MILDIOU
Playtest du 15/10/2011, sous Sombre1.
Joué au Festival de l'Oeil Glauque, à Rennes
Joueurs : Sezni (Laika), Julien (Magdalene), Gabriel (Grigori, puis Vadim), Guillaume (Ohm), Matthieu (Oleg)
Nouveau playtest après l'épreuve du feu de la Baronnie, avec dans le rétroviseur les idées mûries entretemps, et dans le champ de vision la perspective de rédiger et de publier ce scénario en 2012, en concomitance avec la sortie du podcast consacré au playtest avec les bloggueurs de la Cellule.
Un playtest crucial, s'il en est, qui s'est fort agréablement passé, dans une ambiance plus coopérative que d'habitude !
1. Le pitch
"Kibboutz agricole de Liviv, Ukraine. Une forme galopante de mildiou a entièrement ravagé les cultures. La famine risque de vous exterminer tous. La seule chance de survie de la communauté : réussir à marchander du grain au village de Bekrel. Mais on raconte les pires rumeurs sur ses habitants. C'est un périple sale et dégradant qui vous attend, qui sera l'occasion des pires compromis. De ceux que seul la faim et la maladie nous poussent à commettre"
Le thème du scénario, annoncé lors du briefing, est "Le sens du devoir".
2. Les PJ
Laika, fille Ă marier nerveuse
C 12 E 12
Faveur (Oleg), Inapte (Vigilance)
Oleg, mutant affectueux
C 12 E 9
Ambidextre, Dévoué (Laïla)
Magdalene, doyenne conformiste
C 9 E 12
Lascar, Invalide (3 cochages permanents de corps)
Grigori, fils du chef rebelle
C 12, E 12
Tir, Hostilité animale
OHM, liquidateur excentrique
C 12 E 10
Vétéran, Cauchemars
Vadim, chasseur prudent [qui était d'abord PNJ, et qui fut récupéré par Gabriel à la mort de Grigori, mais amputé de 4 points d'esprits, suite à la vision terrifiante de la Déité Horla Karum Akr Nordr]
C 12 E 12
Tir, Panique
3. Les PNJ
Fiodor Kemotchenko , alias «le Gris », chef du village de Kersev
Chauve-Souris-Ventouse, PNJ 8
AndreĂŻ Ivanovicth Roubliev, faux cosaque, PNJ 12
Six Acolytes d'Andreï, PNJ 8. Trait : Trouillards (prennent la fuite dès que l'un d'eux est blessé)
Iouri le Vif, Vassili Le Chauve et Tatiana la Rousse, villageois de Kersev, PNJ 10
un Glouton enragé, PNJ 12
Viy, Déité Horla
Invincible.
Regard pétrifiant : si ces acolytes soulèvent ses paupières et qu'il croise le regard de sa cible, celle-ci perd la totalité de ses points d'esprit et de corps.
Karum Akr Nordr, Déité Horla
Invincible.
Omniscient.
Apparence divine : la vue de Karum Akr Nordr fait perdre 4 pt d'esprit.
Ieronika l'Enflée, cheftaine de Bekrel
Vladek SergueĂŻevitch Kronsenko, pope khlysty et corrompu de Bekrel
Golems de Fumier, PNJ 13.
Ne sont vulnérables qu'au feu et à l'eau.
Prise : sur une attaque réussie, le golem de fumier s'empare de sa cible. Il peut choisir d'infliger des dommages (il projette sa cible) ou de retenir sa cible prisonnière (qui devra réussir un jet de corps pour se libérer, ce qui lui coûtera une action).
4. Le système
4.1 Post-it des PJ
J'ai conservé la technique des post-it sur les feuilles de perso, pour les traits à usage unique, et pour les flachebacques.
ça a de nouveau bien fonctionné, notamment parce que Guillaume a joué le post-it "Cauchemars" de Ohm à bon escient (ce qui m'a permis de caler un flash-forward rapide du village de Bekrel).
Deux joueurs ont utilisé les post-it "flachebacque", et ce de façon créative et utile au scénar. ça m'a permis de caler des infos rapidement (sans passer par une phase d'enquête qui aurait cassé le rythme), not. Ohm qui a eu un souvenir du passé de Bekrel et de leur corruption par Viy, sorti d'une cuve radioactive.
4.2 Post-it du MJ
J'ai collé sur mon écran des post-it pour les désavantages des PJs et les avantages qui nécessitaient mon arbitrage ou mon intervention. ça m'a notamment permis de bien garder à l'esprit que Grigori avait "Hostilité Animale". Résultat, lorsque le bivouac a été attaqué par un Glouton enragé, le Glouton s'est aussitôt jeté en fight to death contre Grigori, et l'a littéralement taillé en pièces !
4.3 Eau contaminée et fatigue / attrition
Pour des questions de rythme, je n'ai pas mis en scène la séquence où les PJs se retrouvent à cours d'eau et doivent boire de l'eau radioactive. Mais j'avais prévu de le gérer comme suit : seul Ohm a des capsules d'iode notées sur sa feuille de matériel, mais le chiffre n'est pas donné : en effet qqsoit N le nombre de persos survivants au moment de cette séquence, Ohm a toujours N-1 capsules d'iodes.
Boire de l'eau radioactive sans avoir avalé une capsule d'iode entraîne des pertes régulières de points de corps (on oublie l'idée de perdre le d6).
A noter que Ohm a quand même distribué ses capsules d'iode aux autres PJs lors du climax ! (une sorte de cadeau d'adieu parce qu'il lui est arrivé des bricoles après).
