Je crois bien que je vais tenter un "remake"...
Merci, ça fait super plaisir ! Par contre attention à la boucle temporelle. L’idée est excellente sur le papier mais a tout de même quelques défauts :
— Peu de temps pour poser l’ambiance. 15 min c’est un peu raque donc ne cherche pas à poser de belles descriptions (de toutes façons, dès la deuxième boucle, les joueurs vont t’interrompre !). Des séquences de 20 min seraient peut-être plus adaptées.
— Peu de temps pour le roleplay. C’est d’autant plus vrai que le scénario est une enquête et que les joueurs ont vraiment la possibilité de « gagner ». Ils vont donc avoir tendance à mettre les personnalités un peu de côté pour optimiser leurs chances de succès. Même dans la cinquième boucle Laurent, le joueur de Melvin, a bien attendu que Marine, la joueuse Shirley, annule la gravité pour sortir son arme. Et il a ensuite visé Shirley (puis l’arbre !) mais pas Nelson, pour ne pas faire tout foirer.
— C’est tout de même un poil répétitif et chaud à calibrer. Là j’ai vraiment eu du bol que Laurent et Marine mettent un peu d’ambiance dans la cinquième boucle, sinon il ne se serait pas passé grand-chose (j’aime mes joueurs parfois, mais ne leur dites surtout pas !).
voici un lien vers un site qui propose la flippante musique de Ligeti
Merci pour le site je ne connaissais pas. Et sinon c’est vrai quel est flippante cette musique !
Super utilisation de la musique comme support narratif. Moi qui pourtant ne sonorise pas mes parties, je kiffe grave.
Ce n’est pas dans mes habitudes non plus mais a force de lire ici des gens qui le font… Et puis c’est con mais je me suis dis que si je me plantais, si je n’arrivais pas à rendre la partie aussi fascinante et mystérieuse que 2001 (le film que les joueurs m’ont cité en référence durant le brainstorming), j’aurais au moins la musique de bonne.
j'adore tes scénars ! Tu ne voudrais pas en rédiger un ou deux au propre, des fois ?
On commence par des compliments et on fini en refilant du boulot ! Je vois la technique ! Bon je vais voir ça. Par contre c’est un exercice nouveau pour moi donc je vous mettrai à contribution.
c'est vrai que le chrono induit forcément une ambiance de speed run qui colle super bien à Sombre !
Oui c’est clair. Le coup du sablier dans Substance m. avait fonctionné du tonnerre et c’est pourquoi les joueurs on voulu en remettre une couche en voulant « Le Temps » comme antagoniste (bon pour être honnête c’était aussi pour me casser les *******).
Dernière modification par Gauvain (27 May 2012 13:08)
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Peu de temps pour poser l’ambiance.
Ă€ vue de pif, je dirais :
+ Si le setting est préalablement connu des personnages, le décrire en détail avant le début de la partie.
C'est un truc que je fais dans mon scénar mélo. Enfin, pas tout à fait : je décris le setting au tout début de la partie, alors qu'on joue déjà . Mais le principe est le même car je fais une description quasi exhaustive à un moment où les PJ n'ont pas encore visité le décor. Ce type d'exposition est un peu scolaire mais ça m'évite ensuite de me retrouver à casser le roleplay de mes joueurs avec des descriptions un peu longuettes.
+ Utiliser à fond la première boucle pour décrire et poser l'ambiance en sachant que dans les suivantes, ce ne sera plus possible. En gros, se dire que la boucle 1 est un tour de chauffe.
Des séquences de 20 min seraient peut-être plus adaptées.
C'est ce que j'ai pensé hier en lisant ton compte rendu. Je me suis dit, à ma table je ferais plutôt 4 x 20 que 5 x 15. Sachant que moi, je n'utiliserais pas de musique mais plutôt un chrono, du coup je ne serais pas tenu par la durée d'un morceau.
On pourrait aussi faire 5 x 20, mais à la pifette comme ça, j'ai le sentiment que quatre répétitions seraient peut-être mieux que cinq. Avec sans doute un entracte de, disons, 10 ou 15 minutes, entre la fin de la boucle 2 et le début de la 3, histoire que les joueurs aient le temps de monter un plan en métajeu. Clairement, la pause a mis un gros coup de oomph dans ta partie.
Peu de temps pour le roleplay. C’est d’autant plus vrai que le scénario est une enquête et que les joueurs ont vraiment la possibilité de « gagner ».
