Très clair. Merci !
Mais peux-tu détailler pour les billes sur la bougie ? C'est très intéressant mais je ne vois pas comment faire, désolé !
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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je ne vois pas comment faire, désolé !
Ah merci ! Je me sens moins seul !
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tu prends une bougie ou un kit de fabrication de bougie, une poignée de billes métalliques, tu mélanges dans une casserole à feu doux. Tu coules le liquide en deux demi cylindres, tu laisses refroidir, tu mets les deux demi cylindres l'un en face de l'autre avec la meche au milieu, tu réchauffes pour coller le tout et tu as fait ta bougie avec des billes métalliques dispersées aléatoirement dedans.
autre technique :
http://www.mondo-bougies.com/fiches-cre … ffine.html
et c'est recyclable (sauf la mèche et une partie de la cire/paraffine qui va bruler).
Dernière modification par chestel (11 May 2012 17:34)
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To Jupiter & Beyond.
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Le scénario dérivé de ce quickshot est disponible ici.
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Synopsis
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Les PJs sont membres d’une petite unité de colonisation en partance pour la planète Éridan Bêta, que des sondes de reconnaissance ont classé comme habitable. Comme de bien entendu, rien ne se passera comme prévu et ils devront se sortir d’une boucle temporelle alors que d’arachnéens cauchemars se matérialisent dans le vaisseau.
Brainstorming
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Mes joueurs ayant vraiment apprécié le côté original de nos dernières parties de Sombre ils ont voulu poursuivre dans l’expérimentation et s’essayer au quickshot, dont je leur avais expliqué le principe. Et probablement à cause de la sortie prochaine de Prometheus, de Ridley Scott, ils m’annoncent qu’ils veulent de la SF spatiale. Mais attention ! Pas du survival à la Alien, ces messieurs dames veulent du Métaphysique, du 2001 l’Odyssée de l’espace ! Et, lorsque je demande quel serait l’antagoniste principal, ils me répondent : « le Temps ». Tout pour me faciliter le boulot ! On arrive tout de même à un terrain d’entente en établissant que les matérialisations de traumatismes passés ou bien d’angoisses futures pourront constituer des adversaires tangibles lors de la partie.
Heureusement pour moi il s’agit d’un quickshot différé : brainstorming le mercredi et partie le jeudi. J’ai donc eu un peu de temps pour mouliner quelque-chose aux niveaux de la structure de la partie et des antagonistes. Et comme je mène à domicile je décide de sonoriser la partie avec la bande originale de 2001 l’Odyssée de l’espace, ce qui va vraiment structurer le jeu.
Pour faciliter le boulot et avoir au moins avoir une base concrète j’imprime le plan du Sombre Challenger (proposé par Johan sur le forum) et le propose à mes joueurs. Les voilà donc embarqués à bord de ce petit vaisseau d’exploration affrété par Tempco Inc et en partance pour Éridan Bêta, que des sondes de reconnaissance ont classé comme colonisable. Comme prévu ces flemmards n’apportent aucune modification au plan du vaisseau et reprennent même les noms de certains personnages !
Sinon voilà l’aspect global du vaisseau qu’ont défini les joueurs : les parois sont d’un blanc éclatant, tout comme une bonne partie du mobilier (les traces de sang n’en seront que plus visibles). Les lignes sont claires et épurées ; les surfaces transparentes : vitres, plexiglas, sont nombreuses. Les portes sont des panneaux de verre coulissants ; un interrupteur est placé de chaque côté. Détruire l’interrupteur bloque la porte mais la résistance des panneaux de verre est limitée.
Personnages joueurs
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Shirley Green. Technicienne afro-amĂ©ricaine PassionnĂ© (→ AcharnĂ© → Fanatique). 32 ans. Code de conduite : ne laisser personne s’opposer Ă sa rĂ©ussite mais ne devoir cette rĂ©ussite qu’à soi-mĂŞme, refuser toute aide. Issu d’un milieu pauvre elle s’est toujours battue pour s’en sortir et cela se ressent sur son caractère. Elle n’est pas insensible au physique de Melvin mais sa dĂ©sinvolture la met hors d’elle.
