Gauvain a Ă©crit :imposer au joueur que le secret de son PJ soit connu par une tierce personne (un autre PJ ou un PNJ).
Énorme ça !
Yep, c'est une très bonne idée, et ça appuie ton propos sur le fait de "leur vider le bide". M'en vais essayer ça pour la prochaine fois.
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Quand j'écris une soirée enquête, mes persos ont souvent de deux à trois dark sicretes, chacun étant connu par un PJ différent : comme ça l'info finit forcément sans circuler, sans pour autant que le MJ doive y mettre beaucoup du sien. (bien sûr en jeu de rôle avec 4-5 PJ seulement, un seul dark sicrete, c'est souvent bien assez)
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Johan Scipion a Ă©crit :Gauvain a Ă©crit :imposer au joueur que le secret de son PJ soit connu par une tierce personne (un autre PJ ou un PNJ).
Énorme ça !
Yep, c'est une très bonne idée, et ça appuie ton propos sur le fait de "leur vider le bide". M'en vais essayer ça pour la prochaine fois.
Il y a un truc de ce genre dans Within de Benoît Attinost et Jérome Larré.
La carte Alpha d'un personnage (qui décrit sa part d'ombre) est attribuée à un autre PJ sans qu'il sache lequel. L'activation de la carte permet de déclencher des événements. Le mécanisme est expliqué dans le Livret de Découverte du jeu (qui contient aussi une bonne petite aventure bien sombre).
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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La montagne hallucinée
Et voilĂ le CR de mon premier quickshot :)
Pitch
Une bande de copains, bobos trentenaires et nouvellement célibataires se préparent à une semaine d’orgie dans un chalet reculé en montagne. Ils ignorent que le chalet est hanté...
Contexte
J’attendais avec impatience de jouer ce quickshot, mes joueurs aussi. J’avais pour l’occasion recherché de la musique d’ambiance pour un huis clos effrayant. Mon choix s’est porté sur de la musique sous licence CC (libre partage), à savoir l’album Scabeater du groupe Necrology.
Les joueurs sont Didier, Clémence et Mathilde, des gens avec qui j’ai l’habitude de jouer et Mathilde a déjà une partie de Sombre à son actif. J’ai donc une bonne idée de la façon dont chacun joue.
Setting
Je leur explique le principe du brainstorming, ils se mettent d’accord très rapidement sur un décor montagnard : un chalet reculé dans la montagne, en plein hiver. Ils décident également d’un commun accord de jouer une bande de trentenaires bobos nouvellement célibataires qui souhaitent «fêter» leur célibat retrouvé dans une orgie mémorable.
Sur la question des antagonistes, après une proposition finalement rejetée d’un psycho killer (trop classique), ils en arrivent à dire que le chalet est hanté. Une bonne idée que j’accepte, sans les pousser à définir davantage car je veux leur réserver quelques surprises. Le pitch ressemble donc finalement à ça :
Une bande de copains, bobos trentenaires et nouvellement célibataires se préparent à une semaine d’orgie dans un chalet reculé en montagne. Ils ignorent que le chalet est hanté...
Il est temps de créer les personnages (pour les joueurs) et de détailler le scénario (pour moi). Je leur explique le principe et les laisse discuter, je me mets en retrait pour me concentrer sur le scénario. Le chalet sera hanté non par un mais par deux fantômes, à savoir un couple mort ensemble dans l’incendie du bâtiment (reconstruit depuis) et qui reste là condamné à se disputer éternellement. Dans une sorte de mise en abyme, je décide que la dispute des fantômes se prêtera bien à une histoire psychologique où le véritable ennemi des joueurs sera la dissension qui régnera entre eux, je vais donc faire en sorte que les fantômes soient pour le Corps des PJ une menace mais pas un réel danger. Par contre, je vais essayer de faire baisser leur Esprit assez vite pour faire prendre l’histoire. Je note les informations suivantes :
Éléments de l’intrigue :
- Un couple s’est entre-tué dans ce chalet dans les années 50. Il a été reconstruit dans les années 70 pour en faire un logement de luxe pour vacanciers, mais les gens du coin le prétendant hanté, il n’a pas été occupé jusqu’à aujourd’hui.
- Les documents afférant au chalet sont stockés dans un bureau dans le grenier, le reste des affaires du couple dans la cave
- Le couple n'a jamais été enterré, les corps ont fini par être sauvagement stockés dans la cave «dans l'attente de l'approbation des autorités compétentes"
- Le couple a fini par devenir complètement fou. Tantôt l'un d'eux veut aider les PJ, l'autre fait en sorte de les empêcher de réussir. Tantôt les rôles s'inversent.
