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#21 29 Feb 2012 12:26

Dkarl
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Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Ho ! message vraiment intéressant, que j'avais pas vu ^^

Hors ligne

#22 11 Apr 2012 13:24

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Scénario: "NOTRE TOMBEAU" (NT)
Auteur: Yno
Pitch: laissés pour mort dans les souterrains parisiens, les PJs feront tout pour retourner à la surface…

EDIT : Désolé pour le style pas toujours très fluide et surtout la myriade de fautes qu’il doit rester, malgré relecture -_- mais là j'en suis à 16pages alors bon ZUT !
EDIT bis: je corrige quelques fautes et lisse l'enchainement de certains phrases...
(FFFFFFUUUUUU !!! mais comment, je fais pour laisser passer de telles fautes.... }X( )

Préambule : j’ai décidé de mener cette partie en utilisant les règles de Sombre car ce scénario est majoritairement un pur survival alors que les règles originales du jeu sont totalement pulp (ou plutôt en mode Jeu vidéo) et je trouve que ça ne colle pas. Par ailleurs pour avoir été joueur dans une équipe totalement obnubilé par la survie et non le scénario qui se cache dans l’aventure, je pense que Sombre est plus adapté, pour peu que l'on modifie un peu le scénario. Car, Sombre est un système de jeu très létal et le scénario veut que les persos, non seulement sauvent leur peau, mais aussi accomplissent des actions plus importantes SPOIL empêcher le réveil de Léviathan ce qui impliquerait l’engloutissement sous les eaux à tout du moins Paris et certainement du monde entier !

Quoi adapter/quel angle d’attaque ? : Dans NT, Les personnages doivent devenir des héros par la force des choses et solutionner le problème (Cf. le SPOIL). Ce qui implique de garder le même perso tout au long de l’aventure ou du moins que la majorité des joueurs ne changent pas de perso en cours de route. Or je veux axer sur la survie et donc utiliser Sombre, ce qui implique un potentiel de mortalité élevé et du coup une rupture dans la narration et l’intrigue générale.

C’est pourquoi, je veux que les PJs, soient des gens lambda (ça, ça ne change pas de NT) mais dont le souci premier soit de survivre et non comprendre ce qu’il se passe. Le contexte existe, si les joueurs s’y intéressent, c’est cool, il est là, mais libre à eux de le suivre ou non. S’ils décident de jouer les héros, ok mais ça va être dur, très et ils risqueront plus de mourir qu’autre chose. Par ailleurs, je découperai la narration en plusieurs sessions (2 ou 3, je pense) en utilisant les actes comme des scénario plus ou moins indépendants (je ne sais pas encore comment je vais les regrouper). Et la fois suivante hop ça sera d’autres Persos. Si possible, je ferais en sorte que ces nouveaux perso soient des PNJ de la séance précédente. L’idée, c’est qu’en parallèle, il y a tout un tas de gens dans ces souterrains et il se passe pleins de choses durant ces 24h. En jouant sur la pluralité des angles de vue, je permettrai aux joueurs d’avoir une vision d’ensemble de NT.


Création des perso :

On mange nos pizzas et je leur décris l’intro, avant qu’il ne fasse leur perso :
Je leur dis qu’on joue dans un Paris très proche du notre, seulement plus sombre, comme dans un film. Par exemple, il y a des tueurs en série (alors que ça n’existe pas en France). Pour le reste c’est tout pareil.
En ce qui concerne directement leur perso, je rajoute : une nuit vous vous ĂŞtes fait agresser par plusieurs types qui vous sont tombĂ©s dessus et vous ont matraquĂ© de coups. L’attaque fut foudroyante et avant de pouvoir faire quoi que ce soit vous vous ĂŞtes fait enlever, ligoter, bâillonner et jeter dans une camionnette. On vous a transportĂ© comme ça, pendant de longues min. Puis, on vous a sortie de force de la camionnette et vous vous ĂŞtes retrouvĂ©s dans une sorte d’entrepĂ´t (ou ancienne usine) poussiĂ©reuse et vĂ©tuste.  Vous Ă©tiez entourĂ©s par un groupe de personne de tous âges (20 Ă  80 ans) et leur leader Ă©tait un homme bien habillĂ©, âgĂ© (environ 60-70ans) arborant une barbe blanche bien taillĂ©.
Ce dernier, fĂ®t un discours que vous avez eu du mal Ă  comprendre, encore endolorie par les coups, Ă  base de « les temps sont proches, nous devons le faire»,  Ou encore, « Vous devez le faire, Vous devez l’empĂŞcher… » et ce, afin de galvaniser son auditoire et les mener Ă  vous martyriser ou plutĂ´t Ă  vous taillader avec un couteau Ă  la pointe bifide.
Puis lacĂ©rĂ© et meurtri, bien que les blessures ne soient jamais profondes, l’homme vous fit fermement maintenir afin de vous coudre les lèvres (Ă  vifs) avec du fil et une aiguille !  Enfin, pour parachever votre calvaire, il fit soulever un socle rĂ©vĂ©lant un trou bĂ©ant dans lequel il vous fĂ®t jeter. Vous ne vous rĂ©veillerez qu’après un temps incertains…

Ok vous voulez jouer quoi.


Les persos :
Jh a galéré pour trouver ce qu’il voulait faire. Beaucoup d’avantages étant inutilisables selon ce contexte, déjà qu’à la base, il n’y a pas beaucoup de choix…enfin bref il a mis du temps.
JH aka Sylvie inadapté sociale (inspirée de Lisbeth Salander de millenium)
Nature : Impulsif
Avantage : Endurci (enfant, violĂ©e par son père qu’elle a tuĂ©) 
Désavantage : drogué

CĂ©dric, quand a lui, pour ne pas s’embĂŞter,  a tirĂ© au sort son sexe, sa personnalitĂ©, son dĂ©savantage ainsi que son avantage et mĂŞme la première lettre de son prĂ©nom ! Cependant en cours de route, se disant qu’il souhaitait jouer un dealer, il s’est dit que prendre Lascar Ă  la place d’ambidextre serait plus adaptĂ©.
CĂ©dric aka Fred dealer
Nature: Charmeur
Avantage : Lascar       
Désavantage : hostilité animale


Les joueurs étant laissés pour mort dans le scénar, je me demande comment faire. Au départ, je souhaite leur mettre 3pts de dégâts, mais au dernier moment, je décide, de leur filer 2pts de dégâts. Pour compenser, car après tout, ils ont déjà un désavantage, je donne un pt d’adrénaline en plus (4 au lieu de 3 donc). De Plus, même s’ils ne le savent pas, plus loin dans le scénar j’ai mis une trousse de soin qui leur permettront de regagner ces 2pts de vie (ce qui n’est normalement pas possible à Sombre). Ceci dit, ils ne sont pas arrivé jusque là ^^


Mes PNJs
Rats comme une meute
Gros bras (Gb) de la secte  PNJ 12
Après cogitation post CR, je propose de plutôt choisir
Gros bras (Gb) de la secte  PNJ 10  et Couards (lorsqu'ils ont pris trop de blessure, ces hommes,n'Ă©tant pas fanatique, prĂ©fèreront prendre la fuite)


Scalpel tueur en sĂ©rie   PNJ 13 + force de la nature

Pas encore utilisés, mais prévus :
Chasseurs de trĂ©sor    PNJ 12 + tir pour certains
Peuple des carrières  PNJ 10 peut ĂŞtre considĂ©rĂ© comme une horde et sensible aux bruits.


