Le forum officiel de SOMBRE
Terres Etranges

Sombre Cthulhu DDR Millevaux Hotline Inviter Johan Scipion Conseils d'achat Tipeee Patreon

Vous n'êtes pas identifié(e).

Annonce

HOTLINE + ACHETER des numéros + CONSEILS d'achat + SOUTENIR + INVITER l'auteur + PLAYTESTER

#51 20 Apr 2012 01:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Notre Tombeau

Dkarl a Ă©crit :

quel dommage, lorsque la vélocité des coups est réduite par l'eau ? Un coup de couteau ça perfore, mais un coup de hache en coup de taille du coup comment que je fais ?

Hypra fastoche : dommages automatiquement fixes.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#52 20 Apr 2012 08:52

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

C'est ce que j'ai fait. (tu limiterais Ă  quoi du coup ? 1? 2? 3?)

mais lorsqu'un joueur Ă  Fort, qu'est ce qui prime ?

En fait, Marion avait un couteau (donc là même sous l'eau, je considère qu'un coup de perforation n'est pas vraiment ralentie)

Et Ludo (le cataphile perdu) avait l'avantage fort et une hache... du coup, je lui dis que sous l'eau, il ne peut pas donner de coup de taille, le joueur me réponds ok alors j'applique la lame sous la gorge et j'appuie.
Ce qui demande un jet d'opposition certes, mais quid des dommages, il a Fort après tout...


Quand à Scalpel, étant sous l'eau (dans l'élément de Léviathan): j'ai donné une "armure" de 1: moins un à tous les dommages, survie pélagique: respirer sous l'eau et se déplace comme il veut (donc coup critique autorisé). J'ai hésiter à mettre Scalpel à 15, mais j'ai pas fait. Peut que je le ferais la prochaine fois (il revient toujours plus fort)


Au passage, Cédric (qui jouait Marion) sur son premier jet fait un coup critique à 6 de dommage... Heureusement que j'ai rajouté cet avantage armure parce qu'ils ont cumulé à deux environs 20pts de dommage pour le tuer (du coup, le moins 1 sur chaque coup a été salvateur, pour pas que mon Boggeyman soit ridicule).


Tiens juste un truc sur Chance (choisi par Cédric pour Marion), il n'a pas choisi de l'utiliser pendant la partie. Par contre à la fin, dans l'eau noir du puits, ils perdent Scalpel de vue et décide de sortir de l'eau.
Naturellement, ils savent que l'un d'entre eux va se faire attaquer par Scalpel...
je leur dis:  "Bon, pair ou impair ?"
et là Cédric me regarde et répond... "je suis chanceux !"
Je souris et lui dit: "oui effectivement, jh c'est pour toi." ^^

Dernière modification par Dkarl (20 Apr 2012 08:53)

Hors ligne

#53 21 Apr 2012 00:35

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Notre Tombeau

Dkarl a Ă©crit :

C'est ce que j'ai fait. (tu limiterais Ă  quoi du coup ? 1? 2? 3?)

3.

J'évite le plus possible d'annoncer des dommages de 1 ou 2 Blessures car ça tend à allonger les combats plus que de raison.

De manière générale, quand je dis qu'un truc « fixe les dommages », je veux dire qu'ils deviennent des dommages fixes (3 Blessures donc). Mais c'est vrai qu'à cause de la procédure de dommages des armes improvisées, on pourrait se poser la question. Je vais voir si y'a pas moyen de clarifier un peu ça dans les règles.


mais lorsqu'un joueur Ă  Fort, qu'est ce qui prime ?

Fort porte les dommages fixes rapprochés à 4 Blessures. Puisqu'il s'agit là de dommages fixes rapprochés, l'Avantage s'applique.



le joueur me réponds ok alors j'applique la lame sous la gorge et j'appuie.
Ce qui demande un jet d'opposition certes, mais quid des dommages, il a Fort après tout...

Dans ce cas là, moi je ne demande pas d'opposition, je gère comme une attaque ordinaire. Les oppositions, c'est un petit Mal. C'est plus complexe à gérer que des jets simples et surtout, ça désavantage vraiment trop les PJ face aux PNJ (à cause du Niveau invariable des antagos).



(du coup, le moins 1 sur chaque coup a été salvateur, pour pas que mon Boggeyman soit ridicule).

