Salut Tlön,
Tu pourrais indiquer les Traits des personnages? ça me permettra de comprendre pourquoi certains commencent avec des jauges amputées.
Je trouve que tu vas un peu fort sur les cochages d'Esprit, par exemple, Julie qui bouffe de la cervelle perd 4, par contre quand le bateau sur lequel se trouve son père explose et coule, elle ne perd que 2, là elle le voit se faire déchiqueter par les requins et elle perd 4 mais par contre de son côté David qui aperçoit le cadavre carbonisé de son bedonnant de père lui ne coche qu'1 (David ayant Tir, il ne devrait pas en plus avoir Endurci Trait qui serait, à mon sens, hors de propos, vu le concept de perso).
En règle générale, on limite à 3 cochages et encore faut-il que ce soit particulièrement horrifique (un truc surnaturel, blood'n guts) ou personnel (évènement qui touche un proche).
Je trouve que l'explosion du bateau est un poil too much, alors qu'un bon final pourrait s'y dérouler...B-)
Au final, je trouve que ton japonais fait le café, il parvient à bricoler un radeau autoguidé, une bombe waterproof à balancer le tout sur le bateau ennemi et très vite à s'embusquer pile à l'endroit où les méchants explorateurs vont venir boire. On peut se demander quelles sont les chances réelles des personnages.
Sinon l'idée a l'air très sympa et ta mise en place de la partie, notamment grâce aux bruitages et aux lumières devait être vraiment prenante.
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Tu pourrais indiquer les Traits des personnages? ça me permettra de comprendre pourquoi certains commencent avec des jauges amputées.
En fait, ça s'est fait en direct.
Lorsque j'ai proposé les persos pré-tiré, C'est Christophe qui a pris en premier Jonathan, le beau gosse étudiant qui cartonne au football américain. Quand Isabelle a pris la fiche de Bénédicte (la jeune journaliste), Christophe a demandé pourquoi son personnage avait autant de cases en Corps que Bénédicte alors qu'il était censé être un athlète et l'autre une jeune fille frêle. J'ai donc fait des modifications en direct à l'arrache sur les fiches.
Je trouve que tu vas un peu fort sur les cochages d'Esprit, par exemple, Julie qui bouffe de la cervelle perd 4, par contre quand le bateau sur lequel se trouve son père explose et coule, elle ne perd que 2, là elle le voit se faire déchiqueter par les requins et elle perd 4 mais par contre de son côté David qui aperçoit le cadavre carbonisé de son bedonnant de père lui ne coche qu'1 (David ayant Tir, il ne devrait pas en plus avoir Endurci Trait qui serait, à mon sens, hors de propos, vu le concept de perso).
En règle générale, on limite à 3 cochages et encore faut-il que ce soit particulièrement horrifique (un truc surnaturel, blood'n guts) ou personnel (évènement qui touche un proche).
Je reconnais avoir été particulièrement "hard" avec les pertes de coches d'esprit.
C'était en partie voulu parce que la partie s'est lancée sur le pouce (je causais de Sombre en montrant le mag de Johan aux copains, et j'ai causé ensuite du scénario que je mettais au point et qu'il me fallait le play-tester). Il était quand même relativement tard (on a commencé à jouer vers 11h30), sachant qu'on avait tous une semaine de boulot dans les pattes.
On avait tous prévu que ça ne durerait pas longtemps (du genre 3h du mat' au maximum).
Tu peux voir aussi que la partie a brusquement accéléré lorsque le second meurt, et qu'elle a gardé un rythme soutenu jusqu'à la fin.
Mais bon, j'assume.
Au final, je trouve que ton japonais fait le café, il parvient à bricoler un radeau autoguidé, une bombe waterproof à balancer le tout sur le bateau ennemi et très vite à s'embusquer pile à l'endroit où les méchants explorateurs vont venir boire.
Yep, c'est le point faible évident du scénario.
L'autre option serait de mettre non pas un seul mais deux soldats japonais.
J'avais même pensé à ce que le groupe de kamikazes saboteurs étaient de 3 soldats, mais que leur officier supérieur soit déjà mort (de maladie tropicale ?) et que les personnages puissent trouver sa tombe sur l'île.