Melvin Grylls. Lieutenant britannique DĂ©sinvolte (→ Sauvage → Bestial). 39 ans. Tir. Invalide : il s’est cognĂ© la tĂŞte au dĂ©but de la mission et a temporairement des problèmes d’oreille interne qui le gène grandement en apesanteur. Baroudeur expert en environnements inhospitaliers, il s’est pris d’affection pour le jeune Han et mettrait bien Shirley dans son lit. Un personnage sympathique et dĂ©contractĂ© ; quand ses instincts ne prennent pas le dessus.
Dong Han. Jeune Pilote asiatique Affectueux (→ Possessif → Abusif). 27 ans. Adroit. Rival : Melvin Jackson. ApprĂ©cie Ă©normĂ©ment Melvin qui l’a pistonnĂ© pour cette mission et l’a aidĂ© a s’intĂ©grĂ© lors de son arrivĂ© Ă Tempco Inc. Il fera tout pour se montrer digne de son ami, voire le surpasser.
Personnages non joueurs
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Edward Smith. Capitaine mystérieux. C’est lui qui a recruté l’équipage et monté l’expédition. Il est aimable mais distant et se montre très discret sur sa vie privée.
Nelson Frey. Empathe spécialiste des communications. Il s’agit d’un moine, membre de l’abbaye de l’Harmonie Céleste, ce qui explique l’utilisation du terme de cellule au lieu de cabine sur le plan du vaisseau. Les PJs ne le connaissaient pas avant l’expédition, mais il les a vite conquis par sa bonhomie et son sens de l’écoute.
Antagonistes
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Le Temps. Génère une boucle temporelle de 15’15’’ dans laquelle sont pris les PJs. Pourquoi 15’15’’ ? Et bien parce que c’est la durée du morceau que je passe en boucle durant la partie : Jupiter & Beyond, de György Ligeti, dans la bande originale de 2001 l’Odyssée de l’espace. À chaque fois que le morceau recommence le vaisseau explose et les PJs se réveillent dans leur cabine comme au début de la partie. Les dommages physiques sont annulés mais pas les Séquelles ! Les PJs sont en effet pleinement conscients d’avoir vécu une boucle temporelle et conservent leurs souvenirs. Si un PJ est mort au cours d’une boucle il encaisse une séquelle et se réveille au début de la boucle suivante.
Spectres. PNJ 7 lors de la première boucle temporelle, 9 dans la deuxième, 11 dans la troisième, 13 dans la quatrième, 15 dans la cinquième et après…
— 1ère boucle (PNJ 7) : un enfant battu (il est couvert d’ecchymoses et de plaies) pédalant sans relâche sur le vélo d’entrainement de la salle de sport. Voyant les PJs, il tend les bras vers eux, comme pour implorer de l’aide, mais les mordra sauvagement quand ils seront à portée (morsure venimeuse causant des dégâts variables).
— 2ème boucle (PNJ 9) : l’écran de la télé, dans la salle commune, prend l’apparence d’une membrane organique et une tête de femme commence à en sortir. La tête tombe et de son cou tranché sortent des tarentules qui attaquent les PJs (4-6 dégâts automatiques par round)
— 3ème boucle (PNJ 11) : une ménagère (elle est en blouse) d’un certain âge que de solides mandibules rendent peu amène. Elle apparait dans la salle des machines et commence par détruire le générateur de gravité (les joueurs jouent alors avec un d24 au lieu du d20 ! d30 pour Melvin à cause de ses problèmes d’oreille interne). Elle poursuivra ensuite les PJs dans le vaisseau en les appelants «ses enfants» ; pour les dévorer bien sur.
— 4ème boucle (PNJ 13) : les portes du SAS menant à la serre hydroponique se bloquent et semblent devenir organiques. Après quelques dizaines de secondes ells prennent l’apparence de vagins desquels s’échappent un torrent d’araignées (2*6 de dégâts automatiques à chaque round).
— 5ème boucle (PNJ 15) : Une gigantesque tarentule (> 2 m) se promène à l’extérieur, sur la coque du vaisseau. Attention à ceux qui ouvrent la porte du SAS !
