Hé hé trop conne ton armée des enfers... ^^
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"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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le cadavre de Marigny, un peu trop frais et bavard, et qui a des orgasmes lorsqu'on lui plante un pieu dans le coeur !
Depuis trois playtests, j'utilise des d6 avec des gomettes rouges sur le 5-6 : ça marche impeccable !
Les dés bicolores, clairement c'est le Bien.
j'ai trouvé en boutique de loisir créatif des petits dés portant chacun une lettre de l'alphabet. C'est juste idéal pour servir de pions aux persos et les localiser sur un plan !
je donnerai un Avantage spécial à Melchior (du genre d'Irrésistible) qui lui permettra de convertir des PJ à l'expiatisme
Bourrin mais malin.
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je donnerai un Avantage spécial à Melchior (du genre d'Irrésistible) qui lui permettra de convertir des PJ à l'expiatisme
Bourrin mais malin.
En fait je pourrais peut-être autoriser à la cible de faire un jet d'esprit pour résister à la conversion. Avec possibilité d'utiliser une adrénaline pour y parvenir. (je fais faire quelques jets d'esprit dans ce scénar, et j'ai exceptionnellement autorisé un joueur à cocher une adré pour un jet d'Esprit).
ça apporterait pas mal de relief tactique à la mission et au Trait de Melchior : il aura intérêt à attendre que les PJ soient un peu bas en Esprit avant de tenter la conversion. Et si le PJ résiste quand même à la conversion... il y aura peut-être baston.
Je pourrais aussi décréter qu'en tant qu'hérétique lui-même, Melchior "sent" que Dame Elvire est une lazaréenne. Il pourra alors envisager une alliance avec elle, ou la faire chanter.
Parce qu'en fait, sans tout ça, Melchior, aussi stylé soit-il (c'est quand même un grand psychopathe), n'a pas d'intérêt ludique.
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Commentaires de Catherine, qui jouait Le Vieux :
au final: une partie sans temps morts et une franche rigolade!
le fait de découvrir ce qu'on a fait la nuit était assez surprenant !! mais on s'est bien adapté ! (je découvre que j'ai tué qqu'un !! moi, si pure et innocente )je me suis presque coupé le doigt sur cette sonnette !! le plus drôle, c'est quend 5 personnes ont été lachées dessus en même temps!! les chaises tombant à la renverse ; les corprs projetés en avant sur la table , le bruit de la sonnette ; et moi morte de rire !!! notre table a légèrement attirée l'attention!
une partie rythmée, une intrigue mortelle , des joueurs déjantés , et un MJ qui prend son pied ! une partie de rêve quoi !!
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TRANSILVANIAN HUNGER
Joué le 26/05/12 au Festival Ramène Tes Jeux. Avec Stéphane (Hans le
Guerrier), Florian (Viviana la Guerisseuse), Jeremie (War Hos le Barde)
et Jean-Baptiste (Jack le Roublard, puis l'Enfant).
Le Festival Ramène tes Jeux, convention de jeux intimiste, s'adressait
surtout aux fanatiques de jeux, malgré son ouverture vers le grand
public. Orientation plus fermée, relatif beau temps, week-end de 4
jours... Les astres n'étaient pas propices et la fréquentation ne fut
pas au rendez-vous. A 14h15 je comprends que ce sera la disette de
joueurs. Je recrute néanmoins 4 joueurs et pour ne pas me les faire
souffler, je démarre aussitôt. C'est mon démarrage le plus rapide pour
une animation du samedi après-midi en festival !
Parmi ces 4 joueurs, Florian et Jérémie ont déjà maîtrisé Millevaux (le
même scénario : les Maîtres du Vieux Château), Stéphane est un vieux
compère qui a plusieurs fois joué à Millevaux, et Jean-Baptiste... n'a
jamais fait de jeu de rôle. Qu'à cela ne tienne, son expérience du jeu
vidéo, du jeu de plateau, et des films d'horreur est en revanche
solide : il s'avérera un joueur parfait.
Un scénario en flux tendu, marqué par des joueurs très concentrés et les
permanentes remises en question techniques de Jérémie. Quand on annonce
lors du briefing qu'on recherche des retours... on récolte ce qu'on
sème !
crédits creative commons : melancholija (licence attribution /
free for non commercial use. galeries sur flickr.com)
1. Pitch
"TRANSILVANIAN HUNGER" est un porte-monstre-trésor mortel dans la
Roumanie de Millevaux. C'est aussi un scénario modulable qui fera appel
à la créativité des joueurs... et à tout l'instinct de survie des
personnages, des aventuriers d'Autriche-Hongrie partis tenter leur
chance dans la ruée vers l'or... en Transylvanie !
Le scénario prend la forme d'un donjon dans les sous-sols du Parlement
de Bucarest. Il mixe des références à Donjons & Dragons, à l'horreur
gothique victorienne, et à la Roumanie totalitaire de Ceaucescu. C'est
un piège haletant sans une seconde pour souffler, un jeu de plateau
narratif dans le pur registre de l'horreur.
2. PJ
Les joueurs ont eu le choix entre 5 classes de personnages : Guerrier,
Roublard, Barde, Guerisseur + une nouvelle classe, le Prêtre... qui n'a
pas été jouée.
Il fallait également qu'un des personnages (sauf le roublard) soit une
très belle femme.
Les joueurs se voyaient distribuer des feuilles de création avec une
liste de traits caviardée en fonction de leur archétype. Il s'agissait
de la nouvelle liste de traits, dans le but de la tester. Celui qui
jouait la très belle femme se voyait imposer les traits Irrésistible /
Infectée (SIDA). ça a bien passé jusque là parce que j'ai eu affaire Ã
deux testeurs que je connais bien (Catherine, puis Florian), mais je me
rends compte que ça peut créer de la frustration. Je proposerai
dorénavant la femme fatale comme une classe à part entière.
Le personnage roublard était forcément un enfant de 10 ans.
Les joueurs pouvaient choisir leurs personnalités.
Ils n'ont pas de background (syndrome de l'oubli & aspect jeu de plateau
oblige).
Les joueurs composent eux-mêmes leur matériel en se créant un deck de 6
cartes : une carte = un emplacement (dans les fouilles, Ã la ceinture,
en main, dans la musette, sous les frusques, sur travois) = un
équipement unique ou un lot d'une ressource périssable (munitions,
nourriture...) limité à 5 doses. Le meneur supprime purement et
simplement les cartes jugées inadaptées ou trop puissantes.
Viviana (Florian), Guérisseuse / Femme Fatale
Irresistibe, Infectée (SIDA)
Hanz Schweiner "2 Lames Coupe Fin" (Stéphane), guerrier brutal
In Extremis, Mutation (Lycanthrope)
Au niveau du matériel, j'ai autorisé une armure qui fixait les dommages
War Hos (Jérémy), Barde excentrique
Artefact : une lanterne magique qui diffuse un brouillard dans toute la section. Seul le porteur de la lanterne peut voir à travers ce brouillard. Il fait un jet d'Esprit + d6. Le brouillard dure 3 Tours sauf si le d6 fait 5-6 : lecture directe sur le d20. Les autres personnages, s'ils font des attaques rapprochées, jettent 2 d 20 au lieu d'un et on retient le moins bon. Les attaques à distance ne sont plus possibles. S'ils veulent se déplacer, il se déplacent de Corps / 2, sauf si ils réussissent un jet de Corps pour se déplacer à vitesse normale (mais si le jet de Corps raté, possibilité d'un Accident).
Inapte (conduite) : ce fut clairement du minimaxage. J'aurais dû lui interdire ce Désavantage car je savais qu'il ne servirait pas !
Jack, enfant roublard prudent
Medium, Maladroit
Stéphane m'a noté qu'il manquait un mage dans les classes proposées. ça ne me paraissait pas évident, car il y a surtout des sorciers. J'avais déjà élargi mon spectre en proposant un prêtre. Mais Stéphane à raison : je vais réduire la liste de Traits du barde et du prêtre, et je vais proposer un mage.
3. PNJ
Traian Vianescu, Premier Vampyr de la Lignée Kevorkian. PNJ 13.
Immortel. Ne supporte pas la lumière du jour.
Enfant Aggloméré, PNJ 12.
Dommages fixes.
Deux attaques rapprochées par Tour (peuvent être dirigées contre des adversaires differents).