- Pour s’en sortir, les PJ devront descendre à la cave et récupérer les ossements, puis les enterrer aux alentours. La cabane proche du chalet fournira des outils et une zone de terre meuble.
Façon de jouer :
- Les fantômes resteront dans la grande tradition de ce genre de films : apparitions effrayantes, un peu de télékinésie gentillette, éventuellement une possession. Je m’autorise le cas échéant à utiliser la télékinésie de manière violente, mais ce ne devra pas être la règle.
Je reviens Ă mes joueurs.
PJ :
Clémence jouera Solange de Courtange, dentiste Réactionnaire, un PNJ lui doit une Faveur, et elle est paniquée en voiture, Inapte donc à la conduite. Solange participe à ce week-end parce que «ça se fait» dans son milieu social, malgré une certaine réticence liée à son côté Réactionnaire.
Mathilde jouera Sophie Lefevre, vétérinaire Affectueuse, accompagnée de son chat.
Didier jouera Eric Smith, banquier Charmeur, Chanceux mais Somnambule.
Malgré mes tentatives de pousser dans la direction de la discorde, les PJ s’entendent tous bien et il n’y a pas de rivalité majeure à déplorer. Qu’à cela ne tienne, je vais sortir des PNJ.
PNJ :
Mes PJs seront accompagnés par Charles Buisson, le comptable de Solange, de caractère Désinvolte (décidé par les joueurs) et par Tiphaine, journaliste dans une rubrique «Art et Littérature», plutôt Méthodique (décidé par moi).
Les joueurs décident que l’ensemble des personnages se sont rencontrés dans un cycle de conférences organisées par Tiphaine. La réflexion produit un autre élément intéressant : Charles recherche activement les faveurs de Solange. Je note la possibilité d’un couple explosif entre Eric et Sophie, qui sera sans doute équilibré par un couple Charles / Solange encore plus explosif. Il me restera à trouver une utilité à Tiphaine.
Fiction :
Acte 1
Le groupe arrive au chalet sur un air de jazz expérimental contemporain, façon «film français», qui colle très bien avec l’ambiance bobo des personnages. L’atmosphère est plutôt légère. Normal, si on enlève les fantômes, notre film ressemble plus à du Marc Dorcel qu’à un film d’horreur. Je les laisse donc joyeusement jouer les bobos décomplexés, Eric se rapproche doucement de Sophie, Charles de Solange et Tiphaine, un peu délaissée, s’occupe de ses bagages et s’assure que rien n’a été oublié.
Dès cette première scène, je me sens beaucoup plus à l’aise à jouer Charles que Tiphaine. Je décide donc que cette dernière deviendra très vite plutôt absente alors que Charles sera une pierre angulaire de mon scénario et de la dispute entre les PJs.
J’introduis l’horreur doucement, après tout il fait encore jour et les personnages ne sont pas encore dans le chalet. Alors qu’ils discutent l’air de rien autour du 4x4, Sophie s’approche de la porte du chalet, qui s’ouvre toute seule. Un peu perturbée, elle entre dans le chalet et s’aperçoit qu’une épaisse couche de poussière recouvre un mobilier de luxe... des années 70 ! Le chalet n’a visiblement pas été occupé depuis très longtemps. Je crains un peu la réaction possible de Eric (il commence à se plaindre que l’agent immobilier les a volés), mais Solange met tout le monde d’accord en trouvant tout ça «tellement vintage ! » Tiphaine entre dans le chalet en avant-dernière, suivie de Charles. La porte claque au nez de ce dernier, qui accuse Tiphaine. C’est parti pour les disputes, j’espère que mes PNJ donneront l’exemple.
Je sens que mes joueurs commencent à flipper un peu. Parfait. Je commence à prendre mes marques dans ce scénario, je vais jouer sur une alternance de scènes légères (liées à la raison première de la présence des personnages dans le chalet) et de scènes brutalement terrifiantes, dans un mélange assez malsain. Ca devrait fonctionner au vu de ce que je sens en ce début de partie. Ce genre de mélange entre le sexy et le terrifiant est toujours efficace pour l’horreur et je peux me le permettre que parce que les joueurs l’ont réclamé et je sais qu’on ne dépassera pas la frontière du tabou.