PNJs et/ou PJs de rechange

Marion Duval « Scream Queen » Soit PNJ 10
Panique et irrésistible (dans le contexte, proche de Protecteur, oblige une personne à ne pas la laisser tomber sinon séquelle). Voir plus bas sur le comment j’ai mis ça en pratique.
Si joueur : Esprit Ă  8 et Corps intacts

Ils n’ont pas encore rencontré
Camille « Ado fugueuse » Soit PNJ 12
Chétive et Lascar
Esprit et Corps 12

Ludo « infortuné cataphile » Soit PNJ 11
Ambidextre et invalide
Esprit 12 Corps 11

Eric Chasseur de trésor « casaque » Soit PNJ 10
Objet et Séquelle mentale (il a vu des choses et a pété les plombs, il a tourné sa veste à ses anciens employeurs pour s’enfuir)
Esprit 6 Corps 12


Acte 1 le charnier et les rats :
Les PJs sont dans un puits, dans la quasi obscurité (hop j’éteins les lumières et on joue à la bougie), seule une légère lumière (presque une phosphorescence) leur permet de voir vaguement qu’ils se trouvent dans une pièce qui semble circulaire.
Rapidement, surtout Ă  cause de l'odeur (insoutenable), les PJs se rendent compte qu'ils se retrouvent sur un charnier.

Ils finissent par explorer la salle, mais Fred évite autant que possible de regarder ou toucher le charnier et fait le tour de la pièce en longeant le mur à tâtons (il remarque d’ailleurs, qu’il y a des gravures qu’il a du mal à identifier, si ce n’est une en forme de spirale); Sylvie au contraire est moins sensible et se demande si elle ne peut pas trouver quelques choses d'utile; d’autant plus qu’a la base, les corps sont plus des squelettes et donc moins écœurant qu’un corps en décomposition.

Note : j’ai accepté hostilité animal, alors que je n’aime pas ce désavantage, parce que j’avais oublié de le sortir de la liste d’une part et de l’autre, car je savais que dans cette intro, il y aurait des rats qui naturellement une fois secoués, se jetteraient sur les PJs.

Je décris des bruits, des petits couinements –naturellement les joueurs tilts sur le défaut de Fred- et les perso eux n’aiment pas ça, surtout Fred qui sait qu’il n’a pas le feeling avec les bêtes. Même le gentil rat de compagnie de Bruce (le punk shooté) ne l’aime pas, alors pensez-vous des rats sauvages. Bref, Fred s’active à tâtonner le pourtour de la pièce et Sylvie, tout en s’écartant des couinements sortant du charnier, tente de choper un os assez long pour s’en servir d’arme.

Naturellement, au bout d’un moment, je lance les rats sur Fred (au moment où il trouve un conduit en hauteur, par lequel ils pourraient sortir de la pièce). L’échange est rapide, je leur fait faire un jet de corps pour savoir combien ils vont prendre, ils réussissent tout les 2, je leur donne donc seulement 1pts de dégâts. Ils auraient raté, j’aurai donné 2pts de dégâts.

A la base, je ne voulais jouer les rats que comme élément oppressant, mais pas en attaque (sauf si les joueurs restaient là à buller). Or avec ce défaut, je me sentais obligé de les faire attaquer… aurais-je du refuser ce désavantage ? En même temps, le joueur à lui-même fait référence à la présence de rats dans des souterrains… il savait donc à quoi s’attendre et puis je me dis que j’ai mis une trousse de soin je pourrais leur redonner 3pts de vie au lieu de 2 et puis, ils ont 1pt d’adré en plus alors bon… On verra.

Fin de l’acte 1


Acte 2 les tunnels
Les PJs ressortent du conduit et se retrouvent dans un couloir de catacombe avec un plafond bas mais qui ne les obligent pas à se baisser. Au loin une légère lumière indique la présence d’une lampe (la lumière n’est pas « dansante » comme celle d’une flamme, c’est donc de la lumière électrique). Ils se rapprochent et tombent sur un embranchement où effectivement, ils trouvent un petit appareil qui diffuse une faible lumière (type sortie de secoure). Cette lampe est raccordée à du câble. Cédric, me demande si grâce à son avantage Lascar, il peut savoir si la lampe est de type sortie de secoure et donc possède une pile interne -"Ainsi même en coupant le câble d’alimentation, elle éclaira toujours"- L’idée me plait, je lui dis oui. Du coup, il débranche la lampe et en profite pour arracher du câble en plus.

Ce faisant, ils vont de rendre compte que plus loin se trouve une caméra de surveillance que Fred identifie comme capable de voir dans l’obscurité. C’est là que commence le jeu du chat et la sourie avec d’un coté les PJs, de l’autre les gros bras (Gb) de la secte. Mon objectif est de maintenir le rythme tout en donnant l’illusion que j’ai un plan, sans que les joueurs ne le dessinent ! Oui c’est dur ^^ Car je n’ai fait aucun plan, je n’en voulais pas. Donc tout se joue sur les descriptions.

Les points de repère sont les petites lumières ça et là, des caméras et des croix rouges qui indiquent la fin du périmètre de surveillance de la secte. Je décide qu’il y aura 3 croix, puis 2, puis 1. Je considère que les caméras sont dans des croisements notamment ceux avec un couloir plongeant dans l’obscurité. Ainsi, pour sortir, il faut s’orienter vers les couloirs sombres et surtout prendre ceux qui sont marqués d’une croix. A contrario, s’ils suivent tout le temps les lumières, ils se dirigent vers la sortie mais vers le poste de contrôle des Gros bras de la secte !