Y'a sans doute moyen de diminuer un peu la composante enquête, non ? Tout en conservant la possibilité de gagner bien sûr. Tout l'intérêt des histoires de boucles temporelles est évidemment de trouver le moyen de casser ladite boucle. Un jour sans fin, quoi.
On commence par des compliments et on fini en refilant du boulot ! Je vois la technique !
Ma fourberie est sans limite.
Bon je vais voir ça. Par contre c’est un exercice nouveau pour moi donc je vous mettrai à contribution.
No problemo. Ouvre un sujet WiP en section publique ou privée, comme tu préfères, et zou, c'est parti !
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+ Si le setting est préalablement connu des personnages, le décrire en détail avant le début de la partie.
Oui bonne idée. Là , comme le setting était le produit du brainstorming des joueurs, j'ai pu couper dans les descriptions mais si quelqu'un veut réutiliser ce scénario il devrait probablement procéder comme ça.
je ferais plutĂ´t 4 x 20 que 5 x 15.
Clairement. 4x20 + entracte me parais plus pertinent. Et si les PJs n'ont pas résolu le problème durant la boucle 4 on passe à la boucle 5 et c'est le Pandemonium : le vaisseau entier devient organique, utérin ; des araignées surgissent du moindre recoin. Avec énormément de chances les joueurs peuvent survivre s’ils expulsent rapidement le capitaine hors du vaisseau, mais ils ne doivent pas tenir plus de 5 min lors de cette phase.
No problemo. Ouvre un sujet WiP en section publique ou privée, comme tu préfères, et zou, c'est parti !
J'avance un peu dessus et je poste ça.
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Petite partie le weekend dernier. On est resté sur le principe du quickshot, qui avait bien plu, mais cette fois on a fait ça dans les règles : brainstorming et partie dans la foulée. Sombre est venu sur le tapis parce que continuer les campagnes en cours n’était pas possible à cause d’absents et que je n’avais pas de scénario de prêt, mais il faut bien avouer que l’humeur était plus à la déconne qu’à l’horreur. Dès le début du brainstorming Laurent propose donc d’inverser les perspectives en jouant les antagonistes. Proposition de suite validée, tout comme celle d’emprunter l’univers et les personnages du jeu vidéo Kane & Lynch. Amis de la subtilité bonsoir.
Pitch
Alors que Kane et Lynch sont transférés dans la prison où aura lieu leur exécution, le camion pénitentiaire les transportant fait quelques tonneaux à cause d'un barrage organisé par des militants contre la peine de mort. Après avoir étranglé un gardien, pris son arme et utilisé une jeune étudiante protestataire comme bouclier humain, nos deux compères s’enfuient à bord du véhicule de cette dernière (et avec cette dernière).
Ils sèment leurs poursuivants mais, à cours d’essence, ils doivent s’arrêter dans un petit pavillon isolé (dans la forêt et donnant sur le lac Michigan).
Le scénario débute alors qu’ils sortent de la voiture. Ils doivent trouver un nouveau véhicule, cacher l’ancien, enlever leurs menottes, trouver des vêtements plus discrets… et gérer la famille habitant le pavillon bien sur !
Personnages
Les personnages sont gérés comme des PNJs 12 avec Tir en avantage offert. Comme tous PNJs ils sont sous adrénaline permanente. Ils se sont rencontrés en prison et viennent d’être condamnés à mort. Ils ont peut-être un background mais je ne suis pas au courant, je ne suis que meneur de jeu.
Adam 'Kane' Marcus. Ancien mercenaire brutal.
In extremis.
Spéciste : une fois, alors qu’il était enfant, le doberman de son beau-père l’a mordu au visage. Une fois seulement.
James Seth Lynch. Psychopathe agité ou bestial.
Porte bonheur (une chaussette roulée en boule dans son slip kangourou) qui le transforme en PNJ 13.
Drogué (sans drogue sa personnalité est en phase 3 bestial au lieu de phase 2 agité).
Personnages non joueurs
Ce sont les joueurs qui ont créé les PNJs importants durant le brainstorming. Pour vraiment créer un effet de symétrie je les ai gérés comme un groupe classique de PJs. Ils avaient tous 12 en Corps et pouvaient utiliser l’adrénaline. Par contre, j’ai géré l’Esprit à la louche, raisonnant seulement en termes de phases de personnalités.
Strawberry. La militante anti peine de mort kidnappĂ©e. Paresseuse (→ Passive → Masochiste).
