c'était vraiment une putain de mécanique initiée par les auteurs de Wraith
Vous pouvez m'en dire plus sur la façon dont ça fonctionnait dans Wraith ? J'ai de grosses lacunes sur le Monde des ténèbres.
Bloodlust où c'était quand même carrément vite le bordel!
Ah oui les grand moments de n'importe quoi à Bloodlust ! On se marrait bien mais quand même, entre les haches tronçonneuses et les épées à organes génitaux... Allez mettre en place un conflit moral sérieux entre arme et porteur avec ça !
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Dans le principe, chaque joueur, incarne un fantôme dont le coté sombre est devenu une voix intérieur semi indépendante lors de sa mort.
(Attention, il est facile de simplifier Coté Sombre = le Mal. Mais rien de plus faux !!! Le coté Sombre correspond aux émotions refoulés, aux pensées cachées, aux pulsions inconscientes que le perso avait de son vivant.
Ceci dit, le Coté Sombre semble pousser le personnage, vers une force qu'on appelle le néant...
Bref, le perso lutte contre ses démons intérieurs, et ce Coté Sombre connait parfaitement le personnage, puisque c'est lui même !
Coté mécanique: chaque perso à une fiche normal de son perso et aussi une fiche de Coté Sombre, qu'il ne doit pas connaitre ! et là plusieurs propositions, soit :
-c'est le MJ qui joue ces Cotés Sombres (mais là , ça fait beaucoup à gérer. Entre le scénar, les PNJs, les Cotés Sombres et les questions des joueurs...)
-soit chaque joueur joue le coté sombre d'un autre (pas mal, mais du coup plus de secret et pendant que le joueur joue le coté sombre d'un autre il ne joue pas son perso)
-soit et c'est mon choix favori, il y a un co-MJ qui ne joue que les Coté Sombre (et ça, ça marche du tonnerre !!!).
En terme de mécanique, le coté Sombre doit pousser le perso a commettre certaines actions qui renforceront son influence sur le perso en lui octroyant des points qu'il pourra utiliser en retour pour prendre le contrôle total (de manière temporaire) ou bien utiliser des pouvoirs qu'il est le seul à avoir.
Dernière modification par Dkarl (04 Jul 2012 23:08)
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Merci pour l'explication, c'est vrai que c'est intéressant comme mécanique.
En tout cas je vois beaucoup mieux comment articuler le scénario. Je poste une première base bientôt.
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Bon, c’est encore très sommaire et les scènes vont évoluer (voire complètement changer), mais ça donne une idée de la structure de l’ensemble.
Ce scénario est un conte dramatique retraçant trois scènes de la triste enfance d'Emilia Clark, le capitaine du VS-134 dans le scénario éponyme. Prévu pour un à trois joueurs, il peut être joué avant, après, ou bien encore indépendamment du scénario VS-134. Chaque scène dure dix minutes.
Synopsis : Emilia vient d’avoir 12 ans et est victime de la cruauté de sa Mère et de la brutalité de son Beau-père. Alors que son ressentiment s’accumule, un alter-ego bestial et arachnéen cherche à prendre le contrôle de son corps. Ce scénario propose de jouer les quatre protagonistes du drame (Emilia, le Monstre intérieur, la Mère et le Beau-père) à travers trois épisodes d’une même journée.
Mise en scène
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Au début de chaque scène les fiches de personnages sont distribuées entre les joueurs qui disposent de quelques minutes pour s’en imprégner. Chaque joueur peut décrire physiquement son personnage aux autres mais ses objectifs doivent rester cachés. Le timer est ensuite lancé et la scène commence. Au bout de 10 min, lorsque le timer sonne, les joueurs terminent l’action en cours (maximum quelques rounds) et la scène s’arrête.
Avec un joueur
Le joueur incarne Emilia dans les trois scènes et le MJ gèrent les autres personnages ainsi que la description du décor.