Patch technique appliqué pour la partie
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Avec une arme mortelle les dégâts sont égaux au résultat du d20 (on ne lance pas de d6). Les armes improvisées ont des dégâts plafonnés à 4. L’idée est d’accélérer les combats pour qu’ils n’occupent pas la majorité du temps d’une boucle temporelle. De plus, les morts ressuscitant à chaque nouvelle boucle, je peux me permettre d’augmenter la létalité du système.
Traits modifiés :
— Adroit (remplace Ambidextre et Chance) : une fois en partie le joueur peut relancer un d20 lors d’un test de Corps. Il choisit le meilleur résultat.
— Rival : le PJ considère un autre PJ comme son rival et cherchera à le surclasser en tout point, même si cela le met en danger.
Éléments communs à toutes les boucles
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le morceau de György Ligeti, Jupiter & Beyond, débute. Les PJs, qui dormaient dans leur cabine respective, sont réveillés par un choc, comme si le vaisseau avait percuté quelque chose.
Le capitaine Edward Smith est mort. Immobile dans son siège de capitaine dans la salle de pilotage. Son arme de service est dans sa main et sa tempe est percée d’une balle. Il reste mort dans toutes les boucles. Dans sa cabine, un journal intime est caché dans le double fond d’un tiroir de son bureau. Il révèle aux joueurs l’arachnophobie du capitaine et sa haine de sa mère. Le lire fera comprendre aux PJs que les spectres les attaquant sont les matérialisations des peurs et traumatismes du capitaine. Brûler son cadavre ou le jeter hors du vaisseau libère ce dernier des spectres, mais pas de la boucle temporelle (il faudra donc répéter le processus lors de la boucle suivante).
Les moteurs sont éteints (et ne peuvent être rallumés) mais le vaisseau est entrainé par un étrange flux blanchâtre qui, inexorablement, le rapproche d’un gigantesque mur blanc. Les radars sont saturés : tout s’allume. Dans la salle commune la télé est allumée mais n’affiche que de la neige dans laquelle on distingue parfois un visage (sauf dans la boucle 2, cf. § Antagonistes). Couteaux et nourriture sont présents dans la cuisine ; de nombreux outils sont disponibles dans l’atelier.
Nelson Frey a disparu. Dans l’infirmerie, le placard contenant les opiacés a été déverrouillé et certains ont été consommés. Dans le SAS il manque un scaphandre : Nelson est à l’extérieur et s’est drogué pour entrer en état de méditation. Il espère ainsi communiquer avec l’Autre suprême (selon ses propres termes). Il a malheureusement oublié qu’être dans un état second n’aide pas à se mouvoir dans l’espace. Il a coincé sa sangle dans la porte du SAS et ne l’a pas verrouillée. Il est donc bloqué à l’extérieur et va se perdre dans l’espace lorsque les PJs vont ouvrir le SAS pour la première fois. Lors de la prochaine boucle ils auront intérêt à prévoir quelque chose pour le rattraper dès l’ouverture de la porte.
Dans la serre un arbre vibre et perd ses feuilles (son strident). Dans les clapiers les lapins sont immobiles, oreilles dressées. Libérés, ils s’approchent de l’arbre qui vibre et semblent l’écouter. 6’57’’ après le commencement de la boucle la verrière de la serre explose (à la fin du sifflement strident dans le morceau de Ligeti). En réfléchissant un peu les joueurs devraient comprendre que cet arbre est utilisé comme antenne par quelque chose souhaitant entrer en communication avec eux. C’est là qu’il faut conduire Nelson Frey après l’avoir récupéré (ce dernier avait tout faux en sortant du vaisseau, il aurait du rester au centre de celui-ci).
le morceau de György Ligeti, - Jupiter & Beyond, se termine. Le flux précipite le vaisseau sur un gigantesque mur blanc qui le désintègre. La boucle recommence.
DĂ©roulement de la partie
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1ère boucle
— Paniqués les PJs se ruent hors de leurs cabine et vont dans la salle de pilotage.
— Ils découvrent le capitaine mort.
