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Deep space gore 2, le retour de la vengeance
Ça y est je me suis enfin lancé dans mon premier quickshot. En fait un semi-quickshot. Je m'explique : avec deux potes qui avaient testé respectivement House of the Rising Dead et Bring me sun, on décide (après le déjeuner) de se faire une petite partie de JDR fun et rapide. Aussitôt, je repense à l'excellent feedback de Deep space gore et leur propose une semi-impro sur la base de ce setting (je savais donc à peu près où on allait). Illico, on se transporte chez l'un des potes, on se connecte à Terres Etranges, on imprime le magnifique plan de vaisseau proposé par Benoît, et grâce au lien de Pika vers le site d'Alchemic Sound Musuem, je lance, en fond sonore, l'une des musiques en écoute gratuite (Astral Inquisition de l'album Water's Ruins by Loki Fun Lilith...magnifique !).
1. Pitch
Pratiquement le mĂŞme que celui de Deep space gore (dont je reprend une partie du texte) :
11 juin 2011. 15h32 TU. Navette Challenger, de la Tempco Inc. à destination d’Éridan Bêta, transportant une double cargaison de Recyclage niveau 7 pour le centre de tri orbital. Le senseur de bord vient de capter un signal automatique de détresse. En accord avec le code de navigation spatial interstellaire, le pilotage automatique a effectué une manœuvre pour dévier de la trajectoire prévue pour approcher du S.O.S.
J'indique aux joueurs que leur caisson cryogénique vient de s'ouvrir et qu'ils émergent, chacun dans leur cabine respective, d'un profond sommeil (merci Jeepeeoline pour l'inspi).
2. PJ
Plan à l'appui, je demande aux joueurs de choisir l'un des noms figurant sur le dessin et de décrire leurs persos, tout en précisant que le prisonnier Nelson Frey est PNJ (très dangereux).
L'un des potes choisit Séo Kim, officier militaire, grand black autoritaire et martial, chargé de convoyer le prisonnier. A son réveil, il est en t-shirt et short hawaïen. Il a quand même le temps d'enfiler son gilet/holster contenant son couteau et son pisto-blaster.
L'autre joueur incarne Marvin Jackson, ingénieur de bord, le parfait clone du Dr Rush dans Stargate Universe (même allure, même état d'esprit).
Comme je n'ai pas Sombre 1 avec moi (juste mes dés), les PJ n'ont ni Traits, ni surtout de personnalités (mince, j'ai vraiment regretté de ne pas pouvoir disposer de Sombre zéro).
3. PNJ
Le capitaine (brun, mince, en combinaison bleue), Shirley Green (médecin, rousse, forte poitrine, taille de guêpe, débardeur kaki, pantalon treillis) et Nelson Frey (visage à moitié brûlé par une ancienne blessure) sont donc PNJ.
Pas de traits. Ils sont Ă 10 en potentiel.
4. Fiction
Comme dans Deep space gore, le SOS provient d'une navette identique à celle des PJ. En résumé, voici les faits marquants :
J'évacue rapidement les autres protagonistes en prétextant que le capitaine (réveillé depuis longtemps ?) est saoul et que Green le conduit à l'infirmerie.
L'alerte anti-collision se déclenche. L'autre navette en perdition dérive vers celle des PJ. L'ingénieur tente une manœuvre d'évitement. Echec (13 !). Collision latérale : l'atelier est dépressurisé et les salles attenantes s'ouvrent (dont la cellule de Nelson Frey !).
Rapidement, je décide que le prisonnier sera le grand méchant de l'histoire.
Pendant que les PJ cherchent à limiter les dégâts, à localiser le prisonnier et à verrouiller les portes depuis les consoles du poste de pilotage, j'indique que le navette à la dérive est pulvérisée dans une gigantesque explosion qui endommage encore un peu plus leur propre vaisseau. Stupeur ! Je leur fais comprendre via les analyses de l'ingénieur sur le tableau de bord, que c'est l'une des tourelles laser de leur propre navette qui a abattu l'autre Challenger. Damned ! C'est un coup du prisonnier qui cherche sans doute à isoler l'équipage pour s'emparer plus facilement du navire.
Le reste du scénario voit l'affrontement sanglant entre Nelson Frey et Séo Kim, pendant que l'ingénieur cherche à réparer les dégâts. Le militaire finit par prendre le dessus sur le prisonnier et tente de l'achever. Il est stoppé in extremis par l'ingénieur qui veut absolument interroger le prisonnier pour comprendre la situation.
La fin de partie est animée par une violente dispute entre les PJ au sujet du sort à réserver au prisonnier (séance de rôleplay mémorable !). Pendant qu'ils se crachent à la gueule et commencent à se bousculer, j'indique que la navette est à la dérive suite aux dégâts reçus et que l'alerte anti-collision vient de se déclencher. Les PJ continuent à s'engueuler. J'indique que la navette est violemment percutée. L'ingénieur se précipite au poste de pilotage. Sur place, il a juste le temps d'apercevoir par la verrière, une navette exactement identique à la leur. En face, la tourelle laser se tourne dans sa direction. Elle tire...générique...
