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Désolé pour ces 9 pages pleines de fautes
Création de perso:
« Avec la liste des nouveaux traits et l'analyse qui en découle, on a commencé tardivement. »
Cédric aka Timothy "golden boy ruiné"
RĂ©silient - Chagrin - Timide
Une fois ruiné, le perso s'est rendu compte que son entourage ne l'apprécié que pour son argent (la duplicité des gens lui donnera donc des séquelles), En pleine dépression, il décide de se suicider en se jetant du haut d'un pont… il se réveillera dans les souterrains de NT. Apres 1 jour d'errance, il tombera sur...
Jh aka Maurice "historien, apprentie explorateur"
6eme Sens - Maladroit - Nerveux
Ce dernier est tombé sur un texte racontant un passage de la vie d’Hugo et sa "descente aux Enfers" à la suite de quoi il part à l'aventure (un peu trop naïvement). Il se retrouvera coincé avec la monté des eaux...
Ha et au passage, je lui donne une des 3 clefs du coffre.
Antago:
Venneck "gardien des secrets" PNJ 10: Invalide (vieux qui justifie le 10 ^^) - 6eme Sens
objectif: mener un sacrifice sur l'autel de Léviathan pour l'apaiser et empêcher son avènement. Si possible contrecarrer Carmela, on ne sait jamais si ouvrir le coffre ne reviendrait pas à libérer la Bête.
Il possède une dague comme celle de Scalpel (voir plus bas). Comme il était jusque là trop loin de l’influence de Léviathan, il n’est pas influencé. Maintenant il ressent parfois des choses, mais comme il ne peut y avoir qu’un héraut de Léviathan, ça en restera là … mais ça me donne un potentiel de revirement de situation en plus (que je n’ai pas eu besoin d’utiliser).
Carmela "belle dilettante égocentrique" PNJ 12: Irrésistible - Tir - Ennemi hostile (Scalpel : car elle veut le trésor).
objectif: Obtenir le trésor peu importe le prix à payer et les gens à sacrifier sur le chemin.
Scalpel (v3) "Héraut de Léviathan" PNJ 13: Armure 2 - Survie pélagique - Fort - faiblesse: sa dague
objectif: Rassasier LĂ©viathan par des sacrifices (Ă ce niveau on parlera de massacre).
Il est possédé par Léviathan car il possède une dague bifide spéciale (fait dans le même matériau que les clefs). Si on prend possession de la dague, il perdra peu à peu ses pouvoirs (d'abord armure à 1 puis 0 puis redevient un PNJ 12). Et le perso qui a la dague obtiendra ces mêmes pouvoirs et sera possédé au passage. Noter qu'il ne perd pas ses pouvoir comme ça sur un tour... mais je n'ai pas définie combien de temps, afin de me laisser une marge de manœuvre.
Peuple des carrières PNJ 10 ou horde
objectif: Ils se sont rendu compte qu’il y de nombreux intrus dans les souterrain et ils surveillent donc leur territoire. De plus, Léviathan semble s’éveiller. La majorité (qui ne surveille pas) se trouve donc sur l’ile pour fêter l’évènement. C’est un peuple replié sur lui-même hostile aux humains. Normalement, pas de communication possible (à moins d’idée génialissime).
LĂ©viathan
Ce dernier n’apparaitra pas, sauf en cas d’apocalypse et seulement juste avant le générique de fin. Par ailleurs, je considère que son but n’est pas la fin des temps. C’est une créature endormi qui a faim et ne se réveille que pour se nourrir ; l’apocalypse qui en découle n’est qu’annexe. Je n’en fais pas non plus une créature pensante, ou du moins pas comme les êtres humains. Il influence Scalpel et lui donne des buts, mais ne le contrôle pas comme une poupée. Enfin bref, je pense que vous voyez l’idée.
Préambule :
Je supprime encore la rencontre des PJs (inutile) et demande à ce qu’ils décrivent leur perso et ce chacun sait sur l’autre. Puis, je leur indique qu’ils sont perdus depuis 1 jour et qu’ils ont remarqué que les eaux montaient drastiquement. Par ailleurs, je leur dis qu’ils n’ont rien vu qui implique des séquelles psy. Par contre, ils sont tombés sur des corps noyés. Ces personnes étaient bien équipées (chasseurs de trésor), ce qui leur a permis de récupérer une arme blanche chacun, une lampe torche à la lumière faiblissante et leur dernière ration qu’ils ont mangé, il y a 15h maintenant.
Mur qui lâche… torrent d’eaux… emportés par le courant… au bout de longue minutes ils se retrouvent échoués sur la terre ferme. Let’s go !
