Ceci dit, c’est réellement un point essentiel des théories de la communication.
J'entends bien, mais à un moment, faut bien voir aussi qu'un auteur ne peut pas faire plus que de s'exprimer clairement et précisément. Or House est clair et précis. Y'a toutes les infos dedans et elles sont bien rangées. Vraiment, il n'y a qu'à lire.
Et là , je suis complètement d'accord avec ça. Sombre ne me convainc qu'à moitié
Je le sais bien et c'est le noeud du problème.
En soi, ce n'est évidemment pas du tout un souci que Sombre ne te convainque pas. Les goûts, les couleurs, tout ça. Mais clairement, c'est un problème quand tu mènes avec. Parce que l'une des choses qui font que je réussis mes parties, c'est que je m'appuie massivement sur mon système. Vraiment, je me vautre dessus comme un gros cochon.
Non pas parce que c'est le mien (j'étais loin d'avoir ce niveau de confiance dans mes premiers playtests, c'est venu petit à petit) mais parce que je l'ai testé des dizaines et des dizaines de fois. Il fonctionne, je l'ai vu des mes yeux vus. Et je le constate encore à chaque partie que je mène.
Le résultat de cette attitude, c'est que ça donne une pente immédiatement horrifique à mes parties. Le système travaille pour mes joueurs et moi. Il nous cadre. Vraiment, quand je mène Sombre, je me sens porté par les règles. Mais c'est parce que j'ai toute confiance en elles. Sinon, bien sûr, ça ne marche pas.
J'aimerais que les perso soit positivement discriminés sur leurs aptitudes. Et pas seulement défaut/avantages.
Mais pourquoi, nom d'un cul ?
Ça ressemble beaucoup à une position de principe et de mon point de vue, ce n'est pas avec ce type d'approche qu'on fait de bons systèmes. Il faut être plus pragmatique : comprendre ce dont le jeu à besoin et le lui donner.
Or Sombre, construit autour du concept de PJ-victime, n'a pas besoin de discriminer positivement les persos par leurs aptitudes. Et si je l'affirme, c'est parce que j'avais autrefois des Caractéristiques et des Compétences, des vraies, que j'ai longtemps mené avec et que je me suis peu à peu rendu compte qu'elles ne servaient à rien. Je l'ai vu des mes yeux vus.
rien de grave et au final ça ma permit de faire attention à la notion d'Espoir pour mes prochaines parties.
Bin écoute, c'est déjà très cool.
Mais cette notion d'Espoir (avé la majuscule) me fait penser à un autre truc. Je relisais ton compte rendu hier (qui est vraiment très cool, bien détaillé et tout) pour essayer de comprendre un peu plus finement où ça avait merdé, et je me suis dit : bon sang, l'explication de fond, c'est que Dkarl n'aime pas tuer des PJ.
Tu ne penses pas à zombifier l'infecté secret (et j'ai le sentiment que même si la partie s'était finie autour de la grange, tu ne l'aurais pas fait), tu inventes un arbre pour sauver les fesses d'Amal, et tu te débrouilles pour repousser le décès de tous les PJ hors du champ de la partie (dans ton compte rendu, ils meurent tous au futur, donc après le jeu).
Et c'est de là que vient le problème. Parce que pour réussir le climax de House, il faut accepter de mettre en scène une boucherie de PJ. Y'a que comme ça que la partie finit vraiment bien. Parce que c'est dynamique, cinématographique, horrifique et fun. Parce que c'est raccord avec le genre (survival zombie). Parce que ça conclue de manière appropriée le crescendo dramatique construit durant la partie.
Et quand tu dis
L'idée de transformer l'infesté en zombie sur le toit est très bonne, sauf que les" il aurait fallut", après coup, bin j'en ai une pelle ^^ sur le coup j'ai pas pensé.
je pense que si tu n'a pas percuté, c'est parce qu'en fait, buter un PJ comme ça, juste pour l'effet narratif, tu n'aimes pas. Tu veux bien que les PJ meurent, mais il faut que, d'une manière ou d'une autre, ils l'aient mérité. Que ça ait valeur de sanction. Le joueur a fait de la merde, son PJ crève, c'est normal. Mais quand le joueur a bien joué, son PJ crève, ce n'est pas normal. C'est injuste.