Je passe les détails rapido, mes joueurs commencent à faire un plan, je les arrête car leur perso n’ont pas le temps ; Ils ramassent une autre lampe … Puis au bout d’un moment, Les Gb de la secte se jettent à leur poursuite… course dans les couloirs, quelques jets de Perception (sous Esprit pour équilibrer avec Corps et ne pas tjrs lancer sous cet attribut) blablabla...
lorsque les pas se font pressant et derrière eux, Mais Joueurs ont une bonne idée ! Ils courent dans un tunnel sombre, se mettent de part et d’autre et tendent le câble au niveau des pieds…. ET BLAM ! 2 gros bras au sol ! je leur accorde donc une attaque gratuite.

Sylvie attaque le Gb1 (utilise de l’adré) = 12 sur D20 et 6 sur le D6 !! OUCH, premier coup et un mort ^^. Je décris son perso se laissant violemment retomber à genou sur le dos de l’homme et enfonçant dans un cri cathartique la pointe de l’os (son arme de fortune) dans la nuque de son agresseur. Ce dernier meurt dans un affreux gargouillis.
Aurais-je du limiter à 3 car arme de fortune ? Peut-être, mais sérieux ça a de la gueule, là !

Pour sa part, Fred se jette sur son agresseur avec pour arme un support mural de camera (je considère ça comme au mieux un point américain, 1pts de dégât). 6 et 4 le gros-bras se prend donc un méchant coup sur la tête (1pts de dégâts).
Je demande à JH de faire un jet de perception pour savoir si Sylvie voit que dans sa chute l’homme à fait tomber sa machette.
15 - Sylvie ne voit pas l’arme.

Fin de l’attaque gratuite :
Par précaution, Sylvie bloque la machette de Gb2 en marchant sur la lame.
Fred en profite et donne un autre coup 6 et 3. PIM ! 1 de dégât pour le Gb2.
Le gros-bras riposte donc de sa main gauche (et sa mag-lite), 8 et 3… Fred se prend un coup de mag-lite et 2 pts de dégâts.

Nouveau tour :je ne sais plus s’il y avait de l’adré ou si ça a pris deux tours mais on arrive à un : le gars se débat, Fred le bloque et Sylvie attaque (jet de D, 8 et 6!!!) et plante l’os dans l’orbite du gros bras !
Ouai ! Ça a grave la classe ce combat. Facile pour les joueurs, ça aurait mérité d'arriver plus tard, mais putain tout le monde trip et c'est le principal.

Les PJs se relèvent prennent chacun une mag-lite, Fred prend un talkie et la machette de son opposant et regarde rapidement s’il ne voit pas la seconde. Mais les bruits de pas venant dans leur direction ne leur laissent pas le temps de mieux regarder… La fuite en avant dans les corridors se poursuit.

Les Pjs finissent par comprendre en écoutant le talkie qu’il existe une limite, un périmètre… et se disent donc que les croix, s’enfonçant dans des couloirs noirs semblent indiquer cette frontière. Et effectivement, d’abord 3 croix, puis 2, puis un bruit d’eau, comme un fort courant souterrain... Et là, ils hésitent et se demandent s’ils doivent continuer vers l’extérieur de cette zone, qui semble ne plus être sous la « protection » de leur poursuivant mais sous le contrôle d’autres personnes. Naturellement, les joueurs ont peur de passer de Charybde en Scylla.

-- Ho Ă  un moment de rĂ©pits, lorsque les bruits se sont fait moins pressant, ils dĂ©cidèrent d’utiliser la machette pour couper le fils qui leur maintien les lèvres closes.  A noter que j'avais peur que le fait de le fait de ne pas pouvoir parler tourne Ă  la pantalonnade, mais non ce ne fĂ»t pas le cas. Comme le dit Yno, si les persos ne peuvent pas parler, les joueurs si. Faut juste Ă©viter les longs dĂ©bats car les perso, eux ne peuvent pas. --


Je leur mets la pression avec des bruits de pas… les joueurs continuent prudemment et voulant les faire accĂ©lĂ©rer vers l’acte 3, je leur dis que les gars sont en train de parler par talkie et qu’en parallèle ils entendent des bruits de pas, non loin d'eux… j’attends une rĂ©action de leur part, mais rien de spĂ©ciale, il se concentrent plus sur ce que les gars se disent via talkie:  « bon j’entends du bruit vers la rivière je vais voir » l’autre rĂ©pond « laisse tomber c’est en dehors du pĂ©rimètre » et lĂ  mes joueurs comprennent que le gars n’est vraiment pas loin Ă  un angle de couloirs, le problème c’est qu’ils n’ont pas coupĂ© leur talkie qui du coup retransmet la conversation dans le couloir. Je rajoute donc : « attends j’ai cru entendre du bruit juste Ă  cotĂ©, je vais voir »

Les joueurs ne bougent pas, je me dis que le gros bras (ils sont en fait deux) font de même. Chacun reste tranquille afin de confirmer ou non la présence d’une tierce personne à quelques pas de là. Mais puisque les deux groupes ne font pas de bruit, personne n’entend personne ^^.

Cédric à une bonne idée et indique à JH qu’il va se jeter dans le couloir et allumer sa mag-lite pour éblouir l’adversaire et pendant se temps, Sylvie devra se jeter sur le gars avec la machette. Je décide que cela leur donnera une attaque gratuite, mais ne dis rien.

Il s’exécute donc et se jette dans le couloir en allumant la lampe pendant que Jh prépare ses D pour l’attaque. La surprise fut de taille pour tout le monde. D’une part, pour les gros bras qui se prennent une attaque surprise mais aussi pour les PJs qui se rendent compte qu’il n’y avait pas qu’un adversaire.

Coup de machette de  Sylvie 6 et 6 (pas de riposte car Ă©blouie) le GB1 se prend 6 de dommage, ouch, ça fait mal !

Nouveau tour, tout le monde attaque et se fût un fiasco général à tous les niveaux pour tout le monde. Je ne sais plus combien il y a eu de jets ratés, je dirais au moins 4 jets par personnes Oo !
A un moment, j’annule une réussite d’un coup critique de GB2 (8 et 6 sur le D6) et considère qu’il rate pour ne pas achever un joueur, car vu tous les échecs en série, le combat n’a pas de gueule, je n’ai pas envie de finir comme ça, le combat.

Mes joueurs crament leur adrénaline restante, mangent grave leur mère et tout le monde rate encore des jets de D. Là j’en ai marre,
Vu qu'ilreste, en gros, entre 6 et 2 pts de vie (Sylvie à 4 et Fred à 6 – Gb1 à 3 et gb2 à 2), je considère que c'est le dernier tour d'un combat ridicule (tellement il y a d'échec). Soit les joueurs réussissent, soit ils y passent.

je décris que tout le monde est sur les rotules, beaucoup de sang, de halètement de part et d'autre, j'indique que le premier Gb semble gravement accuser le coup et perd de sa fougue... bref, je laisse sous entendre que c'est le dernier tour !