Nonne-Truie, PNJ 10
Baiser de la Truie : la cible doit réussir un jet d'Esprit ou être possédée. Elle peut refaire un jet d'Esprit à chaque tour pour se libérer de la possession ou cocher un cercle d'Esprit
Chevalier Teutonique sans Tête, PNJ 12
Armure (fixe les dommages reçus, réduit le déplacement à 6)
Gnome, PNJ 8
Armé d'un Flambeau
Arbre à Bras,
Invulnérable aux attaques physiques (vulnérable au feu)
Immobile.
Touche automatiquement tout PJ qui passe à proximité, inflige des dommages fixes.
4. Fiction
Alors qu'il explore les ruines du Parlement de Bucarest, le groupe
d'aventuriers tombe dans un piège qui l'entraîne dans les sous-sols.
C'est le début d'un huis-clos dans un labyrinthe baroque où les
aventuriers seront persécutés par un vampire, Traian Vianescu, et par
ses serviteurs monstrueux
Sur ce canevas, le meneur improvise à partir des salles dessinées par
les joueurs lors de la phase de création : le donjon comporte 3 à 5
salles en fonction du temps de jeu. Le meneur s'appuie également sur un
deck de cartes narratives : Allié / Monstre / Trésor / Décor. Chaque
joueur écrit une des cartes du deck lors de la phase de création.
Lors de ce playtest, nous avions prévu 3 salles.
Section 1 : Cuisine et Cellier.
Une salle digne d'un conte de Grimm sanguinolent. Dans la cuisine, un
grand plat de rosbif dégage une odeur délicieuse. Il y a des placards,
un très grand frigo et un grammophone qui passe "Wie Einst Lili
Marleen". Derrière la porte qui conduit au cellier, on entend comme un
choeur d'enfant qui reprend gauchement la mélodie, suivi du grattement
de dizaines de mains à la porte.
Les aventuriers rentrent en trombe. La porte du cellier s'ouvre,
révélant le premier monstre : l'Enfant Aggloméré. Hans et Jack
affrontent la créature. War Hos détruit le grammophone (il déteste la
"mauvaise musique"). Ils parviennent à la tuer, mais au prix de la vie
de Jack.
Ils découvrent un passage secret qui mène à la dernière section (info méta-jeu). Il est muni d'un piège à guillotine que Viviana désactive en y poussant le cadavre de Jack (qui se fait alors trancher bras et jambes !). Mais les personnages renoncent finalement à emprunter ce passage, espérant trouver dans la deuxième section de quoi préparer la troisième.
Viviana, dans une pure logique donjon, inspecte tous les éléments du mobilier et perd la patate d'Esprit : le rosbif est fait de chair humaine, il y a des tranches de crânes d'enfant dans le frigo. Dans un des placards, Viviana trouve des enfants accrochés et salés comme des jambons. Un enfant en sous-vêtements, bien vivant, s'est réfugié dans cet endroit morbide pour échapper aux bouchers de la Harde. Il est traumatisé mais valide : cet Enfant sera le nouveau PJ de Jean-Baptiste.
Section 2 : Salle d'exposition des Etrangetés Soviétiques.
Un hall avec des panneaux où sont exposés des toiles et des photos de néo-soviet art particulièrement dérangeant. Dans une remise, se cache Traian Vianescu en mode gentil. Personne n'entre dans la remise, mais Traian parle à travers la porte, et War Hos attend qu'il sorte. Traian fraternise avec lui et lui promet de le guider vers la sortie ; War Hos lui emboîte alors le pas.
Les trois autres aventuriers courent à travers le hall : ils ont compris qu'il n'y avait pas une seconde à perdre. Ils tombent nez à groin avec une Mère Truie déguisée en nonne, qui les aguiche avec des chansons de marin, et finit par les attaquer. Son Baiser charnel lui permet de prendre possession du guerrier un tour (le guerrier avait raté un jet d'Esprit. Il en réussit le Tour d'après, ce qui lui permet de lever la possession). Un brouillard surnaturel se lève depuis le sol. Bientôt, on ne voit plus l'Enfant, puis on ne voit plus la Nonne Truie.
Finalement, tous parviennent à quitter la section, laissant là la Nonne Truie.
Section 3 : Les Chevaliers de la Table Soviétique.
La dernière section, designée par Florian, est un assemblage baroque de touches médiévales (une salle de banquet, avec cheminées et piège à trappe, une salle de torture avec vierge de fer, baignoire, pilori) et soviétiques (des portraits de Lénine, Staline et... Poutine, une réserve avec... des grandes bombonnes de gaz !).
La sortie est dans la salle de torture. Pour entrer dans la salle de torture, il faut ouvrir un passage secret dissimulé dans une tapisseraie dans la salle de banquet.
Traian et Vianescu pénètrent par la réserve. Ils tombent face à un gnome contrefait qui porte un flambeau. En voyant Vianescu, il s'exclame : "Maître, vous êtes revenu !". Vianescu, en changeant de section, révèle sa nature de méchant vampire.
Viviana, Hans et l'Enfant pénètrent par la salle des banquets. Ils tombent en face d'un chevalier teutonique sans tête qui ne leur veut pas du bien.
Tout en ferraillant avec le bougre, le groupe passe dans la réserve. ça discute ferme avec Vianescu. Viviana, passée en mode "sournoise" (et bientôt "diabolique") pige que l'Egrégore a fait d'elle la fiancée du vampire, et du coup elle se met à le draguer. Vianescu est en effet de son côté, mais il ordonne à son gnome de tuer ses compagnons.
S'ensuite une baston du chaos ! Le gnome, comme il est très con, se bat avec son flambeau alors que l'action a lieu... juste à côté des bouteilles de gaz. War Hos utilise son Artefact : une lanterne magique qui diffuse pendant 3 tours un brouillard magique où lui seul peut voir au travers...
Les PJ comprennent qu'ils ont plus de chance de sortir vivant en fuyant qu'en se battant. Dont acte. Mais à cause du brouillard, leur déplacement est divisé par deux.
Hans, tente de courir plus vite et se mange les murs, et se frapper par un monstre fixe, l'Arbre à Bras.
War Hos est empêtré dans les bombonnes de gaz. Il en sort juste à temps : le gnome vient d'y faire tomber son flambeau.
Le brouillard se dissipe enfin, nos héros sont en train de courir, les bombonnes pétent : la réserve est soufflée (mais Vianescu y survit). Deuxième Tour, la Salle des banquets est réduite en cendres : War Hos, Hans et l'Enfant meurent calcinés juste au pied du passage qui mène à la Salle des Tortures. Le Chevalier meurt aussi, et Vianescu est réduit en poussière (il reviendra à la vie... plus tard).
Viviana, abominablement brûlée, a elle pu passer in extremis dans la Salle des Tortures. Dans la baignoire, son sosie, nue, les veines tranchées. Sur le pilori, son sosie, nue, les tripes à l'air. Dans la vierge de fer, son sosie nue, criblée, vidée de son sang. Viviana ne s'arrête pas. Elle remonte à la surface.
Seule survivante, 1 point de Corps, zero d'Esprit.
5. Système
Le Scénario entier à été joué en Tours, hormis un sablier de trois
minutes accordé pour l'élaboration d'un plan avant de pénétrer dans la
deuxième section. (il me semblait que les joueurs en avaient besoin).
J'ai amélioré ma procédure de déclaration d'intention papier en rédigeant pour chaque joueur et PNJ une feuille de combat. Il y est précisé le type et l'ordre des actions :
1. Je gêne X
2. J'attaque Y (si un déplacement est nécessaire, il est inclus)
3. Je fuis
4. Autre déplacement
5. Je parle
6. Autre action
Les choses ont déjà été plus fluides et moins injustes que lors du précédent playtest !
Mais des incompréhensions demeurent.
Notamment pour la procédure de gêne. Stéphane pensait que dans "Je gêne X", X désignait la personne qu'il protégeait. En fait, X désigne l'antago dont on "capte" les attaques. Je vais re-rédiger ça de façon plus claire.
Dans ma routine de déclaration d'intention papier, je différencie trois possibilités de déplacement, joués dans l'ordre suivant : 2. Attaque (avec déplacement inclus si nécessaire) 3. Fuite 4. Autre Déplacement.