— Ils réalisent que les moteurs sont éteints et qu’ils vont bientôt percuter une gigantesque muraille blanche qui sature les instruments de navigation.
— Ils s’aperçoivent que Nelson n’est pas là .
— Ils se dirigent vers sa cabine mais sont attirés par un bruit dans la salle de sport.
— Ils rencontrent le premier spectre. L’enfant n’a même pas encore réussi à mordre Han (qui s’était approché) que Melvin lui loge une balle dans la tête.
— La verrière explose.
— L’exploration continue et les PJs entrent dans la cabine de Nelson Frey : elle est vide.
— Encore un peu d’exploration : atelier, salles des machines (ils essayent de relancer les moteurs) et la boucle se termine.
2ème boucle
— Les PJs récupèrent l’arme du capitaine et s’arment dans la cuisine.
— Ils arrivent à bloquer la porte de la salle commune avant que les araignées sortent.
— Visite de l’infirmerie : ils trouvent le placard des opiacés ouverts. Toujours pas de trace de Nelson.
— Visite de la serre : La verrière explose !
— Ils trouvent l’arbre, observent le comportement des lapins et se perdent en conjectures.
— Je fais tomber quelques tarentules de l’arbre ce qui les occupe jusqu’à la fin de la séquence.
Pause syndicale
3ème boucle
— Après la pause les joueurs sont au taquet. Ils ont du se concerter et définir un plan d’action pendant cet instant de répit.
— Shirley va, seule, fouiller le capitaine et sa chambre.
— Melvin et Han vont voir la salle des scaphandres : ils se rendent compte qu’il en manque un, s’équipent et ouvrent la porte du SAS. Nelson se perd aussitôt dans le vide spatial, malgré les efforts de Han qui bondit pour le récupérer.
— Le spectre détruit le générateur de gravité.
— Shirley trouve le journal du capitaine (en apesanteur le double fond du tiroir se révèle dès qu’on l’ouvre) et se barricade dans la cabine pour le lire.
— Le spectre vient frapper à la porte mais Shirley continu à lire (elle trouve plusieurs allusions aux araignées et commence à comprendre la nature de spectres).
— La porte cède et Shirley trépasse.
— Le spectre pourchasse et extermine les autres PJs qui reviennent de la salle des scaphandres (à cause de son problème d’oreille interne Melvin rate tout ses tirs).
4ème boucle
— Astucieuse récupération de Nelson durant laquelle Han montre toute l’étendue de sa bravoure.
— Discussion avec Nelson et définition d’un plan d’action : il faut conduire ce dernier à l’arbre pour qu’il établisse la communication avec l’Autre.
— Laissant le reste de l’équipe mettre ce plan à exécution, Melvin va injecter de la morphine dans le cadavre du capitaine en espérant que cela réglera le problème des spectres. Je considère que cela n’est pas suffisant et fait intervenir le 4ème spectre lorsque le reste de l’équipe, accompagné de Nelson, tente de rejoindre la serre.
— Le spectre massacre Nelson et Han. Shirley s’en sort, mais la séquence se termine.
5ème boucle
— Tous les PJs sont en phase 3, le jeu est plus que tendu !
— Récupération de Nelson mais Han se fait décapiter par la gigantesque tarentule qui s’est matérialisée sur la coque extérieure du vaisseau.
— Plutôt que de combattre, Melvin jette le cadavre du capitaine dans l’espace. La tarentule part à sa suite.
— Tout le monde remonte dans la salle de pilotage.
— Une dispute éclate : Melvin refuse de briser la boucle alors que son ami Han est mort. Il voudrait attendre la prochaine boucle pour recommencer l’opération.
— Shirley fait semblant de négocier et, depuis le panneau de commande central, coupe le générateur de gravité.
— Shirley et Nelson s’enfuient sous les balles (presque toutes perdues à cause du d30) de Melvin.