Avec deux joueurs
Un joueur incarne Emilia dans les trois scènes alors que l’autre incarne son Monstre intérieur. Le MJ gère la Mère et le Beau-père ainsi que la description du décor.
Avec trois joueurs (sans MJ possible)
Un joueur incarne Emilia dans les trois scènes, un autre incarne son Monstre intérieur et le dernier incarne la Mère ou le Beau-père en fonction de la scène.
Dans cette configuration le rôle du MJ est fortement réduit et il est possible de s’en passer. Il suffit, au début de chaque scène, de lire la description du décor à haute voix. Il est préférable que le joueur incarnant Emilia n’ait pas connaissance des fiches des autres personnages. Si vous avez lu le scénario en entier il vaut donc mieux laisser ce rôle à quelqu’un d’autre.
Scène 1
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Décor : la chambre d’Emilia, un réduit au-dessus de la cave. Le sol est recouvert d’éclats de verre provenant d’un miroir brisé. Les éclats dessinent un œil qui observe Emilia. La scène débute alors que la Mère entre dans la pièce et s’aperçoit que le miroir est brisé.
Personnages :
 Emilia
— Personnage joueur. Corps : 12 / Esprit 12.
— Description : 12 ans, brune, cheveux longs et mal peignés, regard fiévreux.
— Objectif : au choix du joueur qui l’incarne.
— Moyen : au choix du joueur qui l’incarne.
— Atouts et limitations : Chétive / Résiliente.
 Le Monstre
— PNJ 6.
— Description : un œil arachnéen qui apparait dans les fragments du miroir brisé.
— Objectif : gagner en puissance.
— Moyen : amener Emilia à subir de mauvais traitements pour augmenter sa colère.
— Atouts et limitations : peut librement communiquer avec Emilia par la pensée et peut parler par sa bouche quand elle reçoit des Séquelles. Ne peut intervenir physiquement durant cette scène.
 La Mère
— PNJ 12.
— Description : cheveux mi long en filasse. Blouse bleue et escarpins rouges. Rouge à lèvres carmin. Un nerf de bœuf à la ceinture.
— Objectif : utiliser le prétexte du miroir brisée pour maltraiter sa fille. Déchirer devant elle le livre envoyé par son père pour son anniversaire. La forcer à ramasser les morceaux de verre à mains nues.
— Moyen : menace (le Beau-père est à côté, dans la salle à manger) et forces si nécessaire (nerf de bœuf).
Scène 2
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Décor : Emilia est enfermée dans une cave qu’un soupirail éclaire faiblement. Fin d’après-midi. D’épais barreaux ferment le soupirail. Entre les barreaux des toiles d’araignées. Emilia peut entendre sa Mère et son Beau-père se disputer ; elle sait que l’un d’eux va descendre. La scène débute alors que sa Mère ouvre la porte.
Personnages :
 Emilia
— i.e. que dans la scène 1 hormis les pertes d’Esprit et de Corps.
 Le Monstre
— PNJ 6 + 1 par Séquelles ou Dégâts reçu par Emilia lors de la scène 1 (maximum de 10).
— Description : Emilia avec des mandibules.
— Objectif : sortir de la cave et atteindre la forêt.
— Moyen : prendre le contrôle d'Emilia et employer la violence.
— Atouts et limitations : morsure empoisonnée considérée comme une arme mais ne pouvant être utilisée qu'avec l'accord d'Emilia. Pour chaque point de Séquelle reçu par Emilia le Monstre peut* agir librement durant un round (* il n'est pas obligé, il peut attendre que les Séquelles s'accumulent).
 La Mère
— PNJ 12. Les éventuels dégâts subis lors de la scène 1 sont annulés.
— Description : cheveux mi long en filasse. Blouse bleue et escarpins rouges. Rouge à lèvres carmin. Un nerf de bœuf à la ceinture.