Ça peut leur donner un bon indice sur la nature de ceux qui veulent les tuer.
Intellectuellement, c'est plus "réaliste".
Le premier peut courser et tenter de liquider les personnages sur l'île tandis que le second s'occupera du yacht et de ceux qui se trouvent à bord.
A partir de là , on peut même envisager un grand final avec le retour des survivants sur le yacht comme tu l'évoquais alors que le second soldat japonais a terminer sa funeste besogne.
Et ça permet une petite séquence "Dents de la mer" pour rejoindre le bateau...
Pas bête, ça.
Ce qui est plus gênant AMHA, c'est qu'il est plus "cinématographique" d'avoir un "méchant" unique isolé pendant plus d'un quart de siècle avec un psychisme sérieusement ébranlé qu'un duo.
Mais bon, c'est une question de point de vue.
On peut se demander quelles sont les chances réelles des personnages.
Normalement aucune.
Ce sont des jeunes quidams insouciants qui se retrouvent face à un soldat fanatique et entraîné, qui plus est qui a survécu dans un environnement hostile pendant plus d'un quart de siècle et qui connaît l'endroit comme sa poche.
Et puis d'abord, dans Sombre, on joue de victimes...
Sinon l'idée a l'air très sympa et ta mise en place de la partie, notamment grâce aux bruitages et aux lumières devait être vraiment prenante.
Il faut pas aller très loin pour trouver des bruitages d'ambiance (http://www.universal-soundbank.com)
Franchement, ça a réellement apporté un plus dans l'immersion des joueurs dans le scénario.
Je recommencerai certainement.
Dernière modification par Tlön Uqbar (12 Sep 2011 12:05)
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Waaaaa, super feedback !
Les remarques de Seb me semblent pertinentes. Mais la partie fut visiblement très cool, donc tu as eu raison de gérer comme tu l'as fait. Y'a que le résultat qui compte !
Je reviens cependant sur certains points pour expliquer pourquoi, personnellement moi-même, je mène un poil différemment. Ça pourrait te donner des idées pour de futures parties, je pense.
Les séquelles :
4 cochages, c'est effectivement du lourd. Mais ce n'est pas du tout injustifiable, il faut juste un événement terrifiant un peu costaud. Et là , c'était le cas.
Le seul vrai gros souci, c'est qu'en ouvrant sur des Séquelles à 4, tu te grilles toute marge de progression par la suite. En gros, et comme le fait justement remarquer Seb, tu n'as plus trop moyen de surenchérir. Des Séquelles à 5 ou 6, qui seraient justifiées lors de la mort brutale du père puisque celle du second en a provoqué 4, ne sont guère gérables. Ça rapprocherait trop vite les PJ de la folie.
D'un autre côté, si tu pars sur un one-shot court et que tu veux ménager un vrai arc psychologique à chaque PJ, c'est-à -dire donner à la plupart des joueurs l'occasion de jouer leurs trois cartes de Personnalité durant la partie, il faut charger en Séquelles.
Dans ce cas, ma méthode perso, c'est plutôt de rester dans une fourchette de 1 à 3 Séquelles mais de multiplier les occasions de cochage. Quand un perso, PJ ou PNJ, meurt ou est gravement blessé, on coche. Quand on est soi-même blessé, on coche. Quand on risque sa vie, genre nager parmi les requins, et même si tout se passe bien, on coche. Quand on a l'impression qu'on va mourir et que tout est perdu, on coche. Quand on soigne son meilleur pote et qu'on a du sang partout, on coche. Quand on voit le bad guy, tout couvert de sang et très énervé, on coche.
L'intérêt, c'est de mieux répartir les basculements de phase sur la durée de la partie. Parce que si les joueurs changent très vite de carte de Personnalité (ce qui est le cas lorsque les Séquelles sont élevées : 4 cochages d'un coup, c'est forcément un changement de phase), ils n'ont pas vraiment le temps de la roleplayer. Il leur faut un petit moment pour se caler par rapport à la nouvelle carte. Si on ne le leur laisse pas ce délai, ils ne la jouent pas et on perd l'effet de progression psychologique vers la folie.