Au début d'un Tour, alors que la Nonne Truie et l'Enfant n'étaient pas adjacents, la Nonne Truie déclare "2. Attaque l'Enfant" et l'Enfant déclare "4. Autre déplacement.". La Nonne Truie joue donc en premier, elle se déplace pour être adjacente à l'Enfant et l'attaque. Quand ce fut au tour de l'Enfant de jouer, j'ai invalidé son 4. Autre déplacement sous prétexte que la Nonne Truie était maintenant adjacente. Jérémie m'a fait remarquer que c'était plutôt injuste. Je vais fusionner 3 et 4 pour donner 3. Fuite ou autre déplacement. Dans cette configuration, l'Enfant aurait alors pu faire un jet de Corps pour se dégager de la truie et faire le déplacement qu'il avait prévu.
Jérémy pense que jouer les actions par ordre de type d'action peut amener à invalider l'action prévue si on joue en 4. , 5. , 6. La fusion de la fuite et des déplacements sans attaque devrait déjà résoudre un peu ce problème. Reste la question des actions de parole. Mais pour moi, ça fait partie du système : on prévoit de parler, les actions sont en instantané, il est fort possible que la situation évolue au même moment qu'on ouvre la bouche pour la commenter. C'est une injustice, mais une injustice cohérente avec le principe d'horreur du système et le principe de rush du scénario. A mon avis, je dois surtout mieux expliquer cela lors du briefing. Ces derniers temps, j'ai un peu délaissé le mémento sombre, préférant articuler mes explications de système au fur et à mesure que les situations se présentent dans le combat de démo. A la prochaine démo, je recommencerai à nouveau par le mémento et je verrai ce que ça donne.
Jeremy a trouvé que la démo de règles était trop déséquilibrée (elle met en scène des PJ très suboptimisés face à autant d'antagonistes balaises).
Je vais essayer de revoir ma rédaction de ces PJ. Un seul PJ devrait avoir un Désavantage (Milly, Inapte au combat), et un PJ devrait avoir un Avantage (alors que pour le moment, ces PJ de démo n'ont que des Désavantages).
Jeremy a surtout tiqué sur le fait que j'ai parlé de "survival horror". Il y voyait un aspect tactique qui est absent de cette démo (où les PJ ne sont là que pour encaisser des attaques).
C'est un peu chaud tout ça. Je veux que ma démo ne dure qu'une demi-heure (ce qui fait un combat interrompu), je veux aussi qu'elle montre la létalité du système pour que les joueurs se montrent prudents. Mais cette létalité choque. J'ai beau rajouter que les vrais PJ sont (un millipoil) plus balèses, j'ai l'impression que la pilule n'a pas passé.
Stéphane m'a aussi fait remarquer que le personnage de Milly doit être réservé à un joueur expérimenté (ce personnage est l'enjeu du combat, c'est un enfant naïf qui ne sait pas se battre). Je devrais peut-être en faire un PNJ ? Mais ça ferait presque une démo EvE et c'est chiant.
6. Traits et Personnalités
Les Personnalités ont été plutot bien jouées, surtout Florian, qui a joué sa personnalité rusée à fond, et Jeremy le barde excentrique à la limite d'être incongru.
J'imposais que quand un perso changeait de carte de personnalité, il devait faire sa prochaine action en cohérence avec la nouvelle carte, sinon je sanctionnais d'un cochage d'Esprit supplémentaire.
Sur sa feuille de perso, Stéphane a noté à gauche de ses cochages d'Esprit la cause des cochages (vision de l'Enfant Aggloméré, puis Baiser de la Nonne-Truie) : j'ai trouvé cette démarche intéressante !
Sur mon insistance, Jean-Baptiste a pris le Trait Medium pour son Roublard Jack. Je lui ai proposé, en plus de détecter les passages secrets et les pièges, de "hacker" les feuilles de combat, mais il n'a pas eu l'occasion de le faire : son personnage est mort dès la première section !
La femme fatale est Infectée par le SIDA. Elle le cache, elle prend une séquelle si un PJ l'apprend, et trois séquelles si elle le transmet à un PJ
Le trait Mutation a été testé dans TH : le guerier était lycanthrope. au lieu d'utiliser une carte de PNJ pour graduer, on a utilisé la jauge d'Esprit. A partir de 8 en esprit, le personnage devient garou, il est alors sous adré permanente. A partir de 4 en esprit, le personnage devient PNJ.
Dans la démo de règles de Transilvanian Hunger, Milly est inapte au combat : elle ne peut pas infliger de dommages.
7. Autres remarques
7.1 Chrono
Voici le chrono que j'avais prévu. Une croix = une section de 25 minutes
(une pause de 5 minutes entre chaque croix). Un rond = section
interrompue
A gauche la prévision / A droite le réalisé
1 Briefing Univers x / x
Millevaux - La Roumanie de Millevaux - Le mélange des genres med-fan /
victorien steampunk / totalitaire soviétique - Rappel qu'on joue dans de
l'horreur pure
2 Démo Règles x / x
PJ jetables contre membres de la Harde dans la forêt aux sacs
plastiques
3 Création collective des personnages et du donjon x / xoo
4 Début du scénario : Salle "Gardien" x / x
5 Salle "Enigme ou Challenge RP" x / oxo
6 Salle "Piège ou Surprise" x / non joué
7 Salle "Attaque ou Climax" x / xx
8 Salle "Récompense ou Sortie" x / non joué, aggloméré à la salle
précédente
9 Debriefing x / xx
Au final, j'ai du dépasser le timing prévisionnel d'une demi-heure, ce qui fait que Stéphane n'a pas vu la fin.
7.2 L'horreur pure, le jeu de plateau, et comment faire accepter ça Ã
mes joueurs
J'ai intégré l'aspect jeu de plateau à mon briefing, mais j'ai omis de
préciser que c'était aussi une véritable course contre la montre. Le
fait que Jérémie souhaitait avoir des actions de parole gratuite pour
typer son personnage révèle cette imprécision. Si j'avais bien appuyé
lors du briefing sur l'aspect "pas une seconde pour souffler", je pense
que nous n'aurions pas eu une longue discussion sur les actions de
parole en cours de jeu.
En fait, Jérémie semblait aussi frustré parce qu'il n'y avait pas assez
d'options stratégiques à son goût. Les options sont pourtant réelles
(exploration, baston), mais une seule est vraiment optimale : constituer
un groupe soudé (tout le monde attaque la même cible) et surtout, courir
et slalomer entre les monstres et les pièges.
J'ai révélé en cours de partie que les monstres ne pouvaient pas changer
de section. Je devrais la révéler dès le briefing : cet aspect justifie
que les joueurs doivent faire du speed run.
7.3. L'Egregore
L'Egregore (sphère psychique qui sert de matériau à la sorcellerie en
Europe) est le véritable pivot du surnaturel millevalien. Je l'ai désormais intégré à mon briefing. Jérémie m'a demandé si l'égrégore était comme un "mana" que le sorcier consommait. J'ai éludé sa question car je n'avais pas le temps d'y réfléchir.
En réalité l'Egregore ne respecte pas la loi de la conservation de la matière. Elle diminue naturellement avec le temps, mais augmente si des légendes se créent, et augmente avec les actes qui rentrent en "vibration" (meurtre dans une maison hantée par un meurtre) : l'égrégore a des longueurs d'onde (ou des couleurs) : meurtre, famille, animaux... Un magicien qui utilise l'égrégore la modèle plus qu'il ne la consomme. Le plus souvent, c'est même plutôt l'égrégore qui modèle le magicien et s'en sert de canal.
7.4. Cartes de matériel
Il y a un grosse surprise pour les joueurs au début du scénario : en
fait, les personnages tombent dans un piège en explorant le RDC du
Palais du Parlement. Lorsqu'ils atterrissent, leur premier réflexe est
de récupérer tout le matériel tombé à leur pied : à ce moment là , je
remélange toutes les cartes de matériel, sauf qui sont localisés "à la ceinture" et "sous les frusques". Les joueurs ont bien apprécié ce twist, en particulier Stéphane.
7.5 Description des blessures
Stéphane a regretté que je ne décrives pas les blessures, alors qu'on faisait de l'horreur. Il est vrai, qu'obsédé par le timing, je me suis beaucoup reposé sur un style de jeu boardgame, et j'y suis allé mollo sur les descriptions, zappant notamment des blessures.
7.6. Particularité de la lignée Kevorkian
J'ai trouvé un super truc pour typer mes vampires de Millevaux, mais je n'ai pas eu l'occasion de l'exploiter. Next time ! En tout cas, je suis content car maintenant mes vampires sont vraiment cohérents avec Millevaux et méritent de rester dans le chapitre Créatures (faire une resucée de White Wolf est ma hantise).
