vous le voyez comment Scalpel durant cette dernière phase.
Ce serait sa dernière apparition, le point d'orgue de la campagne ?
Et est-ce que tu veux que les PJ aient une bonne chance de le détruire (par exemple en utilisant les clés ?) ou est-ce qu'avoir une chance de lui échapper suffirait ?
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bonne question...
Pour la dernière séance (on y est pas encore mais on aborde le sujet ^^); j'avais en tête de donner à jouer, les 2 PNJs important du scénar: Carmella (la riche chasseuse de trésor) et Vanneck (le gourou de la secte). Le truc c'est que faisant ainsi, leur objectif sera très certainement de devoir tuer Léviathan (ou son élu).
Une version moins impliquante serait de donner 2 perso qui se trouvent dans les souterrains et de dire: voilà , l'eau monte drastiquement, vous allez être engloutie, vous avez 2 ou 3 clefs (selon si je trouve pertinent de devoir trouver la dernière) et tout semble converger vers là . Le "là " en question étant la cité souterraine,. Mais les Pjs le découvriront une fois sur place.
Avec ce schéma, on laisse la liberté aux joueurs de choisir, fuir ou combattre. mais il risque de ne rien comprendre à l'histoire.
Tandis qu'avec carmella et Vanneck on va Ă l'affrontement, mais les joueurs comprendront enfin de quoi il en retourne...
Hum... que choisir ?
Dernière modification par Dkarl (25 Apr 2012 14:56)
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Perso, je ne l'ai joué qu'une fois le scénar BZB avec Merriman en tant que Meneur, sur le coup, je n'ai strictement rien compris au scénar et à dire vrai, j'avais foutrement l'impression d'être dans une aventure de Bob Morane avec l'allusion à V.Hugo qui rajoute le petit plus littéraire qui fait un peu intello de gauche et qui va bien.
Autant vous dire que j'avais pas du tout accroché au scénario, il est vrai que j'accrochai pas à la table non plus et que j'étais en train de me dire que faire jouer de l'horreur en campagne, c'était vraiment ultra chaudard!
Et puis de l'eau a coulé sous les ponts et du coup mes critiques se sont émoussées au fil du temps...
Tout ça pour dire que la compréhension d'un scénar, le pourquoi du comment du bien-sûr mais alors, on s'en fout! le but, c'est de coller à l'ambiance, de foutre les foies à tes joueurs, de les faire tous se dégueuler dessus de peur! OUAIS!
Bon, dans le pire des cas, t'expliques le plot dans ton debrief (c'est ce qu'avait fait Merriman -excellent Meneur- par mail).
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Tout ça pour dire que la compréhension d'un scénar, le pourquoi du comment du bien-sûr mais alors, on s'en fout! le but, c'est de coller à l'ambiance, de foutre les foies à tes joueurs, de les faire tous se dégueuler dessus de peur! OUAIS!
Yep, mais si en plus y a une intrigue compréhensible c'est du bon bonus ^^
Et ceci dit, dans un cas, comme dans l'autre l’ambiance sera là .
-Je ne sais juste pas ce que je dois définir comme objectif final pour terminer le scénario. Affronter l'avatar de Léviathan ou la fuite ? Car si je donne à jouer Vanneck et Carmella chacun à un objectif différent: affronter Léviathan ou trésor+fuite.
Après l'affrontement, ça peut faire un peu trop pulp. En même temps, dans les films d'horreur, à la fin y a un héros qui fini par inverser la machine. Donc bon... mais je reconnais que ça sera plus dur à mettre en scène pour ne pas virer au pulp (mais les règles sont là pour ça vu la létalité du système).
-Si je donne à jouer d'autres Perso, il faut que je trouve comment les impliquer pour qu'ils y ait un truc à faire autre que juste survivre. J'veux dire courir c'est bien, mais ça devient répétitif si l'on y ajoute pas un contexte... Hum... du coup... je me dis qu'en donnant à jouer d'autres gus, Vanneck et Carmella deviennent des PNJ qui interagiront avec les Pjs pour obtenir leur aide. Vanneck veut empêcher retour Léviathan et Carmella retrouver le trésor (lui manque t'il une clef ?)