Acte 2
Sur cette réflexion, je les laisse reprendre leur souffle pendant le nettoyage du chalet. Charles reste vautré sur le canapé en attendant que ça se passe, Tiphaine nettoie méthodiquement une chambre, Solange et Eric la salle de bains et Sophie le salon. Je leur dit que la nuit commence à tomber. Soulagement, il y a de l’électricité (la couper aurait été trop classique, j’ai envie de les surprendre, et je garde la coupure pour un meilleur moment). Solange, conformiste, s’attaque à la préparation d’une salade de pâtes et demande aux hommes d’aller chercher du bois pour le feu. Charles marmonne un «ouais, ouais» dans son canapé pendant que Eric y va réellement. L’ambiance est au beau fixe, les premiers événements perturbants commencent à s’effacer, il est temps d’en remettre une couche.
Quasi-simultanément, Tiphaine voit une apparition par la fenêtre et hurle à la mort (jump scare ratée, je m’en suis rendu compte après), Solange ouvre un placard et un saladier lui bondit dessus (sans trop de dommages), et Eric, dans sa quête de bois, reçoit une brique de la cave en pleine figure. Sophie fonce à la cave pour tenter de le soigner pendant que Solange souffre et tente de consoler Tiphaine.
Mes joueurs sont rentrés dans l’histoire et dans leurs personnages. Première partie de la mission accomplie. Sophie propose un câlin à tout le monde pour les réconforter, Eric joue de son statut de blessé pour tenter de la séduire, Solange propose de manger puis de faire une partie de boggle, Tiphaine finit de couper les tomates en morceaux strictement identiques, et Charles commence à se montrer collant envers Solange et Tiphaine.
La tension retombe, mais je n’ai pas envie de la laisser complètement tomber. Tiphaine, que j’ai décidé de passer à l’étape suivante de sa personnalité, trouve les pâtes mal cuites. Normal dit-elle, c’est Solange qui s’en est chargée. Eric et Charles ne disent rien, Sophie joue la diplomate et tente de raccomoder tout le monde à base de paroles gentilles et de câlins. Hop, jump scare, je tape sur la table. On tape à la porte. Solange va ouvrir, il n’y a personne. Les autres personnages gardent un silence anxieux. Dans le silence autour de la table (de jeu, irl), on entend la musique d’ambiance. Mise en abyme réussie, je jubile mais le plus dur est à venir. Solange propose d’entamer la partie de boggle, mais Charles voudrait passer tout de suite aux réjouissances.
Je veux à ce moment là montrer le couple aux joueurs pour leur donner l’idée de ce qu’ils doivent accomplir. Tiphaine, persuadée qu’il y a des fantômes suite à sa vision (ce sera son idée fixe), propose de faire une séance de spiritisme. Au moment où je fais dire ça à Tiphaine, je sens que cette proposition sera perçue par les joueurs comme «Le MJ veut qu’on la fasse», je fais donc intervenir immédiatement Charles qui la rejette violemment. C’est aux PJ de décider. L’idée leur semble nulle, ils préfèrent lancer un «strip boggle», quelles qu’en soient les règles. Ils ne vont pas être déçus.
Sitôt le jeu posé sur la table, les lumières s’éteignent et tous voient une apparition fantômatique. Certains voient une femme décapitée, d’autres un homme carbonisé. Le couple donc.
L’introduction est terminée, on est en plein dans la partie. Les joueurs sont complètement dans leurs personnages, les PJ se posent des questions sur qui peut être ce couple, ils entendent des voix. Charles se désintéresse de la question et focalise toute son attention sur son objectif principal, charmer Solange. Eric se laisse aller peu à peu à la luxure (il a atteint aussi le niveau 2 de sa personnalité), aussi quand Solange propose de se mettre tous en tenue de nuit, de se coucher et d’attendre le lendemain pour y voir plus clair, tout le monde accepte. Tiphaine se glisse dans son lit toute habillée sans un mot. Je ne sais pas encore si elle est devenue folle, mais je préfère me focaliser entièrement sur Charles et les fantômes.
Charles tente de rentrer dans la salle de bains en même temps que Solange, qui lui claque la porte au nez. S’ensuit un échange de noms d’oiseaux. Mon but est de faire monter la tension. Pendant ce temps, Eric et Sophie font plus ample connaissance au milieu du salon. Ce mélange d’horreur et de luxure rend un effet glauque complètement flippant, tout va bien. Ce n’est pas fini mais pour ne pas saturer les joueurs, je laisse la tension retomber un peu avant le grand final. Eric et Sophie s’amusent puis vont se coucher, Charles, une nième fois repoussé par Solange, se couche en râlant.