Voyage au centre de la Terre :
Ils se rendent compte qu’ils se retrouvent dans une caverne, qui de part le bruit ambiant (ou absence plutôt) doit être titanesque. Il y a une légère phosphorescence qui leur permet de voir à quelques pas, mais guère plus !
Je considère que la clef pousse le perso de jh vers le centre de la caverne (qui doit bien faire la taille du stade de France), là où se trouve le coffre. De plus, il ressentira la présence des autres clefs.
Les perso vont aussi rapidement comprendre que les blocs de pierre de 5x5x2 sont en fait des habitats… qu’ils inspecteront.
Avec 1000 précautions, ils entrent donc dans une maison qui ne possède qu’une ouverture fermé par un lourd rideau. A l’intérieur, l’aménagement est spartiate, mais ils se rendent compte qu’ils a une table + chaise, une paillasse, un plan de travail où se trouve une anguille en saumure découpée, de l’eau dans des amphores… le tout dans un style mi gallo-romain mi récupération moderne. Il y a aussi 2 bas reliefs: un cercle avec deux vaguelettes parallèle (un œil de serpent stylisé…) et une spirale sur un autre mur.
Ils vont manger de l’anguille saumurée et boire de l’eau de l’amphore. Puis ressortir…
Remarque : Mon but fut de rendre crédible cette peuplade et ce n’est pas une mince affaire car il n’y a rien dans NT. Et je pense que plus c’est « vivant » donc crédible, plus on accroche. C’est comme dans les jeux video, mine de rien plus les Pnj ont l’air vivant/plus les villages ont l’air vivant, mieux se porte l’immersion… Bref, je voulais les rendre crédible. J’aurai pu réfléchir un peu AVANT la partie, mais j’ai du improviser.
J’ai tentĂ© d’être logique. Comment vivre sous terre ? De quoi se nourrissent-ils ? puisqu’ils sont aveugles, quels arts ?  Bas-relief car se touche.
Si sensibles aux bruits, comment cela va-t-il affecter leur culture ? La musique est forcement quelque chose de mystique et rare (percussion lors de leurs festivitĂ©s).
…Les joueurs sortent et continuent sur le chemin (pavé) qui serpente vers le centre de la caverne. Maurice sentira rapidement qu’on les suit (6eme sens). Mais ils ne feront rien pour l’instant. Sur le chemin ils découvrent une fontaine dont l’eau déborde grandement (rappelle de l’eau qui monte) et découvrent au passage la présence d’anguille (1m environs) électrique et visiblement garnie de bonnes dents.
Première rencontre :
Puis je me dis qu’il serait temps de faire intervenir Vanneck, qui les espionne depuis un moment pour voir leur objectif.
Je confirme que mon idée première de mettre ce perso en PNJ fût bonne. Très bon moment de RP avec des joueurs méfiants (ainsi que le PNJ). Des révélations, on tente de s’extirper des infos, on se rend compte que tout le monde ment (ha oui comme ça tu as une clef, Jh !!!???) PIM perte d’Esprit pour Timothy lorsqu’il se rend compte que même perdu sous terre, il ne peut faire confiance à personne.
J’ai eu à gérer la difficulté de savoir combien faire perdre ? Est-ce que j’aurai l’occasion de refaire intervenir ce défaut ? Dois-je en faire une seule intervention et donc faire perdre 3pt ? Du coup, je choisi 1pt d’Esprit et me dis que j’aurais d’autre occasion plus tard.
Les Perso apprennent qu’il existe un coffre et des clefs mais surtout l’existence de Léviathan et du peuple des carrières ! Un joueur soumet l’idée que peut être qu’il faut refermer le coffre pour enfermé Léviathan pour toujours. Vanneck ne sait quoi dire, car il ne sait pas… Une alliance se met en place et nos 3 aventuriers décident d’aller vers le centre de la caverne.
Hop, il est temps de donner un petit coup de boost à la partie (mine de rien ça fait 30/45min de jeu que le temps passe vite !) et fais donc intervenir des créatures.
Les 3 se figent et se cachent dans une maison. Timothy refuse de regarder ces humanoïdes mais lis sur le visage de Maurice son effroi (au passage, ce dernier, pour sa première rencontre avec le surnaturelle, perd 3pts).
Ces créatures ont la peau blanche, des grosses veines noires parcheminent les membres fin et noueux. Le plus inquiétant reste le visage, les orbites sont vides, ils n’ont pas de nez ni d’oreille et leur bouche s’ouvre sur des dents de requin….