Vanneck tentera certainement de convaincre les PJs de l'aider à tuer l'avatar de Léviathan (Scalpel) ou alors tentera de les offrir en sacrifice au dernier moment (sur l'autel de léviathan).
Carmella leur proposera de l'aider à obtenir le trésor et s'enfuir, mais tentera certainement de les liquider à la fin pour être la seule détentrice du trésor.
Du coup, aux PJs de faire leur choix: affronter Léviathan, Trouver trésor, fuir, s'offrir volontairement sacrifice à Léviathan pour l’apaiser ou tuer C et V pour apaiser Léviathan... ou Un mélange de tout ça.
Ce qui donnerait une Ă©norme apocalypse finale:
--> PJs + V + C doivent survivre au peuple des carrières et Scalepl ainsi que l'eau qui monte trop vite (jouer avec un chronomètre bien visible pour le final... à voir)
--> PJs devront choisir Ă qui s'allier: V ou C ou personne.
--> PJs devront survivre au dernier moment Ă V et C qui se retourneront contre eux pour atteindre leur objectif.
--> V s'opposera à C, car elle veut le trésor
--> C profitera que le but de V est d'apaiser Léviathan pour trouver le trésor et fuir.
Je vois le tout se dessiner ^^ faut juste que je réfléchisse à comment introduire C et V dans quel ordre, à quel moment, comment ?
Peut être V, qui demandera de l'aide, révélant une partie du problème mais ne disant pas qu'il souhaite sacrifier les joueurs sur l'autel. En parallèle, il faudra éviter les créatures des carrières. Puis je fait intervenir C en prise avec soit Scalpel (mais j'ai peur de faire trop peur aux joueurs pour les motiver à agir) donc plutôt des créatures. Elle hurlent qu'elle connait un moyen de sortir si on l'aide.... si les joueurs aident, elle a deux clef (et ça tombe bien les joueurs on la dernière) et propose une alliance (s'il ne l'aide pas il ne pourront pas fuir car il manquera 2 clef pour ouvrir le coffre et la porte de sortie). là , V s'opposera, discussion, conflit, que vont faire les joueurs ? les créatures arrivent en masse, où alors les eaux (un mur qui lâche, torrent....). --> Fuite. Encerclé par créature, Scalpel les sauvent au moment car il fait un carnage pour atteindre l'ile centrale. Ils ont une opportunité de fuite qu'il devront prendre.
Et final sur le pendant souterrain de l'ile de la cité: face à Scalpel et le trésor....
les joueurs vont se sacrifier ? ils vont tuer les 2 PNJ pour apaiser Léviathan (il faut que je leur fasse comprendre par V et des fresques que seule une offrande dans un lieu consacré fonctionne (l'ile ou les puits et ça tombe bien, ils sont sur l'ile).
Il vont tenter de tuer Scalpel ?
juste s'enfuir ?
j'aime bien ça, car là , les joueurs ont de multiple possibilité et pas juste une fin possible !
(désolé si c'est brouillon, mais c'est en écrivant que mes idées sont venu ^^)
Dernière modification par Dkarl (04 May 2012 10:06)
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Contexte : Les Pjs sont recrutés par le prof Moriarty et engagé par Carmella pour participer à une expédition dans les catacombes de Paris. Le but de l’expédition est de retrouver des traces d’une peuplade ancienne et surtout 2 clefs (Carmella leur a montré la sienne). J’indique qu’il existe un document vieux d’un siècle qui décrit l’aventure de 3 individus dans les souterrains, mais ne dit pas tout. Je considère que Moriarty et Carmella ne souhaite pas tout révéler. Mais Moriary aura avec lui une copie du pandemonium.