Tous les personnages sont proches de leur niveau 3 de leur personnalité et les tensions entre personnages sont bien dessinées mais personne ne s’est trop intéressé au contenu de la cave ni du grenier. Je décide que la fin doit être proche, mon but est maintenant de pousser les personnages dans leurs derniers retranchements. Sophie pourrait encore sauver un dénouement heureux, Solange également peut-être. Eric et Charles font figure d’antagonistes. Tiphaine reste dans son lit sans rien dire, mais j’ai prévu une utilisation pour ce PNJ jusqu’à présent brillant par son inutilité.
Acte 3
Tout le monde s’endort. Nouvel instant de silence et de musique oppressante. Je décide qu’Eric a été somnambule. Guidé par le fantôme bienveillant du moment, il a été jusqu’à la cave récupérer les ossements du couple.
Réveil dans un fracas. La trappe du grenier s’est ouverte et l’échelle en descend jusqu’au sol. Solange allume sa lampe de chevet et regarde l’heure : 3H30. A la lumière de la lampe, Eric découvre ce qu’il tient dans ses bras : les os.
Nouvelles séquelles à mesure que tout le monde se rend compte de cette découverte macabre. Eric devient véritablement Pervers, Sophie Abusive et Charles Bestial. Eric et Sophie se lèvent pour aller voir la trappe. Ce n’est qu’un prétexte pour Eric qui en profite pour pour sauter sur Sophie. Elle se laisse faire sous les yeux choqués de Solange, qui devient du coup Puritaine.
Mathilde veut me parler discrètement. Nous nous isolons, elle me dit qu’elle souhaite faire comme si elle entendait les voix des fantômes pour regrouper tout le monde autour de Sophie, qui déteste l’incurie de Charles, Solange et Tiphaine à son égard. Je donne bien sûr mon accord, et quelques temps plus tard, je l’appellerai isolément pour faire comme si les fantômes lui avaient parlé.
Pendant ce temps, place à l’action pour les autres. Tiphaine se lève et d’un pas de zombie (elle est possédée) se dirige vers l’échelle. Solange l’appelle, sans succès, pour lui demander de s’arrêter. Sans succès. Eric et Sophie continuent leurs affaires sans se soucier du reste. Charles, perçoit Tiphaine comme une menace et se rue à sa poursuite. Il atteint l’échelle au moment où elle est déjà en haut et part dans le grenier. Sophie tente de se désintéresser de son activité avec Eric pour suivre les événements, mais ce dernier l’entrave. De son côté, Solange reste en bas de l’échelle pour suivre les événements. Elle rappelle Tiphaine, déjà invisible dans le grenier, alors que Charles monte l’échelle quatre à quatre en hurlant menaces et injures.
Entre temps, Sophie et Eric ont fini, Eric veut recommencer mais un coup de genou bien placé de Sophie l’en dissuade. Ils rejoignent Solange et eux aussi, regardent vers le grenier d’un air inquiet sans oser y monter. Ils entendent un coup sourd et Charles dévale l’échelle, la tête en sang. Je décide qu’il n’est plus qu’à un point de corps de la mort. Nouvel échange d’insultes avec Solange alors que Sophie tente de le soigner. Tous entendent le bruit d’un meuble qu’on traîne par terre depuis le grenier et s’esquivent de justesse alors qu’un bureau s’écrase sur le sol, faisant voler coupures de journaux et documents officiels concernant le chalet. Eric ramasse quelques journaux, Solange s’éloigne pour consulter des documents officiels. Je leur raconte l’histoire du chalet. Pendant ce temps, Tiphaine redescend du grenier et retourne dans son lit.
A ce stade de la partie, seule Solange a encore la possibilité de redresser la situation. C’est le seul personnage dont le caractère désormais Puritain pourrait lui faire envisager d’enterrer les ossements, ce qui les débarrasserait des fantômes. Mais elle préfère prier, agenouillée aux côtés de Tiphaine.
Je sors mon joker «Mathilde», et l’appelle pour faire comme si les fantômes lui parlaient. Elle revient et joue Sophie disant que les fantômes lui commandent de faire tous ensemble au milieu du salon ce pour quoi ils sont venus. Pendant ce temps, messe basse entre Charles le Bestial et Eric le Pervers pour voir comment ils se partagent les faveurs de Solange et Sophie.
Scène finale
Charles s’approche de Solange avec un morceau du meuble dans la main et l’intention de s’attaquer à elle. Celle-ci esquive le coup et part en courant. Eric et Sophie débloquent complètement et sont de nouveau en pleine action, Tiphaine est toujours inerte dans son lit.