5. Le combat
5.1 PNJ et trait "Lâche"
Les PJs ont assez vite compris la supercherie du cosaque Andreï. Grigori est même parti en éclaireur et est tombé sur un acolyte d'Andreï : il a tiré à deux reprises sur l'acolyte pendant que ce dernier le chargeait et le blessait avec sa hachette. Une fois blessé, l'acolyte a pris la fuite.
Les PJs ont été plus tard suivis par les autres acolytes, et quand Oleg et Laika sont partis dans la forêt - en pleine nuit - pour récupérer Vassili, parti rechercher Iouri qui avait pété un câble, quatre acolytes les ont attaqués. Ils n'ont pas fui quand ils ont été blessé (oubli volontaire de ma part ; j'avais décidé de ne pas ménager les PJs) ; mais quand les PJs ont pris la fuite, les acolytes (plutôt mal en point) ne les ont pas pourchassés : j'avais épuisé mes 4 PNJ de rechange à ce moment-là , et je voulais amener tout le monde jusqu'au climax !
5.2 Options alternatives au combat Ă mort
Le Mémento Sombre a été très utile, parce que dès le départ, on exclue les attaques non létales. Cela dit, j'ai permis à un moment aux PJs de contrôler Andreï : à 5 contre 1, ça ne faisait pas un pli qu'ils pouvaient le faire prisonnier.
5.3 PJs sans Tir équipés d'armes à feu
Encore une fois, le MĂ©mento Sombre me sauve la vie : le joueur d'Ohm a tout de suite compris qu'il ne saurait pas se servir de son propre fusil. Sans que j'ai Ă le briefer personnellement
5.4 Faire mal
C'est ce que j'avais inscrit en gros sur ma feuille de brainstorming. J'avais l'intention de renforcer un maximum le caractère horrifique de ce scénar. J'ai mis un max la pression sur les PJs, puisqu'ils ont essuyé deux attaques de pillards, et deux attaques de la faune (la Chauve-Souris Ventouse, puis le Glouton enragé). Hormis le Glouton, toutes ces attaques étaient des embuscades portées sur des groupes isolés. Laika et Oleg ont fini à 1 pt. Ohm et Grigori sont morts. Magdalene, quant à elle, a fini à 0 pt d'esprit (vision de Viy). Néanmoins, Matthieu (le joueur d'Oleg) m'a fait la remarque qu'il ne s'était pas senti trop stressé durant la partie. Je pense que j'aurais peut-être du faire plus de morts, ou plus vite (Ohm et Magdalene meurent pendant le climax). Je me suis fait la reflexion que l'horreur par l'attaque successive d'ennemis ne fonctionne que si les joueurs comprennent que c'est lié à leurs choix. Possible que dans ce cas-là (surtout les attaques de la faune), ça paraissait trop peu lié à leur choix pour avoir un impact. Il y a pourtant bcp de choix (enfin, de dilemmes) à faire dans ce scénario (comme faire confiance à tel ou tel PNJ). Mais même les attaques de pillards seraient finalement arrivées qq soit le choix des PJ (car même s'ils éventent la ruse du Cosaque, ce qui fut le cas, ses acolytes reviennent à la charge). Après, c'est peut-être aussi une conséquence des conditions de jeu (conve + jeu en journée + lecteur CD en panne). Comme quoi j'ai encore des galons à prendre en MJ et scénariste d'horreur. Ou alors j'ai affaire à des joueurs plus blasés que la moyenne.
6. Les Personnalités
6.1 Choix des personnalités des prétirés et interprétation
Grâce au Mémento Sombre, j'ai insisté sur le fait que je ne voulais pas de PJ fou ou de PJ bourreau à ma table : ça a très bien donné, les joueurs ont eu un role play vraiment nuancé (presque trop gentils, même !). En tout cas, je n'ai pas eu à gérer des dévissages de PJs, et mon sous-système de résolution des conflits n'a pas été utile.
Il faut que je change la personnalité de Vadim. Il est prudent, et il a commencé le scénar en PNJ, à ce moment-là il a vu et dialogué avec la Déité Horla Karum Akr Nordr, ce qui lui a fait perdre 4 pts d'esprit. Quand Gabriel a repris Vadim en PJ de rechange, il était méfiant. J'ai briefé Gabriel sur Karum Akr Nordr, mais il n'a pas divulgué l'info aux autres PJs. La possibilité de passer un pacte avec Karum a été omise du coup. A la fin, Gabriel m'a expliqué que Vadim n'avait pas assez confiance dans les autres pour se confier.
Donc, changer de perso pour Vadim (d'autant plus que c'est trop antinomique avec sa fonction de chasseur, et que ça ternit vachement le personnage). Ou alors étoffer son BG en jouant au contraire vachement sur la personnalité, genre "tu es chasseur par devoir, mais en réalité tu te chies dessus à l'idée de t'enfoncer de plus de 100 m dans la forêt. tu es persuadé de l'existence des Horlas et tu en as une peur bleue" : ça focaliserait en plus sa prudence sur l'environnement, et non pas sur les PJs.
6.2 Attachement au village et jauge d'esprit
J'ai choisi de caviarder les scores d'attachement au village sur les feuilles de perso. Le principal résultat, c'est que Julien a joué une Magdalene (attachement au village : 5/5) plus nuancée et humaine. Je pense que je vais définitivement supprimer ce score qui sclérose le jeu des PJs.