— Objectif : expliquer à sa fille qu’elle est une déception et que son père est parti à cause d’elle. La frapper au moindre signe de rébellion.
— Moyen : violence psychologique puis physique.
— Atouts et limitations : n’utilise pas d’arme mortelle (le nerf de bœuf n’inflige que des dégâts fixes). Cherche à justifier son comportement.
Scène 3
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Décor : Emilia s’est enfuie dans la forêt. La nuit commence à tomber. La scène débute alors qu’Emilia, blottie sous les racines d’un grand chêne, entend le pas lourd de son Beau-père se rapprocher.
Personnages :
 Emilia
— i.e. que dans les scènes 1 et 2 hormis les pertes d’Esprit et de Corps.
 Le Monstre
— PNJ 12 (ou alors comme dans la scène 2 + 3). Les éventuels dégâts subis lors des scènes 1 et 2 sont annulés.
— Description : Emilia complètement transformée : paires d’yeux multiples, mandibules, poils urticants, bras supplémentaires…
— Objectif : défendre son territoire et éliminer les intrus.
— Moyen : prendre le contrôle d'Emilia et employer la violence.
— Atouts et limitations : morsure empoisonnée considérée comme une arme mais ne pouvant être utilisée qu'avec l'accord d'Emilia. Pour chaque point de Séquelle ou Dommage reçu par Emilia le Monstre peut* agir librement durant un round (* il n'est pas obligé, il peut attendre que les Séquelles et Dégâts s'accumulent). Si Emilia meurt le Monstre prend le contrôle (à voir). N’est pas capable d’élaborer des stratégies compliquées (ne peut pas exploiter le désavantage du Beau-père).
 Le Beau-père
— PNJ 13.
— Description : un homme imposant en treillis de chasseur.
— Objectif : retrouver Emilia et lui faire passer un sale quart d’heure.
— Moyen : la force.
— Atouts et limitations : Fort (dégâts fixes à 4) et Inapte (résister à la provocation). Il est armé d’une hache (pouvant abattre un arbre et trancher des racines) et d’un gourdin. Face au Monstre il utilisera sa hache pour le tuer.
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(sans MJ possible)
Hyper intéressant ça.
Atouts et limitations
Traits, quoi.
Perso, je trouverais pratique de leur donner un intitulé à chaque. Ça accroît leur jouabilité. Genre au lieu de :
peut librement communiquer avec Emilia par la pensée et peut parler par sa bouche quand elle reçoit des Séquelles. Ne peut intervenir physiquement durant cette scène.
PlutĂ´t :
Télépathie
Communique par la pensée avec Emilia.
Possession
Parle par la bouche d'Emilia quand elle reçoit des Séquelles.
Intangible
N'intervient pas physiquement durant cette scène.
Tout comme pareil, juste plus clair sur la feuille de perso.
Objectif : utiliser le prétexte du miroir brisée pour maltraiter sa fille. Déchirer devant elle le livre envoyé par son père pour son anniversaire. La forcer à ramasser les morceaux de verre à mains nues.
Est-ce que ce n'est pas un poil trop dirigiste comme didascalie ? Je veux dire, ça scripte vachement le perso, nan ? Si c'est un PNJ pas de souci, mais si c'est un PJ, ça me semble un peu trop restrictif.
Est-ce qu'un truc du genre « Maltraiter sa fille par tous les moyens » ne suffirait pas ? La mise en œuvre serait laissée à l'appréciation du joueur.
(le nerf de bœuf n’inflige que des dégâts fixes)
À préciser dès la première scène.
morsure empoisonnée considérée comme une arme mais ne pouvant être utilisée qu'avec l'accord d'Emilia.
Ça putain, je trouve que c'est juste excellent !
