mmm ok...
je serais partant pour un trip barré et continuer dans une veine "k.dickienne". En assombrissant au fur et à mesure les événements.
l'idée de base est plaisante, mais je pense qu'on peut développer un peu plus. faudrait se poser quelques questions de plus, pour donner des indices aux Joueurs, genre:
- si le dealer lâche un gaz, y a forcement un contenant qui a permis de stocker ledit gaz ?
- une seule pièce pourquoi pas, mais qui les a enfermé et où se trouve la clef (vu que le dealer est avec eux) ?
- Quelles sont les effets de la drogue et dans quel but ?
Rendre fou ? effet secondaire non ? un ratage ?
Disons que si ça rend fou, l'effet du sablier sur les joueurs est vraiment sympa mais peut être qu'il faudrait soit augmenter la durer ou alors faire en 2 temps: toutes les 3min on ajoute un D ubik* dans le bol et au bout de xD paf il se passe un truc ?
Peut-être que les perso hallucinent et que plus il sont cohérent plus leurs actions en vrai sont incohérentes et que pour s'en sortir il faut tenter des actions incohérentes (ou plutôt, qui suivent une certaine logique déformée).
Disons que l'effet brut: tu perds 1pt toutes les 3min sans effet in game, je trouve ça peu immersif. En couplant effet in-game et meta-game, on mettrait les joueurs sous pression en même temps que les perso.
* oui je sais rétro futur, toussa, mais c'est pour illustrer et faire comprendre rapido ^^.
Faudrait se demander en premier lieu si ce que voient les perso correspond à se qui se passe pour de vrai ou s'ils sont dans un trip ? Bref, avant de tenter de développer, il faut définir le concept.
Veux-tu du barré psychédélique façon k.dick ou lynch ou alors un scénar standard ou les joueurs sont lucide mais on un compte à rebours sur leur tête (bon qui les même à la folie) ? Dans le premier cas, on peut se permettre des excentricités et sombrer dans du dark ; dans le second, les évènements seront plsu terre à terre et réaliste.
Dernière modification par Dkarl (10 May 2012 13:34)
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l'idée de base est plaisante, mais je pense qu'on peut développer un peu plus.
Oui clairement, là c'est du très basique. Je manquais de temps et donc j'ai privilégié l'expérience de jeu (qui elle se tient très bien) au scénario.
si le dealer lâche un gaz, y a forcement un contenant qui a permis de stocker ledit gaz ?
La pièce dans laquelle sont les joueurs reçoit de l'air provenant d'un autre endroit. Je ne pense pas que le cœur du système d'aération soit dans la pièce (mais je n'y connais rien en renouvellement d'air !). Laisser quelques indices faisant penser au gaz serait intéressant à condition qu'ils ne soient pas perceptible avant au minimum 15 min de jeu.
une seule pièce pourquoi pas, mais qui les a enfermé et où se trouve la clef (vu que le dealer est avec eux) ?
Vu le format très court (inférieur à 30 min) on ne peut pas se permettre de lieu complexe. Les PJs n'ont pas le temps d'explorer : toute description de la part du MJ est du temps d'action perdu.
Sinon, pour celui qui les a enfermé, je pensais au chef du dealer : le médecin.
Quelles sont les effets de la drogue et dans quel but ?
Rendre fou ? effet secondaire non ? un ratage ?
Je pensais tout bêtement à un ratage. Le médecin vient de découvrir une nouvelle formule et profite de la situation pour l'essayer. Au départ j'avais en tête la drogue de l'épouvantail (Batman), mais je suis revenu à quelque chose de beaucoup plus basique et, je pense, effrayant.
Disons que si ça rend fou, l'effet du sablier sur les joueurs est vraiment sympa mais peut être qu'il faudrait soit augmenter la durer
Mon idée principale c'était de faire une partie très courte. Le coup de la drogue qui fait baisser l'Esprit n'est qu'une justification à cela. En fait je ne voulais pas me casser la tête donc j'ai juste trouvé une solution pour accélérer l'érosion des jauges inhérente à Sombre.
Disons que l'effet brut: tu perds 1pt toutes les 3min sans effet in game, je trouve ça peu immersif.