Solange prend à peine le temps d’enfiler ses bottes, Charles sur ses talons, et part dans la neige et le blizzard. Elle sème rapidement Charles mais se perd. On les retrouvera tous deux morts de froid dans la montagne. Fin de l’histoire pour eux. Restent donc Tiphaine, Eric et Sophie.
Eric et Sophie observent Tiphaine jouer avec les ossements préalablement remontés par Eric. Elle reconstitue des corps. Eric est maintenant Fou, Sophie n’en est pas loin, les deux décident de partir mais la porte se claque sous leur nez et un lustre fracasse le dos d'Eric. Les fantômes ne souhaitent pas les voir partir. Eric et Sophie décident qu’ils vont mourir et veulent finir leur vie dans la luxure.
Générique
Post-générique : quelques mois plus tard, les trois survivants seront en hôpital psychiatrique, le chalet remis en état mais toujours inoccupé, en attendant peut-être de nouveaux occupants d’un soir...
Bilan :
Tout le monde a adoré, c’est le principal. Je suis assez fier de cette partie, mais je note quelques erreurs de ma part, heureusement pas trop graves :
- Le PNJ de Tiphaine, dont j'ai choisi le caractère un peu trop hâtivement, ce qui l'a collée à un rôle de potiche puis de «Main du MJ". La prochaine fois, je prendrai un peu plus de temps à réfléchir au caractère de mes pnj. Heureusement que Charles était Désinvolte, j'ai pu me servir de lui.
- La proposition d’une séance de spiritisme par Tiphaine faisait trop classique et ne collait pas assez à ce PNJ. C’est suite à ça que j’ai décidé de la laisser complètement au placard.
- L’intensité dramatique autour des dissensions entre les personnages a monté trop vite, ce qui les a empêché ou ne leur a pas donné envie d’investiguer plus loin dans le chalet.
- Je me suis montré trop violent avec Eric et son exploration initiale de la cave, il a du coup rebroussé chemin et ils n’y sont plus retournés.
Concernant le système, j’ai tenté d’appliquer le système d’Esprit à la gestion de mes PNJ mais je suis bien vite retourné vers une gestion à l’instinct, faisant passer les PNJ au niveau supérieur quand je le sentais nécessaire.
J’ai pu confirmer ce que j’avais déjà constaté dans House of the Rising Dead : Certains couples de Personnalités peuvent donner des résultats assez explosifs, ce qui peut appuyer une ambiance (ce qui s’est produit) mais peut-être aussi, dans certains cas, ruiner une partie. Je pense par exemple au superbe couple d’Eric et Sophie, à savoir Charmeur / Affectueux. Du coup, ça pourrait être sympa de produire si ça n'existe pas déjà (je vais en tout cas essayer de le faire pour moi) une aide de jeu indiquant les couples particuliers de Personnalités auxquels faire attention lorsque des joueurs créent leurs personnages.
Toujours à propos des Personnalités, nous avons trouvé ce système très bon d’un point de vue roleplay, je pense même l’appliquer à d’autres JdR en proposant la première carte de personnalité de chaque Personnalité aux PJ pour aider les joueurs à orienter leur RP.
En bref, meujeuter un quickshot est une aventure pas évidente, notamment au niveau de la gestion du temps, mais c’était génial et je n’ai qu’une envie, recommencer... Justement, mes joueurs ont suggéré un teen movie qui pourrait se produire dans ledit chalet :)
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Petite question technique en passant : as-tu marqué les actes dans la partie, avec une pause par exemple, ou alors est-ce juste un moyen de structurer ton compte-rendu ?
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Et voilĂ le CR de mon premier quickshot :)
Excellent compte rendu !
La partie a l'air d'avoir été super, et je trouve ton feedback d'autant plus intéressant qu'il s'agit d'horreur psychologique. On a un vieux débat sur le forum pour savoir si Sombre BZB peut faire autre chose que du survival pur. Je soutiens mordicus que oui et ce genre de CR apporte grave de l'eau à mon moulin. Merci monsieur Cthux.
Micro détail, j'ai ajouté un titre pour pouvoir le référencer facilement dans le premier sujet du thread. Comme tu kiffes Cthulhu, j'ai tapé dans le lovecraftien.
Mes PJs seront accompagnés par Charles Buisson, le comptable de Solange, de caractère Désinvolte (décidé par les joueurs) et par Tiphaine, journaliste dans une rubrique «Art et Littérature», plutôt Méthodique (décidé par moi).