Or moi, ça ne me pose aucun problème. L'infection secrète, c'est de la pure injustice (un coup de pas de bol sur un tirage de cartes et pof, zéro chance de survivre au scénar) et je l'utilise à chaque partie. Les seules fois où je ne l'ai pas fait, c'est parce que l'infecté secret avait été tué avant par la horde.
Du coup, la boucherie sur le toit, moi j'y aurais pensé. Pas parce que j'ai plus d'expérience ou de présence d'esprit que toi, mais parce que tuer des PJ sur un coup de pas de bol aux dés ou, comme ici, pour faire avancer l'histoire, c'est complètement naturel chez moi. Je le fais tout le temps.
Fondamentalement, j'ai le sentiment que ce qui te gêne dans Sombre, c'est la dureté du système. Tu dis que sa « rigidité » te pose problème, mais j'ai l'impression que c'est en fait de dureté dont il s'agit. Tu voudrais plus de variables d'ajustement et moins d'aléatoire pour être en mesure de mieux contrôler le taux de mortalité de la partie. Pouvoir épargner les PJ qui, à tes yeux, méritent de l'être pour que les joueurs ne perdent pas Espoir.
En clair et pour résumer : Sombre est un jeu d'horreur pure et ça ne correspond pas à ton style de maîtrise.
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Oui monsieur chapeau bas là ! tu m'as démasqué
Très clairement tué sur un "pas de bol au D", je trouve ça nul.
Tuer pour l'aspect narratif, OUI, un grand OUI, mais tuer juste sur "t'as rater de 1 ton jet, pan t'es mort", je n'aime pas.
Bon le problème c'est que mes joueurs habituels sont comme ça aussi, les tuer sur un jet de D ils vont apprécier moyen. Encore que j'y pense pendant le Cthulhu, j'ai jouer les D... enfin bon.
Faudrait que je me mette dans le bon état d'esprit, mais avec d'autres joueurs, aussi. Je re-tenterai l'expérience car ya des truc qui me plaise Dans Sombre, mais pas tout, je ferais des aménagement c'est sur...
Je vais surveiller Delight Mo(r)tel dont le pitch me botte bien, tiens
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Sauver les PJ Ã Sombre... je l'ai eu fait mais c'est de la merde:
1/ça fait retomber l'ambiance.
2/ça te dédouane en tant que Meneur de pouvoir te gourer sur le timing de survenue des antagos.
Lors des premiers play-tests de 20.000, j'avais plusieurs soldats en tant que PJ et je m'amusais à orchestrer un combat contre plusieurs technos cinglés, ça me faisait marrer (c'est logique, ça se passe sous l'eau!:roll:) mais au final, c'était moyen pour l'ambiance, maintenant que j'ai remanié le scénar et ses scènes, ça marche beaucoup mieux...
3/ça dédouane les PJ, genre "ouais on joue à se faire mal mais on risque rien en fait" et CA, dans un jeu horreur vécue (à la différence des jeux horreur enquête), c'est le mâââââââl!
Que des enquêteurs rigolent entre eux à se tataner la gueule avec le fémur de la dernière victime passe encore mais dans quel slasher verrait t-on des victimes se taper dessus à coups de couteau sans que l'un d'entre eux touche, par inadvertance (vraiment?), la gorge de son petit copain et que le sang se mette à gicler à gros bouillons?
Pour que le sentiment d'horreur fonctionne, il faut que les joueurs sentent que le système est hyper létal, sans filet, statistiquement en leur défaveur (d20 sous 12 max). Si en plus, ils sentent que les Antagos sont des brutes de noirceur et de méchanceté alors l'ambiance est déjà à moitié assurée.