Le changement de phase de personnalité est tout de même une sacrée conséquence in-game ! D'autant plus que j'avais bien bossé les personnalités : le tandem était très archétypal mais fonctionnait du tonnerre. Par contre c'est vrai que j'ai hésité à ajouter des hallucinations. J'ai renoncé au dernier moment car je ne voulais pas complexifier la partie mais c'est vraiment une piste à creuser.
oui je sais rétro futur, toussa
T'inquiète, j'aime beaucoup Rétrofutur aussi !
Veux-tu du barré psychédélique façon k.dick ou lynch ou alors un scénar standard ou les joueurs sont lucide mais on un compte à rebours sur leur tête (bon qui les même à la folie) ?
Le scénar réaliste je viens de le faire, donc on peut réfléchir à un truc plus barré (et peut être un peu plus long aussi, utiliser un timer réglé sur 5 min par exemple).
Dernière modification par Gauvain (10 May 2012 14:07)
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12 fois 5min... pourquoi pas. Ça donne 1h.
Une pièce peut être juste. 2 ou 3 serait pas mal surtout que ça reste plausible.
Ils sont enfermé dans la cave d'un bâtiment par le chimiste donc ?
et le dealer quand Ă lui se trouve avec les perso (et a priori, mort).
Il n' y a qu'une issue sortie possible, la porte qui est bien solidement fermée?
J'ai envie de dire avant toute chose, quel est le but du scénar.
Bon ok éviter de devenir fou et sortir de là , mais concrètement comment ?
Pour l'instant: tu considères que le gaz est dans l'air, envoyé via le système d'aération (j'imagine bien un appareil que l'on trouve dans les caves. Du coup ça donne un indice pour penser à l'air mais sans attirer l'attention sur le gaz). visiblement faut un renouvellement constant du gaz pour en subir les effets. Du coup, si on coupe l'appareil, plus d'air et donc plus de gaz. par contre le chrono continue de tourner mais cette fois sur la jauge de Corps car plus d'air justement. (hahahaha j'aime cette idée sadique).
Bref, les joueurs doivent comprendre que c'est un gaz, mais après ? comment s'en sortir ? Si on va vers un élément plus "k.dickien" il faut aller dans l'absurde, le désespéré. hallucination ? sont-il dans la réalité ou alors déjà mort et ils ne sont que des fantômes qui ne l'ont pas encore compris et qui de leur vivant ont vu/compris l’existence du gaz, mais l'ont oublié dans la mort... doivent-ils effectuer une action étrange qui fera s'écrouler le voile de leur hallucination (façon "Hystoire de Fou" )
Hum.. faudrait créer un nouveau topic pour développer ce scénar, je pense.
Dernière modification par Dkarl (10 May 2012 14:43)
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Ouah bon sang, je kiffe Ă mort !
(Gauvain, t'as vraiment trop des idées de pichiopathe. Dans mes bras, mon grand !)
En vrac :
+ L'idée du sablier est ex-cel-len-te. C'est vraiment une super combo avec la mécanique dégressive des jauges.
+ Pour ce qui est de l'attrition psychique, les grands esprits se rencontrent : j'ai justement créé un nouveau Désavantage sur cette mécanique la semaine dernière (je bosse toujours sur les Traits, mon feedback sur vos feedbacks arrive dès que bientôt).
+ Perso, le coup du gaz m'évoque plutôt de l'attrition ordinaire, physique quoi. À chaque retournement de sablier, une Blessure.
+ Évidemment, on y perdrait l'idée de progression inéluctable dans les Personnalités (encore que pas tout à fait puisque les Séquelles resteraient à l'ordre du jour) mais j'ai le sentiment que ça renforcerait l'effet de compte à rebours. À mon sens, la mort en ligne de mire, c'est plus fort que la folie en ligne de mire.
+ D'un autre côté, ça limiterait vachement le PvP car prendre des Blessures diminuerait le temps de jeu donc serait beaucoup plus risqué. Mais est-ce un mal ? Par ailleurs, chaque passage de phase de Corps pourrait s'accompagner de symptômes spécifiques : saignements, vomissements, etc. Et l'objectif des joueurs serait évidemment de trouver l'antidote avant de clamser.