Oui. Si tu veux qu'un antago tienne la distance face à plusieurs PJ, il faut le doper en Avantages. À un contre un, un antago est en position favorable. Si son Niveau est d'au moins 12, il a de bonnes chances de transformer le PJ en kébab. Mais ce n'est pas une certitude, hein, le facteur aléatoire pèse pour beaucoup dans l'issue du combat.

Par contre, dès qu'il est en infériorité numérique, ça devient chaud pour lui. Recevoir plusieurs attaques par Tour, ça fait vite très mal. Du coup, si tu veux taper dans la catégorie boogeyman, faut muscler tes antagos. Zieute un peu la fiche de Jason : http://www.terresetranges.net/forums/vi … 4713#p4713

je leur dis:  "Bon, pair ou impair ?"
et là Cédric me regarde et répond... "je suis chanceux !"
Je souris et lui dit: "oui effectivement, jh c'est pour toi." ^^

Bien ça ! yes


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#54 23 Apr 2012 14:10

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Bon je vais faire plus court cette fois. (Encore une fois sorry pour les fautes)
Perso:
CĂ©dric aka Marion "Queen Scream"
Séquelle psy (direct 2eme personnalité)
Chanceux
(Je mettrai la personnalité plus tard, là j'ai oublié)

JH aka Ludo "le cataphile perdu"
Code d'honneur (tourné pour protéger Marion)
Fort
(Je mettrai la personnalité plus tard, là j'ai oublié)


antago
Chasseur de trésor mâle PNJ 12 - Tir et 3eme personnalité (diabolique)
Chasseur de trésor femelle PNJ 9 - Amnésique

Scalpel "le retour" PNJ 13
Armure 1 - Survie PĂ©lagique - Fort



Acte 4: lost in labyrinth
Je saute la rencontre entre Ludo et Marion. Tout simplement, parce que je trouve qu'on perd toujours trop de temps avec les intro. J'ai pris le partie de supprimer ces intros inutiles et mettre sur le bon chemin les joueurs dès le départ.
Bref, mes joueurs déambulent dans les couloirs. Ne voulant pas donner une cartes précises, je continue de détailler les types de couloirs afin qu'ils comprennent qu'il existe une partie plus brut (ancienne) et un partie des souterrains plus récentes et donc industrielles type égout.

Bilan: j'ai perdu un peu trop de temps, je voulais faire jouer la tension, le dĂ©boussolent  face Ă  la perte de repaire dans ce dĂ©dale, etc. Mais je ne suis pas sur d'avoir suffisamment bien dosĂ©. Ou plutĂ´t cette partie si, mais je l’ai prolongĂ© trop longtemps avec la suivante:


Acte 5: Rencontre
Au bout d'un moment, les joueurs surprennent une conversation entre deux personnes, mais ne réussissent pas à rester discret. Il s'agit de deux chasseurs de trésors - perdus et séparés du reste du groupe depuis 1 jours - ils sont atteint psychologiquement, mais l'un deux à une arme à feu !
L’échange ne se passe pas trop mal, mais mes joueurs comprennent clairement que le gars ne baisse pas son arme. La situation est dĂ©licate et j'aime ça ^^. Rapidement, ils dĂ©couvrent le puits oĂą se trouve la clef. Le chasseur menace de son arme  Ludo, pour qu'il descende chercher la clef. Ce dernier refuse…échange de mots… et les joueurs demandent s'ils sont libres ou non de partir. Ludo ne supporte pas d'ĂŞtre otage et dit simplement en se tournant: ok je me casse. Je n'ai pas voulu tirer sachant que la vrai confrontation Ă©tait Scalpel (et vu le combat de la dernière fois, je ne voulais pas encore les blesser maintenant) Par ailleurs, le chasseur n'est pas lĂ  pour faire le mal. Si un gars se casse il s'en fou, il a les deux autre pour faire ce qu'il veut. Il menace donc Marion qui fini par dĂ©centre chercher la clef.
Elle trouvera la clef, mais aussi une dague bifide.

Par contre, Ludo, n’est pas partie et est tapie dans l'ombre....

Je passe les détails Ludo tente de maitriser le chasseur, Marion va l'aider. Pas de chance pour moi le chasseur rate ces jets mais pas les joueurs, au bout de 2 échanges, il est maitrisé et l'arme change de main. Ok personne ne sait l'utiliser, mais le chasseur ne connait pas le méta-jeu, il voit juste une personne qui le menace avec son arme.

