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#101 14 Nov 2011 04:07

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Pikathulhu a Ă©crit :

Mais je suppose qu'avec ton avantage, on reste dans la progression phase 1 -> phase 2 -> phase 3.

Oui, c'est l'idée.



En fait, ce que j'aimerais faire Hadjo, c'est qu'il devienne un bisounours en phase 3, d'où l'idée d'enchaîner 1. distant -> 2. Insensible -> 1. Affectueux.

Est-ce que ce n'est pas un poil artificiel ? Je veux dire, contraindre le roleplay de cette manière, ça fait un peu beaucoup téléguidage du meneur, nan ?



multipolaire (au passage, est-ce vraiment un avantage ?)

Oui, mais un petit. C'est loin d'être overbourrin. L'intérêt pour le joueur, c'est de composer lui-même sa Personnalité. Pouvoir customiser son perso, c'est toujours cool.

Par contre, l'intitulé n'est pas top. « Multipolaire » renvoie à la maladie mentale, ce qui le connote négativement, mais je n'ai pour le moment rien trouvé de mieux. J'ai pensé à « Personnalité composite » mais c'est trop long.



un roleplay de PJ-bourreau, ce que je veux justement Ă©viter puisqu'Ă  mes yeux jouer un PJ-bourreau sort du jeu d'horreur.

En même temps, la tagline d'Hadjo, c'est Nihiliste insensible. Avec un concept pareil, rien d'étonnant à ce qu'il vire psychopathe à la fin. Peut-être faudrait-il retravailler le perso un peu plus en profondeur que simplement bidouiller ses cartes de Personnalité ?

Peut-être en le liant avec un autre PJ/PNJ que Jeannerette ? La relation Protecteur/Dévoué n'a pas besoin d'être bilatérale. Hadjo peut tout à fait être le Protecteur de Jeannerette sans lui être Dévoué. Il pourrait donc être en parallèle Dévoué à un autre PJ/PNJ, une relation triangulaire qui l'aiderait à conserver un minimum d'humanité en phase Misanthrope.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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Hors ligne

#102 15 Nov 2011 19:43

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Je note tes pertinentes remarques dans la to do list de "Mercenaires".

Par rapport au téléguidage : en fait avec Hadjo je lance le compte à rebours d'une bombe que j'essaye en vain de désamorcer durant le scénar (c'est vrai que Nihiliste insensible, ça se pose là comme tagline de PJ-bourreau...). Après, si je n'assume pas que le joueur interprète Hadjo comme un psychopathe, c'est bien que je veux imposer un revirement ; plutôt que de le suggérer. En fait, je suggère souvent lors du briefing de jouer dans la nuance et d'éviter d'interpréter les PJs-bourreaux. Mais le jeu d'horreur post-apo fait que les joueurs tendent à mener leurs persos vers la pente la plus extrême. J'essaye de les tirer dans l'autre sens, parce que je ne veux pas de PJs-bourreaux ou de PJ-déments. Il faut pour cela que j'utilise tous les outils à ma disposition : écriture du perso (clairement à nuancer pour Hadjo), briefing (à peu près au point dans le cas de ce scénar), et système (d'où l'idée de l'utilisation spéciale des cartes de personnalité).

C'est peut-être dirigiste, mais de toute façon proposer des pré-tirés implique ce dirigisme. Les personnages ont des traits saillants forts, parce que les one-shots sont là pour typer l'univers.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.

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#103 18 Mar 2012 09:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

« La Guerre des Miasmes », scénario joué sous Sombre1 au Colloque Bob le Rôliste, 3 Mars 2012

1. Le pitch
Lugdunum la Grise, Lugdunum la Maudite. Le dernier bastion de civilisation des Terres Franques est en proie au pire des fléaux : la Peste Bubonique. Qui a répandu la maladie dans la ville ? Est-ce le mystérieux Epidémiarque ? Les Horlas, monstres surnaturels issus des plus noires superstitions sont-il également impliqués ? A l'heure où tous les hommes encore sains désertent la ville, vos personnages vont devoir rester pour trouver la source de l'épidémie et l'éradiquer.

2. Les PJ
CAPITAINE VERCINGETORIX, héros conformiste
Pilote, Dévoué (Le Vénérable)
E10 C12

PROFESSEUR DUBIZARRE, occultiste excentrique
Artefact, Code de conduite (non violent)
E9 C12

DOCTEUR CHIENLIT, miasmologue fragile
Objet, Infecté
E9 C12

MADEMOISELLE DASSAUT, guerrière affectueuse
Ambidextre, Panne
E11 C12

CAPORAL X, espionne nerveuse
Tir, Fugitive (recherchée par les Expiatistes)
E10 C12


Non jouée au départ, puis jouée après un dècès de PJ :
DAME ARSENIC, spadassin irritable
Furtif, Panique 
E8 (aigrie) C12


3.Les PNJ

BAAL-ZEBUB, SA MAJESTE DES MOUCHES
Déité Horla de la Grouillance et des Infections
PNJ 12
Nuée
Invincible
Esclaves symbiotiques

LE VENERABLE
PNJ 15
Symbiose avec Baal-Zebub

Crovandre la Mère Truie
PNJ 12, Infectée

Porgrelet
PNJ 8, Infecté

Mouche
PNJ 8, Infectée

Chien Maigre
PNJ 4, Infecté

Chef des Druides Noirs
PNJ 8

Melchior Hasard, pasteur expiatiste
PNJ 12

Expiatistes (Missel, Rosaire et Chapelet)
PNJ 8

4. Le système

Un an d'écart depuis le playtest précédent ! Même si techniquement, c'est le même système (Sombre1), ma façon de le jouer est bien différente. Exit la déclaration d'intention Pierre-Papier-Ciseaux, bonjours les cartes de PNJ, les cartes de PJ, et les marelles pour les combats.

5. Le combat
"La Guerre des Miasmes" a fait l'objet d'une tentative de rédaction avortée l'automne dernier. Je souhaitais le publier dans Putride 1, mais je me suis rendu compte que la taille du document finale serait incompatible avec le format fanzine. A en juger la taille du document final de "Mildiou", j'ai eu raison ! De "La Guerre des Miasmes", je n'avais vraiment eu le temps de rédiger que les PJ et les PNJ. L'essentiel, me direz-vous. J'ai donc eu l'occasion de tester mes stats rédigées, et ça l'a fait. Même si Baal-Zebub a un poil trop de pouvoirs et de façon d'attaquer différentes, et qu'il méritera un lissage. Je pense que je vais me limiter à ces deux attaques les plus cool : le plasme et l'attaque de mouches.