7. Autres remarques
7.1 Feuilles de matériel et ambiance gritty
on a notamment pas mal joué sur les rations. Résultats, quand les PJs ont tué le Glouton qui avait tué Grigori, ils ont dévoré le Glouton sans état d'âme !
7.2 Options de narration et de genres
"Mildiou", dirigiste en apparence, est un scénario bac à sable : je ne privilégie aucun des dénouements possibles. C'est un scénario prévu aussi bien pour être joué en one-shot (plutôt avec une fin ouverte ou une fin en TPK) qu'en burst, car si l'on veut jouer le trajet aller + le trajet retour + l'arrivée, c'est carrément impossible sur la durée d'une one-shot. C'est un scénario qui peut avoir des débouchés complètement différents selon que les joueurs se la jouent stratégique ou role play.
Ici, je pense que les joueurs ont plutôt joué stratégique, et donc on a joué pur PvE (les remontrances de Magdalene et la rebellion de Laika et de Grigori restant au second plan). ça m'a permis de mettre beaucoup plus en place l'horreur surnaturelle (plusieurs signes de la présence de Karum Akr Nordr : on l'entend vagir la première nuit, puis Vadim-PNJ le rencontre en chassant et revient tout blême, et on l'entend de nouveau vagir la troisième nuit ; j'ai casé un flash forward sur Bekrel, des flachebacques sur Viy, une silhouette de Viy au climax), l'horreur-ecosystème (deux attaques de prédateurs), et l'horreur sociétale (la tension avec les villageois de Kersev, les attaques répétées des brigands, le sacrifice immonde des habitants de Bekrel).
Lors de mon prochain play-test, j'envisage peut-ĂŞtre de zapper tout le trajet aller, pour jouer beaucoup le village de Bekrel, et jouer le retour.
7.3 Sous-sytème de résolution des conflits
Il ne fut pas utile parce que les joueurs ont été assez coop ! La mort de Grigori (principal élément dissident du groupe) a d'ailleurs renforcé le côté coop du groupe.
7.4 Ambiance Ă Liviv
Je réduis la fête de la moisson à une très rapide cinématique, et j'enchaîne direct sur l'histoire de Viy racontée par Magalene (je briefe le joueur sur l'histoire en apparté pendant que les autres découvrent leurs feuilles de perso) -> invitation du chef Fiodor à boire une tisane empoisonnée -> Fiodor confie la mission aux PJs, les sermonne pour leur manque de dévotion à la cause du village, et leur fait du chantage au poison.
Le zappage de la fête de la moisson fut très bénéfique au rythme de jeu.
7.5 Chantage au poison
Gros changement : Laika ne reçoit pas de poison, et surtout j'avais prévu des alternatives en terme d'antidote (en l'occurence, l'une des villageois de Kersev, Tatiana la Rousse, connaissait l'antidote). En fait seule Magdalene a compris pour Tatiana. Elle s'apprêtait à dealer avec elle la recette de l'antidote, mais Tatiana a été tuée par le Glouton (elle a fait "gêner" quand le Glouton s'en est pris à Grigori). J'espère que la perte de cette personne-ressource a eu un impact horrifique.
7.6 Timing de la séance
Le maître mot de ma préparation avant le FOG était : gestion du temps.
Je savais que j'avais un créneau de jeu court : 13H-19H30. J'ai donc calé un chrono de partie, avec les apparitions de PNJ et les jours de voyages comme repaires temporels. J'ai noté quels éléments étaient sacrifiables en cas de retard. On a commencé 3/4 H en retard pour cause de joueurs absentéistes, et ma méthode m'a donc été utile. Ici, j'ai choisi de zapper l'épisode de la rivière radioactive pour raccrocher les wagons.
Avoir le déroulé sous les yeux, avec des spots temporels (ex : 16H, rencontre avec les villageois de Kersev, 18H arrivée au village de Bekrel), m'a vraiment aidé à avoir une maîtrise péchue, la partie fut super rythmée, avec des ellipses dès que le soufflé menaçait de retomber.
7.7 Les mutants se cachent pour pourrir
Lors du playtest à Eclipse, le climax fut mitigé. Notamment parce que j'en révélais beaucoup sur les habitants de Bekrel, leur apparence, et leurs moeurs immondes. On a basculé de l'horreur vers le grand-guignol. Ici, j'ai choisi de traiter le village comme Innsmouth : les villageois étaient tous calfeutrés dans leurs maisons, la seule mutante visible était leur cheftaine, Ieronika l'Enflée. Les PJs ne voyaient pas ce qui vivait dans les maisons, mais les joueurs comprenaient très bien ce qui se tramait. Je crois que la manière subtile a bien fonctionné avec le groupe des FOGiens.
7.8 Playlist de la séance
Pas de bol, mon lecteur CD est mort en milieu de partie !
Trempadura : "A la rue" (musique folklorique médiévale)
Scorn : Refuse. Start. Fire (dubstep des marais) *
23 Skidoo : The Culling is Coming (expérimental / gamelan) *
SunnO))) : Black One (drone / black metal) *
(* : chroniqués dans "Musiques Sombres pour JDR Sombres")
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J'ai collé sur mon écran des post-it pour les désavantages des PJs et les avantages qui nécessitaient mon arbitrage ou mon intervention.
Bien vu.
j'ai permis à un moment aux PJs de contrôler Andreï : à 5 contre 1, ça ne faisait pas un pli qu'ils pouvaient le faire prisonnier.
Oui.