5. Système
Je me suis lâché ! Ça faisait un moment que je voulais testé quelques trucs. Voici lesquels et pourquoi :
lecture directe des dégâts sur le D6 (avec relance du dé en cas de 6 et addition des résultats). Intérêt : combat moins meurtrier, mécanique plus intuitive et maintien (en cas de 6) de la possibilité de tuer un personnage en un seul coup. Inconvénient : les dégâts ne sont plus liés (et plafonnés) par le niveau de la jauge de Corps. Avantages toutefois : ça rétabli un certain équilibre avec les antagos qui sont pour leur part toujours sous adrénaline permanente et ça correspond me semble-t-il au cinéma d'horreur où l'on voit très souvent un personnage mal en point parvenir à tuer net d'un coup son adversaire (c'est possible avec mon ajustement, ça ne l'est pas forcément avec la mécanique du plafonnement).
Aménagement de la règle de fuite avec l'instauration d'un choix d'une attitude (offensive ou défensive) en combat. En cas d'option offensive, application de la règle habituelle et donc attaques simultanées. En cas d'option défensive, le PJ ne peut pas attaquer mais en contre-partie, s'il réussit son jet de Corps, il ne s'expose pas à l'attaque de l'adversaire. Intérêt : un peu plus de gameplay tactico-ludique et un combat moins meurtrier. Autre avantage, ça me paraît là aussi plus conforme au cinéma d'horreur dans lequel il existe toute une « scénographie » de l'esquive. Je m'explique : on voit toujours dans les films de genre, le héros (ou l'héroïne le plus souvent) parvenir à fuir, bloquer un coup avec toutes sortes d'objet, ramper sur les fesses, plonger..., et ce, pour survivre... cette option permet de simuler ce classique du cinéma d'horreur.
6. Traits et Personnalités
En l'absence de Sombre 1, pas de traits et personnalités. Avec le recul, je me rends compte que dans le feu de l'action j'ai quand même offert aux PJ Tir en avantage gratuit.
7. Autres remarques
En toute honnêteté, on était davantage dans le registre aventure que dans celui de l'horreur mais on a passé un bon moment et on s'est promis de retenter l'expérience du kickshot (un vrai, en impro totale cette fois).
Dernier point, le site d'Alchemic Sound Musuem est vraiment parfait pour sonoriser les parties. Je pense même qu'il y a sans doute une petite expérience à tenter en Quickshot : choisir au hasard et se laisser guider par la musique.
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Dernier point, le site d'Alchemic Sound Musuem est vraiment parfait pour sonoriser les parties.
C'est clairement pas ma came, mais comme musique d'ambiance pour Sombre ça peut vraiment le faire. Je vais fouiller leur site et les chroniques de Pikathulhu.
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Oui, naturellement, la précision était nécessaire : je voulais dire sonoriser les parties de Sombre.
Autre précision : pour les premières scènes dans le vaisseau, on avait passé le titre Abyssale Abortion of the Gelatine (même album et toujours de Loki Fun Lilith)...parfait pour une ambiance glaciale dans le vide spatial...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Abyssale Abortion of the Gelatine
Le titre est grandiose en tout cas !
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Deep space gore 2, le retour de la vengeance
Outrage ! C'Ă©tait Marvin Jackson le grand black autoritaire !
Bien sympa en tout cas, surtout le twist final, vraiment très bon !
lecture directe des dégâts sur le D6
Je trouve ça vraiment pas mal mais Johan ne va pas aimer...
Aménagement de la règle de fuite avec l'instauration d'un choix d'une attitude (offensive ou défensive) en combat
LĂ je t'en parle mĂŞme pas !
kickshot
J'aime l'appellation ! Ça botte l'arrière-train des Grands Anciens !
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Pour le titre, je n'y suis pour rien. C'est sans doute Johan qui l'a ajouté. Mais effectivement, il est très fun...tout comme le feedback initial et le plan associé qui étaient géniaux et qui m'ont grandement facilité le travail.
Outrage ! C'Ă©tait Marvin Jackson le grand black autoritaire ! bcwink
Oui c'était aussi vers ce choix que j'aurais penché mais le premier joueur avait opté en premier pour ce nom et le deuxième joueur (Yannick d'origine antillaise) ne souhaitait pas changer de peau ! C'est le même pote qui avait imaginé le profil initial de "Cyrus Thompson" de Bring me sun.
lecture directe des dégâts sur le D6
Je trouve ça vraiment pas mal mais Johan ne va pas aimer... bccool
Aménagement de la règle de fuite avec l'instauration d'un choix d'une attitude (offensive ou défensive) en combat
LĂ je t'en parle mĂŞme pas !
kickshot
Oui je crains le pire ...:roll:
Plus sérieusement, je me suis permis cette expérience car j'avais mené plusieurs parties BzB et qu'il s'agissait d'un Quickshot et non d'un playtest pour un scénar plus officiel.