Dernière modification par Seb (15 Oct 2011 12:17)
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Alors oui et non, pour certains joueurs voir que le hasard à plus d'importance que leurs actions, ne les motiverons pas du tout et moi ça me refroidie pas mal ,en fait ,. Voir que finalement ce qui compte n'est pas ce que tu fais mais les caprices du destin, je ne trouve pas que ça implique les joueurs, bien au contraire !
Certains, vont s'en foutre et pendant la partie ou j'ai été joueur, j'ai tenté d'y faire abstraction, mais globalement je ne trouve pas que ça soit la meilleurs façon de montrer que le perso est une victime. Encore une fois, faible ça ne me dérange pas du tout, mais là c'est juste le bol que tu va avoir au D... que tes idées soit bonnes ou stupides t'as les mêmes chance de réussite.
Dernière modification par Dkarl (16 Oct 2011 01:33)
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que tes idées soit bonnes ou stupides t'as les mêmes chance de réussite.
C'est vrai qu'en évacuant la Difficulté, on a limité une variable qui pouvait représenter le degré de préparation des PJ mais bon quand on joue BzB, on respecte les règles!
Essentiellement, dans Sombre, la bonne idée de base consiste à se procurer une arme (moment essentiel dans un film qui fait peur) et là tes chances de réussite passe de 0 à "potentiellement mort sur le coup" (12 en 5-6, aka il a coulé mon porte-avions!), c'est pas exactement ce que j'appelle la même chose.
Ensuite, il y a des bonnes idées qui marche mieux que d'autres et House en est truffé (doit-on ou non fouiller la maison? qu'est-ce qui pourrait s'emboiter dans ce scénar (ah! ah!)?
Je ne suis pas d'accord avec toi, une bonne préparation de la part des PJ peut faire le café, c'est pour ça que dans White Trash les PJ sont pris sur le vif, dans House les Pj peuvent faire des plans et s'y tenir et un plan ça te bute un Antago tranquille, j'en ai fais l'expérience sur le Baiser.
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Je plussoie : Sombre fonctionne très bien quand on ne sauve pas les PJ et encore mieux quand on les enfonce. A la fin de la partie, esprit et corps doivent être à des seuils bas, voire nuls. Si un seul PJ s'en sort, c'est le pied.
C'est une manière de jouer très différente de ma manière naturelle, et il m'a fallu plusieurs parties pour la comprendre et l'appliquer, mais maintenant que j'y arrive, quel plaisir ! J'ai longtemps dit que je n'aimais pas le système, mais finalement, il m'a conquis (j'ai même testé un "petite maison dans la prairie RPG" en remplaçant les jauges de corps et d'esprit par Chose (objet, ressource) et Êtres (amis) et ça fonctionne dans la tension de perdre ses amis et sa robe/sa récolte/sa maison ).
C'est pour moi la grosse difficulté de Sombre de doser la difficulté, mais il faut penser aux cartes de personnalité. Car il n'y a pas que le système de dés, il y a aussi les cartes. Les cartes sont ce qui différencie "petite maison dans la prairie RPG" de "Sombre". Johan l'annonce on joue des victimes, donc on doit risque de mourir en masse ET devenir fou.
J'avais été frustré de ne pas avoir pu jouer toutes les facettes de sa personnalité choisie au départ. Depuis que j'intègre ceci, mes parties se déroulent mieux.
Pour moi, en tant que joueur, il y a trois plaisirs ultimes dans Sombre :
1) jouer l'oppresseur, d'abord comme désaxé avec son PJ, puis à la mort de celui ci, comme gros méchant PNJ.
2) Réussir à s'échapper de justesse en grillant son dernier point d'adrénaline.
3) Mourir en se sacrifiant pour sauver un de ses camarades (ou lui donner une chance).
En tant que MJ, je m'efforce d'offrir ces opportunités à mes joueurs. Avec ce fil conducteur, ça fonctionne au poil.