Les combats ont été flous parce que premio, j'oubliais les déclarations d'intentions des PJ, et deuxio je faisais jouer les actions dans un ordre un peu anarchique.
S'ensuivent trois résolutions :
primo : bien faire jouer les actions dans cet ordre : gĂŞne, attaque, fuite, autre.
Deuxio : DA chaque section d'action, faire lancer les dés par tous en simultané et demander ensuite les résultats (plus de rythme).
Tertio : je vais tester un mode de jeu comme dans le jeu de société "Diplomacy" : faire écrire sur des feuilles de bloc-notes les actions. je récupère ces cartes d'action et je les fais jouer. Puis je les redistribue, les joueurs écrivent leurs actions pour le prochain round. ça sera hyper plus rythmé et on retrouvera le feeling PPC.

6. Les Personnalités
no soucy

7. Autres remarques

Pour commencer, je tiens à dire tout le bien que je pense du Colloque Bob le Rôliste. Il propose des contraintes (joueurs tirés au sort, temps de jeu limité à 3 H, challenges RP écrits par les orgas et imposés aux PJ) qui sont vraiment créatives. Je me désole d'y voir si peu d'auteurs de jeu ; car c'est un laboratoire génial.

« La Guerre des Miasmes » est un scénario qui propose d'aller d'un point A à un point A. Le Vénérable, chef spirituel des PJs qui font tous partie de la caste des Veilleurs, leur demande de parcourir Ludgunum à la recherche des hypothétiques Fidèles des Miasmes, et de leur chef, l'Epidémiarque, qui aurait répandu dans la ville une variété mutante de Peste Noire, la Chienlit. En réalité, la ville de Lugdunum n'est qu'un bac à sable qui ramène les PJs à rentrer – bredouilles – dans la caverne du Vénérable. Ils découvrent alors que le Vénérable a succombé à la corruption et que lui et l'Epidémiarque ne font qu'un.
Ici, à Bob le Rôliste, sachant que je jouais en temps über limité, (3 heures, briefing et debriefing inclus), et fort de mon travail des six derniers mois sur la gestion du chrono (et des échanges fructueux avec Johan sur le sujet : le playtest de White Trash a été révélateur pour moi), j'opte pour une forme très resserrée : je zappe l'amorce chez le vénérable en l'intégrant en cinématique dans le briefing, je prévois deux scènes in média res en ville et un climax chez le vénérable. ça a marché du tonnerre de brest, puisque j'ai pu jouer exactement ça. (en maîtrisant speed et dynamique ! En clair, le scénar entier est une situation de stress extrême : on est toujours en train de jouer des rounds). Je réalise aussi l'intérêt de maîtriser autre chose que Sombre en parallèle : dans ma campagne med-fan, j'avais déjà expérimenté un scénar (avant-avant-dernier de ma campagne) avec un découpage un round permanent. C'est jouissif, parce que 100 % action. (j'en ai refait un depuis, et franchement, je kiffe).

L'un de mes joueurs a pressenti dès le départ que l'origine de l'épidémie pourrait bien être la réserve d'eau dans l'antre du Vénérable. Mais en l'occurence, le postulat de la séance était de commencer dans un endroit de la ville qui ne soit pas le beffroi.
Du coup, le groupe est passé à autre chose, et l'idée de revenir au beffroi n'est survenu que plus tard. Conclusion ? Je dois virer l'amorce définitivement.

Pour dĂ©marrer la partie, les PJs ont toujours le plan de Lugdunum : ils choisissent les lieux et j'y improvise des scènes in media res. En zappant l'amorce et en jouant toutes les scènes in media res (c'est-Ă -dire que je dispose tout de suite les marelles, je demande aux joueurs de se placer, je place mes PNJ en mĂŞme temps, et on lance aussitĂ´t un Tour), on est complètement en mode bac Ă  sable. C'est pas mal parce que ça m'a forcĂ© Ă  "tuer mes chĂ©ries" : lors des playtests prĂ©cĂ©dents, je plaçais toujours mon sniper mutant. Ici, les joueurs ont voulu commencer au marchĂ©. La disposition du lieu, le fait que c'Ă©tait le QG de Crovandre, et que j'Ă©tais en temps limitĂ©, m'ont empĂŞchĂ© de caser mon sniper mutant. Et c'est tant mieux parce que sa scène manque de rythme. C'est une scène oppressante  la Warsaw qui ne fonctionne pas si on joue en temps limitĂ©.

Les interactions entre PJ fonctionnent bien dans ce scénario : on a une team pulp et fun qui fait feu de tout bois. Le fait que les BG soient publics permet de rentrer tout de suite dans le vif du sujet. En fait, "La Guerre des Miasmes" est le plus humoristique de mes scénar. De l'humour sludgecore, certes, mais qui cadre hyper bien avec l'univers de Bob le Rôliste. C'est un aussi mon scénar... le plus queer ! Une ambiance très "Sherlock Holmes", version Guy Ritchie, en fait.

J'ai un personnage à remanier : Professeur Dubizarre, en dehors de son côté "parodie de PJ de l'Appel de Cthulhu années 20", n'est pas hyper intéressant à jouer. A étoffer, donc.

Les Challenges RP ont encore une fois super bien collé avec mon scénario, et ont entraîné des impros super intéressantes. par exemple, un des challenges était qu'un perso était atteint d'une maladie terriblement contagieuse. Rien de tel pour la Guerre des Miasmes ! J'ai tout simplement collé le Trait Infecté au PJ qui avait ce challenge : ça nous faisait donc un infecté public (Doc Chienlit) et un Infecté secret (Melle Dassaut).

J'ai eu aussi un challenge RP du genre "cultiste infiltré" : mon capitaine vercingétorix s'est retrouvé à lutter contre une possession par Baal-Zebub...

Par rapport aux playtest précédents, j'ai fait intervenir beaucoup plus de PNJ infectés : ça a renforcé la létalité du scénario, puisque je devais avoir trois PJ infectés au moment du climax.

Pour finir, j'ai un climax non fonctionnel. La seule vulnérabilité de Baal Zebub, c'est le feu (qui disperse l'essaim de mouches qui le compose). A ce fait, un PJ a un briquet dans son inventaire, et un autre a un jerrican d'essence.
Le problème, c'est que les joueurs captent un peu tard qu'ils ne s'en sortiront qu'en faisant du feu : les scènes intermédiaires ne sont que de l'enquête ou du combat, elles mettent peu en valeur l'inventaire. Cela dit, comme Cptaine Vercingetorix a un quad, on se doute qu'il a de l'essence sur lui.

Mais mon vrai problème, c'est expliquer comment ça peut marcher : le climax a lieu dans une caverne humide (c'est là que ce trouve la réserve d'eau de toute la ville), et de surcroit Baal Zebub se trouve... au plafond ! Les PJ ont tendance à vouloir lancer un jerricane enflammé sur Baal Zebub, ce qui est exagérément pulp (et n'importe quoi). Il faudrait dire qu'enflammer une flaque d'essence sur le sol suffit à enfumer Baal Zebub. Je devrais décrire dans la caverne une surface plane et non humide qui puisse faire l'affaire (une grosse dalle de pierre gravée de l'Oeil, symbole des veilleurs, devrait faire l'affaire).