7.7. Exit le donjon en 5 pièces
Lors du précédent test, j'avais axé mes 5 pièces de donjon sur la Technique du Donjon en 5 Pièces issue de Burning Wheel, ce qui donnait la progression suivante :
1. Salle "Gardien"
2. Salle "Enigme ou Challenge RP"
3. Salle "Piège ou Surprise"
4. Salle "Attaque ou Climax"
5. Salle "Récompense ou Sortie"
Je me suis rendu compte que lors de ce playtest, j'ai ignoré ce barême. Les raisons : j'ai réduit le donjon à 3 pièces pour rester dans un chrono raisonnable, et surtout j'ai déjà suffisamment d'éléments déjà imposés (présence du "gentil" Vianescu en section 2, climax avec le méchant Vianescu en dernière ou avant-dernière section du donjon, sortie dans la dernière salle) et d'éléments aléatoires (pièges, monstres, trésors, passages secrets dessinés par les joueurs ou figurés dans mon deck d'éléments de donjon).
ça tombe bien, car si cette technique m'a été indispensable pour concevoir mon donjon, je ne pouvais aussi bien pas la faire figurer dans mon scénario final pour des problèmes de crédit. Je me contenterai donc de la mentionner comme référence, mais plus comme base de travail pour le meneur.
7.8. Playlist
Prévus et utilisés :
Chanson "Transilvanian Hunger" de Darkthrone, passée au téléphone
portable au début de la partie.
7.9. A faire pour préparer le prochain playtest
Accorder un sablier de trois minutes au début de chaque section.
Proposer la femme fatale comme une classe à part entière.
Modifier la feuille de combat : fusion de la fuite et du déplacement + réécriture "1.Je Gêne X" devient "1. Je Gêne X. X désigne un personnage qui ne pourra alors n'attaquer que moi durant le Tour."
Transformer la classe de Guerisseur en Chamane Guerisseur avec le Trait Medium imposé. Le Trait Medium est alors une lecture de l'Egregore. (détection automatique des pièges et passages secrets, "hacking" des feuilles de combat contre trois points d'Esprit en début de section, deux points en cours de section)
Tester l'Avantage Chef = en donnant la possibilité au groupe de se concerter avant d'écrire ses actions. (ou en faire un Avantage à usage unique : le Chef demande un sablier de trois minutes).
Améliorer le briefing système (présentation du rôle d'assistant au MJ - que Stéphane a apprécié, mais que Jérémie a trouvé trop imposé), explication du principe de jeu uniquement en Tours, pourquoi le temps de parole est une action...)
A la prochaine démo, je recommencerai à nouveau par le mémento et je verrai ce que ça donne.
Proposer une classe de mage.
Dernière modification par Pikathulhu (04 Jun 2012 12:31)
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[2 d 20 au lieu d'un et on retient le moins bon
Pas mal du tout, ça.
Un enfant en sous-vêtements, bien vivant, s'est réfugié dans cet endroit morbide pour échapper aux bouchers de la Harde. Il est traumatisé mais valide : cet Enfant sera le nouveau PJ de Jean-Baptiste.
Bien mené. Tu avais prévu le joker ou est-ce que tu l'as improvisé ?
Dans la baignoire, son sosie, nue, les veines tranchées. Sur le pilori, son sosie, nue, les tripes à l'air. Dans la vierge de fer, son sosie nue, criblée, vidée de son sang.
Oooooh, supercool ça !
Seule survivante, 1 point de Corps, zero d'Esprit.
Yeah.
J'imposais que quand un perso changeait de carte de personnalité, il devait faire sa prochaine action en cohérence avec la nouvelle carte, sinon je sanctionnais d'un cochage d'Esprit supplémentaire.
Intéressant.
Sur sa feuille de perso, Stéphane a noté à gauche de ses cochages d'Esprit la cause des cochages (vision de l'Enfant Aggloméré, puis Baiser de la Nonne-Truie) : j'ai trouvé cette démarche intéressante !
Effectivement, c'est plutôt très cool.
Je l'ai vu une fois en démo également. Mais pour les deux jauges : le joueur notait aussi comment son PJ s'était ramassé ses Blessures. Une sorte de mini compte rendu, en fait. Évidemment, il a insisté pour conserver sa feuille à l'issue de la partie.
Le trait Mutation a été testé dans TH : le guerier était lycanthrope. au lieu d'utiliser une carte de PNJ pour graduer, on a utilisé la jauge d'Esprit. A partir de 8 en esprit, le personnage devient garou, il est alors sous adré permanente. A partir de 4 en esprit, le personnage devient PNJ.
Pas mal, mais le coup de l'adré permanente est un avantage certain, ce qui, même si le seuil de folie est abaissé d'une phase, contredit pas mal le principe des Désavantages (qui sont censés désavantager).
Mais sinon, l'idée de gérer la mutation sur la jauge d'Esprit est très cool. Jusqu'à ce qu'on cause Mutation avec Gauvain, c'était l'idée que j'avais retenue pour les Profonds d'Extinction. Mais ce concept de carte de PNJ me titille bien les neurones. Faut juste trouver une procédure cool pour gérer cette nouvelle jauge qui n'en est en fait pas tout à fait une (elle n'est pas graduée).
Jérémie souhaitait avoir des actions de parole gratuite pour typer son personnage
Perso, je l'autorise : à ma table, la parole ne coûte une action que si elle est utile. Si c'est juste roleplay, c'est gratos.
En ligne
Un enfant en sous-vêtements, bien vivant, s'est réfugié dans cet endroit morbide pour échapper aux bouchers de la Harde. Il est traumatisé mais valide : cet Enfant sera le nouveau PJ de Jean-Baptiste.
Bien mené. Tu avais prévu le joker ou est-ce que tu l'as improvisé ?
En fait, il y une carte "Allié" dans chaque section (encore que l'allié de la deuxième section, c'est Traian Vianescu en mode gentil, c'est donc un allié tout temporaire). Ces alliés sont là pour donner un coup de main ou des infos, mais en l'occurence, ils peuvent aussi servir de PJ de rechange. Là , ça s'est enchaîné de façon élégante, me permettant de poursuivre sur le thème des enfants persécutés par Vianescu et sa Harde.
Dans la baignoire, son sosie, nue, les veines tranchées. Sur le pilori, son sosie, nue, les tripes à l'air. Dans la vierge de fer, son sosie nue, criblée, vidée de son sang.
Oooooh, supercool ça !
En fait, c'est l'Egrégore qui a façonné l'apparence de la femme fatale de façon à ce qu'elle soit le sosie de la fiancée de Vianescu, morte il y a deux cent ans. ça, je l'ai compris au deuxième playtest (dans mon écriture, je pose d'abord les choses de façon instinctive, et je trouve ensuite des explications. L'Egregore est un super outil, car il peut servir à justifier plein de trucs).
Lors du précédent test, j'avais utilisé une femme enceinte en carte allié, et à la dernière minute, j'ai imaginé qu'elle était le sosie de la femme fatale.
Lors de ce playtest, Viviana n'avait plus qu'à traverser cette salle avec une baignoire, un pilori et une vierge de fer pour quitter le donjon. Je me disais qu'il fallait marquer le coup, alors j'ai improvisé cette séquence. Avec le recul, il est clair que l'Egrégore transforme de pauvres femmes en sosie de la fiancée de Vianescu, et ces femmes en questions sont destinées à êtres sacrifiées par ce dernier jusqu'à ce qu'il en trouve une suffisamment à son goût (incidemment, le sosie qui est PJ).
J'imposais que quand un perso changeait de carte de personnalité, il devait faire sa prochaine action en cohérence avec la nouvelle carte, sinon je sanctionnais d'un cochage d'Esprit supplémentaire.
Intéressant.
Dans le feedback de House par atoupak, tu rappelles que le meneur ne doit pas imposer le roleplay des Personnalités aux joueurs, et c'est bien ainsi que je procède d'habitude. Mais dans Transilvanian Hunger, tout va à cent à l'heure, c'est très ludiste et ça laisse peu de place à l'interprétation des Personnalités. Plutôt que de passer les Personnalités sous silence, j'en fais une contrainte ludiste en agitant ce bâton de la perte supplémentaire d'Esprit.