Folie douce (à 0 d’Esprit elle cherche à se menotter à Lynch).
Code de conduite : la violence ce n’est pas bien.
Mary-Jane. La femme au foyer irritable.
Vétéran (son mariage).
Traumatisée (son mariage).
Patrick. Le père de famille arrogant.
Tir.
Dévoué (à son 4x4).
Timmy. Le fils rusé. 10 ans.
Chien (PNJ 9).
Chétif.
Brigades de recherche (5 hommes dans chaque).
Tous sont armés mais seul un membre sur 5 à Tir (les autres visent le décor et les civils).
Un membre sur 5 Ă Chien (PNJ 9).
Dès qu’il y a un blessé grave l’unité se replie.
La partie
Kane et Lynch se garent un peu avant la maison et envoient Strawberry sonner à la porte. Mary-Jane ouvre et aussitôt nos sympathiques héros s’engouffrent dans la maison et la menacent de leur arme.
Après un bref interrogatoire elle avoue qu’elle est seule à la maison, son mari étant à la chasse, et qu’il y a un 4x4 dans le garage. Malheureusement pour elle, elle ne sait pas ou son mari a mis les clés.
Kane et Lynch emmènent tout le monde dans le garage puis, sans raison et par surprise, Lynch frappe Mary-Jane à la tête avec la crosse de son arme. Blessée et sonnée elle tombe à terre.
Kane demande alors à Strawberry de scier ses menottes. Celle-ci s’exécute en tremblant. Pendant ce temps Lynch entreprend de lui expliquer pourquoi il était condamné à mort (descriptions cliniques à l’appui). Il conclu sa tirade en s’écriant que c'est tout de même invraisemblable d'être condamné pour quelques chose dont il n’a même pas tiré de plaisir ! Terrorisée elle acquiesce.
Patrick, qui revient de la chasse avec son fils et le chien, rentre dans le garage. La négociation tourne vite court (je ne sais même plus s’il y en a eu une !) et Mary-Jane se prend une balle dans la tête alors qu’elle est au sol. Là Olivier, qui joue Lynch, m’a bien eu ! Je pensais faire réveiller Mary-Jane durant le combat mais cette ordure a préféré éliminer un perso sans défense (j’avais déclaré qu’elle était sonnée par terre donc je ne pouvais pas demander un jet d’attaque) pour avoir un adversaire de moins à gérer dans la suite du scénario.
Le chien se jette sur Kane qui le reçoit serpe en main. Strawberry frappe Lynch avec la scie (ce qui lui fait prendre des séquelles, l’action allant contre son code de conduite) et reçoit un coup de crosse. Refusant de quitter le garage et son 4x4 Patrick se bat vaillamment et manque de tuer Lynch, mais Kane vient l’achever d’un coup de serpe après s’être occupé du chien.
Toute la famille est morte à l’exception de Timmy qui s’est enfuit. Un peu amochée Strawberry regarde lynch avec des yeux brulants.
Lynch fait alors sauter ses menottes à coup de pistolet tandis que Kane s’élance à la poursuite du gamin (après avoir ramassé le fusil de son père).
Lynch récupère les clés du 4x4 sur le cadavre de Patrick, met l’étudiante dans le coffre et va avaler tout un tas de gélules dans la pharmacie (il tombe à un point de Corps !).
Kane revient à la maison après avoir perdu la trace du fils. Nos deux compères récupèrent très rapidement quelques vêtements, des cordes, le portable de la mère et sortent dans le jardin.
Kane passe alors un petit coup de fil à un certain Timmy que la mère appelle plusieurs fois pas jour (il faut toujours effacer son journal d’appel !). Les personnages n’entendent pas directement la sonnerie mais Timmy sort d’un fourré à l’autre bout du jardin et se précipite dans la forêt. Kane tire les cartouches restantes dans sa direction. Le gamin s’est échappé mais au moins il s’est éloigné de la maison.
Nos héros balancent alors la voiture dans le lac pour faire croire qu’ils se sont enfuis avec (dommage pour Strawberry qui est dans le coffre) et mettent le feu à la maison pour attirer les pompiers (je pense avoir des joueurs pyromanes : sur huit parties de Sombre ils ont déclenché trois incendies). Cachés sous des feuilles ils attendent ces derniers puis s’accrochent discrètement sous leur camion avec les cordes trouvées dans le garage.
See ya motherfuckers.