Auteur de Millevaux.
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#104 26 Mar 2012 12:22

Omen
membre
Inscription : 07 Mar 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Après le succès du scénario Mildiou avec mes joueurs, je me suis lancé dans l'écriture d'un scénario (un exercice que je ne parviens jamais à mener à son terme habituellement). Là, j'espère pouvoir faire quelque chose de carré, puisque le format sera celui d'un one-shot.


L'idée initiale : Un huis-clos d'un genre précis, le film de siège. Pour donner une idée, Assault on Precinct 13 de Carpenter.

Le thème du scénario : La trahison.
Pour pouvoir s'en sortir les joueurs vont devoir se serrer les coudes… ou se
trahir !

Le pitch est simple : Les joueurs sont une bandes fraîchement réunie qui a décidé de dépouiller un alcoolique qui a visiblement une grosse quantité de caps cachée quelque part. C'est une connaissance à eux, et lors d'une discussion amicale, un des PJ a vent que son trésor se trouve là où il dort, dans un vieux phare abandonné (je pense situer l'action dans la Bretagne de Millevaux.) Ils décident donc de suivre cet alcoolique, de s'enfermer avec lui dans la tour, avant de l'assassiner et de le détrousser.


Bien entendu, quelque chose va mal tourner : [idées en vrac]

- Un des PJs, pour des raisons propre à son background, a trahit le groupe, a prévenu un seigneur cruel de la région qui a envoyé sur place des mercenaires, qui vont tenir les PJs enfermés dans le phare, leur tirant dessus grâce à un équipement high-tech si ils font mine de sortir.

- La marée monte d'une manière beaucoup trop importante par rapport à ce qui est prévu par l'infrastructure du phare, et les PJs se retrouvent coincés dans le phare, avec une mer déchaînée et sous une pluie diluvienne.
Bien entendu, il y a une hausse des tensions au fur et à mesure que leur ressource en lumière s'épuise [introduction d'une autre pénurie que celle de Millevaux. Il leur faut cette fois trouver de quoi s'éclairer, ils n'avaient pas prévu de rester toute la nuit dans le phare. La nuit noire est l'empire des bruits, des esprits et du cochage de séquelle à tour de bras.].
Leur victime va leur déconseiller d'aller explorer les étages. Ce qu'ils s'empresseront de faire. Ils trouveront là-haut quelques objets utiles, une collection de tableau représentant des portraits dont les visages ont été grattés et salis par une sorte de boue noirâtre.
Leur exploration les mènera jusqu'à la cave, où est endormi une créature stupide et aveugle, mais d'une cruauté sans nom. Une fois libéré de son pesant sommeil, elle les pistera et les tuera un à un.

Ce n'est qu'un début, je pense incorporer une corde de sorte que les Pjs puissent tenter une sortie depuis l'autre versant du phare, sans être sous le feu des mercenaires. La corde sera trop courte et celui qui s'est lancé dans l'expédition aura le choix entre abandonner ou bien sauter en contrebas, au risque de se casser une jambe. Et pourquoi pas développer une tentative de départ en bateau qui tourne au cauchemar. Il y a en effet une barque à proximité, abritée dans un autre des bâtiment à proximité du phare.

Bon voilà, ce sont les quelques idées que j'ai. Je pense créer des personnages très hauts en couleurs, un groupe qui s'est réunis par appât du gain mais dont les individualités contradictoires sont très marquées.

Je suis bien sur à la recherche de piste, d'autres idées, de moyens de donner du rythme et de la consistance à ce brouillon.
J'éditerais régulièrement pour essayer de donner une idée complète du scénario.

Dernière modification par Omen (26 Mar 2012 12:24)

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#105 27 Mar 2012 21:08

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Tout d'abord, je tiens à dire que c'est 100 % de plaisir en ce qui me concerne ! En plus, Assault on Precinct 13, c'est juste une pure référence.

voici quelques pistes pour rester dans le canon du jeu et exploiter le matériel à ta disposition :

- Ton intro met peut-être un peu trop les PJ dans une position de méchants (puisqu'ils prévoient de pister, assassiner et détrousser le vieillard). Le problème, c'est que les joueurs vont moins s'y attacher avec un tel postulat. Tu peux garder l'idée que certains PJ sont des bad guys, mais alors pas tous (comme dans "Assaut" où il y a un groupe de gentils flics et un groupe de méchants prisonniers). Tu peux brouiller les pistes en mettant un salopard dans le groupe des "gentils" et un innocent "au mauvais endroit au mauvais moment" dans le groupe des "méchants".
Peut-être commencer alors que le vieillard est déjà mort. Où alors les PJs se rendent dans le phare avec l'intention de piquer le trésor et ils ont la surprise de se faire attaquer par le vieillard qui habite là (l'avantage c'est que tu commences par un combat). En tout cas, j'imagine qu'il vaut mieux démarrer aussitôt que possible dans le phare

je pense situer l'action dans la Bretagne de Millevaux.

Alors, en avant-première, voici le paragraphe de l'Atlas sur la Bretagne !

La Bretagne a perdu 40% de sa superficie sous l'Atlantique. Mais elle y a gagné en identité. Curieusement, les arbres sont encore plus gigantesques ici qu'ailleurs, la nature plus dominante. Ne reste de la trop vieille civilisation d'avant C-Day que quelques pierres mal dégrossies, là ou s'élevaient jadis un immeuble, un calvaire, un château d'eau.
Le brouillard sur les terres et les forts courants le long des côtes contribuent à rendre la région peu hospitalière et peu peuplée.

Renouveau tribal ? Mauvaise interprétation des archives ? Oeuvres de quelques guides spirituels bien décidés ? Ou hasard magique ? Difficile d'expliquer le retour des bretons au celticisme.

Toujours est-il qu'aujourd'hui, de la Pointe de Brest à la Forêt de Brocéliande, tous sont celtes. Si les calvaires et les cathédrales n'ont pas résisté au temps, demeurent les menhirs et les cromlechs. Cernunos et Teutates sont les nouveaux dieux.
Et chaque Breton sait qu'à travers la forêt court le Grand Sanglier aux Mille Bouches, que tous il les possède et les juge, et que le rencontrer si l'on n'a pas l'âme pure est synonyme d'une mort précédée d'une longue souffrance.