— Enfin, Nelson atteint l’arbre et entre en méditation. Le scénario étant résolu, j’interromps Jupiter & Beyond et lance le générique : Also Sprach Zarathustra de Richard Strauss. Pendant ce générique je lis aux joueurs la fin (légèrement modifiée) de Gordon Pym d’Edgar Poe : « Et alors vous vous précipitez dans les étreintes du mur blanc, où un gouffre s’entrouvre, comme pour vous recevoir. Mais voilà qu’en travers de votre route se dresse une figure humaine voilée, beaucoup plus vaste que celles d’aucun habitant de la terre. Et la couleur de la peau de l’homme est la blancheur parfaite de la neige.».
Bilan
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Très bonne partie même si peut-être un peu trop cool pour du Sombre. Le bon repas précédent la partie et l’aspect cyclique du scénario n’ont pas permis de faire très intense, mais l’ambiance mystérieuse et inquiétante nous a tout de même permis de passer un excellent moment. Bref, heureusement que j’avais la bande originale de 2001 l’Odyssée de l’espace ! Et un grand merci à Pikathulhu pour l’idée de découper les parties en sections ainsi qu’à Badury pour celle de baser la maitrise sur la musique.
Techniquement les modifications apportées étaient pertinentes du fait de la gestion particulière de la mortalité ainsi que de la structure répétitive du scénario et des combats : il fallait aller vite. Cela dit, les combats sont tout de même beaucoup plus brouillons avec cette variante et je ne recommande pas son utilisation sans une bonne raison.
Sinon le désavantage Rival est très sympa mais parasite vraiment la personnalité. Ici Olivier a joué Han comme s’il était Impulsif/Téméraire plutôt qu’Affectueux/Possessif. La personnalité affectueuse a « juste » permis de justifier l’amitié entre Melvin et lui.
Dernière modification par Gauvain (22 Aug 2013 07:56)
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Tout simplement excellent ! Bien meilleure que l'histoire que j'ai menée avec le même plan...je suis jaloux...la répétition de la boucle temporelle est géniale, tout comme l'idée de la faire coller à la musique (vraiment flippante au passage)...
Un grand bravo !
Je crois bien que je vais tenter un "remake"...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Pour compléter, au cas où certains voudraient faire comme moi et "emprunter" pour une petite partie l'excellent scénar de Gauvain, voici un lien vers un site qui propose la flippante musique de Ligeti (en boucle automatique en plus) :
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Je plussoie, l'idée de la musique qui sert de repère dans la boucle est terrible !
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Code de conduite : ne laisser personne s’opposer à sa réussite mais ne devoir cette réussite qu’à soi-même, refuser toute aide.
Bien, ça.
À chaque fois que le morceau recommence le vaisseau explose et les PJs se réveillent dans leur cabine comme au début de la partie.
E.x.c.e.l.l.e.n.t.
Super utilisation de la musique comme support narratif. Moi qui pourtant ne sonorise pas mes parties, je kiffe grave.
l’écran de la télé, dans la salle commune, prend l’apparence d’une membrane organique et une tête de femme commence à en sortir.
Yeah, Freddy 3 !
Et je surkiffe tes antagos arachnéens. Par ailleurs, l'équilibre entre éléments fixes (le décor) et évolutifs (les antagos, les Personnalités) dans la structure de tes boucles est vraiment super bien foutu. Putain, c'est classe !
C'est vraiment *super* intéressant de voir comment le truc a évolué d'une table à l'autre, depuis mon quickshot en passant par celui de Bad puis le tien. La boucle temporelle, simple twist final dans notre version à Bad et à moi, devient dans la tienne une véritable structure narrative. C'est passionnant.
Décidemment, j'adore tes scénars ! Tu ne voudrais pas en rédiger un ou deux au propre, des fois ?
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Décidemment, j'adore tes scénars ! Tu ne voudrais pas en rédiger un ou deux au propre, des fois ?
Avis totalement mais alors totalement partagé ! Quel talent !
Et pourquoi pas celui-là ...en binôme avec Benoît dont le feedback et le plan étaient déjà remarquablement rédigés...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Tout simple... ment excellent !
Merci pour l'hommage Gauvain, c'est vrai que le chrono induit forcément une ambiance de speed run qui colle super bien à Sombre ! En ce moment je ne maîtrise plus que comme ça ! Je garde ton idée de ton côté pour un Sombre apéro...
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