Sur sa feuille de perso, Stéphane a noté à gauche de ses cochages d'Esprit la cause des cochages (vision de l'Enfant Aggloméré, puis Baiser de la Nonne-Truie) : j'ai trouvé cette démarche intéressante !
Effectivement, c'est plutôt très cool.
Je l'ai vu une fois en démo également. Mais pour les deux jauges : le joueur notait aussi comment son PJ s'était ramassé ses Blessures. Une sorte de mini compte rendu, en fait. Évidemment, il a insisté pour conserver sa feuille à l'issue de la partie.
ça pourrait être incité davantage s'il y avait des petits traits à côté des cercles pour écrire, mais bon je suppose que ça chargerait inutilement la feuille.
Le trait Mutation a été testé dans TH : le guerier était lycanthrope. au lieu d'utiliser une carte de PNJ pour graduer, on a utilisé la jauge d'Esprit. A partir de 8 en esprit, le personnage devient garou, il est alors sous adré permanente. A partir de 4 en esprit, le personnage devient PNJ.
Pas mal, mais le coup de l'adré permanente est un avantage certain, ce qui, même si le seuil de folie est abaissé d'une phase, contredit pas mal le principe des Désavantages (qui sont censés désavantager).
Mais sinon, l'idée de gérer la mutation sur la jauge d'Esprit est très cool. Jusqu'à ce qu'on cause Mutation avec Gauvain, c'était l'idée que j'avais retenue pour les Profonds d'Extinction. Mais ce concept de carte de PNJ me titille bien les neurones. Faut juste trouver une procédure cool pour gérer cette nouvelle jauge qui n'en est en fait pas tout à fait une (elle n'est pas graduée).
En fait, l'idée d'utiliser la jauge d'Esprit me dispensait d'une carte supplémentaire alors que ce scénario est déjà fort chargé en cartes diverses. Et puis, la jauge d'Esprit convient impec pour simuler le conflit avec la bête intérieure.
Sinon, c'est possible que mon utilisation du Trait Mutation en fasse un quasi-Avantage. Mais au vu de la difficulté extrême du scénario, ça n'a pas permis au PJ de faire la différence !
Jérémy souhaitait avoir des actions de parole gratuite pour typer son personnage
Perso, je l'autorise : à ma table, la parole ne coûte une action que si elle est utile. Si c'est juste roleplay, c'est gratos.
Ce point mérite réflexion parce que c'est celui qui a choqué le plus Jérémy. Dans les autres scénars, je permets des paroles roleplay gratos. C'est BZB.
En fait, deux choses me gênaient lors de ce playtest :
* Un, Jérémie voulait faire cette parole avant le début d'un Tour. Mais en fait, je veux que la partie soit entièrement composée de Tours (hormis un joker - sablier de trois minutes de concertations - si quelqu'un prend l'Avantage Chef). Donc les actions hors Tour, même RP, même "inutiles", doivent être proscrites (sauf si vraiment les persos sont hors de danger pendant quelques temps, comme quand ils ont purgé une section de tous ses monstres, mais ce n'était pas le cas, on était au début d'une section)
* Deux, si je ne démens pas le caractère RP et peu tactique de la parole de Jérémy (en tant que barde excentrique, il voulait se plaindre à haute voix de la chansonnette fredonnée par la Nonne Truie dans la pièce d'à côté), c'était loin d'être une action sans conséquence puisqu'elle signalait l'existence des PJs à la Nonne Truie. Si je commençais à accepter ça, je risquais de devoir accepter de plus en plus de trucs hors Tour.
Par conséquent, j'envisage l'aménagement suivant : je permettrai des actions de parole gratuites du moments qu'elles n'ont pas d'utilité tactique et visent uniquement à typer le personnage, mais je les permettrai à l'intérieur d'un Tour, en cumulé et en simultané avec une autre action (gêne, attaque, fuite ou autre déplacement, autre action). Je l'écrirai en dur sur la feuille de combat et l'intégrerai au briefing de règles.
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Une idée me vient pour que mon Mutation (Lycanthrope) soit plus un Désavantage :
PJ esprit 12 Ã 9 : humain normal
PJ esprit 8 à 5 : PJ garou sous adré permanente
PJ esprit 4 ou moins : devient un PNJ, sous adré permanente, qui récupère tous ses cercles de Corps perdus, et attaque les autres PJ.
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Ha, cette fois j'ai bien eu ton mail.
Par contre bordel, quand je lis ton compte rendu, je passe vraiment pour le méchant de ta partie, à croire que tu as eu affaire à un joueur super chiant. x)
je me permet juste de revenir vite fait sur un point qu'on a longtemps buté ensemble, c'est le temps de parole gratuite : bon j'ai lu ton exemple avec la truie et je conçois (à peu près) que pour ce coup là , ne pas m'accorder un temps de parole était correct du fait que je signal la position des PJ, toutefois, je me permet de citer un cas de figure qui ne s'est pas présenté mais qui te permettrait peut être de comprendre légèrement mieux mon point de vue, il s'agit du combat contre l'enfant aggloméré (le premier combat), quand j'ai détruit le gramophone, l'enfant s'est mis à pleurer et si tu te rappel bien, j'ai voulu l'engueuler pour le fait qu'il pleure la destruction d'un appareil à musique que mon barde trouvait ignoble. Le problème (qui ne s'était pas présenté mais qui aurait pu l'être), ce que la parole est quasiment en dernier, de ce fait j'aurais pu engueuler un enfant qui est déjà mort durant le tour, rendant mon action "blanc" alors qu'elle ne fait déjà pas grand chose (et je trouve que déjà user un tour juste pour ça c'est déjà cher), ce qui en soit ne sert plus à rien et est même illogique : on engueule pas un cadavre, on le fait de son vivant.
Mais je pense que si tu aurais insisté dès le départ sur le fait qu'on ne puisse pas intégré de RP à nos personnage, on serait partie d'un autre pied ensemble et j'aurais aussi choisi un équipement plus agressif (parce que je suis partie sur le principe qu'il vaut mieux joué défensif sur un survival horror que de faire un speedrun ou même foncer dans le tas comme un porte/monstres/trésors)Sinon je suis étonné que tu n'ai pas inscrit dans ton compte rendu le point que j'ai soulever avec toi sur le fait que les joueurs, dès qu'ils arrivent dans une pièce, connaissent chaque recoin et passages secret comme si leurs personnages l'avaient toujours su. Par exemple avec l'arbre à bras, de façon logique, personne n'aurait osé le traverser (et tout le monde savait que ceux qui allait le faire se prendrait obligatoirement des dégâts), c'est uniquement parce que les joueurs savaient qu'il y avait un passage secret juste à coté qu'ils l'ont fait.
Enfin bon, désolé d'avoir été le mouton noir de ta partie, mais j'espère quand même avoir l'occasion de pouvoir t'aider à améliorer ton jeu en y jouant à nouveau.
Bon courage pour la suite.War'Hos, le barde qui aime la bonne musique. ;p
Si tu es vexé parce que le compte-rendu donnerait l'impression que je t'ai vu comme un vilain petit canard, sache que ce n'était pas mon intention en l'écrivant. Je m'excuse si çà donne cette impression là . Ce sont les joueurs comme toi qui me font avancer. Si personne ne me faisait jamais de remarques, mon jeu serait au point mort depuis bien longtemps.
Je te prie de voir pour preuve de mon intérêt pour tes remarques les nombreuses notes à la fin du compte-rendu sur les aspects que j'ai prévu de changer dans mon scénario.
Pour en revenir à cette histoire de temps de parole, c'est un scénario très très orienté jeu de plateau. Tout ce qui a un impact sur la situation doit être traité par les règles et à l'intérieur des Tours de Jeu, c'est valable pour les temps de parole, car il est difficile de séparer des paroles inutiles de paroles utiles.
Je ne pense pas interdire le RP dans ce scénario, mais en effet il doit se conformer à l'intérieur d'un cadre (en l'occurence, les Tours) Et en effet, chercher à roleplayer beaucoup est "sub-optimal" dans le cadre de ce scénario très ludiste. Mais ça n'est pas interdit, car ça sert l'ambiance de jeu.
Pour ce qui est des détails visibles sur le plan (pièges, passages secrets, monstres), je le fais dans un but de favoriser un jeu tactique. (car sonder tous les murs à la recherche d'un passage secret ne me paraît pas d'un grand intérêt tactique. Gérer les connaissances méta-jeu du joueur pour aider son perso à s'en sortir dans une situation cauchemardesque, ça c'est tactique et c'est donc le but recherché).