Les joueurs vont maintenir le statu quo et continuer avec les 2 PNJs en surveillant le chasseur.

Bilan: RAAAA c'est chaud de calibrer les antago -_-. Rien que pour ça Sombre c'est chiant !!!!!! ^^


Acte 6
Bon, c'est là où j'ai commis une grosse erreur, j'ai prolongé les errements des joueurs alors que j'aurai du leur faire rencontrer les lieux importants direct.
--Ho j'ai oublié de dire que les chasseurs avaient une carte trouvée par terre prés de l'eau... les joueurs ont percutés qu’il s’agissait de la carte de scalpel ^^--
Ne sachant pas où ils sont, ils ne peuvent pas l'utiliser, ils vont donc déambuler ça et là jusqu'à comprendre à peu prés ou ils sont.... Mais par contre, surtout éviter le symbole radioactif et les chiffres -_- merde ils ne veulent pas voir le bunker arf....

Petit passage dans la station en construction : ils trouvent les pièges à loup (seule les PNjs vont se faire avoir et pourtant j’ai joué au D…) le journal de bord du chef de travaux et enfin qu’il semble y avoir de l’eau derrière les éboulis, beaucoup d’eau… (j’ai insisté ça et la sur la monté des eaux)…bref, Le temps passe, je les mène directement au puits noirs

Bilan: j'ai merdé, j'ai mal géré le temps, c'était trop long. Je ne voulais pas paraitre dirigiste et donc laisser le choix aux joueurs de leur déplacement, mais du coup ça été troooop long. Si je refaisais, je serais plus directif.



Acte 7 fresque et horreur

Je reprends le taureau par les cornes,  ayĂ©Ă©Ă©Ă©, je suis inspirĂ©, lĂ .
Les joueurs découvrent enfin le puits noir. Je ne sais pas s’ils ont percutaient que cette pièce était la même que la première pièce au charnier (l’eau en plus et les corps en moins).

Je commence par décrire les fresques racontant l’histoire d’hommes sans visage… je commence ma description et je décris un « Bloup » sonore… rien, je recommence…. Puis encore un « Bloup » là Ludo et la PNj se tourne vers le puits et je déclare qu’un corps remonte à la surface, face dans l’eau ; il semblerait que ça soit un égoutier (Scalpel).

Marion et le chasseur regardent les fresques : en haut un soleil gigantesque Ă©crasant de ses rayons des ĂŞtres vivants qui eux ont un visage. Il y a des gigantesques structures type armature qui recouvre le ciel (j’ai pensĂ© Ă  la tour Eiffel). Dans le bas de la fresque, il y a  des hommes sans visage prosternĂ©s devant une sorte d’église romane et tous en bas des sortent de vagues et un Ĺ“il reptilien gigantesque.

Pendant ce temps, ludo (qui maintenant, a un hache depuis le passage dans la station désaffectée) tente d’agripper le corps… je fini la description de la fresque pour Cédric, je me tourne vers JH et je lui dis en faisant de grand mouvement et me jetant sur lui que le corps l’agrippe ! Mes deux joueurs ont sautés au plafond !!!!! AHHAHAHA.

Jet d’opposition : Plouf Ludo est attiré dans l’eau. Je prends JH à part et lui décrit une vision : ludo est perdu dans l’eau noire, seul, lorsque tout à coup un œil reptilien gigantesque (comme 2 ou 3 hommes) s’ouvre devant lui, il se sent l’âme transpercé… blablabla... Juste avant de plonger, je dis que Ludo remarque l’œil reptilien derrière le verre cassé du masque à gaz de Scalpel.

Je n’ai plus tous les détails en tête, mais Marion s’approche pour tirer, mais elle ne peut pas car Ludo est trop proche et elle a peur de le toucher (oui Cédric sait que Marion ne sait pas tirer).

Ludo et Scalpel échangent des coups (avec la problématique d’être sous l’eau, énoncé quelques messages plus haut). Ya des dégâts, mais aussi des pertes de corps part manque d’oxygène car Ludo n’a pas eu le temps de prendre sa respiration.

Marion va donner le flingue au chasseur qui dit savoir s’en servir, puis sort son couteau (qu’elle avait piqué dans le repaire du tueur) et plonge sur Scalpel (jet de corps) et le rate. Je prends Cédric à part et lui donne la même vision, mais rajoute que le reptile ouvre sa gueule découvre de gigantesque dents, mais surtout une femme nue enchâssé dans sa gorge telle une luette inversé et tendant désespérément les bras vers Marion.