Si Emilia autorise le monstre à utiliser sa morsure empoisonnée pour la défendre, elle prend des Séquelles, c'est ça ? En clair, elle paie les attaques du monstre en Esprit, ce qui en retour permet au monstre d'agir plus librement. Mais sa Résilience autorise Emilia à limiter ses pertes d'Esprit (donc à brider le monstre) au prix de pertes de Corps supplémentaires.
J'ai bon ?
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Gauvain a Ă©crit :(sans MJ possible)
Hyper intéressant ça.
C'est tout con mais je suis toujours MJ et ça me manque un peu d'être un "simple" joueur.
Atouts et limitations
Traits, quoi.
Perso, je trouverais pratique de leur donner un intitulé à chaque. Ça accroît leur jouabilité.
Bonne idée. Si on se passe de MJ, la clarté et la facilité à prendre en main les persos seront primordiales donc il faut vraiment être concis et précis. Je vais modifier la présentation dès que j'ai une minute.
Est-ce que ce n'est pas un poil trop dirigiste comme didascalie ?
Un peu trop tu as raison. Il y a un équilibre à trouver pour que le joueur comprenne facilement quoi faire dans la scène mais sans être trop bridé. Je vais mettre quelques neurones sur le problème.
(le nerf de bœuf n’inflige que des dégâts fixes)
À préciser dès la première scène.
Bien vu !
Si Emilia autorise le monstre à utiliser sa morsure empoisonnée pour la défendre, elle prend des Séquelles, c'est ça ? En clair, elle paie les attaques du monstre en Esprit, ce qui en retour permet au monstre d'agir plus librement. Mais sa Résilience autorise Emilia à limiter ses pertes d'Esprit (donc à brider le monstre) au prix de pertes de Corps supplémentaires.
J'ai bon ?
C'est l'idée oui. Un poil tordu mais avec un peu de chance ça peut intensifier le conflit. Je verrai après test.
Merci pour tes remarques en tout cas.
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C'est l'idée oui. Un poil tordu mais avec un peu de chance ça peut intensifier le conflit.
J'aime beaucoup en tout cas. C'est vachement malin cette imbrication de Traits et ça valide d'un coup l'utilité de Résilient.
Mais du coup, que se passerait-il si Emilia mourrait ?
Elle ne récupère pas son Corps d'une scène à l'autre, est confrontée à des antagos qui peuvent lui faire mal (quatre attaques réussies de nerf de boeuf et elle y passe), notamment son père qui est Fort, et elle peut charger son Corps pour économiser son Esprit.
À mon avis, tout ça incite pas mal à poser un ou deux neurones sur la question.
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on a cas dire qu'il ne s'agit pas d'attaque mortelle, tout simplement. Incapacitant, douloureux oui, mortels non ! (sauf pour la dernière scène peu être).
De là a dire que les dégâts sont plus psychologique que physique et que la maltraitance physique est un bon exemple de séquelles psy et non physique, il n'y a qu'un pas que je franchie allègrement, Na !
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Le nerf de boeuf ou le gourdin ne sont mortels en eux-mêmes (il ne font que 3 Blessures, 4 si c'est le père qui frappe). C'est l'acharnement (l'accumulation de coups) qui peut l'être. Et ça me semble très raccord avec le thème de la maltraitance infantile.
Pour moi, la question serait plutĂ´t : que devient le monstre si Emilia meurt ?
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et bien pour chaque blessure qu'Emilia prend, c'est un point de consistance que gagne la bĂŞte en elle. Donc Ă 0 pour Emilia, la bĂŞte a tous ses points de vie et prend le contrĂ´le.
Et détail ça c'est nerf de bœuf
et ça un gourdin
J'y vois une sacré différence quand même ! parce que tuer avec un nerf de bœuf faut y aller sévère et s'acharner au sol ! ^^ alors qu'avec un coup de gourdin, je vois bien le crane se fendre (bon si on lui rajoute des clous en plus ^^)
C'est aussi grand qu'une matraque, mais plus souple.
Dernière modification par Dkarl (11 Jul 2012 18:03)
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