Dernière modification par chestel (16 Oct 2011 11:44)
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Mes deux centimes :
- En fait, moi je suis un peu comme Dkarl : faut vraiment que je me force pour tuer les PJs. Encore lors de mes deux derniers playtest, j'ai bien l'impression que mes climax n'ont pas été aussi sanglants qu'ils auraient dû. J'en viens à faire cette remarque : le jeu d'horreur, et même quand on adore le jeu d'horreur, c'est super dur à maîtriser. Parce que justement, en tant que MJ, il faut accepter de tuer ses chéries, en l'occurence les PJs. Je sais bien que je n'y arrive pas à chaque fois.
- En effet, dans le cas de "House", qui joue à fond sur le principe "jeu d'horreur = grosse boucherie de PJs", briefing does matter. Ma touche perso au briefing lorsque j'ai maîtrisé "House..." : j'ai prévenu les joueurs que ce scénario était une sorte de jeu de plateau, qu'il y avait une et une seule solution de survivre. Les joueurs étant informés de ce fait (et du bodycount) au départ, le contrat social était bouclé, et la partie s'était super bien passé. (mais évidemment, il faut que les joueurs kiffent le jeu d'horreur... ou les jeux de plateau super durs...).
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Dkarl a écrit :que tes idées soit bonnes ou stupides t'as les mêmes chance de réussite.
Plein de choses vraies.
Complètement d'accord avec Seb. Pour préciser :
+ Si par « réussite », tu entends réussite aux dés, il est parfaitement exact qu'il n'y a pas de modificateurs dans Sombre. Le meneur dispose cependant toujours d'une variable d'ajustement, que pour ma part j'utilise fréquemment : c'est lui qui décide si l'action est facile (réussite auto), difficile (jet) ou impossible (échec auto). Donc si tu veux récompenser une bonne idée, il te suffit d'accorder une réussite automatique plutôt que de dégainer les dés.
+ Si par « réussite », tu entends réussite de la mission (les personnages atteignent l'objectif fixé par le meneur durant le briefing, typiquement la survie), les idées des joueurs sont alors cruciales. On le voit bien dans ton compte rendu : ce ne sont pas les dés qui plantent tes joueurs (ils s'en sortent même super bien face à Oswald) mais leur manque d'organisation. Exploration partielle + pas de plan de sortie = TPK.
*
C'est une manière de jouer très différente de ma manière naturelle
C'est le cas pour tout le monde, je pense. Moi en tout cas, il m'a fallu du temps pour apprendre à mener horreur, c'est venu progressivement. Le développement de Sombre a accompagné l'évolution de mon style de maîtrise et réciproquement. L'un a nourri l'autre et vice-versa.
L'objectif maintenant avec Sombre, aussi bien son système que ses scénarios et bientôt ses articles de conseils, c'est de réduire le temps de conversion aventure > horreur. Aider les meneurs à passer le pas plus vite que je ne l'ai fait moi-même, parce que je tâtonnais, aussi bien techniquement que narrativement.
maintenant que j'y arrive, quel plaisir ! J'ai longtemps dit que je n'aimais pas le système, mais finalement, il m'a conquis
Yeah !
(j'ai même testé un "petite maison dans la prairie RPG" en remplaçant les jauges de corps et d'esprit par Chose (objet, ressource) et Êtres (amis)
Énorme !
trois plaisirs ultimes dans Sombre
Très bien vu.
Et c'est ce que j'essaie d'expliquer à Dkarl. La mort des PJ participe intégralement du jeu d'horreur et ne pose aucun problème aux joueurs à partir du moment où elle est bien gérée par le meneur. Faut que ce soit bien posé lors du briefing et fun quand ça arrive durant le jeu.
Ce qui chie dans sa partie, ce n'est pas du tout le TPK, c'est que son TPK est super terne, « odieusement pathétique » selon ses propres mots. Si le TPK avait été flamboyant, fait avec style comme dirait Renaud, les joueurs auraient fini la partie le sourire aux lèvres. Been there, done that.