Je me suis fait la reflexion que l'horreur par l'attaque successive d'ennemis ne fonctionne que si les joueurs comprennent que c'est lié à leurs choix.
Peut-être aussi que la répétition a quelque chose à voir dans l'affaire ? Genre ce qui marche une fois marche moins bien la deuxième fois et encore moins bien la suivante, etc.
En tout cas, je n'ai pas eu à gérer des dévissages de PJs, et mon sous-système de résolution des conflits n'a pas été utile.
Cool. Et on en revient toujours à l'idée qu'un bon briefing fait le café. Mieux vaut prévenir que guérir.
Avoir le déroulé sous les yeux, avec des spots temporels (ex : 16H, rencontre avec les villageois de Kersev, 18H arrivée au village de Bekrel), m'a vraiment aidé à avoir une maîtrise péchue, la partie fut super rythmée, avec des ellipses dès que le soufflé menaçait de retomber.
Pas de bol, mon lecteur CD est mort en milieu de partie !
Argh ! L'effet sludgecore sans doute.
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MILDIOU
Playtest du 01/02/2012, sous Sombre1.
Joué au magasin Le Temple du Jeu, à Vannes
Joueurs : Catherine (Magdalene), Thierry (Grigori)
Dans le cadre du partenariat avec mon association de jeu de rôle (La Ligue des Rôlistes Extraordinaires, dont j'ai été président pendant 5 ans), j'ai eu l'opportunité de faire une démonstration de Millevaux au magasin Le Temple du Jeu, à Vannes. Soucieux d'optimiser mon temps, j'ai choisi de présenter Mildiou, dont je suis en train de finaliser le texte pour une publication très prochaine. J'avais fini le texte brut de Mildiou au moment de ce playtest : ce fut donc une partie toute particulière : j'ai a la fois profité des acquis de ma rédaction, et pu tester certaines nouveautés apparues en cours de réaction, et pas encore testées sur table.
C'est donc sous des températures polaires que nous avons pu faire ce playtest (Johan aurait adôôôré...) en magasin. Petite surprise : je n'avais que deux joueurs inscrits. J'ai donc eu l'occasion de tester l'élasticité de Mildiou avec une configuration inédite (2 joueurs) et un chrono très réduit (3 heures).
1. Le pitch
"Kibboutz agricole de Liviv, Ukraine. Une forme galopante de mildiou a entièrement ravagé les cultures. La famine risque de vous exterminer tous. La seule chance de survie de la communauté : réussir à marchander du grain au village de Bekrel. Mais on raconte les pires rumeurs sur ses habitants. C'est un périple sale et dégradant qui vous attend, qui sera l'occasion des pires compromis. De ceux que seul la faim et la maladie nous poussent à commettre"
Le thème du scénario, annoncé lors du briefing, est "Le sens du devoir".
2. Les PJ
Magdalene, doyenne conformiste
C 9 E 12
Lascar, Invalide (3 cochages permanents de corps)
Grigori, fils du chef rebelle
C 12, E 12
Tir, Hostilité animale
3. Les PNJ
Laika, PNJ 12
Oleg, PNJ 12
Fiodor Kemotchenko , alias «le Gris », chef du village de Kersev
Chauve-Souris-Ventouse, PNJ 8
AndreĂŻ Ivanovicth Roubliev, faux cosaque, PNJ 12
Les Acolytes d'Andreï, PNJ 8. Trait : Trouillards (prennent la fuite dès que l'un d'eux est blessé). Vu le petit nombre de joueurs, j'ai réduit le nombre des acolytes à 4
Olga, vache laitière dévouée, PNJ 8
Vladimir, camarade cheval, PNJ 8
4. Le système
4.1 dommages fixes & dommages variables
J'ai vraiment mais alors vraiment trop de mal à faire comprendre la technique du d6. Je me rends compte que c'était toujours moi qui devais annoncer le nombre de dommages obtenu par les joueurs. La technique du d6 est méchamment contre-intuitive. Je me demande si ce ne serait pas plus simple si on appliquait systématiquement un plancher de 3 dommages. (i.e lecture directe du d20 si 4+ au d20 et 5+ au d6).
Je devrais aussi m'y prendre différemment lors du briefing, en disant que les dommages fixes sont la norme et la lecture directe l'exception.
4.2 égalité entre les armes
L'un des PNJ acolytes d'Andreï est équipé d'un arc. Pour gonfler mes descriptions, j'ai improvisé le fait que c'était un arc moderne, un arc à poulie de surcroît. En face, le PJ Grigori n'avait qu'un arc traditionnel en bois. Il a eu le chance de tuer son adversaire au bout d'un ou deux tirs, et a tenu à s'enfoncer dans la forêt pour récupérer l'arc à poulie. Pour lui, ça paraissait évident que l'arc à poulie faisait plus de dommages. ça a été difficile de le détromper. Malgré tout, la quête de l'arc à poulie avait un intérêt horrifique parce qu'il fallait s'éloigner du groupe et s'enfoncer dans la forêt pour le récupérer.
5. Le combat
Un seul combat, impliquant les PJs, la vache Olga, le cheval Vladimir, Andreï et 3 acolytes, qui s'est enchaîné avec un combat entre Grigori et la Chauve-Souris Ventouse.
J'ai utilisé les marelles et les cartes de PJ et de PNJ, ce qui était une première pour ce scénario. Encore une fois, tout cela a été bien utile, vu le nombre des protagonistes et des cercles de mêlée.