Bilan technique
In extremis plait bien. Malgré mes réserves sur l’intitulé, je l'avais autorisé pour accentuer le côté jeu vidéo et il a tout de suite été choisi (il faut dire que jouer en adrénaline illimité et sans jauge d'Esprit restreint considérablement le nombre de traits utilisables). Et comme prévu il est très efficace sans être over-bourrin ; parfait pour terminer un adversaire ayant 3 de Corps.
Porte-bonheur est bien utile et permet de typer efficacement le PJ. Tout bon.
Spéciste a fait du bon boulot en apportant un peu plus de vulnérabilité à l’équipe. Les bestioles font vraiment peur avec ce désavantage et c’est une bonne nouvelle ! Et très bon combo avec l’avantage Chien.
Folie douce aurait pu être très amusant mais, comme je ne gérais pas l’Esprit des PNJs de façon carrée, je l’ai complètement oublié.
Dernière modification par Gauvain (07 Feb 2015 22:25)
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Rien d'autre Ă dire que :
Quel talent !
Dernière modification par Badury (16 Jun 2012 16:48)
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Rien d'autre Ă dire que :
Je transmettrai à Laurent et Olivier, ça leur fera plaisir de savoir que leurs conneries sont appréciées !
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Bon Gauvain, c'est officiel : je métakiffe ce que tes joueurs et toi faites avec mon jeu. C'est fun, intelligent, inventif. Vraiment, j'adore.
Et en plus, tes feedbacks me font grave avancer.
Ils ont peut-ĂŞtre un background mais je ne suis pas au courant, je ne suis que meneur de jeu.
Porte bonheur (une chaussette roulée en boule dans son slip kangourou) qui le transforme en PNJ 13.
Oh putain, c'est bon ça ! Et pas seulement pour la chaussette dans le slibard. Parce que la description actuelle du Trait, c'est ça :
Porte-bonheur
Le 13 me porte chance. Quand je fais 13 au d20, mon jet réussit.
Or ton feedback me donne envie de faire ça :
Porte-bonheur
Une personne, un animal ou un objet me porte chance. Quand il est à proximité et que je fais 13 au d20, mon jet réussit.
Je trouve ça vachement mieux car ça intègre le porte-bonheur à la fiction et ça peut établir un lien avec un autre perso, ce qui est toujours bon à prendre.
Drogué (sans drogue sa personnalité est en phase 3 bestial au lieu de phase 2 agité).
Hmm, y'a de l'idée.
Vétéran (son mariage).
Traumatisée (son mariage).
Dévoué (à son 4x4).
Comme Pika, je kiffe.
In extremis plait bien. /.../ comme prévu il est très efficace sans être over-bourrin
Bonne nouvelle, ça.
parfait pour terminer un adversaire ayant 3 de Corps.
Oui.
Spéciste a fait du bon boulot en apportant un peu plus de vulnérabilité à l’équipe. Les bestioles font vraiment peur avec ce désavantage et c’est une bonne nouvelle !
Cool aussi. Note que le d6 supplémentaire peut s'ajouter à un double d6. Genre tu as une grosse bestiole, type garou de la mort, qui tourne à 2d6. Face à un Spéciste, elle passe à 3d6. Ouch.
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Fun oui, intelligent... ça se discute !
Mais en tout cas fais attention avec les compliments on prend vite la grosse tĂŞte.
la description actuelle du Trait, c'est ça :
Porte-bonheur
Le 13 me porte chance. Quand je fais 13 au d20, mon jet réussit.Or ton feedback me donne envie de faire ça :
Porte-bonheur
Une personne, un animal ou un objet me porte chance. Quand il est à proximité et que je fais 13 au d20, mon jet réussit.Je trouve ça vachement mieux car ça intègre le porte-bonheur à la fiction et ça peut établir un lien avec un autre perso, ce qui est toujours bon à prendre.
Et bien ça tu vois c'est involontaire. Porte-bonheur n'étant pas sur la nouvelle liste de traits, j'ai proposé à mes joueurs ce que j'en avais retenu, à savoir qu'ils avaient un porte-bonheur transformant les 13 en réussite. Comme quoi une mauvaise mémoire a parfois du bon !
Cool aussi. Note que le d6 supplémentaire peut s'ajouter à un double d6. Genre tu as une grosse bestiole, type garou de la mort, qui tourne à 2d6. Face à un Spéciste, elle passe à 3d6.
Noté. C'est bien costaud comme désavantage !
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