--> les joueurs réussissent leur jet de D, alors que les Gb ratent ! OUF, s’en est fini de se combat pas marrant !


Ok j’ai aidé les joueurs, mais vu la gueule du combat et celle des joueurs, en finir là comme ça, eu était totalement frustrant et même pas « narrativement cool ». j'ai donner une dernier impulsion au combat pour au moins donner l'impression d'un combat éreintant et ainsi, même si les joueurs y passer, donner l'illusion d'un beau combat (ce que ça n'était pas... mais parfois les D se foutent de nous et pourtant, je sais pas comment j'ai raté autant de jet en étant à 12)


bref, les joueurs sont claqués (zéro d’adré) exsangue (6 et 4 pv) et ne savent même pas où ils sont. Ceci dit, ils sont tranquille pour l’instant, mais ne le savent pas (pour moi, il n’y avait que 2 équipes de terrain plus 2 gars au central vidéo qui ne décolleront pas de là). Sylvie découpe les vêtements des Gb et confectionne des bandages de fortunes.

Fred pendant se temps, bien que mal en point, tente le tout pour le tout et contact le dernier Gb avec le talkie. S’en suit un Ă©change dont je n’ai plus tous les dĂ©tails en tĂŞte, mais en gros, Fred demande qui ils sont, ce qu’ils veulent, qu’est ce qu’il y a après les croix et la rivière…. Blablabla. Ce fĂ»t un moment vraiment sympa car j’ai pu foutre encore plus la frousse au joueurs ^^ Naturellement le Gb n’a rien dĂ©voilĂ©, juste le minimum pour capter l’attention des joueurs (je dis bien joueur, pas les perso) ; Bref qu’ils sont des offrandes car « il le faut,  les temps sont proches » ou de l’autre cotĂ© ? « Vous verrez bien, mais vous devriez revenir ici » etc.

Bref, mes joueurs arrivent enfin à « une croix rouge », puis au bout de quelques couloirs à une rivière souterraine, plutôt « puissante » !
Fin acte 2.


Acte 3 : le repaire

Les Pjs sont face à un cours d’eau rapide, d’environ 6m de large. De l’autre coté de la « rive », ils discernent un couloir (avec une lueur indiquant de la lumière au bout). La rivière s’écoule rapidement et il ne semblerait pas faire bon de tomber dans l’eau ! En longeant un peu leur coté de la rive, ils finissent par trouver un pont au ras de l’eau (en fait, le niveau de l’eau semble être monté. Mais mes joueurs ne l’ont pas vu).
Je me demande si je dois faire faire des jets de D pour la traversé – l’eau frappe violemment le bord et rend le tout glissant et il n’y a qu’une corde pour se tenir – Je décide que non, ça ferait too much, après tout, ils ne le passent pas en courant. Par contre, je laisse bien sous entendre qu’il ne faudrait pas s’amuser trop près du bord.

Tout naturellement, les joueurs rejoignent le couloir et se dirige vers la lumière.

Les Pjs, se retrouvent dans un complexe un peu plus industriel, lĂ  ou auparavant, les couloirs Ă©tait brut ici tout est bĂ©ton et mĂ©tal rouillĂ© comme s’ils se retrouvaient dans un rĂ©seau d’égouts abandonnĂ©s (ce qui est le cas). Rapidement, après quelques errements (toujours pas de plan, je ne fais pas un donj’, mais je fais attention Ă  donner quelques dĂ©tails et garder l’orientation globale, au cas oĂą mes joueurs souhaiteraient revenir en arrière),  les joueurs arrivent sur un couloir un peu plus large avec sur leur gauche un mur et un ventilateur murale en hauteur (50cm de diamètre).  A droite de ce mur (donc sur le mur en face d’eux) Un couloir. Sur leur mĂŞme cotĂ© (toujours Ă  gauche) un couloir vers la gauche et sur leur droite le couloir continuant Ă  perte de vue (attention il y a des lumières d’appoint, mais il fait toujours sombre !)
Et surtout une tache de sang allant de devant le couloir 2 vers le couloir 3 (et continuant dans ce dernier), comme si un corps avait été trainé (ce qui est le cas).

Ce qui pourrait donner :
X : ventilo
=: couloir
Bb: sang
I: paroi
Pjs arrivent par 1


    I--X------I
    I         bbbI==3
    I       b   I
    I      b    I
2==    B      I
    I           I
    I           I
1==          I
    I           I
    I           I


Du coté du ventilo, ils entendent du bruit qui, après écoute attentive, semble être un sanglot féminin. Là Cédric dit « tu nous as pas dit qu’il y avait un tueur en série qui sévissait en ce moment ? » et là je me frotte les mains intérieurement. Huhuhu !

Bref, Sylvie s’approche du ventilo se met sur la pointe des pieds et entraperçoit une silhouette visiblement sur une table. Mais il fait trop sombre pour voir et l’angle de vue est mauvais. Il s’agit de Marion, j’utilise donc son avantage (légèrement modifié pour le rendre jouable dans cette partie et ne pas imposer des choix. Je préfère indiquer au joueur qu’un choit moral est en jeux et qu’ils choisissent, plutôt que de lui imposer un choix; ici, sauver quelqu’un). Les sanglots sont déchirant, je demande donc au joueurs de jeter les D sous Esprit.

-Fred ne se sent pas bien mais préfère jouer la sécurité et ne rien tenter (il a réussit) quitte à avoir ça sur la conscience.

-Sylvie (rate donc -1 en Esprit) ne se sent vraiment pas bien et à plutôt envie d’en savoir plus, avant de partir comme ça.

Du coup, ils se mettent d’accord pour ne pas aller dans la direction des traces de sang (couloir 3), se dirigent donc vers le couloir 2 et finissent par trouver une porte.

Fred, s’approche de la porte tente de l’ouvrir discrètement (elle n’est pas fermé) ; Il n’y a pas de bruit, visiblement ce n’est pas la salle où se trouve la femme. Fred ouvre un peu plus la porte et jette un œil. Il fait sombre, il semble y avoir du bordel, mais toujours pas de bruit. Puis je lui décris un corps sans bras ni jambe posé sur un bureau, debout, face à lui, le regardant fixement. Il semblerait que ça soit une femme.
Bon je joue le jeu de l’ambiance histoire de faire un peu flipper les joueurs et les perso ^^.

En fait, ils vont se rendre compte, que ce n’est pas un corps vivant, mais la peau (!) d’êtres humains qui ont été cousu bout à bout autour d’un mannequin en plastique.