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EUX
Joué le 13/07/12 en cercle privé, chez Tino & Maud.
Jouer avec ses amis est un plus pour le premier crash-test d'un scénario. C'est avec mon groupe de campagne habituel que je rôde donc ce tout frais "Eux", en intro d'une soirée jeu de rôle consacrée à Mississippi.
Un excellent souvenir de partie avec des joueurs qui ont pleinement assumé le côté tactique du scénario et m'ont permis d'avoir une dizaine d'idées pour développer encore ce scénario.
Je crois que je tiens là MON scénario de démo court, et j'ai hâte de le retester et de le retester encore.
Et toutes mes excuses à Catherine à qui j'ai gâché le repas en décrivant l'Arbre d'Opprobre :)
crédits creative commons : peterjr1961 (licence attribution / free for non commercial use. galeries sur flickr.com)
1. Pitch
"Eux" est mon dernier scénario. C'est un court scénario de survie dans l'Angleterre glauque de Millevaux. La soif de survivre se heurtera à vos convictions profondes dans un territoire maudit au coeur de la forêt.
Il peut se jouer en une heure.
C'est un scénario inspiré d'un cauchemar, fait le 27/11/11. Il développe également l'un des Putrid Facts développés dans Putride #1. Enfin, je dois un grand merci à Gauvain pour m'avoir permis d'utiliser sa routine d'un cochage d'Esprit toutes les 3 minutes, qui donne tout le sel à mon scénar.
Dans le village d'Hexperth, en Angleterre, protestants et catholiques vivent en plus ou moins bonne entente. Le village se termine à flanc de falaise par un cairn aligné avec un arbre d'opprobre et l'église catholique en bois, ce qui forme une concentration d'égrégore hors-norme.
Un jour, un protestant accuse un catholique de blasphème, et c'est très rapidement l'escalade. Les protestants massacrent tous les catholiques. Les derniers survivants se réfugient dans leur église, et les protestants incendient l'édifice : les derniers catholiques sont alors brûlés vifs. Cet évènement sanglant vient encore alimenter l'égrégore du village.
C'est l'égrégore qui fait alors revenir tous ces morts à la vie. Ces morts réduisent alors les protestants en esclavages, ils les forcent à défiler enchaînés, en procession, à embrasser des cadavres nus. Quand il sont las de ces jeux, ils les exécutent.
""Eux"", ce sont les fantômes des autochtones, des morts-vivants mutilés, blêmes et muets.
2. PJ
Ce scénario peut commencer par une création collective de PJ. Comme je voulais jouer ce scénario en intro d'un double feature avec mes joueurs habituels, je tenais à ce qu'on ne dépasse pas une heure de jeu.
J'ai donc préparé les PJ à l'avance, laissement seulement le soin à mes joueurs de définir leur "Bang" : une épée de damoclès qui peut être déclenchée par un autre joueur à tout moment de la partie. Ce peut etre des flachebacques mais ça ne s'y limite pas.
Le concept de "Bang" est explicité par Ron Edwards :
The Technique of introducing events into the game which make a thematically-significant or at least evocative choice necessary for a player. The term is taken from the rules of Sorcerer.
Traduction par Frédéric Sintes : Technique consistant à introduire des évènements dans le jeu qui imposent un choix nécessaire au joueur, qui fait sens en regard de la thématique du jeu, ou simplement évocateur.
Dans le principe, je crois que c'est le MJ qui est supposé inventer les "bangs". J'ai trouvé plus intéressant de les faire écrire par les joueurs.
Comme je voulais une ambiance "coompétitive", j'ai goupillé les personnalités pour créer un groupe dysfonctionnel. J'ai également mis l'accent sur les nouveaux traits, que je voulais tester. La combo "perso disciplinée + avantage chef" + "perso rebelle" promet de faire des ravages !
Les PJ démarrent à 11 pt d'Esprit (sauf celui qui accepte de gérer le chrono). C'est la capture par "Eux" qui explique cette séquelle.
Isidore, patriarche discipliné
E 11 C 12
Chef, Pacte
Bang : Je pense que les PJ n'ont plus confiance en moi, ils ne me veulent plus pour chef, c'est à peine s'ils m'acceptent encore parmi eux.
Gaston, religieux impulsif (joué par David)
C 12 (David était exempté de Séquelle parce qu'il gérait le chrono) E 12
Exorciste, Chagrin
Bang : J'ai mis au bûcher les parents de la sorcière au début de ma carrière.
Angelina, femme enceinte égocentrique (jouée par Catherine)
E 11 C 12
Dernier Souffle, Folie Douce
Bang : je tue tous mes enfants.
Martin, vagabond rebelle
E 11 C 12
Chien, Ecervelé
Bang : l'un des pendus est ma femme.
3. PNJ
L'Arbre d'Opprobre, Horla, PNJ 12.
"Eux", groupe. Environ 50 individus.
Si déclare une attaque rapprochée, inflige automatiquement 3 Blessures. Peut se détacher en plusieurs grappes de 10 individus ou plus.
"Eux" se déplacent deux fois moins vite que des humains.
4. Fiction
Les PJ sont des nomades qui se déplacent dans la forêt anglaise. Ils tombent dans un piège à filet et sont capturés par "Eux". "Eux" ont dû les prendre pour des protestants ou des espions.
"Eux" les traînent jusqu'au village.
Ils les dépouillent de toutes leurs possessions, les laissant en pagne. Ils les amènent jusqu'à l'enclos de l'Arbre d'Opprobre.
L'Arbre d'Opprobre est au milieu de cet enclos composé d'énormes rondins taillés en pointe et profondément enfoncés dans le sol. Une grosse porte constitue la seule issue évidente de l'enclos, et "Eux" la ferment de l'extérieur avec une poutre coulissante.
A l'Ouest de l'Arbre, l'entrée d'un cairn sur lequel s'appuient les rondins. Il est possible d'escalader le cairn mais les PJ ne tenteront pas l'aventure, car on se retrouve alors au sommet de la falaise culminant à 100 m du niveau de l'eau : on ne peut pas retourner dans le village par là .
A l'Est de l'Arbre, à l'intérieur du village, l'église catholique en bois, calcinée.
Un ruisseau traverse l'enclos et passe sous l'Arbre, du Sud vers le Nord.
"Eux" font entrer les PJ de force dans le cairn où 4 PNJ, dont une sorcière, sont déjà entreposés.
L'un des 4 PNJ est une sorcière. Elle voit l'arrivée de ces nouveaux prisonniers plutôt fringants et non attachés comme une aubaine. Elle fait alors une prière à l'Arbre d'Opprobre. Ce dernier, a catalysé toute l'égrégore accumulée. C'est devenu un puissant Horla. Répondant favorablement à la prière de la sorcière, il dégage alors une vague d'égrégore qui repousse "Eux" hors des limites de l'enclos. La sorcière explique alors aux PJ qu'ils n'ont que peu de temps pour les sauver.
Ce qu'elle ne dit pas, c'est que l'égrégore va bientôt tous les rendres fous.
Un Arbred'opprobre est arbres sur lequel les gens écrivent leurs griefs, et suspendent des objets qui y sont associés (une culotte souillée de sang, un trophée de cornes de chevreuil symbolisant le cocufiage, un couteau ayant servi à un crime passionnel...). Ces arbres se chargent naturellement d'égrégore, les sorcières les utilisent pour leurs rituels. Certains arbres peuvent prendre vie, ou porter des fruits monstrueux ou surnaturels (des objets poussent dans les branches).
4 Pendus sont suspendus aux branches de l'arbre. Leur description et leur identité peut être développée en cours de partie.
J'annonce aux joueurs qu'il va y avoir un compte à rebours, et avant je leur donne le temps de me poser toutes les questions qu'ils veulent sur le décor. Cette étape de réification est déjà pour les joueurs une première épreuve tactique, et c'est pour ça qu'elle fait l'objet d'un premier chrono (25 minutes pour l'Amorce + la réification + la rédaction des bangs). C'est aussi l'occasion pour les joueurs et moi d'élaborer une véritable fiction collaborative. D'emblée, les joueurs estiment que l'Arbre est une créature vivante et sentiente, ce que je n'avais pas prévu au départ. C'est donc grâce aux joueurs que l'Arbre est devenu un Horla à part entière, PNJ avec un score de Corps, une volonté, des pouvoirs et des caprices.