À lire ton CR, je comprends que tu as joué tes PNJ amis comme des PJ, ou presque comme. Pratiquement, tu faisais comment ? Tu as rempli une feuille de PJ pour Charles et Tiphaine, que tu gardais sous tes yeux, de ton côté de l'écran ?
strip boggle
Énorme !
Je décide qu’Eric a été somnambule. Guidé par le fantôme bienveillant du moment, il a été jusqu’à la cave récupérer les ossements du couple.
Ça, c'est hyper, mais alors, hyper bien vu. C'est même carrément brillant.
Ce n’est qu’un prétexte pour Eric qui en profite pour pour sauter sur Sophie. Elle se laisse faire sous les yeux choqués de Solange, qui devient du coup Puritaine.
Excellent ça aussi. L'imbrication des Personnalités est vraiment super, très organique si je puis dire.
L’intensité dramatique autour des dissensions entre les personnages a monté trop vite, ce qui les a empêché ou ne leur a pas donné envie d’investiguer plus loin dans le chalet.
C'est là qu'on voit que tu as une sacrée culture Cthulhu. Mais en fait à Sombre, comme tu l'as constaté, y'a pas besoin d'enquêter pour produire du jeu.
À partir du moment où les PJ sont bien foutus, que les joueurs s'impliquent dans le roleplay et que le meneur relance avec des événements horrifiques, et bin on a pas besoin d'investiguer pour meubler la partie. C'est même exactement le contraire : il se passe tant de trucs qu'on n'a pas le temps / pas l'envie d'enquêter.
À Cthulhu, on enquête parce que si on ne le fait pas, bin il ne se passe rien. Les PJ ne sont pas conçus pour produire du jeu, leurs interactions sont faibles. À Sombre, pour peu qu'on se soit donné un minimum de mal à la créa et qu'on continue à s'en donner durant la partie, les interactions entre personnages (PJ et PNJ amis) suffisent (amplement) à produire du jeu.
L'enquête, c'est intello (les joueurs réfléchissent) tandis que le mélo, c'est émotionnel (les joueurs roleplayent). Et la pente naturelle de Sombre, c'est le mélo bien plus que l'enquête. L'intérêt évidemment, c'est que le mélo est sur le même registre que la peur, qui est elle aussi une émotion. Ça se potentialise bien mieux que l'enquête et la peur, la synergie est meilleure.
Pour le meneur, l'avantage, surtout en quickshot, c'est qu'il n'a pas besoin de tout expliquer. Dans une enquête surnaturelle horrifique, il faut que tout soit bien carré : à la fin de la partie, même si les PJ sont morts ou fous, il faut que les joueurs aient compris grosso merdo ce qui se passait. Sinon, ils sont frustrés. On veut savoir qui a invoqué le shoggoth et pourquoi. Dans quelle cave ça s'est passé et avec quel grimoire.
Du coup, il faut que le meneur gère vachement bien sa chaîne d'indices et c'est vraiment pas fastoche en impro. Tu t'en sors hyper bien (les os, les documents dans le bureau) et c'est là qu'on voit que tu as un peu de bouteille dans le genre. Moi perso, je suis certain que je n'y serai pas parvenu moitié aussi bien que toi. Mais ça n'aurait pas été grave du tout.
Car dans un mélo surnaturel horrifique, on s'en branle de comprendre ce qui se passe. Ce qui compte, c'est juste de le vivre. Le chalet est hanté, on sait pas par qui, on sait pas pourquoi, et c'est pas grave du tout. L'important pour la partie, c'est juste que des PJ se prennent des briques dans la gueule et se retrouvent à poil dans la cave en train de déterrer des os. Ces événements font rebondir l'intrigue, mais y'a pas besoin de les expliquer pour qu'ils soient fonctionnels. L'important, c'est qu'ils relancent.
Pour le meneur, c'est hyper confortable. Tu suis ton intuition et tu injectes dans la partie les événements surnaturels qui te semblent pertinents au moment T, sans avoir à te soucier de devoir les expliquer plus tard. Bon, faut quand même que ça soit un minimum cohérent, hein. Il faut si possible éviter les contradictions si grosses qu'elles sauteraient à la tête des joueurs et les feraient décrocher de la partie. Mais tout n'a pas besoin d'être super bien ficelé pour marcher du tonnerre de Dieu. Et c'est bien pratique.
Certains couples de Personnalités peuvent donner des résultats assez explosifs, ce qui peut appuyer une ambiance (ce qui s’est produit) mais peut-être aussi, dans certains cas, ruiner une partie.