Je détaille un peu le contexte sous terre : là depuis plusieurs jours, le matos… et hop faites vos perso !
Les joueurs incarnent 2 chasseurs de trésors (plutôt tournée terrain et action)
CĂ©dric aka Alan le MĂ©thodique
Arme à feu et adrénaline limité (oui il a testé le malade^^ ceci dit, j’ai été sympa et c’est le dernier pt d’adré que j’ai supprimé, comme ça il peut utiliser sa première adré quand il veut).
Jh aka Bears (ouai je sais mais bon…) le discipliné
Ambidextre et Panne
J’ai hésité à laisser panne, puis je me suis dis que je trouverais un moyen de faire chier avec…
Intro :
Vous êtes en train d’analyser une petite fresque lorsque vous entendez un énorme bruit, les murs tremblent, un de vos collègues vous double en courant et hurlant EBOULEMEEEENT, EAUUUUUU !!!. Je ne leur laisse pas la main, je continue ma narration (j’en ai marre des intro inutile…). Pendant que vous courrez, vous êtes submergé par l’eau et êtes balloté dans les couloirs souterrains. Au bout d’un moment, vous vous réveillez sur une rive en fait une pièce d’un étage supérieur dont le sol s’est effondré. Avec vous il y a les profs Moriarty et Benjamin.
Je leur demande ensuite de choisir 2 objets qu’ils ont eu le temps de prendre ou de conserver avec eux.
Cédric sélectionne son arme à feu (dans le holster) et sa boussole (en temps que méthodique il m’avait dit avant le début qu’il cartographiait tout).
Jh un couteau et une lampe acétylène (comme lui et la technologie, ça fait 2 il n’utilise pas de lampe à pile)
J’autorise d’autre petit objet qui pourrait tenir dans une poche genre briquet, carnet+stylo… Mon but est d’être réaliste pas radin.
Moriarty possède un talkie, son arme et une copie du pandemonium
Benjamin possède une pioche et un bâton d’explosif *
*j’avais bien indiqué qu’il y avait de la dynamite et un artificier/mineur dans le groupe (mais personne ne voulu jouer un tel perso.) Si ça avait été le cas, j’aurais obligé de prendre l’avantage Artificier : tu sais utiliser tout type d’explosif et connait les différents matériaux et structures. En situation de crise tu dois tout de même lancer le D sous 12 pour réussir. Un perso n’ayant pas cette avantage lance le D sous son score actuel s’il s’agit d’allumer une mèche mais si l’explosif et plus complexe il rate.
Début du jeu, j’indique que Moriarty sèche le talkie qui miraculeusement fonctionne encore, il contacte Carmella pour demander du secours et cette dernière répond qu’elle le fera s’ils trouvent les clefs !
Plan j’ai une carte, histoire d’être super objectif. Il existe 3 sorties dont une où il faut prendre le risque de passer sous l’eau, une où il faut déblayer un éboulis (ce qui prendra du temps à main nue, moins si TNT) et enfin une sortie vers une champignonnière mais derrière le repère des antagos, les terribles Enfants sauvages ! Enfin, il existe un passage semi bouché qui une fois dégagé amène à un puits noir (Léviathan).
1 pièce d’arrivée des joueurs
2 échelle menant à une salle sous l’eau si les joueur tentent l’aventure il est possible de sortir par là , mais encore faut-il tenter le coup et bien retenir sa respiration
3 éboulis, si dégagé, mène vers une sortie.
4 champs de stalactites/stalagmites/colonnes
5 cadavre écorché (marque le territoire, si un pj anthropologue pose la question)
6 champs de stalactites/stalagmites/colonnes - Attention nombreux Pièges !
7 village des enfants sauvages ils sont entre 6 et 20 personnes selon votre bon vouloirs
8 passage étroit vers champignonnière.
9 passage à moitié éboulé. On voit un couloir.