    Ville : Carnac

Carnac, perché sur des falaises écorchées, menace chaque jour de s'effondrer dans la mer. Pourtant, il s'agit bien de la seule ville en Bretagne qui compte plus de mille habitants.
Les alignements de mégalithes ont plutôt bien survécu à C-Day. Ils sont le centre du culte celtique de Bretagne. Les druides analysent les vibrations du sol, la forme des racines des arbres près des pierres levées, ou la couleur du ciel, pensant y lire des signes des dieux celtes. Et même un incroyant admettrait que l'endroit iradie d'une énergie impressionnante. Tellurisme ? Difficile de savoir si le site est maudit ou bien béni. En attendant, les huttes sont toujours plus nombreuses. Druides, devins, bateleurs, pélerins affuent. Carnac est la ville des rencontres impossibles, des marchés où l'on trouve des matériaux et des filtres rares, dont on ne peut expliquer la provenance. Carnac est la ville des ombres dans les allées, des murmure dans les arbres, et des regards de poisson entraperçus.

Les druides pourraient ĂŞtre tes angonistes invisibles (il faut donc trouver une raison de les Ă©nerver... Peut-ĂŞtre un PJ est-il en possession d'un artefact sacrĂ© Ă  leurs yeux ?). Quant Ă  la ville de  Carnac, elle peut ĂŞtre le point de dĂ©part de tes PJ, surtout s'ils ont un profil d'aventuriers ou de "gentillhommes de fortune".


- Un des PJs, pour des raisons propre à son background, a trahit le groupe, a prévenu un seigneur cruel de la région qui a envoyé sur place des mercenaires, qui vont tenir les PJs enfermés dans le phare, leur tirant dessus grâce à un équipement high-tech si ils font mine de sortir.

Note qu'un tapis de flèches peut être tout aussi dissuasif !

- La marée monte d'une manière beaucoup trop importante par rapport à ce qui est prévu par l'infrastructure du phare, et les PJs se retrouvent coincés dans le phare, avec une mer déchaînée et sous une pluie diluvienne.

ça, c'est une super exploitation du phénomène de la montée des eaux !

Leur victime va leur déconseiller d'aller explorer les étages. Ce qu'ils s'empresseront de faire. Ils trouveront là-haut quelques objets utiles, une collection de tableau représentant des portraits dont les visages ont été grattés et salis par une sorte de boue noirâtre.
Leur exploration les mènera jusqu'à la cave, où est endormi une créature stupide et aveugle, mais d'une cruauté sans nom. Une fois libéré de son pesant sommeil, elle les pistera et les tuera un à un.

Attention Ă  ne pas trop mettre de zones . 5 devrait ĂŞtre un maximum (le lieu est exigu, et trop de pièces =  scĂ©nar d'exploration dont il est difficile de contrĂ´ler le rythme et la cohĂ©rence.)

* Concernant le monstre de la cave : il faudrait cogiter aux raisons de sa présence. Qu'est-ce qu'il l'a attiré ici ? De quoi se nourrit-il ? Quels sont ses objectifs ? Tu peux éventuellement lier ce monstre à l'un des aspects de la fertilité et de la biologie. Les algues ? La vase ?

* Concernant tes PJ, tu peux éventuellement transplanter les personnages de Le Vieux, la Pute et le Salopard. Ils sont présentés dans la nouvelle d'introduction du livre de base. Le Vieux est décrit en détail dans la section "Personnages" de Putride 1. Je parle d'eux parce que La Pute rêve de gagner la mer, l'île de Quibero notamment.

* Je t'invite à jeter un oeil au Putrid Fact "A l'Assaut du Mur" présent dans Putride N°1. Le Mur de la Honte peut être un élément moteur de ton scénario. Si la réelle ambition de certains PJ était de quitter Millevaux par la mer ? (c'est en tout cas l'objectif du Vieux). Et si le trésor n'était pas un gros tas de caps, mais un artefact carrément plus précieux, c'est-à-dire une gros émetteur électromagnétique capable de neutraliser le champ de force du Mur de la Honte ? Ce sésame vers la sortie serait un enjeu de poids, suffisamment pour qu'une horde d'antagonistes prenne le phare d'assaut, et suffisant pour justifier un gros conflit entre PJ. Tu peux ainsi scinder les PJ en deux groupes. officiellement, ils sont alliés, mais officieusement, chaque groupe veut se garder l'émetteur pour lui tout seul. Et au sein de chaque groupe, un PJ secrètement allié avec un PJ de l'autre groupe. le but de ces deux traîtres : embarquer avec l'émetteur sur une barque, destination le Mur de la Honte.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#106 28 Mar 2012 14:31

Omen
membre
Inscription : 07 Mar 2012

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Que de bonnes idées ! C'est motivant !
Je ne parviens pas Ă  Ă©crire en blanc, donc SPOIL attention !

Pikathulhu a Ă©crit :

- Ton intro met peut-être un peu trop les PJ dans une position de méchants (puisqu'ils prévoient de pister, assassiner et détrousser le vieillard). Le problème, c'est que les joueurs vont moins s'y attacher avec un tel postulat. Tu peux garder l'idée que certains PJ sont des bad guys, mais alors pas tous (comme dans "Assaut" où il y a un groupe de gentils flics et un groupe de méchants prisonniers). Tu peux brouiller les pistes en mettant un salopard dans le groupe des "gentils" et un innocent "au mauvais endroit au mauvais moment" dans le groupe des "méchants".
Peut-être commencer alors que le vieillard est déjà mort. Où alors les PJs se rendent dans le phare avec l'intention de piquer le trésor et ils ont la surprise de se faire attaquer par le vieillard qui habite là (l'avantage c'est que tu commences par un combat). En tout cas, j'imagine qu'il vaut mieux démarrer aussitôt que possible dans le phare

Ah, ouais, ça donne ! Deux demi groupes de PJ avec un traitre central (on va jouer à 5 Pj je pense), qui fait semblant de faire partie d'un des groupes mais qui a son propre objectif.
De plus, la gestion du vieillard, l'imprévu, va déjà pouvoir créer du jeu. Peut être pas vraiment un combat, mais plutôt un truc psychologique (le tuer? lui laisser la vie sauve? s'en servir pour détourner l'attention des mercenaires?).




[i]La Bretagne…

Ça, c'est du teasing ! Superbement écrit en plus !
Bon, très bon point de départ la ville de Carnac, mais je les fais jouer directement dans le phare. Mais ils pourraient avoir eu vent de la rumeur là-bas, ça paraîtrait assez logique.

Note qu'un tapis de flèches peut être tout aussi dissuasif !

Je trouvais intéressant que comme dans le film de Carpenter, ils soient dépassés au niveau de l'équipement. Et je voulais créer la sensation d'une menace omnisciente, donc je pensais à des mercenaires dont un au moins ait récupéré des lunettes à visions thermique, lui permettant de voir les mouvements malgré l'absence de lune. Après, lunette à vision thermique + arc, je trouve ça très post-apo dans le genre héhé.