Au delà , je reste persuadé qu'il existe dans le cinéma d'horreur une "scénographie" de l'esquive...or Sombre cherche à émuler les codes du genre...il y a là un truc à creuser.
Pour aller dans le sens de Johan toutefois, je confirme que cet ajustement technique a un peu influencé l'ambiance de la partie : on était plus dans l'aventure Pulp que dans l'horreur pure. Les PJ sont d'ailleurs venu à bout de l'antago. Parallèlement, notre état d'esprit au moment d'engager le jeu a eu sans doute aussi une incidence (l'un des potes est un fan de Lanfeust et me réclame un heroïc fantasy !!!).
S'agissant de la lecture directe des dégâts sur le d6, mon sentiment (sur cette seule partie) c'est que ça tourne pas mal et que ça ne change pas en profondeur le système (les combats sont justes un peu plus longs). .. ça reste à confirmer sur plusieurs playtests.
kickshot
J'aime l'appellation ! Ça botte l'arrière-train des Grands Anciens ! bcshock
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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on imprime le magnifique plan de vaisseau proposé par Benoît, et grâce au lien de Pika vers le site d'Alchemic Sound Musuem, je lance, en fond sonore, l'une des musiques en écoute gratuite (Astral Inquisition de l'album Water's Ruins by Loki Fun Lilith...magnifique !)
Hé ba ! Merci beaucoup ! Je penserais à l'avenir à qualifier Loki Fun Lilith de Deep Space Gore - à y regarder çà colle bien :)
Abyssale Abortion of the Gelatine
Le titre est grandiose en tout cas !
Oui, et le titre Obsidian Journey, inspiré du Jeu de Rôle éponyme ,"se passe" carrément dans la salle de contrôle d'un Spaceship ! Avec une Prophetesse Folle aux commandes........
Dernière modification par Antoine Ruins (12 May 2012 14:09)
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Badury a Ă©crit :Dernier point, le site d'Alchemic Sound Musuem est vraiment parfait pour sonoriser les parties.
C'est clairement pas ma came, mais comme musique d'ambiance pour Sombre ça peut vraiment le faire. Je vais fouiller leur site et les chroniques de Pikathulhu.
You're welcome !
Il doit y avoir une bonne vingtaine d'albums taggués Sombre
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...option défensive, le PJ ne peut pas attaquer mais en contre-partie, s'il réussit son jet de Corps, il ne s'expose pas à l'attaque de l'adversaire.
Intérêt : un peu plus de gameplay tactico-ludique et un combat moins meurtrier.
Autre avantage, ça me paraît là aussi plus conforme au cinéma d'horreur dans lequel il existe toute une « scénographie » de l'esquive. Je m'explique : on voit toujours dans les films de genre, le héros (ou l'héroïne le plus souvent) parvenir à fuir, bloquer un coup avec toutes sortes d'objet, ramper sur les fesses, plonger..., et ce, pour survivre... cette option permet de simuler ce classique du cinéma d'horreur.
L'attaque de l'adversaire ne se fait pas automatiquement sur celui qui tourne les talons, si?
Mes Antagos frappent souvent celui qui reste, conservant le fuyard pour plus tard. Est-ce que dans Sombre 5, il s'agit d'une attaque supplémentaire, aka attaque d'opportunité?
Combat moins meurtrier: certes mais
1/ il l'est d'autant moins que tu passes en lecture dommages/D6, je pense que c'est ça qui le rend moins létal, en fait (et ça* aussi)
2/ c'est bien pour ça que t'as eu l'impression d'être sur un mode Aventure, c'est à dire Pulp, c'est à dire franchement pas Horreur, bien que l'on puisse mâtiner de l'aventure avec un back dégueu horreur gore glauque, faire de l'Horreur pure est un défi me semble t-il plus intéressant.
La Scénographie de l'Esquive: à Sombre, il s'agit de la procédure de fuite, je ne demandais pas jusqu'à présent à mes joueurs de m'expliquer comment ils prenaient la tangente mais c'est réellement nécessaire et ça participe de l'immersion et de la co-narrativité.
Doit-on assortir cette description d'un jet de dé sous Corps, d'une dépense d'Adrénaline, d'une réussite automatique si l'idée semble correcte?
*
En l'absence de Sombre 1, pas de traits et personnalités. Avec le recul, je me rends compte que dans le feu de l'action j'ai quand même offert aux PJ Tir en avantage gratuit.
Dernière modification par Seb (13 May 2012 11:59)
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