10 puits noir du léviathan + fresques
Note sur les antago :
Dans NT les enfants sont gentils, mais ça ne me convenait pas, j’aurais pu mettre la tribu du peuple souterrain, mais je ne sais pas, je trouvais que des enfants redevenu sauvage façon « sa majesté des mouches » avait plus de gueule.
J’ai créé 4 archétypes, je mettrai leurs fiches plus tard
Mais déjà il faut savoir, que je considère que le chef de la meute est possédé par Léviathan via un couteau bifide (je ne donne qu’un bonus d’armure de 1 car cela ne fait pas longtemps qu’il possède l’arme).
Note sur le temps, cette partie doit durer moins longtemps car un joueur doit se lever tôt. Je lui ai dit « pas de problème, on joue 2 heures chrono en mains ». Il comprendra dès le début que les 2h correspondent au temps que mettra l’eau pour envahir les lieux ! hahahahaha.
Les joueurs sont libres d’agir et je lance le Chrono.
Cédric, me demande dans quelle direction l’expédition se dirigait-elle avant l’explosion. Je réponds vers le nord, en fonction du lieu où je m’imaginais qu’ils se trouvaient (par rapport à l’autre plan général que j’utilise). Les joueurs décident de prendre la même direction.
Je dessine peu à peu les corridors pendant l’avancé des Pjs.
Ces derniers prennent un peu de temps pour s’assurer qu’il n’y a pas de passage étroit derrière un repli de mur et finissent par arriver en 4. Je décris alors cette gigantesque salle que leur lampe n’arrive pas à éclairer totalement, ainsi que les nombreuses colonnes de stalactites & stalagmites qui parsèment les lieux. Ne voulant traverser la salle, ils longent le mur droit et après du temps perdu vont se rendre compte qu’ils reviennent sur leur pas (voir la boucle à l’est du plan). Ils remarquent aussi l’éboulis mais ne s’y attardent pas plus (et dire que la liberté est si proche derrière ces pierres).
Retournant sur leur pas par le mur nord ils retrouvent la grande salle et plus précisément le 5.
Première confrontation avec l’horreur, un corps écorché (la logique aurait voulu qu’il soit squelettique, car les enfants sont cannibales mais le corps écorché à plus de gueule encore une fois). Les chasseurs de trésors ressentent un début de panique mais continue d’avancer en 6.
Dans cette grande pièce, outre les stalactites/stalagmites se trouvent camouflés ça est la des pièges. Mais dans un premier temps ce que les perso remarquent, c’est qu’il y a des gens camouflés entre les colonnes, portant des chapeaux et autre vêtement récolté ça et là (il s’agit en fait d’épouvantails construit par les enfants, mais la faible lumière et le fait que les joueurs m’ont expressément indiqué de pas braquer la lumière sur ces ombres, fait que leur perso ne voient pas la supercherie).
Petit jet pour éviter les pièges, tout le monde réussit sauf le prof Benjamin qui tombe et se prend la main dans un piège à loup (que les enfants ont récupéré dans la station de métro abandonnée CF épisode précédent). Ce dernier hurle de douleur et ces compagnons tentent de le soigner et surtout le faire taire.
Mais trop tard, les enfants sont alertés. Il y a du bruit, les perso panique et font marche arrière mais ont peur des épouvantails (qui je le rappelle, sont pour eux des hommes camouflés). Ils mettent trop de temps, première attaque par fronde, c’est encore benjamin qui se la prend, la seconde rate. Benjamin saigne à l’arrière du crane… c’est à ce moment que l’action commence vraiment.
Les perso fuient et les sauvages hurlent leur colère et leur joie en fondant sur leur proie. D’abord les armes à distance fronde et propulseur…
Benjamin de prend une flèche (propulseur) et s’effondre de douleur, Alan qui le soutenait se met à courir même s’il n’a pas de lumière. Bears n’est pas très loin et arrive sur Benjamin. Moriarty d’abord à la traine regagne du terrain.