Je ne sais plus la teneur exacte mais Timothy et Vanneck échangent quelques mots sur le type de perception de ces créatures (qui n’ont pas d’yeux, bien qu’un vestige de cavités oculaires existe). Jh dans un moment de lucidité, me fait signe qu’il s’éclipse discrètement. En effet, il se dit que s’ils ne voient pas, ils doivent être de plutôt fin auditeur !
Et effectivement, je fais revenir sur leur pas les 4 humanoĂŻdes qui se jettent sur Vanneck et Timothy. 2 chacun, mais vu la configuration spaciale, je commence par seulement 1 attaquant.
Le combat, se déroule plutôt bien quelques ratages coté Créature et un très beau « critique » (à 9pts de dommage) de la part de Cédric.
Pendant ce temps, Maurice, fait le tour et prend en tenaille les créatures. Très bonne idée ! Et en plus, ça soulage grandement Cédric qui commencé à se faire déborder.
Au final, quelques blessures et des personnages ébranlés !
Notre petit monde reprend alors son cheminement vers le centre et là coup de génie d’un joueur : « Heu mais ils n’ont pas d’yeux, c’est bien ça ? Pourquoi on n’allumerait pas notre lampe ? » C’est ainsi qu’ils repartirent avec une meilleur lumière (autre que cette lugubre phosphorescence ambiante).
En toute logique, avec cette lumière, j’ai considéré que Carmela ne pouvait pas ne pas la voir, c’est pourquoi je l’ai faite intervenir peu après.
Seconde rencontre :
Carmela, plutôt menaçante, pointe une arme sur les perso et demande où se trouvent la clef (j’ai considéré que les clefs résonnées entre elles – Au passage Jh sait qu’elle a une clef. Les 2 autres en fait). S’en suit un second bon moment de RP où elle explique aux joueurs que :
- Vanneck dirige une secte et sacrifie des gens (elle ne sait pas pourquoi, ceci dit… et s’en moque)
- Elle veut ouvrir le coffre pour le trésor
- Elle connait une sortie, donc si on l’aide…
Les joueurs sont indécis, demande des explications à Vanneck qui tente de se justifier et explique qu’il est là pour empêcher le retour de Léviathan et que se dernier à faim… d’où les sacrifices. Mais là , il ne comprend pas pourquoi il se réveille. Il ne souhaite pas tout révéler et les PJs le sentent bien. Par ailleurs, le renvoie de balle entre Vanneck et Carmela se joue devant les PJs qui comprennent qu’ils ne se tiennent pas en haute estime.
(j’ai un doute, mais il me semble que c’est à ce moment que j’ai remis une dose de séquelle pour le perso de Cédric, rapport à la confiance toussa… ^^)
Carmela en a marre et intime l’ordre de lui jeter la clef. Maurice obtempère et lui lance la clef mais à quelques mètres devant elle.
Et là second coup de génie d’un joueur ! « Vous savez que ces créatures ont une excellente ouïe ? Si vous tirez avec, c’est notre mort à tous que vous sonnez ! »
Chapeau bas ! Je m’incline, je n’y avais pas pensé et du coup, je me dis que Carmela de même. Ceci dit, tout le monde sait que la moindre action virulente à son encontre sonnera réellement le glas de tous. Du coup, les Pjs proposent à tout le monde d’aller vers le centre de la caverne, où se trouvent la rivière et l’ile (qu’ils aperçoivent maintenant qu’ils ont une lampe).
Arrivé devant la rivière souterraine, tout ce petit monde remarque qu’il y a un pont mais relevé depuis l’autre rive. De plus, il y a du bruit sur l’île qui provient d’un bâtiment blanchâtre et carré. Je rajoute qu’il est d’une bonne taille, pouvant contenir facilement 500 personnes (et tout le monde comprend que la majorité du peuple des carrières et là ).
Vers l’ile des morts (CF le tableau de Böcklin)
Donc le pont est relevé mais le mécanisme se trouve de l’autre coté. Et pour parachever le tout, il y a des anguilles plutôt agressives dans la rivière. Heureusement, quelques barques flottent placidement du coté de leur rive. Zou ! Le chou, le loup et la chèvre dans le même bateau !
Carmela à l’avant et donc face au autres perso (et dos à l’ile)
Vanneck aux rames
Les PJs à l’arrière face à tout le monde.
Je me demande quoi faire : je décrie donc la situation tendu entre V & C mais je ne sais pas encore jusqu’ou l’escalade doit monter et à quel moment ça doit péter.
Et là je me dis, que vu la configuration sur la barque, j’ai envi de tenter un truc. Je sais que Jh/Maurice à 6 eme sens et je me dis qu’il peut anticiper et agir.