Les cochages de Corps initiaux :
Christophe a demandé pourquoi son personnage avait autant de cases en Corps que Bénédicte alors qu'il était censé être un athlète et l'autre une jeune fille frêle.
La réponse est que ces différences ne sont pas pertinentes en situation de stress extrême (seule situation dans laquelle on sollicite les jauges). Le score de Corps, c'est la capacité du perso à agir en situation de stress extrême. Pas quand ils mangent des chips sur leur canap.
En clair, quand il s'agit de défendre sa vie face à Yamagata, l'athlète et la bimbo en sont exactement au même point. L'un est certes plus musclé que l'autre, mais face à l'acier d'une baïonnette, c'est kif kif pareil. Les deux PJ sont des victimes.
Note que pour marquer techniquement la différence physique, il y a les Traits (Fort, Chétif, Invalide). Cette mécanique permet aux PJ déficitaires en Corps de compenser avec un Avantage. Parce qu'un Corps faible dès le début de partie est un handicap certain : espérance de vie réduite, chances de toucher minorées, dommages variables plus faibles. Dans un survival, ce n'est pas anodin.
Du point de vue du meneur, un Corps affaibli augmente le taux d'échec des joueurs. On pourrait se dire que c'est cool parce que ça ménage les antagos (et vu que toi, tu n'en a qu'un, t'as pas intérêt à ce qu'il y passe dans la première demi heure) mais ça peut aussi vachement démotiver les joueurs. Quand on se dit qu'on n'a pas grande chance de réussir ses jets de Corps, on a plus facilement tendance à ne pas trop agir. Du coup, les joueurs relancent moins et ça oblige le meneur à faire le jeu (ton « J'ai cogité à 110% pour gérer le tout, et c'était intellectuellement épuisant »).
Moi, je préfère toujours que la table soit proactive. C'est plus dynamique car tout le monde relance, meneur comme joueurs. Mais pour que les joueurs prennent des initiatives, il faut qu'ils soient en position de le faire, donc qu'ils aient les ressources de Corps nécessaires. Du coup, j'évite de les diminuer avant la partie. C'est la raison pour laquelle il n'y a pas dans le système l'équivalent physique des Préquelles (des cochages gratuits, c'est-à -dire déconnectés des Traits car uniquement justifiés par le background).
La gestion du tir :
David arme le fusil pour bien montrer qu’il sait l’utiliser (J’ai dit oui au joueur parce qu’un jeune américain mâle des années 70 a de forte chance de savoir manier le fusil)
/.../
David tire instinctivement mais le coup ne part pas (20 naturel sur le jet. Coup foireux!).
Ce que disent les règles, c'est qu'on ne peut pas réussir un tir difficile en situation de stress extrême si on ne possède pas l'avantage Tir (ce qui, si je lis bien sa fiche, est le cas de David). Donc :
+ David peut tout à fait savoir se servir d'une arme sans avoir Tir. Aucun souci là -dessus.
+ Même s'il ne sait pas s'en servir, il peut faire genre que si pour intimider son adversaire. Après tout, ce n'est pas écrit sur son front qu'il n'a pas Tir. Mais là , c'est le roleplay du joueur qui compte (l'intimidation, c'est du social et le social, c'est du RP pur).
+ Il peut tirer de manière efficace lorsque l'action est facile (réussite automatique). Par exemple, abattre le Japonais à bout portant si celui-ci est inconscient.
+ En situation de combat, il peut déclarer qu'il tire (ça lui consomme une action donc un Tour) mais l'échec est automatique : la balle rate la cible, l'arme s'enraille, il n'arrive pas à tirer (parce qu'il ne sait pas qu'il existe des crans de sûreté sur les armes par exemple), tout ce qu'on veut. Mais pas besoin de jet : échec automatique.
Dans ton scénar, les PJ ne peuvent s'armer qu'en dépouillant le Japonais de son matos (au départ, ils n'ont qu'une machette à eux tous). Et dans ledit matos, y'a un flingue. Du coup, la question de savoir s'ils savent tirer ou pas est super importante. Tout ça plaide pas mal pour qu'un ou deux des prétirés aient Tir, ce qui implique immédiatement qu'ils auront aussi des Désavantages.