J'ai appliqué une nouvelle règle de Mildiou ; la règle des 50 m. Elle signifie que si on s'éloigne de plus de 50 m du chemin, un danger survient obligatoirement. Or, les PJs étaient tenter de franchir cette zone pendant le combat, soit pour récupérer le loot des PNJs tués à distance, soit pour récupérer les animaux qui s'étaient échappés. C'est comme ça que Grigori s'est fait attaquer par la Chauve-Souris Ventouse. Cette règle fait grave le café : je pense même que c'est l'atout horrifique majeur de ce scénario.
6. Les Personnalités
RAS.
7. Autres remarques
7.1 Timing de la séance
Je savais que j'avais peu de temps (j'avais prévu 20h30-23h45), et j'en ai eu encore moins que prévu (plutôt 21H-23h30, briefing & debriefing inclus).
Ma réflexion sur le chrono et les scènes facultatives m'a été fort utile. On a joué toute l'amorce et deux scènes intermédiaires agglomérées (attaque des brigands / attaque de la chauve-souris ventouse).
Mais si c'était à refaire avec le même chrono, je zapperais le conte, réduisant l'amorce à la seule scène dans la hutte du chef, et je ferais jouer la seule scène intermédiaire obligatoire : la rencontrer avec les villageois de Kersev. J'aurais ainsi pu faire jouer mon climax.
Néanmoins, la partie fut fort cool. J'ai kiffé certaines innovations de mes joueurs (l'idée d'enterrer du matériel pour le récupérer le lendemain, le "appetite for loot" de Grigori qui l'emenait hors de la sécurisante zone des 50 m... Et le roleplay de Grigori et Magadelene, tout à fait dans le ton).
7.8 Playlist de la séance
Trempadura : "A la rue"
Shinjuku Thief : Black Hammer
Year of No Light : Ausserwelt
SunnO))) : Black One ( : chroniqué dans "Musiques Sombres pour JDR Sombres")
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La technique du d6 est méchamment contre-intuitive.
Oui. Et c'est méga chiant.
J'en parlais samedi avec Renaud en rentrant de Bagneux. Les données du problème sont toujours les mêmes :
+ La procédure intuitive, ce serait la lecture directe des dommages sur le d6. Je regarde le d20 et si j'ai réussi mon attaque, je passe sur le d6 pour lire les dommages. C'est le plus simple et le plus classique (cette procédure est standard dans tout un tas de jdr).
+ Mais ce n'est pas adapté à Sombre. Ça allongerait trop la durée de vie des PJ et on y perdrait la possibilité de tuer un perso (PJ ou PNJ) d'un seul coup, ce qui est à la fois fun et pile poil horrifique. Vraiment, le rendu en jeu de la règle actuelle me satisfait pleinement. C'est *exactement* ce qu'il faut à Sombre.
+ Le problème, c'est que pour l'expliquer à des joueurs, surtout s'ils sont novices, c'est pas fastoche. La solution pourrait être de faire fabriquer des d6 spéciaux, genre quatre faces à trois points + deux faces vierges.
+ Mais comme je le disais à Renaud, je trouve que ce n'est pas super. Les dés bizarres, c'est fun mais ça manque d'élégance technique et ce n'est pas non plus très facile à diffuser. Ajouter des dés à un jdr, si y'a pas de boîte, c'est relou. Ou alors faut les vendre à part, mais ça oblige le gens à ouvrir une deuxième fois leur porte-monnaie pour acheter un accessoire super spécifique, dont ils n'auront l'usage que dans le cadre d'un jeu précis. Je sais que les rôlistes sont fétichistes des dés mais quand même, je trouve ça moyen.
+ D'un point de vue ludique, on perdrait l'usage des d6 ordinaires, que le système utilise dans certaines procédures, les accidents ou les headshots des zombies de House par exemple. Ou alors, il faudrait deux sets de dés, certains spéciaux et certains ordinaires, mais ça vire à l'usine à gaz (et ça ne permettrait de toute façon pas d'appliquer correctement la règle des headshots).
+ À mon avis, la solution la plus simple et la plus pratique, c'est de colorier au feutre rouge les faces 5 et 6 des d6. Je crois que je vais y venir. L'idée, c'est : face blanche = 3 Blessures. Face rouge = autant de Blessures que le résultat du d20. Plus visuel donc a priori plus simple à expliquer, et on conserve l'usage des d6 ordinaires. Je vais tester, faut juste que je me trouve un feutre qui accroche sur le plastoc des dés.
Je devrais aussi m'y prendre différemment lors du briefing, en disant que les dommages fixes sont la norme et la lecture directe l'exception.
Oui.
C'est ce que je fais et c'est vachement plus efficace que d'expliquer 1-4 = fixes et 5-6 = variables, ce que je faisais anciennement. Maintenant, moi je dis : « L'attaque de base, c'est 3 Blessures. Mais quand le d6 indique 5 ou 6, on lit les dommages sur le d20 ». Plus clair.
Note bien que c'est de cette manière que la procédure est expliquée dans Sombre 1 (p. 8). J'avais réécrit ce passage lorsque je m'étais rendu compte en briefing que cette explication fonctionnait mieux que l'ancienne.
Pour lui, ça paraissait évident que l'arc à poulie faisait plus de dommages. ça a été difficile de le détromper.