(Petit jet de D – Fred tient le coup et Sylvie rate, mais avec son avantage, peu de perte. ^^)

Petite visite des lieux, il a une première pièce avec tout un tas de bordel récupéré ça et là, dont une pile de vêtement, Un lit de camp et des coupures de presse sur le tueur en série, punaisées sur un mur. Hop je froisse un papier que j’avais imprimé et tend aux joueurs la dernière coupure de presse (Je donne pas toujours de support de jeu, mais parfois ça donne un petit coup de boost à l’ambiance, ce qui fût le cas).

Enfin, une porte où les joueurs, après plusieurs secondes d’hésitation, vont finir par entrer et secourir la prochaine victime de Scalpel (non sans avoir flippé un max avant, croyant à un piège). Les joueurs ont donc confirmation qu’ils se trouvent dans le repère du tueur en série et qu’il faudrait voir à vite partir, dare dare (car il était là y pas 10 min). Par ailleurs, La seconde pièce où ils se trouvent ne laisse aucun doute sur le sort réservé à ses victimes (il récupère des « pièces » qui se trouvent dans des jarres).

Bref, Marion (qui était nue car elle a été lavée par Scalpel) prend rapidement des vêtements dans l’autre pièce et une fois apprêtée, suit les joueurs qui quittent les lieux. Et là je me dis MEEEERDE j’ai oublié de donner un carte des catacombes…. Les joueurs peuvent la trouver soit sur le cadavre de Scalpel, soit dans sa piole… du coup je verrais quand la leur donner.

Effet narratif oblige, les joueurs entendent des bruits de pas venant du couloir 3 et décident de revenir dans le couloir 1 pour retourner à la rivière. Je demande un jet de discrétion Fred le réussit et Sylvie le rate ; mais pour l’instant je ne décris rien de spécial.
Mais notre boogeyman a, bien sûr, vue une frêle silhouette passer dans le couloir. Et ce dernier, comme indiqué dans la coupure de presse, connait parfaitement les égouts !

Le groupe se retrouve à un couloir de la rivière qu’ils entendent gronder et commencent à sentir la pression se relâcher… héhéhé et j’en profite pour libérer mon Kraken Boogeyman !

Les joueurs n’ont que 4 options. Foncer vers le couloir où se trouve Scalpel, foncer dans le couloir menant à la rivière avec le risque que le tueur ne les intercepte, revenir en arrière, ou bien prendre la direction opposé de scalpel, qui semble être un long et large couloir (en fait qui ramène vers le ventilo). Les joueurs choisissent la rivière et Marion le long couloir. Je tire au sort pour savoir quel groupe Scalpel va poursuivre, car sachant que les joueurs sont dans un sale état et sans adré ; c’est la mort pour eux, assurée… Je me dis que le destin fera son choix. Pair joueur – impair Marion.

PAIR !!! Bon ok le Boogeyman pourchasse donc les joueurs !



Act 3bis: final
Je regarde l’heure, il me reste 20min avant l’heure d’arrêt de jeu, du coup, je suis content, ça va me faire un putain de final… enfin il faut que je fasse tout pour !

Histoire de ne pas m’acharner sur les joueurs, je me dis que scalpel ne veut pas les tuer de suite (donc pas de scalpel) mais les attraper ; ce qui reviendra au même au final : s’ils sont attrapés, c’est la mort. Mais au moins, en cas de réussite leur score de corps ne baissera pas.

Le final de ma séance, se passera donc sur les bords d’une rivière souterraine déchainée dans une lumière plus que faible… si personne ne glisse… je mange ma chemise ! ^^

Premier jet afin d’évaluer la course… (Qui se ferra attaqué en premier ^^)
Les deux rates, mais c’est JH qui a la plus grosse marge d’erreur, je décide donc que c’est lui qui se ferra attaquer.

Sylvie sent une main derrière elle, prête à l’attraper : « que faites-vous ! »

Cédric : je rattrape la corde (ils avaient coupé une attache après avoir traversé le pont la première fois) et je traverse.
Moi : A quelle vitesse ? Tu sais que le sol est glissant et tu n’as pas envie de tomber dans cette eau qui semble déchainée ; d’un autre coté tu n’as pas envie que l’homme au masque à gaz ne te rattrape ?
Cédric : Arg… je traverse le plus rapidement possible en gardant mes précautions et m’assurant avec la corde.
Moi : Moui, j'imaginez une telle réponse. On va voir comment tu t'en sort.
Jh : pour ma part, je tente d’échapper à la prise de Scalpel.
Moi : Jetez les D

Cédric 6 pour 6 (WoW !) Ça passe juste juste, je lui décris sa traversé laborieuse et pendant qu’il est à mi-chemin, je lui indique que Sylvie semble en bien mauvaise posture.

@ JH : l’homme te donne une violente claque sur l’épaule au moment ou tu agrippais la corde. Tu n’as pas réussi (14 pour 4) à éviter le coup et tu te sens rejetée contre le mur. (Mais pas de perte de Corps).


Nouveau tour :
Opposition réussit pour Scalpel, il agrippe Sylvie. Pendant ce temps, Fred arrive de l’autre coté du pont et regarde impuissant ce qui se déroule face à lui.

Sylvie se contorsionne dans tous les sens donne des coups de pied, mais sans effet (jet raté). (Il faut noter que le joueur à toujours une machette en main, mais dans la précipitation ou la peur, le joueur semble visiblement l’oublier)

Je demande encore à Jh ce que son perso fait, pensant qu’il va frapper… et non il me dit : « je tente de me jetter entre les jambes du tueur (de grande taille, bien sûr) ». Et JH réussit avec 4 pour 4 !

Sylvie se libère et se faufile donc entre les jambes du tueur et rampe sur le pont. Je me dis c’est bon là il va tomber ^^.

Fred lance le bout de corde à Sylvie pour l’aider.

Sylvie avance à cadre patte pour ne pas tomber (pas de jet de d) mais du coup, Scalpel et derrière elle est jette les D pour l’agripper. Scalpel agrippe fermement Sylvie par sa ceinture ! cette dernière tiens bon en ne lâchant pas la corde et Fred fait de même.

Imaginez la scène suivant :
La caméra filme le pont avec un angle contre plongé depuis le niveau de l’eau.
La rivière s’écoule rapidement, le pont est mouillé, de l’eau éclabousse partout. Sylvie et a 4 pattes en tenant du mieux qu’elle le peu la corde (elle a lâché sa machette). Fred tire de toute ses forces, pendant qu’imperturbable, debout sur le pont, Scalpel maintient fermement la ceinture de sylvie et semble même gagner du terrain en la ramenant à lui alors même que Fred, freine des deux fers.

Le suspens est à son comble !!!! Je jubile, j’adore !


Nouvelle échange de jet de D pour savoir se qui se passe. Sans surprise, Scalpel remporte l’échange et Sylvie est suspendu en hauteur, maintenu par la ceinture d’un coté et se raccrochant à la corde tenu par Fred de l’autre !