Oui. L'imbrication des Personnalités, aussi bien en opposition (Discipliné contre Rebelle) qu'en conjonction (Impulsif et Nerveux, ou Charmeur et Affectueux) est un élément crucial de la création collective. Comme les personnalités de la vraie vie, les Personnalités de Sombre n'ont de sens que dans la relation aux autres. Le joueur choisit sa Personnalité sur des critères individuels (qu'est-ce que j'ai envie de jouer ce soir ? Qu'est-ce qui collerait le mieux à mon perso ?) mais le meneur doit s'assurer que l'addition de tous ces choix individuels produit un résultat collectif fonctionnel. En clair, une bonne dynamique de groupe.
Du coup, ça pourrait être sympa de produire si ça n'existe pas déjà (je vais en tout cas essayer de le faire pour moi) une aide de jeu indiquant les couples particuliers de Personnalités auxquels faire attention lorsque des joueurs créent leurs personnages.
N'hésite surtout pas à poster le fruit de tes cogitations sur le forum. J'ai prévu un article sur les Personnalités dans un futur numéro de la revue et ce genre de feedback me sera super, mais alors super, précieux.
je pense même l’appliquer à d’autres JdR en proposant la première carte de personnalité de chaque Personnalité aux PJ pour aider les joueurs à orienter leur RP.
Oui, c'est un détournement plus que naturel. Je connais un gars qui utilise le deck pour des parties de My Dark Little Pony (véridique ) et je me doute que d'autres meneurs ont dû le faire pour d'autres jeux. Le deck est le seul élément de Sombre qui, techniquement parlant, ne soit pas fortement imbriqué dans le reste du système. C'est le truc qu'on peut le plus facilement extraire du jeu pour l'utiliser ailleurs.
c’était génial et je n’ai qu’une envie, recommencer... Justement, mes joueurs ont suggéré un teen movie qui pourrait se produire dans ledit chalet
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@Gauvain :
Il n'y a pas eu de pause en tant que telle, mais plutôt un passage un peu plus léger où j'ai laissé la conversation dévier un peu vers du hrp et des blagues scabreuses (ambiance oblige)
@Johan
J'ai été en effet surpris par l'abondance du côté mélo et le fait que l'enquête passait au second plan. J'ai pris ça pour une erreur de meujeutage mais c'est sans doute normal. Définitivement, j'aime beaucoup le système Sombre.
Pour mes PNJ, je les ai joués au feeling, j'ai tenté de les jouer comme des pj étant donné qu'ils avaient une importance particulière mais finalement je me suis plus concentré sur les effets d'ambiance et je les ai joués globalement comme je le sentais. Charles en tant que grand méchant attitré s'est comporté comme un PNJ 9 à un moment plutôt que comme un PJ pour son dernier jet de dé (il était très blessé et j'avais quand même envie d'être méchant avec Solange pour la scène finale)
Question RP, j'ai énormément apprécié de jouer Charles. C'est un des aspects de la "culture Sombre" dont tu parlais plus haut que j'ai beaucoup apprécié. Le fait de ne pas avoir trop d'éléments de scénario à mettre en scène permet de s'amuser énormément avec les PNJ. D'ailleurs, le fait est que, j'ai lancé tous les dés pour Charles devant les joueurs, contrairement à mon habitude de MJ ou je lance les dés pour faire semblant derrière mon écran.
Concernant les couples de personnalité, je vais déjà noter celles que j'ai rencontrées (seulement 5 pour l'instant) ou celles que j'intuite bien. Je ne sais pas trop quand, mais ça fait partie de ma todo-list :)
(Et merci pour le titre, j'adore :D )
Dernière modification par Cthux (12 Sep 2012 09:03)
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Définitivement, j'aime beaucoup le système Sombre.
Merci tout plein, ça fait super plaisir à lire.
Pour mes PNJ, je les ai joués au feeling
C'est ce que je fais aussi. Le coup de les gérer avec une Personnalité est sympa. Tu n'es pas le premier à le faire, et ça semble une routine plutôt intéressante. Mais moi, je ne m'embarrasse même pas de ça.
Soit j'ai un guide de roleplay (Oswald de House, qui a son petit paragraphe Roleplay dans sa description), soit je me contente d'une tagline. C'est assez pratique pour typer un perso. Parfois, c'est une vraie tagline (Gothic slut, Sociopathe albinos, Patriarche redneck, etc). Parfois, surtout quand l'archétype cinématographique est vraiment très fort, je m'en tiens à un mot (Nerd, Cheerleader). On pourrait croire que c'est peu, mais à l'usage, c'est en fait très suffisant, surtout en quickshot. Le reste, c'est du roleplay en impro, construit dans l'échange avec les joueurs.