Je me dis que Vanneck veut se débarrasser de Carmela en la faisant tomber dans l’eau. Le problème est que s’il s’avance menaçant, elle va tirer, du coup je me dis qu’il va se relever brusquement pour faire tanguer la barque…
J’indique Ă Jh qu’il sent Vanneck nerveux, tendu. J’insiste un peu et Jh m’indique qu’il se met bien au bord de la barque (quelle erreur, mais il ne le sait pas) pour ne rester dans la ligne de tir de CarmelaVanneck.
Timothy voyant ça se calle bien au fond de la barque (ce qui est bien pour ce qui va venir, mais il ne le sait pas).
Vanneck se relève brutalement, la barque tangue violement, je demande alors un jet de corps à Jh et j’en fais un pour Carmela (lorsque je n’ai pas décidé de qui doit gagner ou non entre des pnj, j’utilise les D). Carmela reste dans la barque, mais Maurice tombe à l’eau…. Et les anguilles lui sautent dessus (1pt de corps par tour)
Je demande ce que Timothy fait et Cédric répond qu’il tente d’éviter, par la parole, que la situation entre V & C ne dégénère. N’aidant pas Maurice, mais le combat n’ayant pas éclaté à bord, je considère que la barque devient suffisamment stable pour que Maurice remonte en 1 tour (il a perdu 2pts de corps au total).
La tension est super palpable, je jubile !
Pied à terre ! les P(n)J se rendent compte que le sol blanc de l’ile n’est en fait qu’un enchevêtrement d’Os ! (perte d’Esprit) et ils entendent des bruits légers de percutions (une peuplade qui vie dans le quasi silence doit certainement voir la musique comme quelque chose de religieux… moi et mes questions de cohérence ^^).
Les joueurs s’approchent du bâtiment et se rendent compte qu’un des cotés est certainement ouvert sur le bord de l’ile et donne sur l’eau (pas de mur). Mais ils ne souhaitent pas s’approcher par là pour autant et décident d’escalader vers des arches donnant sur l’intérieur.
A 3 mètres du sol et sous cette arche, les joueurs embrassent du regard la salle qui n’a effectivement pas de mur nord et donne directement sur la rivière…
Je souhaitais quelque chose de marquant et dans mon soucis de cohérence (plus ou moins improvisé donc, hein… mais avec ce soucis là tout de même), je me dis que ces créatures sont en plein rite religieux pour fêter l’avènement de Léviathan. Mais comment rendre la scène dérangeante plus qu’horrible ?
Tout le long j’avais Silent hill en tête. Ces corps déformés, ces peaux à la fois blanche, veinées de noir ou de rouge et couverte de crasses… Et là le flash, je repense à la scène des créatures copulent de SH ! Déclic ces créatures difformes semblent copuler au rythme des percussions (sur crânes, bien sûr). Je tente d’introduire un malaise entre cette activité tout ce qu’il y a de plus humaine et la masse des chairs et des corps grotesques. Je ne m’attarde pas sur les détails, je tente d’impulser une impression à mes joueurs, mon idée est visuelle donc la retranscrire par mots, en impro, me semble dur et je ne veux pas rater mon effet… mais je pense avoir un bon retour des joueurs.
Que faire, le coffre est là et il sert d’autel au musicien/prêtre.
3 grosses serrures sont visibles et maintiennent fermées une « porte » suffisamment grande pour qu’un homme puisse passer. Dans l’interstice une lumière est visible, j’insiste bien sur lumière, pas phosphorescence !
Par ailleurs, les perso se rendent compte que les créatures semblent particulièrement absorbées par leur activité, comme portées par la musique. Mes joueurs espèrent que si cette rythmique ne s’arrête pas, les créatures ne les repèreront pas. Problème, le prêtre musicien se trouve au niveau de l’autel/porte !
Cédric me demande si son perso à toujours son téléphone sur lui ? Je lui demande pourquoi et il me répond qu’il souhaite enregistrer la musique, pour la passer en boucle au moment où ils élimineront le prêtre.
L’idée me plait mais il n’a pas Objet (ni chanceux), du coup j’hésite… mais l’idée me plait trop donc je cède pour la beauté de la scène ! (et puis mon but est qu’il tue quelqu’un pour que le sang relève Scalpel ! donc ils doivent s’approcher de l’autel)
Les perso s’infiltrent donc près du prêtre, parfois en enjambant les corps de créatures, tous occupées à leur accouplement… puis enregistre la musique.
Ne pouvant se supporter, Vanneck et Carmela ne peuvent se mettre cote à cote. De plus, armé d’un pistolet, Carmela ne peut agresser le prêtre. C’est donc Maurice et Vanneck qui s’occuperont de l’humanoïde. Les deux s’approchent dans le dos de ce dernier et…
Le but de Vanneck est d’apaiser Léviathan en lui donnant un sacrifice. Il n’a pas conscience que le peuple des carrières fait de même avec les leurs et pensent donc que seul un sacrifice humain doit faire l’affaire… et Maurice se trouvant à coté de lui… au niveau de l’autel… avec la rivière à 5m… c’est trop tentant !