+ Dans tous les cas, je suis d'accord pour dire que l'explication de la situation de départ doit se trouver dans le scénario lui-même (plutôt que dans un éventuel débriefing). Les bonnes histoires rôlistes sont en général autocontenues. Ça n'empêche pas les zones d'ombre, hein, mais c'est quand même mieux que les éléments narratifs essentiels soient découverts et compris durant le jeu. Ça structure la partie et ça motive les joueurs à continuer à avancer.
+ Je ne suis pas certain qu'on puisse transfuser le sang d'un mort, même récent. Si le cœur ne bat plus, y'a plus de pression sanguine et donc le sang n'afflue plus. À moins peut-être de mettre le cadavre en hauteur ?
+ Et sinon ouais, Atypique est vraiment fun.
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Excellent scénar ! ...vraiment, chapeau pour l'idée du sablier et le pitch bien barré...
Le truc amusant c'est qu'en écoutant la musique Love Is The Drug de Roxy Music sur YouTube par le biais de ton lien, je suis tombé, en ouverture, sur la BA de Cosmopolis le nouveau Cronenberg...
Pour ce qui est de l'explication, moi je suis partisan de ne rien expliquer du tout...c'est bien flippant comme ça...laisser l'imagination des joueurs faire son oeuvre...en leur promettant, sourire narquois aux lèvres, que tu leur proposeras un jour une petite suite...
En tout cas, bravo !
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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12 fois 5min... pourquoi pas. Ça donne 1h. Une pièce peut être juste. 2 ou 3 serait pas mal surtout que ça reste plausible.
12*5 ou 12*6 avec 2-3 pièces ça semble bien. On peut ainsi isoler la salle médicale du labo. Il faudrait aussi ajouter une petite salle étrange comme un mini-auditorium… Peut être un endroit où il serait possible d’avoir un trip combinant drogue et audiovisuel (à la Vidéodrome de Cronenberg).
le dealer quand Ă lui se trouve avec les perso (et a priori, mort)
On pourrait juste le mettre en état de mort cérébrale, ça générerait plus de crise de conscience en cas de transfusion sanguine non consentie.
J'ai envie de dire avant toute chose, quel est le but du scénar.
Pour l’instant c’est assez flou dans ma petite tête. Je vais relire Substance mort et y réfléchir. Et si tu as des idées… elles sont les bienvenues !
(j'imagine bien un appareil que l'on trouve dans les caves. Du coup ça donne un indice pour penser à l'air mais sans attirer l'attention sur le gaz). visiblement faut un renouvellement constant du gaz pour en subir les effets. Du coup, si on coupe l'appareil, plus d'air et donc plus de gaz. par contre le chrono continue de tourner mais cette fois sur la jauge de Corps car plus d'air justement.
Excellent. On garde !
Si on va vers un élément plus "k.dickien" il faut aller dans l'absurde, le désespéré. hallucination ?
Je dirais qu’il faut aller sur un questionnement de la notion d’identité. Par exemple que les deux joueurs soient en fait un, ou qu’ils sont le dealer et le médecin, que le doberman soit leur mauvaise conscience… Je vais y réfléchir dans les jours qui viennent.
Dans mes bras, mon grand !
Les psychopathes ont décidemment toujours la cote !
j'ai justement créé un nouveau Désavantage sur cette mécanique la semaine dernière
Cool je regarderai ça avec attention.
Perso, le coup du gaz m'Ă©voque plutĂ´t de l'attrition ordinaire, physique quoi.
Disons que j’ai un peu (voire complètement) raisonné à l’envers :
— Comment faire une partie vraiment courte et stressante ? → Je vais accĂ©lĂ©rer la chute d’une jauge.
— Corps ou Esprit ? → Je n’ai pas d’idĂ©es de scĂ©nar donc autant rendre les PJs fous, ça fera de l’animation Ă peu de frais.
— Qu’est-ce qui peut causer une perte progressive d’Esprit ? → Une drogue. Et en plus ça me fera un background pour les PJs.
— Comment sont-ils en contact avec la drogue ? → Un gaz car il y a peu de chance qu’ils y pensent !