Ouais, les modificateurs d'armes sont un tel classique du jdr que leur absence parait toujours étrange aux rôlistes expérimentés. Quand on me pose la question, je réponds que si toutes les armes sont traitées de la même façon, c'est parce que dans les films d'horreur, toutes tuent. Jason est capable de démonter la tête à un teenager avec n'importe quelle arme. Ça rejoint le dicton martial qui dit qu'une arme vaut exactement ce que vaut le combattant qui la manie.
Plus simplement : guns don't kill people, people kill people.
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Deux réfléxions me viennent concomittentes à ce dernier commentaire :
- j'ai fait un nouveau playtest (feedback... tout de suite) où dans mon briefing j'ai expliqué que les dommages fixes étaient la norme et les dommages variables l'exception : ça a beaucoup mieux fonctionné (malgré l'ambiance sonore de Bob le Roliste pas propice à l'attention).
- après en avoir discuté avec un spécialiste du tir à l'arc (et chasseur à l'arc) ; en conditions survivalistes, l'arc long en bois reste le meilleur choix. Pour de simples questions d'entretien. L'arc à poulie nécessite des cordes spéciales, des poulies de rechanges... et davantage de technicité pour l'entretien et les réglages.
Dernière modification par Pikathulhu (18 Mar 2012 09:45)
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MILDIOU
Playtest du 18/03/2012, sous Sombre1.
Mon premier scénario Sombre, mon premier scénario pour Millevaux également. Donc une bonne épreuve du feu.
1. Le pitch
"Kibboutz agricole de Liviv, Ukraine. Une forme galopante de mildiou a entièrement ravagé les cultures. La famine risque de vous exterminer tous. La seule chance de survie de la communauté : réussir à marchander du grain au village de Bekrel. Mais on raconte les pires rumeurs sur ses habitants. C'est un périple sale et dégradant qui vous attend, qui sera l'occasion des pires compromis. De ceux que seul la faim et la maladie nous poussent à commettre"
Le thème du scénario, annoncé lors du briefing, est "Le sens du devoir".
2. Les PJ
Laika, fille Ă marier nerveuse
C 12 E 12
Faveur (Oleg), Inapte (Vigilance)
Oleg, mutant affectueux
C 12 E 9
Ambidextre, Dévoué (Laïla)
Magdalene, doyenne conformiste
C 9 E 12
Lascar, Invalide (3 cochages permanents de corps)
Grigori, fils du chef rebelle
C 12, E 12
Tir, Hostilité animale
OHM, liquidateur excentrique
C 12 E 10
Vétéran, Cauchemars
Vadim, chasseur prudent [qui était d'abord PNJ, donné au joueur de Grigori suite à sa mort]
C 12 E 12
Tir, Panique
3. Les PNJ
Fiodor Kemotchenko , alias «le Gris », chef du village de Kersev
Chauve-Souris-Ventouse, PNJ 8
AndreĂŻ Ivanovicth Roubliev, faux cosaque, PNJ 12
Six Acolytes d'Andreï, PNJ 8. Trait : Trouillards (prennent la fuite dès que l'un d'eux est blessé)
Iouri le Vif, Vassili Le Chauve et Tatiana la Rousse, villageois de Kersev, PNJ 10
Un Loup pelé, PNJ 12
Viy, Déité Horla
Invincible.
Regard pétrifiant : si ces acolytes soulèvent ses paupières et qu'il croise le regard de sa cible, celle-ci perd la totalité de ses points d'esprit et de corps.
Karum Akr Nordr, Déité Horla
Invincible.
Omniscient.
Apparence divine : la vue de Karum Akr Nordr fait perdre 4 pt d'esprit.
Ieronika l'Enflée, cheftaine de Bekrel
Vladek SergueĂŻevitch Kronsenko, pope khlysty et corrompu de Bekrel
4. Le système
4.1 Post-it des PJ
L’idée des post-it me paraissait excellente, le problème c’est qu’ils ont complètement été oubliés par les joueurs. Je pense que cela est principalement dû au fait que c’était leur premier partie dans ce système de jeu, et donc qu’ils avaient une foule d’autres choses à comprendre. Pas que les règles soient compliquées, mais le rapport à l’adversité change du tout au tout par rapport aux autres jeux de rôles.
4.2 Utilisation de la sonnette
Bon, je n’avais pas de sonnette j’ai donc utilisé un animal en peluche qui fait « pouet », un jouet pour chien. Bon, j’ai pas suffisamment expliqué que c’était pour basculer du temps narratif au temps en round, et en plein combat, mon Grigori (qui en a fait des belles) appuyait en permanence dessus pour lancer ses attaques.
Sinon, l’idée me semble énorme, simplement il faut que je précise que c’est vraiment pour certaine action particulière qui ont besoin de prendre les autres de cours.
4.3 Eau contaminée et fatigue / attrition – routine du matériel
Mes joueurs se sont bien pris au jeu, ce qui a conduit à des interrogations vraiment puissantes comme « faut-il que nous attaquions les paysans de Kersev pour leur prendre leur nourriture ? ». Le gibier était plutôt maigre en général, et Ohm n’est pas parvenu à surmonter son dégoût et à permettre aux autres de manger sa chienne, après qu’elle se soit enfoncée trop profondément en forêt et qu’elle soit revenu les yeux pleins de vers fouisseurs de chairs. Il l’a tué et malgré les protestations de Vadim, l’a enterré. Finalement, tous ont respecté son choix.