*
faut vraiment que je me force pour tuer les PJs.
À mon sens, le vrai souci, c'est que tu ne devrais pas avoir à te forcer. Là où tu dois clairement faire l'effort, c'est sur la montée en tension : il faut mettre la pression sur les joueurs (je dis bien les joueurs), ne jamais trop la relâcher et si possible l'accentuer à mesure que se déroule la partie (pour créer un crescendo dramatique aboutissant à un climax pétaradant).
Je parle de pression horrifique, hein. Faut en mettre plein la gueule aux PJ, les victimiser sans relâche par tous les moyens possibles. Parce que c'est ce qu'on voit dans les films d'horreur, que c'est efficace à l'écran et que ça marche tout aussi bien autour de la table.
La question de la mort des PJ est secondaire. Tuer n'est pas l'objectif car on s'en branle des PJ. Qu'ils vivent, qu'ils meurent, qu'ils s'en sortent ou pas, c'est anecdotique. Tout ce qui compte, c'est ce que ressentent les joueurs. Les PJ ne sont que des outils. Des marteaux ludiques (et virtuels ) avec lesquels on tape sur les joueurs. Et immanquablement, parce que le système de Sombre est d'une dureté extrême, à force de taper, le marteau fini par casser.
La mort des PJ, voire souvent la mort de tous les PJ, est une conséquence de la pression horrifique entretenue par le meneur. Ce n'est pas un objectif en soi.
Trois exemples concrets, tirés de mes parties :
+ Dans White trash, je dis aux joueurs lors de mon briefing que je vais m'employer à tuer leurs PJ, mais ce n'est pas vrai. Je m'en branle qu'ils meurent ou qu'ils vivent. Ce que je veux, c'est mettre les joueurs sur des charbons ardents. Si je voulais tuer leurs PJ à coup sûr, j'aurais deux fois plus d'antagos et ce seraient tous des tanks. Or ce n'est pas le cas. Car ce que je veux, c'est mettre de la pression sur les joueurs et que cette pression aille croissant d'une scène à l'autre. D'où mon coup de flippe à la Japan quand je me rends compte que je suis à sec d'antagos en ouverture de la dernière scène. Plus d'antagos, plus de pression.
+ Dans Paradise lake, mon avant-dernier quickshot, lorsque Danny le dealer se barre en 4x4 au début du climax, je cogite à deux mille à l'heure. Qu'il survive ou pas, ce n'est pas le problème. J'en m'en fous. Mon vrai souci, c'est qu'à ce moment de la partie, je ne peux pas me permettre de relâcher la pression sur Igor (le joueur qui incarne Danny). Parce qu'on est dans le climax et que si je laisse son perso se barrer sans rien faire, le petit soufflé horrifique que j'ai fait monter dans la tête d'Igor tout au long de la partie va retomber. Et pile au moment où il est prêt à exploser, ce qui serait deux fois plus rageant. Du coup, je mobilise Emily, mon dernier antago dispo, et l'envoie au clash contre le 4x4. Au final, ça ne tuera pas Danny (mais ça l'aurait fort bien pu, ce sont les dés et le sens tactique du joueur, son usage intelligent de l'adrénaline notamment, qui ont fait la différence) mais ça assurera un vrai bon climax horrifique à Igor. Et par ricochet au reste des PJ car je ne jouais pas les scènes de baston en bagnole en aparté. Tout se passait autour de la table, la pression était donc collective.
+ Dans House, l'infection secrète est le dernier joker du meneur. Celui qu'il sort de son slip pour mettre un dernier bon gros coup de pression aux joueurs, à un moment où ces derniers ne s'y attendent généralement pas, et faire rebondir une dernière fois le climax après la scène de la grange. Très souvent, ça précipite un TPK mais c'est secondaire. Ce qui compte, c'est le dernier coup de rush avant la fin de la partie, qui plus est en PvP (ce qui est souvent plus fort qu'en PvE). Le bouquet final, quoi.
le jeu d'horreur, et même quand on adore le jeu d'horreur, c'est super dur à maîtriser.