Et voila. Disons que c’est du reverse engineering mais sans engineering. D’où les trous.
chaque passage de phase de Corps pourrait s'accompagner de symptômes spécifiques
Très bon ça. Et facile à mettre en place. En tout cas faire perdre des points de Corps ça peut être une variation intéressante de scénario. Par contre il faut trouver plus d’actions possibles. Ajouter des outils pour qu’ils attaquent la porte par exemple, leur permettre de bruler ou de ronger à l’acide un élément de décor, etc.
Dans tous les cas, je suis d'accord pour dire que l'explication de la situation de départ doit se trouver dans le scénario lui-même
Oui on est vraiment d’accord là -dessus. Déjà on peut déclarer que le dealer est dans le coma (pas mort) et qu’il s’est vraisemblablement cogner la tête sur la paillasse (trace de sang). L’idée de chute pourrait mettre les PJs sur la piste de gaz qui les aurait fait tomber alors qu’ils étaient debout. Je pourrais aussi être moins flou au départ : décrire leur entrée dans le repère du dealer par exemple et aussi leur donner des repères horaires (ils se réveillent une heure après leur entrée). Et pour l’image choc de fin, je remplace le rat par un homme portant une blouse tâchée de sang et un masque à gaz.
Je ne suis pas certain qu'on puisse transfuser le sang d'un mort,
Frédéric a placé le cadavre sur le fauteuil médical et Jonas sur le sol. Il a ensuite fait un massage cardiaque au cadavre pour activer la circulation. D’après un épisode des Experts (ou d’une autre série quelconque, je ne sais plus) ça marche ! Mais oui, c’est un argument de plus pour le mettre dans le coma et non pas mort.
je suis tombé, en ouverture, sur la BA de Cosmopolis le nouveau Cronenberg...
Cronenberg c’est vraiment une source d’inspiration à creuser. On pourrait peut-être jouer sur des jauges duales où les points ne seraient pas vraiment perdus mais iraient dans quelque chose d’autre. Par exemple (de façon très basique, c’est juste pour l’exemple) un PJ débuterait à Corps humain 12 et Corps mouche 0, mais chaque point prélevé à Corps humain s’ajouterait à la Corps mouche. À la fin de la partie le PJ ne serait pas mort mais Autre (une mouche, une machine, une vidéo, etc.)
Pour ce qui est de l'explication, moi je suis partisan de ne rien expliquer du tout.
C’est ce que je voulais faire au départ, mais les joueurs voulaient vraiment savoir. Et comme ils en ont plus que bavé pendant le scénar j’ai donné une explication durant le générique.
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On pourrait peut-être jouer sur des jauges duales où les points ne seraient pas vraiment perdus mais iraient dans quelque chose d’autre. Par exemple, un PJ débuterait à Corps humain 12 et Corps mouche 0, mais chaque point prélevé à Corps humain s’ajouterait à la Corps mouche. À la fin de la partie le PJ ne serait pas mort mais Autre (une mouche, une machine, une vidéo, etc.)
Excellent ! Tu es un grand malade ! J'adore ! Je ne sais pas où tu vas chercher ça mais franchement c'est génial...je vais réfléchir au moyen d'intégrer ce genre d'idée dans une prochaine partie...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Hop, brainstorming minute :
+ Si le scénar ne comporte pas de risques de choper des Blessures, le plus simple pour gérer une mutation, c'est sans doute de remplacer les indicateurs de Corps par d'autres, genre Indemne Humain / Blessé Hybride / Mutilé Monstre / Mort Mouche.
+ Notez bien que cela implique que la mutation est lourdement débilitante puisque sa progression se traduit par la diminution du niveau de Corps, ce qui réduit les chances d'accomplir des actions physiques (mais comme d'hab, l'adré est là pour assurer une bonne jouabilité au perso).
+ Si la jauge de Corps doit fonctionner comme d'habitude, il faut gérer la mutation par une jauge supplémentaire. Le plus simple dans ce cas, c'est de donner une carte de PNJ au joueur concerné. Il écrit Mouche dessus et il y coche des cercles à mesure qu'il se transforme en mouche.
+ Les modalités de cochages doivent bien sûr être définies par le meneur : il peut y avoir une équivalence technique quelconque, genre 1 Séquelle entraîne 1 cochage de Mouche ou 1 Blessure entraîne 1 cochage de Mouche, ou ça peut être déclenché par le sablier qu'utilise Gauvain ou, comme l'attrition, évalué par le meneur selon la situation de jeu et ses besoins narratifs.