Yamagata :
Le truc qui me frappe dans ton bad guy, ce n'est pas tant, comme le fait justement remarquer Seb, qu'il est au four, au moulin et au lavoir (après tout, il est archi préparé et la quasi ubiquité des antagos est un classique des films d'horreur) que le fait qu'il n'est pas très costaud. Même fanatisé à mort, un PNJ 10 sans Traits, c'est assez léger face à tout un groupe de PJ.
Je ne sais pas comment tu as mené (jets découverts ou cachés derrière ton écran ?) mais tu sembles avoir eu pas mal de moule aux dés. Ton PNJ réussit plusieurs bonnes attaques et ne s'en prend pas trop dans la gueule non plus (mais avec les Corps faibles des PJ et la pénurie d'armes, c'est assez logique). C'est super que ça se soit goupillé de la sorte durant ta partie mais ça risque bien de ne pas toujours être le cas. Je dis ça parce que je suis le gars qui, lorsqu'il mène White trash (mon nouveau petit scénar de démo), se fait régulièrement démonter son Tiny, un PNJ 14 quand même, en deux Tours.
Ce que je veux dire, c'est que tu n'es pas l'abri d'un joueur qui, en début de partie, claque un 10/5 à la tronche de Yamagata et le décapite d'un coup de machette. À mon avis, il te faut au moins un joker, j'entends par là un antago supplémentaire (le binôme de Yamagata, aussi fondu que lui), que tu pourras sortir de ton slip si les PJ te plombent Yama. Et en plus, ça expliquerait que ce dernier puisse être au four, au moulin et au lavoir. S'ils sont deux, c'est tout de suite plus facile.
Je pense aussi que si je menais ton scénar, j'élèverais le Niveau de Yama autour de 12 ou 13. Si les PJ partent avec des niveaux de Corps ordinaires, ça me parait plus raisonnable.
Les chances de survie des PJ :
Seb a écrit :On peut se demander quelles sont les chances réelles des personnages.
Normalement aucune.
Ce sont des jeunes quidams insouciants qui se retrouvent face à un soldat fanatique et entraîné, qui plus est qui a survécu dans un environnement hostile pendant plus d'un quart de siècle et qui connaît l'endroit comme sa poche.
Et puis d'abord, dans Sombre, on joue de victimes...
Ah, là je ne suis pas du tout d'accord !
Le TPK ne me pose aucun problème : le survival était sans pitié, tous les PJ sont morts (ou sont devenus fous, ce qui au milieu du Pacifique, revient un peu au même), c'est parfait. Hyper horrifique et tout.
Ce qui me gêne, c'est que la fin du scénar était écrite dès le départ. Un survival sans aucune chance de survie perd vachement de son enjeu. Certes, les joueurs ne sont pas au courant, mais le meneur, lui, l'est. Perso, cette configuration me démotive sévère. Si je sais comment va finir la partie, c'est nettement moins fun de la mener car la narration perd une part certaine de son interactivité.
Du coup, quand j'écris un survival, je fais en sorte de laisser une vraie chance de survie aux PJ. Pas à tous les PJ, hein, sinon il y a fort à parier que le survival ne sera pas assez dur pour être vraiment horrifique. Mais laisser la possibilité d'un ou deux survivants sur un groupe de 4 ou 5 victimes, me semble pas mal. Encore une fois, il ne faut pas que ce soit facile, mais possible.
C'est le cas dans House of the rising dead. On peut y survivre, mais c'est hyper dur. Résultat, sur 13 playtests à ma table, 3 PJ seulement ont atteint le générique de fin. Très rare donc, mais le seul fait que cette possibilité existe change tout dans ma manière de mener. La partie n'est pas la chronique d'un TPK annoncé, c'est au contraire un survival assez ouvert (alors que l'amorce est super cadrée, ce qui de facto ferme le scénar). C'est fun, ça donne de l'intensité au machin et même si 9 fois sur 10 ça finit en TPK, ça m'a permis d'enchaîner 13 playtests sans lassitude aucune.