- La marée monte d'une manière beaucoup trop importante par rapport à ce qui est prévu par l'infrastructure du phare, et les PJs se retrouvent coincés dans le phare, avec une mer déchaînée et sous une pluie diluvienne.

ça, c'est une super exploitation du phénomène de la montée des eaux !

Ce qui pourrait être intéressant, c'est de faire ressentir aux joueurs que certains de leurs adversaires invisibles sont coincés comme eux sur l'îlot du phare. En gros, certains des mercenaires ont pu traverser. La proximité de l'hostilité est importante dans l'horreur, et une attaque par le sommet du phare (grâce à des grappins par exemple) avec un repli obligatoire des joueurs vers la cave, ce serait vraiment exceptionnellement sale !

Leur victime va leur déconseiller d'aller explorer les étages. Ce qu'ils s'empresseront de faire. Ils trouveront là-haut quelques objets utiles, une collection de tableau représentant des portraits dont les visages ont été grattés et salis par une sorte de boue noirâtre.
Leur exploration les mènera jusqu'à la cave, où est endormi une créature stupide et aveugle, mais d'une cruauté sans nom. Une fois libéré de son pesant sommeil, elle les pistera et les tuera un à un.

Attention Ă  ne pas trop mettre de zones . 5 devrait ĂŞtre un maximum (le lieu est exigu, et trop de pièces =  scĂ©nar d'exploration dont il est difficile de contrĂ´ler le rythme et la cohĂ©rence.)

très juste ! On va faire simple : Une cave, un rez-de-chaussé, un étage, et le sommet du phare, éventré depuis longtemps et par lequel la pluie ruisselle.
Après, à l'extérieur, une annexe, quasi vide, à l'exception d'une barque (pouvant contenir en se serrant le nombre de joueur encore en vie moins un, dilemme, dilemme)

* Concernant le monstre de la cave : il faudrait cogiter aux raisons de sa présence. Qu'est-ce qu'il l'a attiré ici ? De quoi se nourrit-il ? Quels sont ses objectifs ? Tu peux éventuellement lier ce monstre à l'un des aspects de la fertilité et de la biologie. Les algues ? La vase ?

Je me disais que pour rester dans de l'horreur gore, pas trop surnaturelle, juste crade et cruelle, je pouvais mettre en place un horsain, un homme devenu peu à peu un horla, par un phénomène ou l'autre. Ce peut être en effet la boue, la saleté qui l'a envahit au point de le modifier dans son essence même.
Un bon vieux boucher plein de gadoue quoi !

* Concernant tes PJ, tu peux éventuellement transplanter les personnages de Le Vieux, la Pute et le Salopard. Ils sont présentés dans la nouvelle d'introduction du livre de base. Le Vieux est décrit en détail dans la section "Personnages" de Putride 1. Je parle d'eux parce que La Pute rêve de gagner la mer, l'île de Quibero notamment.

J'ai déjà quelques pistes pour les PJ, l'écriture de PJ m'intéresse et mes joueurs ont apprécié utiliser des pré-tirés.
En peu de mot, voilà les archétypes :
Le Goff - mi-SDF mi-brocanteur, un vieux type un peu lubrique qui a toujours un sac avec plein de merdier qu'il récupère dedans (avantage objet).
Rouge Mitraille dit Le Rouge - Un chevalier-ferraille (ordre de chevalerie dont il est le seul membre) qui a très peu de pilosité (en réalité, il est une femme !). Il a été recueillis par le membre fondateur des chevaliers-ferailles qui a projeté ses désirs de fils sur lui.
*pas de nom* - Une belle femme désinvolte, la caution sexy de mon scénario. Sous son visage d'ange et ses soupirs se cache une femme très manipulatrice et la vrai traître de ce scénario, prête à tout pour accroître son désir de contrôle des autres. Le personnage centrale, peut être le plus intéressant à jouer puisque le plus conspirateur de tous. Son background arrive.
Vévé - Un oiseau de mauvais augure, c'est un grand homme costaud qui ne parle jamais et ne semble pas s'intéresser aux autres et aux choses qui l'entoure (personnalité distant). Il est en réalité amnésique. Il se pourrait qu'il ait des contentieux avec le seigneur du coin.
Peutiote - Une gamine qui ne doit même pas avoir 20 ans, qui n'en fait qu'à sa tête. Elle a pour ainsi dire le cul bordée de nouille jusqu'à maintenant. Sa naïveté en fait aussi le personnage le plus apte à paniquer et à perdre ses moyens. Elle est prête à n'importe quelle sacrifice pour sauver ses fesses.



* Je t'invite à jeter un oeil au Putrid Fact "A l'Assaut du Mur" présent dans Putride N°1. Le Mur de la Honte peut être un élément moteur de ton scénario. Si la réelle ambition de certains PJ était de quitter Millevaux par la mer ? (c'est en tout cas l'objectif du Vieux). Et si le trésor n'était pas un gros tas de caps, mais un artefact carrément plus précieux, c'est-à-dire une gros émetteur électromagnétique capable de neutraliser le champ de force du Mur de la Honte ? Ce sésame vers la sortie serait un enjeu de poids, suffisamment pour qu'une horde d'antagonistes prenne le phare d'assaut, et suffisant pour justifier un gros conflit entre PJ. Tu peux ainsi scinder les PJ en deux groupes. officiellement, ils sont alliés, mais officieusement, chaque groupe veut se garder l'émetteur pour lui tout seul. Et au sein de chaque groupe, un PJ secrètement allié avec un PJ de l'autre groupe. le but de ces deux traîtres : embarquer avec l'émetteur sur une barque, destination le Mur de la Honte.

L'idée est très intéressante, mais je préfère rester dans un truc plus misérabiliste : en gros, les PJ s'entretuent et affronte des dangers énormes pour des choses qui finalement son sans valeurs.
La proximité avec le Mur de la honte me semblait intéressante si les PJ veulent tenter de s'enfuir en bateau. Ils se retrouvent alors sur une mer déchaînée, perdent connaissance et se réveille face au mur, avant de se faire tuer par une patrouille d'homme bizarrement vêtu avec des casques effrayants.

Quelque chose qui a plus de proximité avec la tragédie des sans culottes que d'une épopée quelconque.

Dernière modification par Omen (28 Mar 2012 14:33)

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#107 28 Mar 2012 17:41

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Avant de commenter plus en détail :

* En fait ça rend les choses assez compliquées de tout mettre en blanc. Je serais toi, je mettrais plutôt une balise spoiler en titre de topic et repasserais en noir. Sur ce forum, on laisse souvent les topics de travail en noir, c'est plus pratique. On se doute que tes joueurs n'iront pas lire le thread consacré au scénar que tu leurs prépare. qu'en pense-tu ?