(C’est quoi ce délire ? bin en fait en lisant la description dans NT, je n’arrive pas bien à me l’imaginer, pour info : « sa gueule grande ouverte révèle un imposant buste humanoïde à six bras, dont le faciès lisse se résume à une large gueule dentelé et dont l’imposant goitre dévoile une myriade de turgescences semblables à des sonars ». voilà voilà, du coup, je ne comprend pas le pourquoi du comment, donc je m’imagine plutôt cette forme humanoïde comme un leurre qui va pousser les êtres humains à s’approcher d’une faible femme, belle est visiblement en détresse… et crac la mâchoire se referme !

Le combat continu sous l’eau et devient difficile pour Ludo qui perd, en plus des autres dĂ©gâts,  4pts de corps car il Ă©touffe (1 par tour) – Marion seulement 1 ou 2 car elle a pu garder son souffle avant de sauter. Scalpel va prendre quelque coups mais heureusement que je lui ai donnĂ© armure ! Ceci dit, lĂ  je le sens mal (il ne lui reste qu’un point de vie) donc j’indique qu’il s’enfonce sous l’eau et qu’il disparait.

Ludo à méchamment pris des dégâts, tendis que Marion s’en tire un peu mieux.

Je veux tirer au sort la cible que Scalpel va choisir et Cédric me rappelle qu’il a chanceux…. C’est donc ludo qui va se faire harponner au moment de ressortir de l’eau.

Bref, Marion et Ludo sont au bord du puits et tentent de sortir de l’eau. Au passage, ils se rendent compte que les 2 chasseurs ont déguerpi, bah voui avec une personnalité diabolique, fallait pas compter qu’il reste pour se battre.

Ludo sent alors une vive douleur dans la jambe et se sent attirer dans l’eau. Marion se jette sur lui pour le retenir (jet de corps réussi…) mais vu la puissance de traction et le poids de ludo qui a l’avantage Fort, ça n’aurait pas marché. Je considère juste que Marion ne bascule pas avec lui.

Ludo perd 3pts de dĂ©gâts, il lui en reste 3, il a une action pour dĂ©faire l’étau qui lui maintien la jambe. Je considère que scalpel Ă  planter ses mains griffues dans la jambe du PJ. Nouvelle opposition, JH donne des coups de pieds mais rate son coup tandis que Scalpel rĂ©ussit :  JH perd ces derniers points de vie.

Je décris à Cédric, la vie quittant les yeux de ludo et les derniers spams de douleur lorsque du sang remonte à la surface (jambe sectionnée), Marion lui lâche la main tandis que le corps de son infortuné protecteur tombe dans l’eau.

Je me tourne vers JH : tu sens une horrible douleur à la jambe, quelque chose vient de la sectionné. Tu sens la vie fuir avec ton sang, la tête de tourne et tu lâches prise. Dans l’eau tu vois la forme massive de Scalpel qui t’attends prés à arracher le dernier fil de ta vie… tu sombres peu à peu.

Et la Jh, me dit « j’ai encore la possibilité d’enfoncer le couteau qui se trouve dans son épaule ? » (En effet, Durant le combat Marion avait laissé planter le couteau bifide dans l’épaule de Scalpel). Je trouve le geste beau et je lui dis : Ok c’est ta dernière action. Au moment où la vie te quitte et où tu tombes dans les bras de scalpel, une étincelle de fureur aussi brève que puissante s’empare de toi, tu agrippes le couteau et le retourne dans la chair du tueur….

Il ne restait qu’un point de vie à Scalpel-> il meurt lui aussi !

Fin



Bilan : je kiffe ce final et si la session Ă  Ă©tĂ© un poil trop lente au milieu, ce final s’est super bien passĂ©. Je me suis fais surprendre par la puissance de 2 PJs face Ă  mon Boogeyman, mais j’ai su improvisĂ© l’avantage Armure, OUF !  Par contre, je dĂ©teste les joueurs qui comptent les pts de vie !!!!! -_-
Le bilan global, c’est que pour l’instant ça se passe bien, la pluralité des points d vue plait aux joueurs et me permet de mener Sombre avec NT.