Je demande ce que chacun fait. Sachant que pour moi, c’est le dernier jet de D que je fais lancer, le sort en sera jeté après ça.


CĂ©dric indique que Fred se tourne sur lui-mĂŞme pour raffermir la prise sur la corde.
JH me dit qu’il tente désespérément de défaire sa ceinture (ho bonne idée !!^^)
Et mon Scalpel, toujours aussi stoĂŻque, tire Ă  lui la pauvre Sylvie !

Jet de D
Cédric réussit ! (décidément il défit les proba, ce soir)
Jh rate de peu
Et Scalpel rate !!!

Comment résoudre l’action ?

Fred s’enroule autour de la corde et hurle de rage tout en tirant,
Sylvie atteint sa ceinture, mais avec une seule main, à du mal à défaire la boucle… petit silence. Et là je rajoute : Lorsque…, tout à coup, tu réussis ! Tu te sens violemment attiré en avant en même temps que ton pantalon s'extirpe de tes jambes. Tu es certes en culotte, mais au moins de l’autre coté du pont. Par ailleurs un « plouf » se fait entendre, malgré de bruit de l’eau. En vous retournant, vous voyez le tueur dans l’eau. Il se maintient comme il peut au pont, afin de ne pas être emporté par le courant fort de la rivière. Que faites-vous ?

Pas fou, les deux joueurs refusent de poser le pied sur le pont ^^ et Cédric indique qu’avec la corde, il tente de gêner le tueur pour le faire lâcher prise. Je demande comment et il me dit qu’il prend un bout, fait un nœud et le tente de le « fouetter » avec. Mouais bon admettons. Naturellement vu son score de Corps, pour une fois, les statistiques sont avec moi… ou plutôt contre lui. J’indique que pour la scène le jet est définitivement raté.

-Que faites-vous ? Sachant que vous le voyez se débattre et qu’il tente de remonter sur le pont (mais n’y arrive pas).

-On reprend notre souffle déjà.

Ne voulant pas faire durer encore plus longtemps ce passage, je leur dis que Scalpel, avec un grand coup de rein, jette une main hors de l’eau et agrippe une prise sur le pont ; Ce dernier ne semble pas vouloir lâcher.

Nos deux hĂ©ros sont gravement blessĂ©s, ils sont maintenant plus que mouillĂ©s, haletant, vivant un moment de rĂ©pit avec leur poursuivant dans l’eau. La scène est intense, car ils savent qu’ils doivent soit fuir d’un cotĂ© et retourner dans le corridor surveillĂ© par la secte  ou alors traverser le pont mais risquer de tomber (et lĂ  avec le boogeyman dans l’eau, je ne vais pas les rater). Que faire ! Vite, agir, vite, Scapel va sortir de l’eau.


Cédric : ok j’arrache le piquet qui maintien la corde et je tente le tout pour le tout je lui lance dessus.

Moi : mm ok, ça va je veux bien, même si tu as tenté tout à l’heure… on va dire que c’est une autre méthode. Par contre, c’est tout ou rien,

Roulement du D20…. 4 ! Oo J’hallucine un peu mais bon, OK.

Dans un dernier élan de rage dicté par l’instinct de survie, Fred arrache ce piquet de métal, qui de toute façon ne tenez plus très bien (je leur avais décrit comme ça la première fois), puis le propulse de toute ces forces sur le tueur. Le morceau de métal vol dans les airs et percute violemment le sommet du crâne de Scalpel. D’ordinaire et vu la carrure du bestiaux, un tel choc n’eut était qu’une piqure d’insecte, cependant le coup fût juste suffisant pour le faire lâcher prise. A cause du bruit de la rivière, ils n’entendirent pas le « POC » sonore mais virent très clairement le tueur psychopathe sombrer dans les eaux froides et être emporté comme une brindille par le courant de la rivière…

D’après vous est-il mort ? ^^

C’est à ce moment que j’ai posé le générique de fin, jetant par la même, une voile d’incertitude sur les deux protagonistes de l’histoire. Gravement blessé, nécessitant rapidement des soins, mort de faim et perdu au milieu d’un dédale hostile, vont-ils s’en sortir ? Je n’en sais rien car la prochaine fois, mes joueurs joueront l’acte 4 avec Marion et un autre PNJ que je n’ai pas encore définie (voir ma liste plus haut).





Bilan :

Préambule : comment simuler le laissé pour mort qu’il y a dans le scénar de base.
Le choix de 2pts de Corps en moins me semble judicieux, ça pénalise mais ça reste encore une chance sur deux (Corps à 10). De plus, rajouter un point d’adrénaline, rééquilibre un poil. C’est dur, vraiment dur ! Mais je pense que j’ai fait le bon choix.

Peut-être faudrait-il ne pas baisser le Corps mais ça serait dommage, car narrativement décrire que les PJs se font battre et « poinçonner » claque plutôt bien (surtout lorsqu’on décrit la scène et que les joueurs se disent, Ho putain ça commence sur les chapeaux de roue).

Bref, je suis contant, mais y a peut être moyen de refaire une intro pour arriver à un truc in media-res façon « house of the raising dead ». Une sorte de premier évènement avec jet de D où si les joueurs réussissent, y a pas de mal ; mais certains peuvent rater et du coup, finir l’intro avec déjà des blessures mais surtout sans risquer de mourir.


Acte1 : rats dégâts= pas bien
Bon alors cette partie avec les rats, je n’en suis pas fier. J’ai voulu tester l’hostilité animale histoire de dire, « j’ai testé », mais ce fût une erreur. Parfois, lorsqu’on ne le sent pas, il ne faut pas tenter le coup. L’instinct parle et si ce n’est pas l’instinct, partir sur un à priori ne fera pas avancer les choses. Là, je suis plus que circonspect sur ce désavantage… Dans tous les cas, vu le contexte, j’aurai du le refuser. Je me suis sentie obligé de les faire attaquer alors que je savais très bien que le système étant ultra meurtrier, partir avec 2pts de Corps en moins était déjà un sacré désavantage. Bref, si c’était à refaire, j’utiliserais les rats uniquement comme élément d’ambiance, laissant croire à mes joueurs qu’ils pourraient attaquer, mais ne faisant pas de dégâts. C’est dommage, car débuter un scénar dans un charnier aurait du être un moment plus prenant, d’ailleurs mes joueurs ont plutôt apprécié (me semble-t-il).