* Pour tes prétirés, saches que tu retrouves la feuille de matériel et de mémoire à la fin de Putride N°1


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#108 01 Apr 2012 15:27

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Réponse plus détaillée :

* pour des raisons de rythme, tu peux faire ton intro directement dans le phare, par une mise en présence avec le vieillard. Soit tu laisses les PJ décider de ce qu'ils font (attaque ou capture du vieillard), soit tu commence direct après la capture du vieillard si tu veux éviter le combat. L'avantage de garder le vieillard en vie c'est qu'il a des infos sur le phare et sur le trésor. mais bien sûr le vieillard tentera d'entourlouper les PJ pour sauver ce qui lui tient le plus à coeur (le trésor, le monstre dans la cave - qui est peut-être son fils ?, ou sa propre couenne).

* Les arcs aussi peuvent ĂŞtre high-tech. Arcs Ă  poulies, pointeurs lasers...

* Si tu veux commencer direct dans le phare, tu peux néanmoins lier le BG des persos à la Bretagne, au Mur de la Honte, à Carnac. (ainsi dans Mildiou, on évoque des lieux qui ne sont pas visités dans le scénar). Eventuellement imprimer une aide de jeu "Encyclopédie Minuscule" à l'intention des joueurs.

* Tu peux en effet faire attaquer quelques méchants par le sommet du phare (genre deux-trois scouts avec du matériel d'escalade). L'avantage c'est comme tu le dis, tu force les PJ à descendre dans la cave. A mon avis, le monstre de la cave est trop cool pour laisser la moindre chance aux PJ de passer à côté.

* pour t'assurer la rencontre avec le monstre de la cave, tu peux dire qu'il n'est pas possible d'accéder au local de la barque par l'extérieur sans se faire cribler de flèches. Il existe un autre passage... par la cave. Mais il faut rusher pour ne pas se faire pécho par le monstre.

* Concernant le MacGuffin de ton scénario (trésor ou artefact qui neutralise le Mur), je pense que les deux options peuvent être tout autant misérabilistes. les deux trésors apportent beaucoup plus de risque et de convoitise que de bénéfice. L'avantage d'opter pour l'artefact, c'est que ça conduit plus logiquement tes PJs vers le Mur de la Honte comme tu l'envisage. Et si l'artefact leur permet de désactiver le champ de force autour du mur... ça ne les protégera pas contre les commandos de l'US Marine dont tu parles, qui surveillent le mur et éliminent les rares à passer au travers des mailles du filet.

* Tes PJ sont cool, maintenant il faut que tu arrives à faire des groupes cohérents. Apparemment deux binômes et un monôme. Mais il faut que ton PJ monôme ait des liens avec un PJ de chaque binôme. C'est ce que Johan me dirait si j'étais à ta place ;)


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#109 02 Apr 2012 12:28

Omen
membre
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Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

Le phare de l'angoisse



Voilà, dimanche soir oblige, j’ai fait jouer ma partie hier soir. Et ça a été un beau bordel. Mais heureux.

Bon, c'est parfaitement illisible, je n'ai pas utilisé le système de feedback habituel. J'avais besoin de bien mettre par écrit tout ce qui avait été joué, mais je compléterai ce post aride avec un feedback plus classique quand j'en aurai le temps.

Tout d’abord, j’ai un peu plus détaillé les personnages avec les joueurs, leur laissant une marge de création dans l’interprétation et même l’histoire du personnage :

LES PERSONNAGES

- Rouge Mitraille dit « Le Rouge », le Chevalier-Ferraille impulsif [A :Tir / D : Code de conduite : chevalerie] : ce personnage est atypique puisque c’est une femme qui se fait passer pour un homme. Il y a plusieurs années, il a rencontré un homme qui deviendra son mentor, le prenant sous son aile et le traitant immédiatement comme son fils. Ce type, le Patron, est le fondateur des chevaliers-ferraille, et aussi le seul membre de l’ordre à ce jour. Il fera de Rouge son écuyer, lui enseignant les préceptes de son ordre de chevalerie. Il décédera sans avoir pu adouber Rouge Mitraille, qui ne sera donc jamais tout à fait un chevalier-ferraille accompli. Il y a donc pour ce personnage un double besoin de prouver : prouver sa valeur comme chevalier-ferraille et prouver qu’il est un homme.
Il continue la quête initiée par le Patron, cherchant le Saint-Débris au Sud, à proximité d’un totem de fer érigé par d’anciens hommes [l’avion-totem]. Une fois cette quête accomplie, la prospérité renaîtra sur Millevaux.
Autre problème avec ce personnage : Il est peureux. Ce qui est bien sûr en contradiction total avec le code de conduite des chevaliers-ferraille. Pour définir le code de conduite, j’ai décidé de faire intervenir le joueur : je lui donnais 3 règles à ne pas enfreindre que son maître lui avait apprise, il m’en donnait à son tour 3, puis enfin j’en notais 3 autres, des règles que le Patron lui a dis mais dont il ne se rappelle plus. En cas de dépassement de ses règles, je peux ainsi cruellement lui faire se les rappeler, après coup, avec cochage de séquelle à l’appui.

- Le Goff, un vieux SDF-brocanteur affectueux [A : Objet / D : Invalide 2], errant sur les chemins depuis ce qui lui semble une éternité. Il est originaire de Bretagne, et même s’il n’aime pas particulièrement cette contrée, il y reste car on peut y faire des bonnes affaires. Il ramasse à peu près tout ce qui pourrait lui être utile ou dont il pourrait tirer une maigre somme de caps.
Il se trimballe toujours un fourbi incroyable. C’est un personnage un peu trop présent, particulièrement gluant avec les femmes, cherchant à tout prix à les « protéger ». Son pire ennemi, c’est son corps qui le fait souffrir le martyre. Il a peu à peu appris à le considérer comme ne faisant pas partie de lui, mais comme un antagonisme dont il doit triompher. Il s’accroche hardiment à la vie. Il a sans doute mené une autre vie avant celle-là, d’après son tatouage sur le bras, « Servir et vaincre ».

- Faustine dit « La gueuse », la putterelle charmeuse [A : irrésistible / D : Panne] : Personnage central s’il en est dans mon groupe puisqu’il s’agit de la traître. Son background est quand à lui on ne peut plus simple. Une fois qu’elle rentrait d’une cueillette dans les bois, elle a retrouvé son foyer détruit. Elle s’est enfuie, jurant la perte des bandits qu’elle croyait responsable de cela.
Elle s’accoquina avec des mercenaires qu’elle envoya tuer les assassins de sa famille. Ce sentiment de puissance qu’elle ressentie à ce moment là lui plu, elle a eu la sensation de vouloir accroître encore ce besoin de contrôle des autres, de manipulation. Petit à petit, elle est devenu une spécialiste, séduisant les autres, parvenant à les faire avancer comme elle le souhaite. C’est elle qui préviendra un des seigneurs de la région du plan que le petit groupe a eu, espérant n’avoir à partager qu’avec lui.