J’étais moins inspiré pour cette session et ça c’est senti car je n’ai pas eu la vivacité d’esprit pour combler mon passage à vide du milieu. Par ailleurs, je trouve Sombre dur à calibrer. Faire un scénar qui tourne à la perfection en un jet, c’est chaud tellement les règles ne pardonnent pas.
Sinon, mes Joueurs ont dit avoir été surpris et enchanté par la tournure fantastique du scénario qu’ils n’attendaient pas :)

Hors ligne

#55 23 Apr 2012 20:53

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Bon j'anticipe la 3eme session, pour rappel, j'envisageais ça:

Partie 3 :
PJs : les Chasseurs
Antagonistes : les enfants, l’environnement (crue des eaux), peut-être Scalpel
Apparition : de Carmella (par talkie), du peuple des Carrières et peut être de Vanneck

Objectif : les Chasseurs (PJs) ont été trompés par Carmella (cf scénar) et doivent trouver les 2 clefs sous peine de resté enfermé ici. En cherchant une sortie, ils vont tomber sur des emmerdes… Peut-être scalpel mais surtout enfants. ici les enfants seront comme des bêtes mon inspi étant Sa majesté des Mouches.
et pour finir, bien montrer que les eaux montent dramatiquement et rapidement ! et que ce n'est pas normal. Si avant les joueurs ont vu qu'il y a de l'eau, lĂ  ils doivent se dire merde on va ĂŞtre engloutie !

Je me pose deux questions, quel(s) antago je dois mettre. j'aime beaucoup le coup des enfants bestiaux, mais faudrait que j'amorce la pompe en montrant le peuple des carrière...
Ce qui me fait pencher pour les enfants plutĂ´t que le peuple des carrières, c'est que ces derniers seront les antago du final.  De mĂŞme, je me demande comment faire intervenir Scalpel, ne serait-ce qu'en final par exemple avec les PJs encerclĂ© par les enfants et Scalpel qui vient foutre le bordel, tailler dans le gras de tout le monde...

Mais je me demande surtout quel devrait être le but de la séance. je pense que je dois garder cette idée des PJ perdu à cause d'un éboulement, rattaché à la surface à Carmella (par talkie) qui refuse d'envoyer de l'aide s'ils ne trouvent pas les clefs. Un chef qui pète les plombs et ne dit pas tout, des enfants bestiaux....

Une des clefs, se trouve chez les gamins ? (peut ĂŞtre qu'il serait possible de l'Ă©changer tout Ă  la fin contre le sacrifice de l'un d'entre eux (les gamins veulent manger en fait) ?

Bref, j'aimerais avoir un fil narratif pour que la séance ne soit pas seulement une course sur rail avec des Kill ça et là. Des idées ?

Hors ligne

#56 24 Apr 2012 06:32

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Notre Tombeau

Dkarl a Ă©crit :

je trouve Sombre dur à calibrer. Faire un scénar qui tourne à la perfection en un jet, c’est chaud tellement les règles ne pardonnent pas.

L'équilibrage des antagos est en effet un art subtil. Mais ça vient assez vite avec la pratique.

Le truc fondamental, c'est de bien comprendre que l'aléa technique fonctionne à double sens, c'est-à-dire que les PJ aussi bien que les PNJ y sont soumis. Enfin, à partir du moment où tu mènes BZB (application stricte des règles et des résultats des dés). Mais bon, si y'a bidouille derrière l'écran, mes conseils perdent de facto toute pertinence. Je m'en tiens donc au BZB.

L'aléa technique, ça veut dire que si les statistiques de tes PNJ sont à peu près équivalentes à celle des PJ (disons un groupe de PNJ 12 contre autant de PJ, tous armés), le combat peut virer aussi facilement à l'avantage ou au désavantage de tes antagos. Selon que tu as de la moule ou pas, tu peux démonter les PJ ou te faire démonter tes bad guys.

C'est une situation pile poil adaptée à des antagos humains, typiquement des rednecks. Ils sont plus balaises que les PJ (leur Niveau n'est pas forcément très élevé mais ils bénéficient de l'adré permanente) mais pas au point de les écraser. Dans cette situation, il faut, en tant que meneur, accepter que les joueurs ont une bonne chance de s'en sortir. Moi, dans ce type de combat, j'ai tendance à prévoir des jokers : un ou deux PNJ supplémentaires que je vais pouvoir sortir de ma manche pour, en cas de déconfiture complète de mes PNJ initiaux, maintenir la pression horrifique jusqu'au bout de la scène.