+ L'intérêt d'utiliser une carte de PNJ en jauge d'appoint, c'est qu'on peut facilement la customiser : il suffit de précocher (ou pas) certains cercles pour ajuster sa taille. Par ailleurs, son organisation en trois rangées de cinq cercles permet de marquer des phases. Genre quand j'ai coché toute ma deuxième rangée, paf, il se passe un truc. Par exemple, mes ailes d'insecte deviennent fonctionnelles et le je peux désormais voler (mais ça me fatigue énormément, ce qui entraîne de l'attrition sur la jauge de Corps. Parce que quand même, voler c'est billos).
+ Dernier truc cool avec les cartes de PNJ, y'a la place pour noter un Niveau dessus. Et ça aussi, ça peut être mis à profit dans le cadre d'une mutation, genre quand j'ai coché tous mes cercles de Mouche et que je suis entièrement transformé, je fais tous mes jets de Corps sous mon Niveau de Mouche, par exemple 14 (mouche balaise). Là pour le coup, on est loin de la mutation débilitante.
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je vais réfléchir au moyen d'intégrer ce genre d'idée dans une prochaine partie...
C'est cool tiens nous au courant !
Le plus simple dans ce cas, c'est de donner une carte de PNJ au joueur concerné.
C'est ce que j'aurais tendance à faire. Donner au joueur 2 fiches : une fiche PJ et une fiche PNJ dont le niveau augmente au fur et à mesure que les jauges du PJ baissent (ou que le temps passe). L'intérêt serait que le joueur incarne deux entités en compétition. Et avant chaque test il pourrait décider d'aborder la situation en tant que PJ ou en tant que PNJ (jouer sous sa carte PNJ serait bien sur de plus en plus avantageux au cours de la partie).
Mais pour que tout ça soit intéressant il faudrait que le PNJ ait un concept contraignant et assez différent de celui du PJ, ainsi que des possibilités d'action différentes.
Par exemple, mes ailes d'insecte deviennent fonctionnelles et le je peux désormais voler (mais ça me fatigue énormément, ce qui entraîne de l'attrition sur la jauge de Corps.
C'est super intéressant (enfin sadique !) si l'attrition accélère la mutation.
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super intéressant. (Je pense à le recycler pour un autre jeu plus psychanalytique et symbolique)
quelques justifications techniques : les progrès des gaz de combat ont été de modifier légèrement une substance pour en accroître les effets car la molécule active"colle" plus à un récepteur du cerveau et surtout ne se dégage pas, donc l'effet dure théoriquement indéfiniment. Les substances produites naturellement par notre organisme (endorphines du sport par exemple) durent peu, don cl'effet s’arrête dès qu'on n'en produit plus (dès qu'on court plus).
On a aussi l'effet catalyse, un produit dose faible qui détruit des cellules puis se déplace au récepteurs suivant (prion et vache folle).
Enfin, l'effet virus qui se multiplie ( perso j'aime bien le virus Ă©bola qui fait saigner de tous les orifices, mais celui lĂ attaque plutĂ´t les corps).
Une manip dans une pièce à coté qui a mal été faite aurait pu mal tourner et affecter tout le bâtiment : les manipulateurs ont pris une pleine dose de la susbtance persistante et en sont mort de suite. Pour la maladie, un mendiant croisé sur le pas de la porte devant la clim suffit.
Donc le problème de départ est facilement justifiable.
Un truc sympa est qu'une substance en petite qté dispo dans le local peut avoir des effets de temporisation : celui qui en prend une dose gagne du répit. Ex l'atropine en antidote des gaz de combat. Toutefois, ces substances ne sont pas "neutres" et s'injecter une dose sans avoir le "probleme" peut être mortel ou du moins très affaiblissant physiquement : il faut trouver des "volontaires" pour tester
autre truc pour remplacer le sablier (vu sur casus no) : une bougie avec des billes métalliques. On la pose sur une assiette en métal et on l'allume : quand la bougie fond, les billes tombent avec bruit sur l'assiette, paf -1. et c'est moins régulier. ça demande juste plus de travail manuel.
en espérant avoir été clair sur le coté scientifique
Dernière modification par chestel (11 May 2012 17:25)
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