Nouveau projectile, cette fois Alan est touché (3 de dommage), il se retourne et fait feu et touche une cible (qu’il identifie dans la pénombre comme un petit homme). Bears arrive sur Benjamin et prend la dynamite. Moriarty court et se fait toucher par une fleche (11 et 6 ouch il n’est pas mort, mais 11 pts de vie d’un coup le laisse sur le carreau).
Alan tire encore et touche une cible, les sauvages sont maintenant proche et il remarque enfin qu’il s’agit d’enfants !
Tout le monde se remet Ă courir (jet de D) finalement Alan repasse devant Bears.
Et là , Jh m’indique que son perso, Bears, allume la mèche et la lance dans le tas !
Ok… radicale ! Je m’attendais bien à ça en mettant de la dynamite, mais pas aussi vite.
Jh lance les D et réussi.
Bears ralenti sa course pour allumer la mèche et balance le bâton dans la meute sauvage. La détonation dans un tel lieu et littéralement assourdissante et souffle tout le monde. Bears n’étant visiblement pas un coureur n’a pas le temps de quitter assez rapidement la salle et se fait percuter par une colonne tombant sur lui (je donne 4 blessures). La pièce est sous un nuage de poussière et de terre, Alan est sain et sauf, Bears est blessé, Benjamin et Moriarty sont certainement morts sous l’explosion, mais au moins ils n’entendent plus les hurlements sauvages des enfants. Enfin pour être précis, ils n’entendent plus rien du tout, tant l’acouphène et oppressant.
Alan s’occupe de soigner Bears (dont une cote a perforé la chair) et… fini par se rendre compte que l’eau monte et est arrivé dans la salle où ils se trouvent. Si ça continue comme ça, ce niveau du souterrain, va finir sous les eaux…
Il reste à ce moment, environs ¾ d’heure de jeu.
Alan et Bears vont visiter la partie ouest de la carte (je dessine au fur et a mesure leur carte) et vont finir par tomber en 9. Là un choix difficile se pose : doivent-ils perdre du temps à dégager le passage à la main ou bien tenter d’aller chercher la pioche sur le cadavre de Benjamin, mais peut être perdre du temps à la trouver, en espérant que ça leur fera gagner du temps sur le dégagement de l’éboulis ?
Après discussion, les joueurs décident d’aller chercher la pioche.
De retour en 4, il remarque que des pierres ont été déplacées et que des traces de sang se dirigent dans le couloir vers 5 et 6. Ils se rendent compte aussi que l’eau arrive maintenant dans cette grande salle. Ce qui les décide à abandonner l’éboulis (en 9) pour tenter leur chance vers ce qui semble être le repère des enfants. Dans leur tête, la dynamite à tué la majorité des sauvages (sinon ils seraient poursuivit) et il doit bien y avoir un passage de l’autre coté …
(Ho j’oublie qu’il récupère le talkie, l’arme et le pandemonium sur le corps de Moriarty)
En 6 les joueurs comprennent que les formes sont en fait des épouvantails et en faisant attention (et perdant du temps) ils évitent les piègent.
7 l’entré du village : les Pjs diminuent au max la lampe et dirige le faisceau contre le mur pour faire le moins de lumière dans le village. Ce dernier n’est pas engageant et sur les portes d’entrée des cabanes (faites de bric et de broc) ils repèrent clairement des os dont des cranes humains, du plus bel effet !
Sur leur garde, ils perçoivent un mouvement rapide dans leur direction, il s’agit d’un gamin de 14 ans, sale, les habits en lambeau, des osselets en décoration dans les cheveux et surtout une lame bifide dans la main (il s’agit du chef de la meute).
Alan tire et réussit son jet. Bears tire aussi mais ne sachant pas tirer, son attaque rate. Par contre, il a Panne je décide donc de l’activer et l’arme « explose » (pas réellement mais se déboite violement) dans sa main lui occasionnant 1pt de dégât.