Vanneck va tenter de planter le perso de Jh mais ce dernier a choisie 6eme sens… donc il ne peut être surpris. cependant, Vanneck attaque quand même… donc que faire si les règles n’autorise pas l’esquive. J’ai opté pour le jet d’opposition. (Que Jh à réussi)
Parenthèse règle : dans le principe, j’ai envi de dire que le joueur à droit à une action, attaque ou défense. Après tout, même dans les films d’horreurs les protagonistes tentent de se protéger, même si ça rate souvent. Et quo ide mieux qu’un jet d’opposition assez représentatif de la supériorité des PNJ.
- pour réussir, il faut soit faire plus que l’antago soit faire son max possible sur le D20. (Un 3 alors qu’il reste 3pts de Corps devrait l’emporter sur un 12 d’un antago à 14).
Le but n’est pas de rendre le combat plus palpitant, mais donner un peu plus de choix aux joueurs et finalement de donner la liberté de faire comme au cinéma !!! Les règles sont tellement rudes que honnêtement je ne pense pas que beaucoup de jet de défense passe et surtout le joueur ne peut faire qu’une action, donc si défense = pas d’attaque.
Et cet exemple avec « 6eme sens » m’a montré un truc dont je ne voyais pas comment m’en dépatouiller en BzB.
Le combat entre Vanneck et Maurice débute.
Mais Timothy a enclenché la boucle musicale qui joue en dissonance avec le prêtre, les créatures vont rapidement s’en rendre compte, s’il n’arrête pas le musicien !
Carmela ne sait quoi faire, tirer ou non ?
Pendant que le combat au couteau fait rage, Timothy donne une bouteille d’eau (récupérée dans une maison) pour qu’elle l’utilise en tant que silencieux de fortune. Ce qu’elle fait et tire sur le prêtre. La dissonance à duré 2 tours… + le bruit d’arme à feu mais étouffer… hum, je n’ai pas encore définie dans combien de temps les créatures vont se rendre compte qu’il y a des intrus, mais ça va arriver !
Mais bonne nouvelle le sang a coulé !!!! Scalpel va revenir !
De surcroit le timing du combat Vanneck/Maurice et parfait, 1 ou 2 tour de plus, Jh réussi un dégât variable à 5 qui achève Vanneck.
J’indique à Cédric que quelques créatures semblent perturbées et lui indique que derrière Maurice, une masse sort de l’eau, il s’agit d’un homme d’une forte carrure en tenue d’éboueur, un masque à gaz dont le les verres sont cassés et laisse voir un œil reptilien, d’un jaune les moins avenant, ne laissant aucun doute sur l’animosité habitant l’individu. (Longue phrase à lire, hein !^^)
Scalpel se lance sur vous, Que fais-tu ?
Timothy se jette par-dessus l’autel pour retomber sur les créatures 2m plus bas (je demande un jet de corps car il n’a pris absolument aucune précaution est m’a bien précisé se jeter par-dessus « bord »… il rate et je lui enlève 1Pt de corps il doit lui en rester 5 à ce moment… je ne suis plus sûr).
Par contre, Maurice est bien mal en point il ne doit lui rester que 5 points de vie… et surtout il ne voit pas la menace arriver (6eme à des limites et venant d’achever Vanneck, je le pense concentré).
Mais heureusement pour lui, j’avais choisi Carmela comme cible de choix pour Léviathan (ennemi). Scalpel se jette donc en priorité sur elle (il la taillera en morceau direct). Mais ceci avait un but metajeu… laisser une chance aux joueurs d’agir et ne pas se le prendre direct sur le coin du râble. Parce que là , il est quand même vachement balaise.
Cependant, Maurice est aussi en dernière phase psy… nerveux/Agité/frénétique… et effectivement depuis un moment Jh joue son perso de manière non réfléchi : sa première impulsion fût… « J’ATTAQUE le Tueur !!! » RAAAA oui ça a de la gueule ! ^^
Je résume :
-Carmela tire à bout portant sur le prêtre qui s’effondre.
-Le téléphone continue de jouer la musique en boucle.
-Les créatures continuent en majorité de copuler, mais certaines (les plus proches) se rendent compte de quelque chose d’anormale.
-Maurice enfonce sa lame bifide dans le bide de Vanneck qui s’effondre sur lui
-Au mĂŞme moment, Scalpel sort des eaux et seul Timothy semble le voir.