- Vévé, l’oiseau de mauvais augure distant [A : Fort / D : Amnésique] : Vévé est un personnage très particulier, puisqu’on pourrait dire de lui dans notre monde qu’il a un handicape : sa mémoire est un vrai gruyère, il n’arrive à composer qu’avec les éléments présents, qu’avec l’instant. Il oublie en permanence les autres, ce qu’il a pu faire il y a plusieurs semaines. Cette sensation, loin de le diminuer, le rend capable de ne s’attacher à rien. Il recherche sans cesse des sensations plus intenses, comme pour se sentir vivant. Pour lui, les autres êtres humains ne sont pas des personnalités propres, mais des corps en mouvement.
De cette différence, Vévé tire une force incroyable : il se croit choisi par un être suprême qui le met sans cesse à l’épreuve. Il pense qu’à tout moment, l’Epreuve peut surgir, ce qui le force à une rigueur permanente et à une discipline de l’attention. Il paraît de fait pour les autres toujours en décalage avec la situation présente. Le personnage est bien entendu bien plus mystérieux que les autres, même pour son joueur, puisque son amnésie est encore plus totale. Je laisse la liberté au joueur de créer la dead zone mémorielle et les sombres secrets de Vévé, ne proposant que des pistes.
Sur le plan purement physique, il porte de longues guenilles et une barbe épaisse, lui donnant l’air d’un corbeau. Il dégage à la fois de la crainte et du respect.


-Peutiote, la gamine égocentrique [A : Chanceuse / D : Panique] : Peutiote est un personnage très jeune. Elle dit avoir 23 ans, mais on ne peut que lui en donner 18 tout au plus. Autant qu’elle s’en souvienne, elle est orpheline, et elle ne parvient pas à comprendre comment elle a pu survivre pendant toutes ces années seules. Elle est très naïve, ayant une vision du monde où la cruauté et la bonté s’opposent sans cesse. La forêt est pour elle l’illustration de cet antagonisme.
Elle est très tourné vers sa petite personne, mais étrangement elle en ressent un grand besoin des autres, qu’ils la servent et fasse en sorte que tout aille bien pour elle. Elle espère pouvoir trouver ou construire un lieu de vie idéal, où elle serait entouré de gens biens. Hélas, bien souvent, lorsqu’elle a besoin d’attention permanente, elle ne se rend pas compte qu’elle n’est pas suffisamment tournée vers les autres, et que c’est pour ça que les gens se détournent d’elle, la laissant à son triste sort.


Liens entre les personnages

Le Goff et Peutiote se sont rencontrés sur la route. Ils ont fait un bout de chemin ensemble, sont arrivés à Carnac et ne se sont plus lâchés. Là-bas ils ont rencontré Vévé, un autre perdu comme eux, et ils l’ont pris sous leur aile. C’est au cours d’une soirée de beuverie qu’ils feront la connaissance de Rouge Mitraille et Faustine, mais aussi de Gérard.

LE JEU

C’est ce dernier, fortement éméché qui révélera qu’il a depuis peu découvert un trésor fort de plusieurs centaines de caps. [merci les Putrid Facts] Fin saoul, il a du lâché l’information pour épater ces dames. Bien entendu, pour qu’on croie un tant soit peu à son histoire, il donne une multitude de détail, venant même a révélé la position exact du magot. Dans un phare, au Sud de Carnac, pas si loin.

Une fois le saoulard parti se couché, avec tellement d’alcool dans le sang que ce serait bien le comble s’il se rappelle de la discussion de la veille, les 5 autres gaillards se regardent, se jaugent, puis décident que puisqu’ils sont tous dans la confidence, autant faire le coup ensemble. Ils se donnent deux jours, rendez vous après-demain à 15h, on part léger.

[Entre temps, Faustine aura prévenu un seingeur du coin sur lequel elle a des vues, Vandoren, de l’expédition. Celui-ci lui dit que ses hommes les suivront et interviendront quand ils auront trouvé le trésor. Faustine et lui se le partageront ensuite. Equitablement.]

Départ de l’expédition, arrivé dans le phare, glauque, la nuit tombe, gros nuages qui s’amassent, ambiance pesante, peu de mots échangés.

La porte du phare, autrefois rouge, aujourd’hui couleur rouille, s’ouvre dans un gros grincement lourd, dévoilant la lumière réconfortante d’un feu de camp. Visiblement, ils ne sont pas seuls : les premières idées fusent ; Gérard les a baisés et est venu justement aujourd’hui, quelqu’un a eu vent de l’histoire. Ils décident de regarder les affaires dans le sac.

De l’alcool et de la nourriture. Un personnage apparaît en dévalant les escaliers, leur demandant de foutre le camp et de lâcher ses affaires. C’est un homme d’une cinquantaine d’année qui dit s’appeler Fernand. Il les menace de sa lance de bois, puis tout le monde se calme et l’on s’installe pour manger. Les PJs demandent à Fernand s’il ne connaîtrait pas un certain Gerard. Jamais entendu ce nom. Le repas ce poursuit, mais soudain un bruit sourd frappe la porte. Les courageux, Vévé et Rouge Mitraille, décide de sortir voir ce que c’est.

Ils ne voient d’abord rien, puis constate que le niveau de l’eau a augmenté et que le chemin qu’ils ont empruntés pour venir jusqu’au phare est désormais bloqué par les eaux. Soudain, ils reçoivent une salve de flèche. Vévé est touché au bras. On se réfugie dans le phare, et il faut barricader la porte.
On propose d’aller chercher du matériel en haut. Fernand refuse que plus d’une personne ne monte avec lui. Rouge Mitraille se décide à l’accompagner, agacé par les futilités du vieillard dans ce moment grave. Il attend en haut de l’escalier, l’étage du haut est parfaitement sombre. Fernand fait trois pas et tire un vieux lit en ferraille qui grince, demande a Rouge de l’aider à le descendre. Au milieu de l’escalier, Fernand pousse le lit, bousculant Rouge qui cogne sa tête contre une des marches de l’escalier, se blessant. Fernand se précipite et ferme la trappe qui coupe l’étage du rez.

Vévé tente de pousser la trappe, mais elle semble trop lourde. Fernand a du pousser quelque chose dessus. Le feu continu de brûler et la fumée commence à s’accumuler, n’ayant plus nul part où s’échapper. Les PJs calent mieux la porte, puis tentent à plusieurs de pousser la trappe. Mais la petitesse de l’escalier leur empêche d’être efficace. Mais soudain depuis sa position surélevé, Vévé aperçoit une dalle différente à deux mètres du feu.

