentaires. Le scénario est là pour être testé et critiqué, mais je préfère que ces critiques soient formulés après le jeu, pour ne pas casser le rythme en jeu. Mes joueurs s'y sont conformé avec le sourire, et du coup la séance de jeu a été hyper fluide !
7.4. Idées du feedback précédent non appliquées, à développer lors du prochain playtest
* Ne pas oublier à décrire la lampe tempête accrochée à l'arbre. Elle sert à y voir un peu clair dans le tunnel sous le cairn. Cela permet de voir que le tunnel passe sous les racines de l'arbre, et que les racines peuvent attaquer celui qui traverse.
* La sorcière possède aussi une mandragore séchée (quel effet ? Avantage artefact au choix du joueur ? Lié à une perte d'esprit?)
* idée matériel sur l'Arbre d'Opprobre : sac à sapin + sapin désodorisant
* si un PJ a l'avantage Objet, l'objet n'est pas sur lui mais suspendu Ă l'arbre. Idem pour Artefact.
* Arbre est creux : si on plonge la main dedans, on perd un point d'esprit, mais on obtient l'objet que l'on veut (avantage « objet ») ou une arme. Le prochain qui plonge la main coche un cercle de corps, mordu par l'Arbre.
* L'eau du ruisseau en aval de l'Arbre (au Nord) est chargée d'égrégore. En boire ou y plonger entraîne une Séquelle. Le vieux y boit sans problème, puisqu'il est déjà à Esprit 0.
* PJ ou PNJ qui fait des peintures de style naïf (chat...) qui font gagner de l'Esprit... et/ou sont un passage vers une dimension démoniaque.
* plonger sous l'eau : appliquer la durabilité de l'échec ou du succès au jet de corps d'apnée.
* Faire une liste d'éléments entraînant des cochages d'esprit ou des cochages de corps (plonger la main dans l'arbre creux, passer sous l'eau...)
7.5. Idées pas testées, passées à la trappe
* Permettre aux joueurs de zapper le cochage d'esprit d'un sablier (une sorte de freeze time, presque) contre un cochage de Corps. Peut-ĂŞtre doublon avec RĂ©silient ?
7.6. Idées pas encore testées
* Idées pré-tirés : l'un des persos est une lazaréenne, c'est elle qui a ramené "Eux" à la vie. Elle regrette son geste, mais ne révélera ce fait que si un autré pré-tiré meure, car ce dernier la tuera surement si il apprend la vérité. "
ne tester que des nouveaux Traits
* Briefing : demander aux joueurs ce qu'ils attendent de la partie
* Changer le nom du Vieux (fait doublon avec un PNJ récurrent dans le setting)
7.7. Nouvelles idées, à développer lors du prochain playtest
* les joueurs ont trouvé, à juste titre, que les PNJ prisonniers n'étaient pas cohérents. Malvina a bien insisté sur le fait que rien ne les liait entre eux, et que leur passé semblait cousu de fil blanc. J'ai une idée sur comment les lier et en faire un groupe plus intéressant.
* jouer avec les déclarations d'intention BZB et noter les intentions sur papier
* tenter la création de perso après la phase de réification
Dernière modification par Pikathulhu (20 Aug 2012 06:51)
Hors ligne
J'avais inventé ça pour être sûr que les désavantages soient joués (je les passe souvent à la trappe, malgré la routine des post-it sur l'écran)
Dans mon cas c'est précisément cette règle qui a empêcher mon désavantage de s"activer. Je ne sais pas comment marche "bipolaire" mais le déclencher quand l'esprit passe sous un certain seuil me paraît plus cohérent. Ca aurait été très pertinent avec Clem qui essayer de me donner des ordres : j'aurais aimé voir sa tête quand je me serai mis à lui obéir comme un toutou !!
Chef, Bipolaire (peut passer de la personnalité disciplinée à la personnité docile)
J'étais passionné. C'est d'ailleurs une des raisons pour lequel j'ai égorgé la sorcière, par esprit de contradiction ( cette interprétation est suggérée sur la fiche de personnalité et j'ai trouvé çà très bon ). Clem ne m'aurait pas certifié que je perdais la boule...je ne l'aurais pas fait.
Le principe des fatalités est cool
il est cool, mais il me semble plus adapté à un jeu en campagne. Trop d'activation de fatalité en trop peu de temps donne un effet parachuté pas très heureux.
Mais de lier les fatalités à un objet / lieu / évènement me paraît une bonne idée.
NEKRONOIZ - Ayn Soph ( épuisé sur ASM mais une de nos distribs passée préférées )
Nos...:)
les joueurs ont trouvé, à juste titre, que les PNJ prisonniers n'étaient pas cohérents. Malvina a bien insisté sur le fait que rien ne les liait entre eux, et que leur passé semblait cousu de fil blanc. J'ai une idée sur comment les lier et en faire un groupe plus intéressant.
Personnellement, hormis les critiques de systèmes que tu relèves très bien, c'est la longueur du scénario qui me semble dommage; notamment vis-à -vis de tes Pnjs. Vue le setting c'est effectivement difficile de les mettre en valeur, sauf si il y a un après ( genre le tunnel débouche dans l’église )
Si tu vire l'intro Sombre, je pense que tu peux rallonger la sauce avec un 2e climax plus psychologique en en révélant plus sur l'histoire de 'eux', des pnjs - et des Pj !
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