Bon un peu plus tard, le joueur me rappellera que normalement ça déconne lorsqu’il rate son jet et là il l’avait réussit du coup… rétroactivement je lui dis qu’il a juste raté son coup et qu’il peut effacer son point de blessure (ce qui le « sauvera » car il lui restera 1 seul point de vie)
Ok mon PNJ se retrouve seul, ça va être dur face à deux PJs mais soit, j’ai une idée qui germe ^^
Bref second tour
Tout le monde attaque et seuls Bears ratent.
CĂ©dric fait 5 et 5 et mon PNJ fait 9 et 3
Je prends cédric à part et lui décris qu’au moment où la lame se plante dans sa cuisse il a une vision : un œil gigantesque le regarde, puis une gueule dans les mêmes proportions s’ouvre et dévoile une femme nue, mi offerte, mi évanouie, il ne serait dire. De plus, il a terriblement envi d’aller la réconforter/secourir.
Nouveau tour et même réussite
Cédric achève le gamin mais avant ça, ce dernier tourne le couteau dans la plait occasionnant de nouveau dégâts et une autre vision.
Il est toujours dans l’eau et se dirige vers cette femme, mais il remarque de gigantesques crocs qui se referme sur lui. Là il m’indique se retirer la lame pour arrêter la vision !
HAHAHA je considère que la dague le met en contact avec Léviathan… ce dernier s’empare de son esprit et il doit revenir à la table pour tuer son compagnon. Je n’ai pas été salaud, j’ai considéré qu’il faut un certain temps avant d’être totalement possédé. Du coup, pas de bonus ni pouvoir et il utilise son Corps actuel. Par contre s’il a de l’adré il doit l’utiliser (ce qu’il fera).
Retour au jeu.
Jh m’indique que son perso est sur ces garde prêt à une autre attaque, sauf que bien sûr, il ne voit pas le coup venir du coté de son compagnon.
Cédric utilise son adré et réussi son coup, 3 de dommage pour Bears.
Il me demande alors s’il peut tenter de repousser le control mental. Je dis oui avec un jet d’Esprit qu’il réussit (Zut !)
Il lâche violement l’arme qui se trouve fiché dans l’épaule de son compagnon, se recule et hurle hystérique, « Désolé, je ne voulais pas, ce n’est pas moi ! »
Et naturellement Jh, m’indique, je retire la lame… BAM à son tour il est possédé. HAHAHA j’adore ^^
Nouvelle Ă©change de coup, CĂ©dric au pistolet et Jh avec la dague.
Si Jh avait eu son point de dégât en plus, il serait mort, mais là il tombe à 1 et réussi à repousser le control (re zut)
Au final, nous avons
Alan avec 3 pts de Corps et 2 pts d’Esprit
Bears avec 1pt de Corps et 6pts d’Esprit
Les deux sont moribonds, gravement blessés, ont besoin de soin urgent mais refusent de lâcher prise. Ils espèrent juste qu’il y a bien une sortie. Car l’eau monte (et à mon chrono, il ne reste que 10min)
La dernière image avant le générique de fin sera une petite ouverture sur le plafond menant vers un autre étage des souterrains. Fin
En off, j’indique tout de même que leur perso auront un peu de temps pour lire les document de Moriarty et leur donne une page à lire (en gros la page sur Hugo dans NT).
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je trouvais que des enfants redevenu sauvage façon « sa majesté des mouches » avait plus de gueule.
T'as raison les enfants c'est flippant.
Je lui ai dit « pas de problème, on joue 2 heures chrono en mains ». Il comprendra dès le début que les 2h correspondent au temps que mettra l’eau pour envahir les lieux ! hahahahaha.
Je sens que la prochaine fois il te dira qu'il a tout son temps !
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on joue 2 heures chrono en mains ». Il comprendra dès le début que les 2h correspondent au temps que mettra l’eau pour envahir les lieux ! hahahahaha.