-Scalpel fonce sur Carmela et la taille en morceaux, cette dernière aura le temps de tirer une fois, mais ratera son coup (j’ai jeté les D).
-Timothy saute par-dessus l’autel et le corps du prêtre et retombe lourdement, 2m plus bas, sur les créatures.
Maurice voit la lame s’enfoncer vivement dans le sein de Carmela et ne comprenant pas ce qui se passe, sur le coup de la « frénésie » charge Scalpel.
Juste BONARD !
Timothy fuie, mais au milieu de la salle, les créatures sont trop « éveillées » pour le laisser fuir, certaines tentent de l’arrêter (mode horde, 1dégat auto par tour).
Jh réussi son attaque par chance et plante son couteau dans les reins de Scalpel. Je pose clairement la fiche sur la table et jette maintenant les D bien en évidence. C’est le moment le plus critique tout sera transparent :
Avec effroi, Maurice se rend compte que Scalpel ne semble pas ressentir la douleur.
Avec effroi, Jh se rend compte que son Ennemi n’a prie que 3 de dégâts – 2 de son armure = 1dégat !
Le résultat et le même, son coup de sang le quitte instantanément et il décide ne pas continuer le combat.
Jh/Maurice fuie lui aussi et tente de rattraper son compagnon qui se trouve déjà au niveau de l’arche (en hauteur et pour l’instant à l’abri des créatures qui le cherchent. Toutes ne sont pas encore réveillées de cette extase).
Fuite = Jet d’opportunité : Scalpel RATE !
Maurice cours et tente d’escalader l’arche tandis que, tel un Jason en chasse, Scalpel poursuit les Pjs en tailladant dans le gras les créatures (je sais que Scalpel ne va faire qu’un bouché des joueurs vu leur état, du coup, je leur laisse le temps de réfléchir. Par ailleurs, le but de Scalpel est d’assouvir la faim de Léviathan, donc il tuera tout ce qui se trouve sur son passage.)
Bon là je ne sais plus le décompte exact des actions, mais les Deux PJs sont sur l’arche ou en train de monter, Scalpel légèrement à la traine taillade des créatures et se dirige vers eux.
Maurice se dit que Scalpel veut la clef et s’en débarrasse en la jetant vers l’extérieur du bâtiment puis arrive au niveau de Timothy, qui l’a aidé à monter.
Tour suivant, Scalpel saute et agrippe le bord et commence Ă grimper lui aussi (juste au pied des perso !).
Jh décide de se laisser tomber sur Scalpel pour le ralentir et hurle à Timothy : « va détruire la clef » (même si je joueur sait qu’elle est indestructible)
Lutte entre Scalpel et Maurice. Je sais qu’il ne reste que 3pv à Jh, du coup je ne lui donne pas de dégât direct, je joue cinématique et lui indique que Scalpel le soulève et l’amène sur l’autel ! Sur le chemin, j’autorise un jet de D pour se dégager. Mais à 3, sans grand étonnement, il rate !
Pendant ce temps Timoty retrouve la clef de l’autre coté et tente de la casser en la tordant sous son pied… sans succès. Il m’indique alors qu’il court au pont-levis pour coincer la clef dans l’engrenage et libérer la manivelle pour que le pont s’abaisse et broie par la même, la clef. Sauf que le pont tombe lourdement mais à mi-parcours est arrêté en plein vol par la clef (intacte) coincée dans les engrenages. (Cédric avait pour sa part oublié la résistance de la clef ^^). J’en profite pour glisser à Cédric que les portes de la cathédrale impie s’ouvrent et que des créatures des carrières se dirigent farouchement sur lui ! Ce dernier relève la manivelle pour retirer la clef et laisse le pont s’abaisser.
Pendant ce temps, Scalpel plaque violement Maurice sur l’autel, je laisse une dernière chance à jh de se dégager, il lance les D, mais sans adré et à 3 en Corps rate une nouvelle fois.
Scalpel arrache le couteau que Maurice lui avait enfoncé peu auparavant, et tout en le maintenant d’une main le clou littéralement sur la pierre.
Quand à Cédric/Timothy je ne joue pas plus longtemps (il est très tard 1h du mat’ et on travail demain) je lui demande ce qu’il fait….
« Fuir dans la ville »
« Ok. Donc, au bout d’un moment, des créatures te bloquerons le passage et lorsque tu te retourneras tu te rendras compte qu’il y d’autres humanoïdes qui t’attendent, tu mourras de leur mains. »
En versant le sang, ils ont fait revenir Scalpel. N’ayant pu l’arrêter, ce dernier va continuer son massacre jusqu’à ce que Léviathan soit rassasié. En somme, ils ont, sans le vouloir, empêché l’apocalypse.