Dans ton scénario, clairement, y'a grave moyen de faire quelque chose avec le bateau et les requins. Ce serait hyper dommage de s'en priver.
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L'histoire du double est assez tentante, personnellement, ce que je ferais si je devais mener (en ce moment je cherche des petits scénars pour mes joueurs qui ont fait tous les miens):
1/les japonais sur l'ile sont des marins survivants d'une attaque américaine (ou ton histoire d'hydravion mais avec un petit groupe), entre leur navire coulé, les corps démembrés et calcinés, les attaques de requins, la privation sur l'ïle, ils sont tous devenus complétement cinglés.
2/il n'en reste que 3:
Yagamata Ishirio, officier japonais oublié.
PNJ 10
Arme de Prédilection: armé de son Katana il fait au minimum 3 Cochages de Corps à un perso de son choix au contact
Gradé, les autres Antago doivent obéir à ses ordres directs.
Tanaki et Sunisishi, marins déments
PNJ 10
Fous à Lier, causent des dégâts plafonnés à mains nues
Cannibales Affamés, face à une blessure, ils sont obligés de passer au moins un tour collée à celle-ci afin de se gaver de sang et de chair.
Apparence, recouverts de boue et de fragments d'os tenus ensemble par des lianes écrasées, ils ont les cheveux longs et sales, formants de gros amas dans lesquels pullulent les asticots, de grosses mouches vertes leur tournent en permanence autour.
L'officier grâce à son intelligence et sa rigueur martiale (et aussi un peu son équipement et son éducation) a survécu en pêchant mais les autres survivants eux se sont vite mis à se combattre pour se bouloter.
Leurs objectifs, à la vue du navire, sont différents, l'officier veut monter à bord pour accomplir sa mission (attaquer les USA), les deux autres veulent attirer tout le monde sur l'île pour se remplir la panse (vous remarquerez que ces objectifs ne sont pas opposés).
Les PNJ ne s'affronteront pas directement, ils se serviront mutuellement des uns et des autres pour accomplir leur objectif. Grâce à son Avantage, l'officier se fait obéir s'il donne un ordre direct mais rien ne les empêche de se jeter sur lui s'il devait être franchement blessé.
J'attendrais un peu que les PJ découvrent le lac, une cascade et enfin un cimetière (des autres officiers, dans les tombes des armes encore utilisables) et une cabane (avec un journal de bord en japonais), là ils sont tout en haut de l'île, pour les faire retourner vers le zodiac, tu peux mettre un piège dans la cabane qui blesse l'un d'entre eux.
Ils redescendent donc vers la plage avec leur blessé sauf que l'odeur du sang a attiré les deux cannibales qui passaient par là et qui ont décidé de faire un détour. Du yacht, le capitaine et le milliardaire assistent à l'éviscération de leurs rejetons (ou pas, car même si les PJ sont des victimes, ils ont au moins une arme, plus s'ils ont fouillé les tombes ou la cabane et donc ils peuvent te péter tes bonhommes avec un peu de chance).
Pendant ce temps, l'officier a été vu dans la forêt mais parvenu sur la plage, il braque le zodiac et s'est éloigné, il fait le tour du navire pour monter à bord secrètement.
Si les cannibales butent les gamins, tu refiles des feuilles à tes joueurs notamment des deux pères, plus des membres d'équipage (dont t'auras fait les feuilles, bien entendu, voire même avant de commencer, tu fais faire un peu de créa avec comme cadre de tenir tous ensemble dans un bateau comme équipage) mais alors qu'ils se dirigent vers le deuxième canot et que la moitié d'entre eux y a pris place, l'épéiste se jette sur eux, il a besoin de l'un d'entre eux vivant pour accomplir sa mission, gare aux plongeons, les requins sont là .
Si les cannibales sont butés, l'équipage secourt les blessés et se barre mais le passager clandestin sort de la cale en pleine nuit et tue les survivants blessés avant de s'attaquer à l'équipage.
Dernière modification par Seb (13 Sep 2011 16:09)
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Plus j'y pense, plus je vous lis et plus je me dis en effet que l'option deux méchants au lieu d'un est vachement plus intéressante.