Il s’approche et découvre ce qui semble bien être une trappe en pierre. Il tente de la soulever en s’aidant de sa lame. Il y parvient et la dalle se déplace, révélant un escalier en pierre qui descend dans une sorte de cave. L’air y est vicié et exhale une odeur de chair pourrie. Vévé descend, une torche à la main. Il trouve rapidement deux corps mutilés de cochons. Un peu plus loin sur la droite, une hache. Il s’en empare. Faustine et Rouge Mitraille, le suive, peu assuré.

Puis soudain, on entend une respiration sourde, et le bruit caractéristique d’un certain ronflement, celui qui arrive juste avant qu’on se réveille. Il résonne fortement dans l’air frai de la cave. Faustine qui a récupéré la torche l’agite. Elle aperçoit une ouverture visiblement au fond de la cave. Mais en regardant un peu plus sur la gauche, une forme se met en mouvement. Enorme ombre, elle souffle comme une bête, et charge. Son visage est arraché du nez au menton, dévoilant son crâne infâme, et ses yeux blancs laiteux semblent aveugle.

Ils foncent sur Rouge Mitraille, et son épée rate de peu le Chevalier ferraille. Ce n’est pas le cas de son poing américain artisanal, dont chacune des lames doit bien mesurer trente centimètre, et qui se plante dans un grand bruit de déchirement dans l’abdomen du chevalier. Celui-ci n’a même pas le temps d’adresser une prière avant que son âme sorte en grande giclure de sauce tomate de son ventre.

Vévé se jette sur la bête, Faustine opère une retraite stratégique après que son premier coup ne l’ai qu’effleuré. La bête se retourne vers Vévé et lui fait sauter sa tête. Le Goff et Peutiote ayant entendu les cris se sont rapprochés de la dalle et Le Goff entre en premier, empêchant Peutiote de s’y précipiter. En voyant la bête, il fait demi-tour, attend que Faustine soit sortie (pas indemne, un des coups du monstre lui écorchant l’omoplate) pour refermer la dalle. Le choc sourd du corps du monstre qui se cogne contre la dalle est dégoûtant. Ils bloquent la dalle du mieux qu’ils le peuvent.

[Pendant ce temps, je brief l’ex Rouge et l’ex Vévé sur respectivement Kra, un mercenaire qui attend à l’extérieur du phare, et sur Fernand, toujours réfugié à l’étage]. Les trois personnages ne savent pas quoi faire, ils tentent le flachebacque. Séquence double flachebacques : Faustine utilise son flachebacque pour expliquer d’une manière RP son idée de tenter de monter les mercenaires les uns contre les autres (elle a déjà du le faire une fois où ils se sont disputé pour savoir qui passerait en premier sur elle), Peutiote se rappelle d’une fois où poursuivi par les hommes de son père (souvenir traumatique) elle a pu faire confiance à un de ceux-ci pour s’enfuir.

Il décide de tenter d’établir un contact, ils sortent avec un chiffon mais cela ne leur permettra pas d’avoir une réponse de la part de leur assaillant. Pendant ce temps là, avec des grappins, Kra et Pin-up, 2 des 5 mercenaires, se sont hissé en haut du phare, et descende au premier étage. Ils tomberont sur Fernand qui ouvre la trappe, le poignarderons dans le dos.

Les PJs voient Fernant qui dégringolent depuis la trappe, un poignard dans le dos, et deux personnes en noir en sortir puis foncer sur eux. Ils tentent de se réfugier à l’extérieur, utilisant le bouclier de Peutiote pour se protéger des flêches et calant la porte. Flachebacque du Goff qui se rappelle enfin d’où vient la devise de son tatouage « Servir ou vaincre ». C’est celle des troupes de l’armée du comté des Vandoren, dans lequel il a servit, et dont ils a repéré immédiatement l’emblème sur ses assaillants. Une fois cela apprit, il hurle la devise à tue-tête.

De l’autre côté, Kra et Pin-Up tape à la porte (ils sont maintenant joués par mes deux autres joueurs). On leur ouvre, essayant de discuter. Faustine se met en avant, parle du contrat, etc. Les mercenaires choisissent de se débarrasser de Peutiote dont ils n’ont que faire et l’attaque.

Ils la tuent rapidement, même si le Goff tente de les gêner, il finit par rouler au sol, à 3 point de vie. Faustine essaye de calmer la situation, tout en étant persuadée d’être plus ou moins protégée par le pacte qu’elle a passé avec Vandoren. Kra est aussi amoché dans l’échange, mais désormais Peutiote est allé nourrir les poissons, après qu’un des deux couteaux de Kra lui ait ouvert la tempe. Faustine se retrouve donc presque seul, avec Le Goff à terre.
Les mercenaires décident de régler son compte au vieux, ce qu’ils parviennent facilement à faire.

Soudain, un bruit sourd se fait entendre. La dalle de pierre se soulève et la bête en sort, visiblement attiré par l’odeur du sang [j’ai distribué l’antagoniste au joueur de Peutiote]. Il fonce sur les mercenaires, commence par frapper Kra qu’il découpe entièrement. Pendant ce temps ce dernier tente de riposter mais ne parviendra qu’à entendre la voit suppliante de Pin-up lui demandant sa faveur « allons nous en, je t’en prie ! ». Trop tard.

Faustine se jette sur la bête avec son aiguille à cheveux tranchante, et tente de la blesser. Echec. Pin-up s’enfuit, Faustine se retrouve seul avec la bête mais décide de tenter de l’achever. Echec. La créature, dans un hurlement, la découpe horizontalement, tranchant en deux ses jolies seins qui faisaient toute sa fierté. Le corps tombe à terre dans un bruit d’os cassé. Pin Up tente de traverser le chemin escarpé et recouvert d’eau, glisse et vient cogner sa tête contre un des rochers en contrebas. Heureusement elle ne perd pas conscience et parvient à nager jusqu’à la rive et la terre ferme, où des bras amicaux la tire hors de l’eau et la supplie de s’en aller le plus vite possible. En se retournant, elle voit la créature entrain de dévorer le visage de Faustine.

Debriefing.

Bon, je reviendrai plus en détail sur la partie dès que j'aurai plus de temps. Simplement, malgré sa brutalité, tout le monde a adoré, l'action a été vraiment intense, même si la peur n'était pas forcément au rendez-vous toujours, il y a eu un peu d'angoisse quand même. Le scénario le plus meurtrier que j'ai fait jouer. 7 Personnages y sont passés quand même !
Bref, du pur bonheur, et surtout, un rendu assez différent de mes scénarios habituels.

Dernière modification par Omen (04 Apr 2012 10:27)

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#110 02 Apr 2012 21:23

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Comptes-rendus

en effet, ça a charclé ! Je retiens une utilisation très pertinente des flash-back ! Je te fais un retour détaillé des que j'ai une minute !


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