Quand à savoir ce qu’il y avait derrière cette porte : Je pense que si l’on reste jusqu’à la fin du générique on pourra voir, une grande main ganté de cuir ensanglanté, s’avancer vers une des grosses serrures ; enfoncer une clef phosphorescente et la tourner…
Puis une vive lumière jaillira de l’ouverture jusqu’à éblouissement complet.
Dernière modification par Dkarl (07 Jun 2012 09:48)
Hors ligne
En pleine dépression, il décide de se suicider en se jetant du haut d'un pont… il se réveillera dans les souterrains de NT. Apres 1 jour d'errance, il tombera sur...
J'adore ! le suicide se révélera beaucoup plus long et douloureux qu'il ne l'avait imaginé.
Le peuple des cavernes et la scène d'orgie sont excellentes aussi. Je pense que je les réutiliserai.
Mais sinon c'est bizarre, en lisant tes comptes rendus j'ai l'impression que tu imagines les 2/3 du décor. Il y a tant de trous que ça dans Notre Tombeau ?
Hors ligne
Le peuple des cavernes et la scène d'orgie sont excellentes aussi. Je pense que je les réutiliserai.
Je suis assez contant de moi, aussi, mais c'était chaud, car j'avais vraiment en scène la tête, mais c'était vraiment un effet visuel donc à rendre en JDR... Dur.
il faut que ça soit cliché pour que les joueurs comprennent, mais pas trop sinon ça perd de son sens, réussir à induire une impression de malêtre visuel alors que ma seule arme est la parole !
Mais sinon c'est bizarre, en lisant tes comptes rendus j'ai l'impression que tu imagines les 2/3 du décor. Il y a tant de trous que ça dans Notre Tombeau ?
plusieurs choses:
NT est rédigé comme un jeu vidéo, donc ça ne s'embarrasse pas d'enrobage culturel, ni de réalisme et pour certains détails... bof.
Ensuite, Je me suis réapproprié tout le scénario, car l'enchainement ne me plaisait absolument pas.
Je fonctionne bcp à l'impro. j'aime définir à l'avance des points clefs, mais pour le détail, je ne fais jamais de plan ni ne définie à l'avance qu'il y aura une cheminé bleu avec des chaises verte... 4 pour être précis et que le tapis et un damier.
Concrètement, j’abhorre ces pavés descriptifs dans les scénario. Je trouve ça insupportable. Non seulement ça noie l'information essentiel dans le doc; Ce qui fait que tu ne peux plus retrouver THE info que tu cherches sans relire les 40 lignes. Mais en plus selon la partie, le moment, les joueurs, bin peut-être que ça serait mieux d'avoir 2 chaises rouge et une cheminé turquoise. Bref, le détails se met en place sur le moment en fonction des besoins narratifs. Ce qui est important dans le scénario c'est d'indiquer l’ambiance souhaitée avec 2, 3 exemples concrets. Mais surtout pas rédiger des pavés façon Hugo décrivant Notre-Dame. Ça, non merci.
Pour finir, j'ai du adapté certains passages pour coller aux thèmes de Sombre
Dernière modification par Dkarl (07 Jun 2012 12:02)
Hors ligne
Tiens je rajoute un truc qui m'est arrivé et qui est en rapport à la FdP.
le fait de ne pas avoir de cercle à 12 a été "confusant".
c'est venu sur le tapis lorsque Jh a "raté" un jet et que Cédric est intervenue en disant, "mais non, regardes, t'as réussi en fait !"
(Note qu'on s'est pas pris la tĂŞte plus de 30sec... )
En analysant, je pense que ça vient du fait que, habituellement, lorsque tu coches tes pts de dégâts sur ta "barre de vie" tu regardes ce qu'il te reste, tu ne considère pas la case où tu es... du coup lorsque je coche 9, je me dis qu'il me reste 8 et non pas que j'ai 9...
Hors ligne
Ton final a été très intéressant ! Tu l'as clairement plus etoffé que moi quand je l'ai fait jouer (big up pour la réflexion autour du mode de vie du Peuple des Carrières).
C'est vrai que le livre de base de Notre Tombeau ne s'embarasse jamais de détail. ça peut laisser perplexe certains MJ. Mais pour les MJ fans d'improvisation et d'appropriation comme toi, c'est du pain béni. Prise en main rapide, personnalisation garantie.
Dernière modification par Pikathulhu (08 Jun 2012 11:02)
Hors ligne
Et bin, on dirait que ce fut une très bonne mini campagne !