La question des boogeymen se pose différemment. Malgré leur Niveau souvent élevé et leur adré permanente, ils ont le gros désavantage d'être seuls contre les PJ. Dans ce cas là, si tu veux pouvoir maintenir la pression horrifique, il faut, comme je te le disais dans mon post précédent, les barder d'Avantages. Que leurs stats compensent leur infériorité numérique.

Ah, un dernier point : la disponibilité et la qualité des armes côté PJ peut complètement changer la donne. Vu qu'on ne fait pas de dommages à mains nues, le nombre de combattants est égal au nombre d'armes dont ils disposent (et ça, c'est toi, en tant que meneur, qui le gère). Par ailleurs, les armes improvisées peu efficaces (celles qui ne font que des dommages fixes, voire moins), laminent très clairement la puissances des PJ. Tout un groupe de PJ armés de simples branches récupérées dans la forêt (dommages automatiquement fixes) n'en mène pas large face à un seul raptor. Been there, done that.



*



Dkarl a Ă©crit :

Bref, j'aimerais avoir un fil narratif pour que la séance ne soit pas seulement une course sur rail avec des Kill ça et là. Des idées ?

Moi, je dirais : pour dégager un fil narratif un tant soit peu cohérent, le premier truc serait de faire le tri dans tes PNJ. Là, j'ai l'impression que y'en a trop pour que ça ne parte pas dans tous les sens.

Perso, je garderais les mômes en antagos et j'éviterais de faire revenir Scalpel dans cette séance. Que les joueurs se disent que cette fois-ci, ils ont vraiment réussi à le tuer. Son retour dans la séance 4 n'en sera que plus dramatique.

Quant aux guest stars, je pense que là aussi faut faire un choix : Carmella + le peuple des Carrières + Vanneck, ça fait un peu beaucoup, je trouve. Un, voire deux à l'extrême limite, serait mieux. Mais mes souvenirs de NT sont malheureusement trop flous pour que je puisse t'aider à faire un choix.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#57 24 Apr 2012 09:16

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [hack] Notre Tombeau

Le Peuple des Carrières, ce sont les gars baveux qui gardent le gros machin écailleux de la fin su scénar, non? il faut à mon avis les garder pour les derniers scénarios, la toute fin.

Vanneck, je ne me rappelle plus qui c'est...

Tu pourrais aussi faire une scéance entièrement à la Fort Boyard avec Carmella dans le rôle d'Ollivier Mine, où les PJ cherchent une satanée clef alors que la salle où ils sont se remplie tranquillement d'eau... faire de l'horreur avec ce setting, voilà un putain de défi. Après tu peux foutre un crocodile dans la salle... facile!

Hors ligne

#58 24 Apr 2012 21:33

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [hack] Notre Tombeau

Je pense qu'il faut traiter Vanneck comme un allié potentiel... voir un PJ de rechange... Après tout, il lutte contre le Leviathan. Carmela est une super méchante, mais si elle est trop bien entourée, elle risque d'en faire manger grave aux PJ : a garder à distance, ou laisser la possibilité aux PJ de diriger le peuple des cavernes vers elle. Le peuple des cavernes : à traiter comme un groupe (comme les zombies de House of the rising dead...).

Le Leviathan, soit tu en fais juste une toile de fond, ou alors il vient dégommer tout ce qui reste (mais un poil frustrant : pour moi un final avec un ultime face à face avec Scalpel sera plus puissant que tout le reste : tu devrais donc persévérer dans ton trip Scalpel = Elu du Leviathan. Les PJ devront l'affronter une dernière fois pour l'empêcher de faire monter son maître à la surface).


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

Hors ligne

#59 25 Apr 2012 11:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Notre Tombeau

Pikathulhu a Ă©crit :

Le Leviathan, soit tu en fais juste une toile de fond

Ah moi, je verrais bien ça. Parce que NT, sur la fin, c'est quand même très over the top. Pulp plus plus plus, on va dire. Si tu veux tenir ton orientation survival horror jusqu'à la fin de ta mini campagne, il va sans doute falloir que tu réduises un peu la voilure.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

Soutenez sur Patreon ou Tipeee.

Hors ligne

#60 25 Apr 2012 12:54

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Je suis d'accord. Par contre, en terme de règle, vous le voyez comment Scalpel durant cette dernière phase.


Pour rappel là c'est PNJ 13 avec armure 1, survie pélagique et fort

Hors ligne

Pied de page des forums