En lisant le compte-rendu de Dkarl sur NT et notamment son idée de chrono ci-dessus, associé à l'idée de Gauvain sur le sablier et la perte d'Esprit, je me dit qu'il y a là une excellente piste à creuser : structurer entièrement un scénario où les PJ seraient cernés par une menace progressive et in fine fatale dont ils auraient parfaitement conscience, comme l'a fait Gauvain dans son scénar. Cette menace leur ferait perdre petit à petit les pédales (via le sablier et des pertes d'Esprit) et ils devraient naturellement la solutionner avant une échéance mortelle matérialisée par un timing précis (via le chrono parfaitement visible sur la table de jeu : une horloge par exemple).
Cette combinaison permettrait de justifier l'évolution des personnalités.
S'il y avait moyen parallèlement d'associer cette menace avec une transformation parallèle (via une fiche PNJ comme l'a suggéré Johan), ça serait top !
A creuser...(peut-être bien pour mon futur scénario sur un bateau).
Dernière modification par Badury (11 May 2012 17:12)
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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adrénaline limité (oui il a testé le malade^^ ceci dit, j’ai été sympa et c’est le dernier pt d’adré que j’ai supprimé, comme ça il peut utiliser sa première adré quand il veut).
Je ne pense pas que ce soit un gros cadeau parce qu'en général, les joueurs attendent pour claquer leur première adré d'avoir déjà pris 3 ou 4 Blessures. À ce moment, il n'y a pas grande différence entre claquer la première adré ou directement la seconde.
Par contre, faire cocher la dernière adré peut poser des soucis de jouabilité. L'idée du déblocage progressif de l'adré est d'être sûr et certain que le joueur en aura encore au moins une lorsqu'il sera en bout de jauge. Si elle est précochée et qu'il a été dispendieux avec les deux autres, il peut se retrouver sans adré alors que son Corps est très bas, donc en situation de jouabilité très médiocre.
(j’en ai marre des intro inutile…)
l’avantage Artificier
Hmmm, pas mal du tout. C'est effectivement le genre de compétence qui, au même titre que Tir, peut justifier un Avantage. Je le note.
je trouvais que des enfants redevenu sauvage façon « sa majesté des mouches » avait plus de gueule.
Clairement.
Bon un peu plus tard, le joueur me rappellera que normalement ça déconne lorsqu’il rate son jet et là il l’avait réussit du coup…
Techniquement, un tir sans Tir produit un échec automatique. Et bon, les échecs automatiques ne sont jamais que des jets qu'on ne fait pas parce qu'on sait d'avance qu'ils vont échouer. Tout ça pour dire que je pense que Panne pouvait effectivement s'appliquer.
Cela dit, mon avis est que la description du Trait telle que publiée dans Sombre 1 est perfectible. D'ailleurs, je l'ai modifiée y'a un petit bout de temps déjà . Car cette histoire d'échec est trop restrictive, le meneur a besoin de plus de souplesse narrative. Ton feedback le démontre bien.
Et sinon, je retiens ton idée de Blessure, que j'aime beaucoup. Ça tombe en rade et en plus ça me pète dans les pognes, je trouve ça plutôt très cool.
je considère que la dague le met en contact avec Léviathan… ce dernier s’empare de son esprit et il doit revenir à la table pour tuer son compagnon.
Bien, ça.
Et naturellement Jh, m’indique, je retire la lame… BAM à son tour il est possédé. HAHAHA j’adore ^^
Putain mais c'est Ă©norme !
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Je ne pense pas que ce soit un gros cadeau parce qu'en général, les joueurs attendent pour claquer leur première adré d'avoir déjà pris 3 ou 4 Blessures. À ce moment, il n'y a pas grande différence entre claquer la première adré ou directement la seconde.
Par contre, faire cocher la dernière adré peut poser des soucis de jouabilité. L'idée du déblocage progressif de l'adré est d'être sûr et certain que le joueur en aura encore au moins une lorsqu'il sera en bout de jauge. Si elle est précochée et qu'il a été dispendieux avec les deux autres, il peut se retrouver sans adré alors que son Corps est très bas, donc en situation de jouabilité très médiocre.