Les 4 PNJ du Cairn sont les derniers surivants protestants du village.
La sorcière n'est pas particulièrement maléfique, si ce n'est que la magie noire constitue sa solution à tous les problèmes, ce qui la rend forcément dangereuse. Si on la tue, la protection de l'Arbre n'aura plus effet.
Le moine est arrogant, et peinera à reconnaître que les protestants sont à l'origine de cette tragédie.
Le vieux est complétement fou. Il est possible qu'il le soit depuis longtemps où qu'il soit victime de l'égrégore. Il répète "Tout le monde veut sa part de bonheur". Ses actions n'ont aucune cohérence. De temps en temps il sort pour boire de l'eau du ruisseau, en amont et en aval de l'Arbre.
Le gamin a la fièvre, il agonise. Son rôle est d'attendrir les PJ (ou de leur causer des séquelles s'il lui arrive malheur et qu'ils ne l'aident pas).
Les PJ ont assez vite fait feu de tout bois pour trouver une issue. Le prêtre a fait des allées et venues dans les branches de l'arbre (malgré le fait que l'arbre gigotait pour s'y opposer). La femme enceinte a caressé l'arbre, elle a aussi essayé de l'implorer à plusieurs reprises. Elle a demandé à l'arbre de la cacher, et l'arbre a écarter ses racines pour indiquer (semble-t-il) le ruisseau qui passe sous lui. La femme a plongé dans le ruisseau, mais a raté un jet de Corps, encaissant 3 Blessures d'asphyxie. Par le fait, son bébé est mort (son bang "Je tue chacun de mes enfants" venait d'être activé), entraînant des séquelles. Le prêtre et la femme ont compris un des principaux puzzles : en détachant les 4 pendus ils ont récupéré suffisamment de corde. Le prêtre a accroché le trophée aux cornes de taureau pour faire un grappin qu'il a pu jeter sur le clocher de l'église. Il est passé sur le clocher, mais personne ne l'a suivi. "Eux" ont convergé vers lui. Il est descendu du clocher et a couru. "Eux" l'ont poursuivi et l'ont achevé, mais il a ainsi pu faire diversion, ce qui a aidé le reste du groupe.
Le vagabond et le patriarche libèrent les PNJ à leur demande. Il suffisait de tirer sur la chaîne attachée à l'une des dalles. Les PNJ étaient attachés par la chaîne à une dalle murale. Ils sont libérés et le patriarche garde la chaîne qui lui servira d'arme.
La sorcière et le vieux sortent du cairn, le vagabond et le patriarche les suivent, à la recherche d'une issue.
Il était possible de trouver l'entrée d'un tunnel derrière la dalle à laquelle les PNJ étaient attachés, mais les joueurs n'ont pas déclaré de recherche. Je pense aussi ne pas avoir donné une bonne description de la dalle qui eut pu suggérer qu'on pouvait la déplacer. Il faut que je la décrive comme une dalle ronde posée contre la paroi du cairn. ça évoque le tombeau du Christ, ce qui renforce le côté mystique du scénario, et suggère aussitôt une porte.
Une fois sorti dans l'enclos, le vagabond a eu fort à faire D'abord il reconnaît sa femme parmi les pendus (c'était écrit sur son bang qui a été activé), d'où séquelles.
A un moment, il retourne dans le cairn voir ce que font le moine et le gamin qui y sont restés. Il surprend le moine en train de déshabiller le gamin. Au final, on ne saura pas quelles étaient les véritables intentions du moine (soigner le gamin ou abuser de lui ?). Une bagarre éclate, le patriarche vient à la rescousse, et tue le moine en lui plantant le crochet de la chaîne dans la gueule.
Le patriarche profite de la diversion du prêtre pour fuir en passant sous la clôture par le ruisseau. Le vagabond le suit, suivi par l'enfant qu'il a refusé d'aider. L'enfant cherche à la suivre, mais se noie dans le ruisseau. Le vagabond encaisse une séquelle... et tombe à 0 d'Esprit.
La femme enceinte parvient à fuir par l'autre côté du ruisseau.
Bilan : un mort, un fou, deux survivants.
5. Système
"Eux", avec "Transilvanian Hunger" fait partie de la deuxième génération de mes scénarios rédigés pour Millevaux sous Sombre. La maturité du système de Sombre me permet de jouer avec le système pour en montrer une approche personnalisée, adaptée au feeling que je veux donner à mon scénario.
La grande force de Sombre, c'est sa simplicité et sa modularité.
"Eux" comporte un grand nombre de routines qui visent à maximiser le rythme et la tension. Ici, la jauge d'Esprit est une ressource encore plus malmenée que le Corps. "Eux" propose aux joueurs de gérer finement la pénurie d'Esprit, de Corps, de matériel (les PJ démarrent en slip) et de mémoire (les joueurs n'ont aucune information sur le passé du village à moins d'interroger les PNJ ou de griller leur post-it flachebacque).
Suite à l'Amorce, on démarre le jeu proprement dit, qui constitue en une seule scène. L'objectif : s'échapper du Décor.
Au début de la scène, je lance un sablier de 3 minutes. A la fin des trois minutes, j'ajoute un jeton dans un bol (pour le bruit que ça fait). C'est l'égrégore qui monte. Tous les PJ encaissent une Séquelle. Et je lance un nouveau sablier.
Merci Gauvain pour le concept des 3 minutes, et merci aussi Netzach car l'idée de l'indice d'égrégore qui monte me vient du brainstorming autour de son scénario "Deadly Waters". A tout seigneur tout honneur, les démos courtes de Johan innervent l'esprit de ce scénario.
Tous les PJ avaient des post-it Flachebacque (coute un cochage d'esprit à utiliser). Ils n'ont pas été utilisés.
Chaque joueur dispose d'un post-it pour activer le "Bang" d'un autre personnage. Il doit l'utiliser à un moment du scénar (permet de regagner une coche d'adrénaline), sinon son personnage meurt à la fin du scénario (dans des circonstances variables).
Je réforme la notion de Tour dans ce scénario. Un Tour devient l'action d'un PJ suivi de la réaction d'un PNJ. Je place un totem de Jungle Speed au milieu de la table. Le joueur qui veut agir doit se saisir du totem puis déclare son action. Quand il a fait son action, je fais jouer un PNJ si je l'estime nécessaire. Ensuite, le joueur repose le totem au milieu de la table. Il ne peut pas enchaîner plusieurs actions, il doit attendre qu'un autre PJ agisse avant de faire une nouvelle action.
La parole n'est plus considérée comme action : tout le monde peut parler autant qu'il veut.
Mes joueurs ont joué assez coop malgré le groupe de prétirés dysfonctionnel que je leur avais confié : c'est dans leur dynamique habituelle. Ils ont eu tendance à faire des groupes de 1 mais n'ont pas fait de combat PvP et ne se sont pas battus pour le totem. Je suis impatient de voir ce que la routine du totem donnera avec un groupe un peu plus compétitif.
En revanche, David et Tino, qui étaient plutôt proactifs (Catherine et Maud prenant davantage le temps de réfléchir entre chaque action), ont eu des bons moments de stress quand ils étaient pressés d'enchaîner des actions mais que personne ne prenait le totem !
J'ai vraiment adoré ce qu'a donné la routine du totem. ça change de la sonnette et des déclarations d'intention papier. ça donne de la tension et c'est une mécanique qui rend bien le feeling "coompétitif".
Il y a peu d'armes dans ce scénario, l'accès à l'armement est un des enjeux tactiques. J'autorise des armes un peu exotiques. A l'intérieur du cairn, le moine se battait en frappant la tête de ses victimes contre les dalles de pierre. Le trophée aux cornes de taureau et la chaîne des PNJ pouvaient servir d'armes.
Parmi les options de combat non jouées : il était possible de plonger la tête d'un adversaire dans le ruisseau (dommages fixes, liés à l'asphyxie). On pouvait aussi pousser son adversaire du haut de la falaise. Pousser un adversaire contre l'Arbre pouvait amener l'Arbre à attaquer l'adversaire.
Dans l'optique de donner un peu de pouvoir narratif et d'impliquer les joueurs, je les laisse décrire le résultat de leur attaque quand elle est réussie. Pour les autres types d'action, je garde la main pour les descriptions de résultats.