4.4 Avantages / DĂ©savantages
Je n’ai pas suffisamment insisté sur l’importance des Avantages / désavantages, souvent considéré comme de simple atours esthétiques là où ils devraient produire du jeu. Ainsi, Ohm a oublié d’utiliser cauchemars, Grigori qui s’est fait dévoré le bras par un loup pelé n’a pas fait le lien avec Hostilité animale, Laika n’a pas demandé de Faveur à Oleg, etc, etc.
5. Le combat
5.1 Le faux-cosaque
Grigori, légèrement éméché, voyant arrivé la silhouette d’un inconnu traînant quelque chose derrière lui, lui décocha immédiatement une flèche, en appuyant fort sur l’animal qui fait « pouet ». Bien entendu, le cosaque commencera son blabla, et les joueurs se méfieront peu à peu de lui, jusqu’à ce que Ohm remarque des mouvements dans les sous-bois aux alentours.
Je n’ai pas décidé de faire attaquer les bandits, décident que la décision de tuer Andrei était la bonne et qu’il paraissait intéressant de la récompenser.
5.2 Options alternatives au combat Ă mort
Oleg a plusieurs fois tenté de faire taire Grigori en lui envoyant un coup de poing. Malgré tout, je ne pouvais pas réellement appliqué de malus physique. Après réflexion, je pense que particulièrement pour Grigori, le fait de se faire ainsi humilié aurait pu lui valoir une perte de quelques points d’esprit.
5.3 PJs sans Tir équipés d'armes à feu
Pas de soucis là -dessus, Ohm a compris le truc immédiatement, prêtant son fusil pour les tours de garde, et parvenant même à tenter de tuer Viy assoupi en lui tirant une balle dans la bouche. Echec. Forcément.
5.4 Faire mal
Malgré la létalité du système, j’ai eu (encore !) trop de scrupule à tuer les personnages ou à les amocher sérieusement avant le climax. Malgré tout, ils ont bien dégusté et Grigori a perdu un bras alors qu’il batifolait avec Tatiana. Malgré cela, ils ressentaient bien la pression et on pu vivre un climax riche en rebondissement.
6. Les Personnalités
6.1 Choix des personnalités des prétirés et interprétation
J’ai eu des soucis avec Grigori. Son interprétation était too much. Mais surtout, plus encore que cela, les autres ne l’ont pas apprécié. Cela a conduit à un « tous contre lui » qui rendait les tensions intra-groupe trop manichéenne et simple.
Je n’ai pas voulu jouer au MJ flic, d’autant que ce groupe de joueur est régulier et que je met ça davantage sur l’excitation du joueur à la découverte du système, et sur sa fatigue personnelle.
Le personnage de Vadim, interprété par mes soins jusqu’à ce que Grigori décède, est décidément le personnage que je trouve le moins intéressant. Trop lisse. Lorsque l’ex-Grigori s’est retrouvé au pied levé avec Vadim (après que Ieronika l’ait chevauché et lui ait coupé son bras valide), il n’a pu prendre des marques. Je pense que c’est aussi du au fait que nous étions dans une situation de stresse. J’aurai du jouer la sanction et privé Grigori de jeu jusqu’à la fin du climax. Cela aurait accru la pression sur les autres joueurs.
Les joueurs ont tous énormément apprécié interpréter leur personnage (Grigori en était réellement emballé, avec des difficultés à sortir de son personnage lorsqu’il a du en changer.) J’ai eu droit à une Magdalene débutante (première partie de jeu de rôle) bluffante, récitant le conte de Viy a merveille et jouant très bien son rôle de petite vieille faiblarde.
Elle en viendra même à tenter de raisonner les PNJs de Kersev ayant pris en otage Ohm lorsqu’il était seul. Magdalene s’est approché de Tatiana qui menaçait Ohm de son couteau, alors même qu’il était ceinturé par Iouri et Vassilli. Elle sortie alors rapidement des ciseaux tranchants qu’elle planta directement dans la gorge de Tatiana avec un superbe 6/5.
7. Autres remarques
7.1 Options de narration et de genres
Malgré une grosse tension entre Grigori et le groupe, on est resté dans une configuration PvE avec des réflexions en permanence sur la manière dont le groupe pourrait s’en sortir. Une gestion de la nourriture et de l’eau très altruiste.
Le trajet a été ponctué de peu d’attaque, hormis celle de la chauve-souris ventouse (dont le nom a bien sûr fait rire tout le monde. Moyen pour l’ambiance, mais vu que c’est en début de partie, ça détend) et du loup pelé. Il y a eu des moments de tension, comme lors de la découverte de la rivière d’eau lourde ou lors de la prise d’otage de Ohm par les gens de Kersev.
Puis l’arrivé dans une Bekrel quasiment déserte, avec un Piotr peu engageant et qui conduit immédiatement les personnages à une Ieronika vraiment flippante (du caviar à jouer avec les indications). Un climax qui démarre dur avec la tentative vaine de Grigori de poignarder la sorcière pendant les négociations. Il se retrouve à cavaler, se fait littéralement hacher menu.
Apparition de Vladek, fou à lier, puis retour de Ieronika, à nouveau prête à discuter. Mes joueurs étaient désormais prêts à mourir, ils prennent l’initiative de l’attaquer. Et bien sur, Laika, au bout, dégouté de la proposition de Ieronika (que tous reste à Bekrel, à l’exception de ceux sans intérêts génétiques, soit Magdalene et Oleg), envois un 11/5 sous adré à la sorcière, rapidement défaite par Oleg et Ohm. Adieu pauvre antago. Vladek se réfugiera dans l’église, et une foule de mutants les encercleront. Utilisant à nouveau l’adrénaline, ils parviendront à se frayer un passage parmis le groupe de mutant, pensant que comme dans le conte l’église peut être un lieu où on peut se protéger. Bien entendu, moi, à ce moment, je me frotte les mains. Ils rentrent en trombe dans l’église, barricade la porte comme ils peuvent et tuent rapidement Vladek qui lance un « Viy réveille-toi ! ». Mais il est trop tôt, le soleil n’est pas encore couché.