Le fait de ne pas avoir trop d'éléments de scénario à mettre en scène permet de s'amuser énormément avec les PNJ.
Complètement d'accord. Y'a un effet de vases communicants : plus tu joues le scénar (j'entends par là l'intrigue prévue avant la partie par le meneur et/ou l'auteur), moins tu joues les persos, et inversement. On ne peut pas faire les deux à la fois. On ne peut pas le faire vraiment bien, en tout cas.
C'est le souci fondamental de la structure enquête, qui mobilise vraiment beaucoup les joueurs. Mais le problème existe à un degré ou à un autre dans la plupart des scénarios écrits : dans House, je demande à mes joueurs de créer des persos pas trop fouillés (je l'ai écrit en toutes lettres dans le scénario) car je sais qu'ils n'auront pas le loisir de les jouer à fond. L'exploration de la ferme et la survie les occuperont trop.
Concernant les couples de personnalité, je vais déjà noter celles que j'ai rencontrées (seulement 5 pour l'instant) ou celles que j'intuite bien. Je ne sais pas trop quand, mais ça fait partie de ma todo-list :)
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Il n'y a pas eu de pause en tant que telle, mais plutôt un passage un peu plus léger où j'ai laissé la conversation dévier un peu vers du hrp et des blagues scabreuses (ambiance oblige)
Ok merci. Très chouette partie sinon. Tes joueurs gèrent franchement bien le mélo. D'ailleurs, à propos du ratio roleplay/action ludique, je pense que le mieux c'est de carrément prévenir les joueurs au début de la partie : c'est un scénario survival, c'est de l'enquête horrifique, de l'enquête/action, du mélo surnaturel, etc. Et en quickshot c'est aux joueurs de définir clairement ça avant de commencer.
Comme ça tout le monde s'adapte. On créé les PJ adéquats avec des backgrounds plus ou moins creusés et imbriqués (plus pour le mélo et moins pour le survival/enquête) et ensuite on cale son jeu dans la bonne ambiance. L’importance du briefing avant la partie c'est vraiment une des grandes leçons que j'ai pu retirer de mon expérience de Sombre.
Cthux a écrit :Pour mes PNJ, je les ai joués au feeling
C'est ce que je fais aussi. Le coup de les gérer avec une Personnalité est sympa. Tu n'es pas le premier à le faire, et ça semble une routine plutôt intéressante. Mais moi, je ne m'embarrasse même pas de ça.
C'est une routine qui n'est absolument pas pratique mais qui intéressante pour que les joueurs considèrent les PNJ comme de vrais alter ego de leurs PJ et non pas comme des antagonistes. Si on joue sans écran (c'est mon cas) les joueurs peuvent voir les fiches de ces PNJ et ça permet vraiment d'effacer la dichotomie PJ/PNJ inhérente à Sombre. Là les joueurs se disent : ils ont la même feuille de personnage que nous, ils ont aussi une personnalité qui se dégrade, donc ils sont comme nous.
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je pense que le mieux c'est de carrément prévenir les joueurs au début de la partie : c'est un scénario survival, c'est de l'enquête horrifique, de l'enquête/action, du mélo surnaturel, etc.
Complètement d'accord.
C'est ce que je fais à chaque partie. Il m'arrive même d'indiquer ce que le scénario n'est pas. En ouverture d'Arcadia par exemple, je disais qu'il ne s'agissait pas d'un scénar enquête. Inutile de passer en mode investiguateur et de fouiller tout le manoir, y'a juste rien à trouver. Faut rester dans les persos et continuer à jouer mélo.
Là les joueurs se disent : ils ont la même feuille de personnage que nous, ils ont aussi une personnalité qui se dégrade, donc ils sont comme nous.
Je ne suis pas convaincu que le jeu en vaille vraiment la chandelle. J'entends par là que je doute que la banalisation des PNJ amis vaille qu'on s'encombre avec du matos normalement dévolu aux joueurs et dont la gestion, côté meneur, est tout de même assez lourde (surtout quand y'a masse de PNJ).
Mais c'est néanmoins un point de vue intéressant.
Tellement en fait que c'est celui de Sombre zéro (et dans une moindre mesure de Sombre max). Dans SZ, tout le monde a la même tuile (mais pas forcément tout à fait les mêmes stats). Y'a peut-être quelque chose à tirer de cet état de fait ? En termes de jeu et/ou d'ambiance, je veux dire.
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