« Heu mais ils n’ont pas d’yeux, c’est bien ça ? Pourquoi on n’allumerait pas notre lampe ? »
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« Vous savez que ces créatures ont une excellente ouïe ? Si vous tirez avec, c’est notre mort à tous que vous sonnez ! »
le renvoie de balle entre Vanneck et Carmela se joue devant les PJs
Comment as-tu géré les dialogues entre PNJ ?
Vanneck va tenter de planter le perso de Jh mais ce dernier a choisie 6eme sens… donc il ne peut être surpris.
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Parenthèse règle : dans le principe, j’ai envi de dire que le joueur à droit à une action, attaque ou défense.
Attaque, fuite ou n'importe quelle autre action, mais pas de défense (qui n'est pas une action, au sens technique du terme). Comme je te l'ai répondu dans la section privée, Sixième sens se contente d'annuler la surprise. L'attaque de Vanneck est donc ordinaire, juste il a grillé son intention. Du coup, Maurice déclare la sienne en se sachant attaqué (Sombre 1, p. 9).
Après tout, même dans les films d’horreurs les protagonistes tentent de se protéger, même si ça rate souvent.
Ah mais dans Sombre aussi.
Le point, c'est que le joueur ne peut pas *déclarer* de défense. Mais rien n'interdit au meneur de *décrire* une défense pour traduire en narration les résultats des dés.
Exemple 1 : Machin attaque Truc au couteau et Truc fuit. L'attaque de Machin rate, la fuite de Truc réussit automatiquement. Le meneur interprète : Truc fait un bond de côté pour esquiver le coup de couteau de Machin et sur son élan, se met à courir.
Exemple 2 : Machin attaque Truc au couteau et Truc attaque machin à la machette. L'attaque de Machin rate, celle de Truc réussit. Le meneur interprète : Machin donne un coup de couteau mais Truc bloque son bras de sa main libre. De l'autre, il enfonce sa machette dans le bide de Machin.
(Un 3 alors qu’il reste 3pts de Corps devrait l’emporter sur un 12 d’un antago à 14).
Non. En cas de double réussite lors d'une opposition, le résultat le plus élevé l'emporte (Sombre 1, p.6). Pose deux neurones sur la procédure de dommages variables et tu comprendras pourquoi plus le résultat est élevé, mieux c'est.
Les règles sont tellement rudes que honnêtement je ne pense pas que beaucoup de jet de défense passe
C'est l'une des raisons pour lesquelles il n'y en a pas. La défense, particulièrement gérée par une opposition, est dans 99 % des cas inutile. C'est pour ça que je l'ai virée.
Je dis bien que je l'ai virée, hein. J'ai loooongtemps mené avec tout un tas de procédures de défense. Parades, blocages, esquives, tout ça. Mais y'a rien qui marchait bien. Ça ralentissait les combats et ça n'apportait que dalle au jeu.
le fait de ne pas avoir de cercle à 12 a été "confusant".
Oui, ça m'arrive aussi de temps en temps avec des joueurs, souvent peu expérimentés, qui découvrent le système. Mais au bout de la quatrième séance avec les mêmes joueurs, c'est un peu étonnant quand même.
En analysant, je pense que ça vient du fait que, habituellement, lorsque tu coches tes pts de dégâts sur ta "barre de vie" tu regardes ce qu'il te reste, tu ne considère pas la case où tu es... du coup lorsque je coche 9, je me dis qu'il me reste 8 et non pas que j'ai 9...
C'est parce qu'il ne s'agit que d'une réserve. Mais là , c'est une jauge, c'est-à -dire une réserve sous laquelle on fait des jets, ce qui change pas mal de choses.
Dans L'Appel, la SAN, qui est elle aussi une jauge, fonctionne de la même manière. On entoure le niveau actuel de SAN et c'est sous cette valeur qu'on fait les jets.
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j'ecris de mon tel pro...
Pour les pnj, je ne comprends pas ta question...
Mais j'imagine que vu que tu n'aimes pas jouer des pnj, tu me pose la question de comment jouer ça?Tout simplement. Et je n'ai pas de soucis avec ça. Une fois j,ai du jouer 5 personnes d'une campagne à 7th sea. Et le pirec'est que c'étaient des perso important que j'avais du joue avant et avec l'accent De chaque nation! Bin lorsque je me suis aperçu qu,ils se retrouvaient au même endroit , bin j'ai pas reculé
Bon c,est chiant pour Ă©crire donc j'arrĂŞte la, on verra pour les reste avec un vrai clavier! :)
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La suite de la discussion déviait pas mal, je l'ai donc déplacée dans le sujet idoine. - J.
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Houla, Notre tombeau adapté à Sombre. C'est vrai que la mécanique s'y prête plutôt bien oui...
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