Pour valoriser les choix tactiques des joueurs, j'annonce les jets nécessaires et les conséquences possibles quand un joueur veut faire une action dangereuse à son PJ. Exemple : un joueur m'a demandé s'il était possible de descendre par la falaise, j'ai dit oui mais il faut du matériel, et un jet de Corps est nécessaire pour ne pas lâcher prise. Si le jet est raté, c'est 100 m de chute et 3d6 Dommages. Arrivé dans l'eau, il faut faire un deuxième jet de corps pour éviter 3 Dommages de noyades.
6. Traits et Personnalités
Les personnalités ont été jouées dans les grandes lignes, mais les joueurs n'ont pas eu l'occasion d'interpréter à fond les changements de phase, vu la rapidité du jeu. J'ai eu l'occasion d'interpréter le vagabond quand il est descendu à Associal / Esprit 0, frappant tout humain proche de lui, cadavre, vivant, ou mort-vivant.
J'ai pratiquement zappé tous les traits à activer par le MJ. Je menais sans écran, et si j'avais préparé quelques post-it, je les ai oubliés dans le feu de l'action. Embêtant car j'avais mitonné des combos de Traits qui me titillaient le cortex, mais pas grave, car le scénario était suffisamment riche pour zapper certains éléments !
Isidore, patriarche discipliné
Chef, Pacte
Bang : Je pense que les PJ n'ont plus confiance en moi, ils ne me veulent plus pour chef, c'est à peine s'ils m'acceptent encore parmi eux.
Ce personnage était dimensionné pour véhiculer de la tension. Hélas, je n'ai pas eu l'occasion de jouer Chef ni Pacte (j'aurais alors déclaré un Pacte avec la sorcière), mais il y a grave matière à faire avec un tel combo, surtout vu les personnalités des autres prétirés (égocentrique, rebelle, impulsif).
Gaston, religieux impulsif (joué par David)
Exorciste, Chagrin
Exorciste permettait de repousser "Eux" un Tour durant, de tuer la sorcière ou de rendre inerte l'Arbre d'Opprobre. David l'a utilisé pour repousser "Eux" et prendre la fuite.
J'ai complétement oublié de lui donner des séquelles de Chagrin !
Bang : J'ai mis au bûcher les parents de la sorcière au début de ma carrière.
(excellent Bang, mais je ne me rappelle plus ce que ça a produit quand il a été activé. je crois que la sorcière l'a maudit et que l'Arbre a alors secoué les branches pour faire tomber la corde, empêchant le reste du groupe de rejoindre le prêtre sur le clocher)
Angelina, femme enceinte égocentrique (jouée par Catherine)
Dernier Souffle, Folie Douce
Bang : je tue tous mes enfants.
Angelina a tué son enfant par noyade. De par ses Traits, Angelina était l'archétype de la final girl. Elle a en effet survécu, avec E 1 C 3 !
Martin, vagabond rebelle
Chien, Ecervelé
Bang : l'un des pendus est ma femme.
J'ai complètement oublié l'existence du Chien, et Ecervelé n'a pas été joué.
J'ai beaucoup apprécié le bang choisi par Maud, car il est très lié à la réification en amorce, et au Syndrome de l'Oubli. C'est l'exemple typique de ce que peuvent produire des joueurs un peu aguerris à Millevaux. Captivant.
7. Autres remarques
7.1. Chrono
J'annonce le chrono à l'avance pour permettre aux joueurs de négocier
Code chrono : base / prévu pour la séance / réalisé
x = 25 mn, 0 = chrono de 25 minute interrompu
1 – Briefing x / - / 0
2 – Démo Système x / - / -
(Des PJ catholiques se font massacrer par des protestants. Les joueurs jouent les antagos et les protagos, le MJ ne contrôle pas de perso)
3 – Création collective des personnages x / - / -
4 – Amorce x / x / 0
décrire les lieux et laisser les joueurs réifier puis écrire leurs bangs
5 – Jeu 12 * 3 minutes / 12 * 3 minutes / 12 * 3 minutes
6 – Debriefing x / - / -
7.2. PNJ
La présence de PNJ humains me semblent indispensable pour donner un peu de répondant. Dans mes premières réflexions sur la construction du scénario, j'imaginais que les PNJ seraient différents à chaque partie. On partirait d'une création collective de PJ et les PNJ seraient construits comme des négatifs des PJ. Au final, j'ai créé des PJ prétirés pour ce test, et j'ai improvisé les PNJ à la volée en tout début de partie. J'aime bien le jeu qu'ils ont produit, mais je ne devrais pas me fermer à l'idée d'en créer de nouveaux à la prochaine partie, où j'ai prévu de prendre le temps de faire une créa collective de PJ.
7.3. Playlist
Prévu :
Gavin Bryars / Jesus' Blood Never Failed Me Yet (néo-classique)
Broken Note / Terminal Static (dubstep)
Earth / Special Low Frequency Version (drone) mélangé avec du bagad breton.
Utilisé :
Gavin Bryars / Jesus' Blood Never Failed Me Yet (néo-classique)
7.4. A développer lors du prochain playtest
* Idées pré-tirés : l'un des persos est une lazaréenne, c'est elle qui a ramené "Eux" à la vie. Elle regrette son geste, mais ne révélera ce fait que si un autré pré-tiré meure, car ce dernier la tuera surement si il apprend la vérité. "
ne tester que des nouveaux Traits
* Briefing : demander aux joueurs ce qu'ils attendent de la partie
* demander aux joueurs de réserver leurs commentaires pour le debriefing (je n'ai pas eu de problème lors de ce test, mais lors du dernier playtest de Transilvanian Hunger, les commentaires in game ont vraiment nui au rythme du jeu)
* Permettre aux joueurs de zapper le cochage d'esprit d'un sablier (une sorte de freeze time, presque) contre un cochage de Corps. Peut-être doublon avec Résilient ?
* Renommer les bangs « fatalités » ou autre terme plus évocateur.
* Donner à Chaque joueur dispose d'un post-it « désavantage » : il peut l'activer à chaque perte d'esprit : il annule un cochage d'esprit en activant le désavantage d'un autre PJ (ne s'applique pas sur les désavantages permanents)
* Ne pas oublier à décrire la lampe tempête accrochée à l'arbre. Elle sert à y voir un peu clair dans le tunnel sous le cairn. Cela permet de voir que le tunnel passe sous les racines de l'arbre, et que les racines peuvent attaquer celui qui traverse.
* Les pendus mâles de l'arbre ont été castrés post-mortem (deux hommes, deux femelles)
La sorcière porte les organes génitaux des pendus en bandoulière. Il constituent un talisman (protège de deux cochages d'esprit?).
* La sorcière possède aussi une mandragore séchée (quel effet ? Avantage artefact au choix du joueur ? Lié à une perte d'esprit?)
* idée matériel sur l'Arbre d'Opprobre : sac à sapin + sapin désodorisant
* si un PJ a l'avantage Objet, l'objet n'est pas sur lui mais suspendu à l'arbre. Idem pour Artefact.
* Arbre est creux : si on plonge la main dedans, on perd un point d'esprit, mais on obtient l'objet que l'on veut (avantage « objet ») ou une arme. Le prochain qui plonge la main coche un cercle de corps, mordu par l'Arbre.
* Arbre d'opprobre = PNJ X (x = points d'égrégore ajoutés)
* L'eau du ruisseau en aval de l'Arbre (au Nord) est chargée d'égrégore. En boire ou y plonger entraîne une Séquelle. Le vieux y boit sans problème, puisqu'il est déjà à Esprit 0.
* PJ ou PNJ qui fait des peintures de style naïf (chat...) qui font gagner de l'Esprit... et/ou sont un passage vers une dimension démoniaque.
* Idées pré-tirés : l'un des persos est une lazaréenne, c'est elle qui a ramené "Eux" à la vie. Elle regrette son geste, mais ne révélera ce fait que si un autre pré-tiré meure, car ce dernier la tuera surement si il apprend la vérité.
plonger sous l'eau : appliquer la durabilité de l'échec ou du succès au jet de corps d'apnée.
* Faire une liste d'éléments entraînant des cochages d'esprit ou des cochages de corps (plonger la main dans l'arbre creux, passer sous l'eau...)
* Changer stats PNJ protestants : PNJ10 sauf le gamin : PNJ1 Inoffensif
Dernière modification par Pikathulhu (16 Jul 2012 18:55)
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