Acte 2 : un seul combat

Je ne savais pas trop ou j’allais, je ne savais pas si je devais mener juste cet acte et changer de perso après ; Du coup, deux combats, plus l’attaque de Rats, plus 2pts de Corps en moins, fût peut-être de trop. Heureusement le point d’adré en plus, lui, ne fût pas superflu ^^. Si je devais refaire ce passage, je pense qu’il n’y aurait qu’un affrontement. Remarque, si j’ai mis un second affrontement c’est qu’ils ont accomplie le premier avec tellement de facilité (et de chance) que je ne me voyais pas les laisser à si bon compte. Mais pour le coup, ils ont subit ce second affrontement comme ils ont fait subir le premier. Alors quid du bon équilibrage…. ? Passer les PNJ à 10 t laisser 2 fois 2 PNJs ?


Acte 3 : parfait
Là rien à redire, je suis contant, j’ai réussi à capter l’attention des joueurs, avec une petite phase exploration et pas de plan sans les perdre ! So I’m Just happy ^^

Acte 3bis : Good !
Phase action, je me devais d’avoir un boogeyman bien impressionnant. Le problème, c’est que suite aux affrontements précédant, mais joueurs en ont grandement chiés !!! Ceci dit, ils ont eu un cul monstre sur les jets qu’ils ont du faire.

Si je devais changer quelques choses ça serait de mettre une trousse de soin, dans la cabine de Scalpel, pour faire gagner 3pts de Corps. Ce n’est peut être pas orthodoxe pour Sombre, mais vu la difficulté du scénar ça n’aurait pas été superflu. Et dire que j’avais prévu cette trousse un peu plus loin… non si je refaisais, je la mettrais là ! Et ferais regagner 3pv. 2 pour regagner ceux du début du scénario et +1 pour récompenser les joueurs. je fixerais aussi un retour max à 10 en Corps, je pense.

Par ailleurs, Le coup du score qui baisse c’est une bonne chose, mais sur un D 20 arrivé en dessous de 8, j’ai toujours vu une démotivation de la part de mes joueurs. Là ou le système devrait soutenir l’horreur, arrivé à un certains niveau, j’ai l’effet inverse, du désinvestissement. Du coup, j’hésite vraiment à mettre un planché. Genre arrivé à 8 (7 ? 6 ?) dire que Le seuil de diff ne baisse plus (les points de vie oui, mais pas le seuil) Genre t’as 4pts de vie, il faut toujours faire 8 ou moins pour réussir. Oui ça complique les règles selon Johann, mais pour mon groupe, je pense que ça sera salvateur en terme d’intérêt. A voir.

Au passage, les personnalités n'ont servie à rien pour la partie.


Pour finir :
Je suis content de la partie, pas trop mécontent de ce que j’ai fait. Même si je changerais quelques éléments si je devais le refaire. De plus, je me retrouve toujours limité par le système. Soit pour proposer des particularisations de perso sympa (avantages/désavantage) ou maintenir l’intérêt des joueurs (problème du seuil inférieur à 8 qui dégoûte mes joueurs).

Bref, Pour l’instant, j’ai l’objectif de mener « Notre tombeau » avec Sombre et pour cela il faut vraiment ne pas faire des perso des héros et ne pas les forcer à enquêter. Ceci dit, on verra plus loin, le début n’est pas le moment où il y a le plus d’enquête. Bref, il ne faut surtout pas les pousser et bien leur faire comprendre que leur problème Number One c’est la survie.

Il ne me reste plus qu'a définir les prochains actes.

to be continued…

Dernière modification par Dkarl (16 Apr 2012 09:36)

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#23 11 Apr 2012 13:43

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [hack] Notre Tombeau

Oh pitin, c'est du lourd ! yes

Je lis ça dès que j'ai une minute (en plein dans mon propre CR en ce moment, celui de mon quickshot d'Eclipse).



Mais j'ai quand même pris le temps de renommer, déplacer et nettoyer le sujet. Maintenant, c'est plus zoli.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#24 11 Apr 2012 23:54

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [hack] Notre Tombeau

Dkarl a Ă©crit :

En jouant sur la pluralité des angles de vue, je permettrai aux joueurs d’avoir une vision d’ensemble de NT.

C'est vraiment cool comme façon de faire. Si un jour mon petit groupe et moi nous mettons à Sombre de façon plus régulière j'essaierai de faire quelque chose de similaire dans l'univers d'Unknown Armies.
Je vais suivre tes comptes rendus avec attention en tout cas.

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#25 12 Apr 2012 09:30

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Oui je pense que c'est le meilleur moyen de montrer ce que renferme NT, sans tomber dans le tripe super héros.

Je réfléchis encore à quels passage je veux mener.
je pense qu'il y en aura un avec les chasseurs de trésors.
Et j'hésite même à faire un spin off avec les joueurs incarnant des membres du peuples des souterrains à voir...

De toute façon, je ferais mon CR, ici au fur et a mesure.



Concernant UA, je trouverais ça dommage d'utiliser les règles de Sombre car le système de UA est vraiment bien adapté à son univers.
D'autant plus que UA par son approche post-moderne (et même si ça ne se voit pas de prime abord) possède tout de même un coté décalé à l'humour subtil.
Disons que je vois plus facilement faire du Lynch que du BalaguerĂł.
Après tout est possible, hein, c'est juste que tu va tordre UA pour en faire un jeu purement horrifique, ce qu'il n'est pas (et je ne remet pas en cause ce choix ^^, j'donne juste mon avis :)

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#26 12 Apr 2012 11:43

Gauvain
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Inscription : 02 Apr 2012

Re : [hack] Notre Tombeau

Dkarl a Ă©crit :

Oui je pense que c'est le meilleur moyen de montrer ce que renferme NT, sans tomber dans le tripe super héros.

yes

Dkarl a Ă©crit :

tu va tordre UA pour en faire un jeu purement horrifique, ce qu'il n'est pas

Et qu'est-ce que tu fais avec Notre Tombeau d'après toi ? bcwink
Sinon — pour avoir mené pas mal de parties à UA — je suis tout à fait d'accord avec toi. Mais ici l'objectif serait d'utilisé un univers que l'on connait bien avec un angle neuf. Sombre est vraiment pratique pour ça, je l'ai déjà fait avec le scénario Jailbreak pour UA et Le scénario Le royaume flottant pour Elric.
Mais bon ce n'est pas encore fait. Dans notre petit groupe on apprécie Sombre car il apporte un changement radical (et donc rafraichissant) à notre façon de jouer classique (très beer &bretzel) mais on est encore loin d'y jouer de façon régulière.

Dkarl a Ă©crit :

le système de UA est vraiment bien adapté à son univers.

Le système d'UA est rempli de bonnes idées mais aussi (à mon sens) complétement bogué et le cul entre deux chaises. Donc je n'ai aucun scrupule à le patcher ou remplacer si besoin !


PS : et désolé pour le HS.