Clairement. Et à mon sens, pour une raison simple : quand tu mènes horreur, tu cherches à faire un truc bien précis, dégoûter et/ou faire peur. C'est pointu. Comme de faire rire, d'émouvoir façon mélo ou d'exalter façon aventure épique. C'est vachement plus dur que de lancer une partie sans objectif particulier, juste en se disant qu'on va bien voir ce que ça donne et que, quelque soit le résultat, tout est bon à prendre du moment qu'on s'amuse.
Parce que justement, en tant que MJ, il faut accepter de tuer ses chéries, en l'occurence les PJs. Je sais bien que je n'y arrive pas à chaque fois.
Je pense que la difficulté pour toi, c'est que tu mènes surtout Millevaux et que tu es hyper impliqué intellectuellement, émotionnellement et sentimentalement dans ta création. Du coup, tuer un PJ, a fortiori si c'est un prétiré, c'est un peu comme de te couper un doigt. Ça fait mal.
Je connais bien ce sentiment. C'est un classique en littérature et, à mon sens, l'un des écueils majeurs de la fiction horrifique. Au bout d'un moment, du fait de la masse d'énergie, de temps et de travail que tu investis dedans, et parce qu'aussi tu mets des petits bouts de toi dans chacun de tes persos, tu t'attaches tellement à eux que tu n'arrives plus à les sacrifier. Alors qu'il le faudrait, c'est de l'horreur.
À mon avis, la bonne méthode pour dépasser ce blocage, c'est d'adopter l'attitude de Lovecraft. Pour schématiser : les persos, on s'en fout, ce ne sont que des vecteurs d'émotion. Ce qui n'empêche pas de leur donner de la profondeur, notamment psychologique. Au contraire, c'est ce qui les rend efficaces. Mais il ne faut jamais perdre de vue le véritable objectif : toucher le lecteur/joueur. En clair, lever les yeux du guidon, même quand on pédale hyper dur.
House /.../ Les joueurs étant informés de ce fait (et du bodycount) au départ, le contrat social était bouclé, et la partie s'était super bien passé.
Et note bien que là , le TPK ne t'a posé aucun problème, et que tu as de surcroît activé sans sourciller l'infection secrète de Bonnie. Mais tu n'étais pas dans Millevaux.
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En effet, lorsque j'ai maîtrisé "House", j'ai vraiment fait de l'horreur pure, parce que j'ai appliqué le scénar à la lettre (et aussi en effet, parce que je n'étais sans doute pas aussi impliqué que lorsque je maîtrise Millevaux). En effet, a aucun moment, je ne me suis retenu de faire mal aux persos. Ce qui fut cool. Mais même à Millevaux, je commence à obtenir de bons résultats. Cf mes deux prochains feedbacks, coming soon.
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Je vais surveiller Delight Mo(r)tel dont le pitch me botte bien, tiens
Cool ! Merci de cette confiance...:wub: mais attention, le scénar doit être encore requalibré...il est très mortel...faut abaisser un peu le niveau des vampires...lors du 1er playtest, je n'ai eu qu'un seul survivant : la cartomancienne de Tijuanna...
Je joue le week-end prochain et de nouveau fin novembre en principe et posterai les feedbacks.
Merci aussi pour ton ressenti sur "House"...très instructif et riche d'enseignements...
J'espère pouvoir apporter mon analyse à cette discussion après mon WE JDR de fin novembre où je ferai (enfin) jouer mes vieux potes rôlistes très expérimentés à Sombre (House et Delight)...jusqu'à maintenant, je n'ai testé Sombre qu'avec des joueurs novices...ça sera intéressant de voir comment réagissent des "vieux rôlistes" à la mort prévisible de leurs persos.
Bad
Dernière modification par Badury (22 Oct 2011 15:31)
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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