Je pense que ça dépend complètement de la "technique" du joueur. Celui qui calcule quand garder ou utiliser un point ou celui qui n'y fait absolument pas attention... Pour ma part, je trouve ça plus avantageux de pouvoir l'utiliser quand je veux dès le début. Si je crame tout de suite, c'est de ma faute, j'ai fait ce choix, mais au moins je peux utiliser quand je veux.
Le plus important, c'est qie le joueur pensait comme moi, du coup il était contant d'avoir la dernière supprimé et non la première. Et résultat des course: il a géré son adré pour en avoir en fin de partie (qu'il a utilisé contre l'autre joueur).
(j’en ai marre des intro inutile…)...
Oui je sais, c'est un marotte, en ce moment
l’avantage Artificier:
Hmmm, pas mal du tout. C'est effectivement le genre de compétence qui, au même titre que Tir, peut justifier un Avantage. Je le note.
Fais toi plais'. J'ai pensé à ça car dans un mine utiliser des explosif est plus qu'un travail minutieux. Je me suis dit qu'il fallait que j'y pense avant.
Et je suis content du résultat.
Dernière modification par Dkarl (12 May 2012 12:25)
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Need petit conseil Ă©quilibrage de PNJ pour mon final Ă NT (je joue Jeudi soir 20h30)
Pour rappel:
Les Pjs seront perdu sous l'ile de la cité dans le territoire du peuple des carrières.
Il rencontrerons d'abord Vanneck qui révèlera une partie du prob (il compte les utiliser pour les sacrifier sur l'autel).
Puis Carmilla qui demandera de l'aide car elle connait un moyen de sortir et est prete à partager le trésor (ce qu'elle dit^^)
les créatures des carrières seront des nuisances que je considères comme des Zombies en terme de dégâts et gestion (une horde en somme). Mais le vrai antago sera Scalpel v3 qui sera là pour l'avènement de Léviathan dont il est un avatar.
Bref, j'ai besoin d'aide pour mes antagos
si je suis logique, j'ai envie de mettre:
Scalpel v3 "Hérault de Léviathan" PNJ 13: Armure 2 - Survie pélagique - Fort
peut -ĂŞtre lui donner une faiblesse, mais je ne voit pas quoi lĂ ?
Vanneck "gardien des secrets" PNJ 10 : Invalide (vieux) - Vétéran -6eme sens - et je pense donner mutation (depuis que léviathan se libère, il lui ronge l'esprit via sa lame bifide)
Carmella "belle dilettante Ă©gocentrique" PNJ 12: irresistible - tir - ennemi hostile (Scalpel et donc LĂ©viathan).
Sachant que les joueurs auront le choix soit d'aider Vanneck mais ce dernier se retournera contre eux au dernier moment pour tenter de les sacrifier.
Carmella les utilisera, tant qu'ils seront utile et dans tous les cas risque fortement ne pas accepter de les laisser prendre le portail qui mène au trésor...
Buter Scalpel serait un moyen de ralentir l'inévitable mais il faudra tout de même faire un sacrifice sur l'autel/trésor pour apaiser Léviathan et le faire se rendormir
Le seul moyen de sortir c'est d'ouvrir le coffre/portail avec les 3 clefs, mais s'ils n'ont pas fait de sacrifice... au dehors, ça sera un apocalypse marin (et allez ! on lance extinction ? ^^)
bon votre avis ? ils ne se prendrons jamais les 4 dans la gueule normalement ils devrait avoir un allier jusqu'au dernier moment du moins.... Mais peut-être que je devrais prévoir un autre PNJ ou groupe qui pourrait aider les PJs s'ils décident de faire totalement cavaliers seules.
Dernière modification par Dkarl (29 May 2012 23:24)
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