Ils vont donc être dans l’attente, un siège terrible se prépare, avec un cheval de Troy aux longues paupières. La visite de la cuve va les prendre au dépourvu, de très bonnes propositions fuseront, mais nul moyen de vaincre Viy ainsi : « je lui fait boire ma potion de sommeil », « je lui coud les paupières ! », « je lui glisse mon canon dans la bouche et je tire ». Bien sûr, rien de cela n’aura d’effet. Vers 21h, Piotr demande aux personnages de sortir, après avoir brisé un des vitraux. Puis il hurle « Viy réveille-toi ! ».
Des minutes passent. Puis Viy apparaît. D’abord il parle d’une voix douce, puis de plus en plus grave, émergeant de la pénombre. Il lâche un « soulevez mes paupières, que je puisse les voir ». Et la porte de l’église qui explose sous la pression des mutants, désormais armés de haches. L’une d’elle sera lancée et se plantera dans la tempe de Vadim, lui emportant le visage et l’envoyant rejoindre Grigori. Et puis les yeux de Viy roule dans leur orbite, et regardent enfin les personnages.
On passe sans transition dans un rêve éveillé. Les personnages sont des oiseaux de fer, ils survolent l’Atlantique, partie des Etats-Unis. Peu à peu la description se précise, ils sont missiles et s’écrasent finalement au Sud de Paris dans un orgasme de fer et de feu. Onirique à souhait, en lien avec le thème, je suis content de cette petite impro qui a fait grosse impression. J’annonce ensuite aux personnages qu’ils sont tous morts désormais. Fin de partie et debriefing.
7.2 Sous-sytème de résolution des conflits
J’ai simplement fait de l’animation de MJ, sans chercher plus de sanction. Il faut dire que les discussions, malgré l’omniprésence de Grigori, était quand même relativement équilibré.
7.3 Timing de la séance
J’ai été un peu long sur la présentation de l’univers et du système de jeu, on a du commencé vraiment à jouer vers 20h30 et on a fini a 2h30 du matin. Malgré tout, les joueurs ont bien suivis, et ils étaient vraiment emballé de chez emballé par le système de jeu, l’univers a énormément plu. En ça, c’est une magnifique victoire. Ils ont été très élogieux en général, le scénario et les personnages les ont vraiment touchés. Seule la prestation de Grigori a été remise en question, certains le trouvaient trop présent. A travailler.
7.4 Playlist de la séance
Low distortion unit – alone in the dark : a new nightmare OST
Mikko Tarmia – Penumbra OST
Cris Velasco – Clive barker’s Jericho OST
23 Skidoo – The culling is coming
Biosphère – Insomnia
Ben Frost – By the Throat (putain, merci pour la découverte Pika, meilleur album d’ambiance de tous les temps. Non je déconne mais vraiment, si il y en avait plus dans le même genre…)
Sophia – Deconstruction of the World LP
Nine Inch Nails – Quake OST
Nordvargr – Pyrrhula
Deathprod – Morals and Dogma
Korpse Katatonik – Sensitive Liberated Autistiks
Scorn – Refuse ; Start ; Fires
Monastère Gyuto – La voix des tantra
Lustmord – Paradise Disowned
Clair Obscur – Play
Emitremmus – Nuclearization : voyage in the post atomic unknown
Sunn O))) – Black One
Kenji Kawai – From the Bottom of the Dark Waters
Eyehategod – Take as Needed for Pain
Trevor Jones – Dark City Expanded
Ulver – Lyckantropen themes
Ben Frost – School of Emotional engineering
Abigail Mead – Full Metal Jacket OST
Je n’utilise pas la musique comme toi Pika, je préfère faire des playlists en sélectionnant les morceaux que je trouve les plus à même de dégager une émotion ou l’autre. Tout se fait en MP3 du coup.
La musique a été un des grands points qui a beaucoup plus à cette soirée, même si le joueur de Ohm me sort à chaque partie la même chose : « il y en a quand même qu’on a déjà entendu ! ». Je manque de l’étrangler sur place à chaque fois, mais rien à faire.
En espérant que ça convienne pour un compte rendu de partie, si il y a des choses peu claires ou si vous voulez plus de précisions, n’hésitez pas à demander !
PS : je crois que c'est ici qu'il me faut poster, mais je n'en suis pas parfaitement sûr.
J'ai déplacé dans le fil des feedbacks Millevaux, ça me paraît mieux. - J.
Dernière modification par Omen (19 Mar 2012 17:50)
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En espérant que ça convienne pour un compte rendu de partie
C'est vachement bien, je trouve.
Perso, je n'ai pas grand-chose à ajouter à ton feedback, qui me paraît vraiment très complet. Pika par contre aura sans doute pas mal de trucs à te répondre, et je ne crois pas trop m'avancer en disant qu'il va être super content de lire un premier feedback extérieur sur Millevaux.
Et sinon, ça
les joueurs étaient vraiment emballé de chez emballé par le système de jeu, l’univers a énormément plu.
ça fait juste grave plaisir à lire !
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