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#27 12 Apr 2012 12:52

Dkarl
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Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

Gauvain a Ă©crit :

Et qu'est-ce que tu fais avec Notre Tombeau d'après toi ? bcwink

Je pense que NT s'adapte beaucoup plus facilement à Sombre tellement les ambiances sont proche. En fait, je supprime juste le passage "on va devenir des héros par la force des choses".

Comme je l'ai dis, j'ai joué NT en mode survie et uniquement survie. Note MJ a du se battre comme un fou pour nous proposer le scénario et nous montrer le final (Pauvre Fingolfin ^^).

Disons que je trouve que... mettons... jouer Jailbreak avec Sombre me semble incongru. Pour ma part, j'ai mener Jailbreak en mode semi-réel (9 perso dans l'histoire donc 9 joueurs et quasiment pas de jet de D)


Oui faudrait grave créer un topic pour parler de UA hacké par Sombre ^^

Dernière modification par Dkarl (12 Apr 2012 13:03)

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#28 12 Apr 2012 23:30

Gauvain
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Inscription : 02 Apr 2012

Re : [hack] Notre Tombeau

Pour revenir à ta partie je trouve que les lèvres cousues c’est très fort comme situation. Tu as géré ça comment ? Interdiction aux joueurs de communiquer entre eux ? Par signes ? Tu as infligé des séquelles ?

Sinon, pour éviter la perte de points de Corps au départ, tu pourrais peut-être décréter que les PJs ont été drogués au lieu de battus. Et afin de conserver la force de la scène tu peux placer les PJs dans un état semi-conscient alors qu’ils se font coudre les lèvres et arroser de sang animal (c’est bien dégueulasse et ça va dans le sens du sacrifice, avec le sang dont l’odeur est sensé attirer quelque-chose). Tu pourrais même, à la fin, décrire Scalpel qui les piste à l’odeur, ça accentuerait son côté bestial. Et concernant les rats, décrire quelques morsures sans faire perdre de Corps est plutôt réaliste (à condition que les joueurs se replient).

Et à part ça tu pourrais nous en dire plus sur les motivations de la secte ? Pourquoi libérer les PJs et ensuite envoyer leur gros bras ? En quoi cela constitue un sacrifice ? Et si c’est un spectacle pourquoi ne pas avoir vraiment clôturé le terrain de jeu ?

Valentin

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#29 13 Apr 2012 09:11

Dkarl
membre
Inscription : 25 Jul 2011

Re : [hack] Notre Tombeau

pour les lèvres cousues: J'ai indiqué à mes joueurs que si leur perso ne pouvait pas parler, eux si. Je ne voulais pas avoir d'effet comique, du coup, il faut forcer les joueurs à parler et non mimer ! j'ai juste demande de limiter au maximum la longueur des phrases et des explications. typiquement pour se coordonner sur la première attaque ça donne.

je montre Ă  Sylvie le câble, je prend un bout et le tend. Puis je fais un signe de la main comme si quelqu'un tombĂ© en dĂ©signant le couloir d’oĂą viens les bruits. 

Au bout d'un moment, je ne demande plus de décrire complètement les gestes pour faire comprendre à l'autre et je demande juste de limiter le nombre de mots. Ça passe tout seul, le but n'est pas de faire chier les joueurs ni apporter un élément comique mais apporter quelque chose narrativement.


Gauvain a Ă©crit :

Sinon, pour éviter la perte de points de Corps au départ, tu pourrais peut-être décréter que les PJs ont été drogués au lieu de battus.

Effectivement, c'est une bonne idée

Gauvain a Ă©crit :

Et afin de conserver la force de la scène tu peux placer les PJs dans un état semi-conscient alors qu’ils se font coudre les lèvres et arroser de sang animal (c’est bien dégueulasse et ça va dans le sens du sacrifice, avec le sang dont l’odeur est sensé attirer quelque-chose). Tu pourrais même, à la fin, décrire Scalpel qui les piste à l’odeur, ça accentuerait son côté bestial.

Je pense qu'il faut garder le sang, mais on pourrait dire que les membres de la secte lacère seulement les joueurs. Pas de perte de Corps, mais du coup ils saignent, pour attirer qui tu sais.

Scalpel les pister à l'odeur... hum ce n'est pas comme ça que je me l'imagine mais pourquoi pas. ^^



Gauvain a Ă©crit :

Et concernant les rats, décrire quelques morsures sans faire perdre de Corps est plutôt réaliste (à condition que les joueurs se replient).

Effectivement.


Gauvain a Ă©crit :

Et à part ça tu pourrais nous en dire plus sur les motivations de la secte ? Pourquoi libérer les PJs et ensuite envoyer leur gros bras ? En quoi cela constitue un sacrifice ? Et si c’est un spectacle pourquoi ne pas avoir vraiment clôturé le terrain de jeu ?

Le but du chef de la secte (V) est d'impliquer les membres. Telle que je vois la chose, obliger les membres à blesser des inconnus les obligent à ne pas quitter la secte (ils ont fait des actes répréhensibles, ils ne peuvent partir).

Mais plus généralement tu touches peut être une faiblesse scénaristique de NT.

En fait, ils ne libèrent pas les Perso, ils les basculent dans un gouffre qui doit les tuer par la chute et à minima les faire tomber dans un puits par lequel ... ,pour ne pas spoiler on va dire, L doit venir chercher ses offrandes.

le truc, c'est qu'il me semble que ce n'est pas clairement expliqué mais le puits s'est juste bouché ou effondré et du coup L n'est plus attiré par la sang. Le charnier résultant juste de l'accumulation des corps jetés (ce qui explique aussi pourquoi les eaux montent car L n'a pas eu d'offrande depuis bien longtemps et c'est ce qui va intriguer V et le mener à descendre dans les catacombes voir ce qui se passe).


Tel que je le vois, les caméras sont là pour surveiller les environs et empêcher la "faune locale" de s'approcher.


Concernant, les gros bras, je me dis que ce sont des hommes un peu plus costaud de la secte, ce qui à la réflexion m'amène à dire que ça devrait être des PNJ 10.

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#30 13 Apr 2012 13:05

Gauvain
membre
Inscription : 02 Apr 2012

Re : [hack] Notre Tombeau

Dkarl a Ă©crit :

Le but du chef de la secte (V) est d'impliquer les membres. Telle que je vois la chose, obliger les membres à blesser des inconnus les obligent à ne pas quitter la secte (ils ont fait des actes répréhensibles, ils ne peuvent partir).

Ah oui bien vu, je n'avais, pas pensé à cela.

Mais sinon c'est vrai que c'est bizarre ce coup du puits bouché et des cadavres qui s'accumulent alors que la zone est surveillée.

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