D'abord parce qu'avec un seul bad guy, un coup de bol de la part d'un jet de dés d'un joueur et... c'est fini. (Il est vrai que j'ai eu du bol dans mes jets de dé ce soir là ). Tandis qu'à deux, il peut y avoir un double effet Kiss Cool intéressant. En effet, même si les personnages "échappent" au premier, il vont automatiquement vers le yacht (qui plus est à la nage car le second a bousillé le zodiac) et tombent de Charybde en Scylla un fois à bord.
Ensuite parce que cela permet d'explorer deux autres éléments important du scénario alors que dans ma partie, on est passé à coté: Le danger des requins en premier et le cache-cache mortel sur le yacht en second.
Je trouve l'idée des cannibales "too much" pour le scénario(1). En revanche, si les deux soldats japonais ont passé plus d'un quart de siècle isolés du monde extérieure sans voir une femme, ils peuvent très bien avoir des réaction extrêmes, du genre joindre le devoir à l'agréable. Je vois plus l'arrivée du yacht comme une opportunité pour eux. C'est la possibilité de quitter l'île pour retourner vers la mère patrie. Donc pas question de faire péter le bateau, mais bien de buter l'équipage.
Je les passerai bien tous les deux en PNJ 13 après les remarques de Johan. Ils ne sont certainement pas en forme olympique, mais ils sont endurcis pour avoir survécu autant de temps dans des conditions extrêmes.
L'idée de passer les PNJs aux joueurs qui ont perdus leurs personnages prématurément est pas mal du tout en revanche. En plus, les quelques hommes d’équipage en plus du Pater millionnaire et du capitaine papa-poule donnent de la réserve.
Bref, je remets l'ouvrage sur le métier, je peaufine, je re-teste et je vous fais savoir ce qu'aura donné la seconde mouture.
(1) Cela dit, faire un scénario de la trempe de "Cannibal Holocauste", ça me titille les neurones.
Dernière modification par Tlön Uqbar (13 Sep 2011 21:44)
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Si ça te titille les neurones, fais donc comme tes japonais, joins l'utile à l'agréable!
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Plus j'y pense, plus je vous lis et plus je me dis en effet que l'option deux méchants au lieu d'un est vachement plus intéressante.
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Je les passerai bien tous les deux en PNJ 13 après les remarques de Johan.
À vue de pif, ce que je ferais, c'est : Yama PNJ 13 et un aide de camp PNJ 12, que je pourrais dédoubler en deux PNJ 12 si le besoin s'en faisait sentir (à cinq joueurs, deux antagos sans Traits, ça peut faire juste).
Tout cela est à équilibrer en fonction la disponibilité des armes. Si le PJ en trouvent rapidement et beaucoup, faut charger en antagos. Si elles sont plus rares et/ou plus longues à entrer dans la partie (configuration de ton premier playtest), tu peux plus facilement t'en sortir avec moins d'adversaires.
L'idée de passer les PNJs aux joueurs qui ont perdus leurs personnages prématurément est pas mal du tout en revanche.
Ma recommandation :
+ S'il y a des morts en début/milieu de partie : tu donnes aux joueurs des PJ de remplacement. Il s'agira de PNJ, l'équipage donc, rapidement convertis en PJ (pas de Traits, juste une Personnalité qui, par souci de simplicité, peut être celle du PJ décédé).
+ Si les morts interviennent à la fin de la partie : tu donnes aux joueurs les antagos. Là , tu ne convertis rien du tout, tu leur files simplement les cartes de PNJ que tu utilises pour gérer tes antagos (et tu les briefes sur leurs objectifs). Les joueurs concernés deviennent des sortes d'assistant au meneur. Je le fais souvent, ça marche super bien.
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Je comptais faire jouer le scénar cet am mais le nombre de mes joueurs est passé de 4 à 1, je vais reporter je pense.
Par contre, j'ai bien réfléchi et je pense que je vais abandonner les deux aides de camp cannibales pour un seul, fidèle à son capitaine mais affamé et obsédé, ce qui me permettra de passer une ou deux scènes de violences sexuelles ce qui fait toujours monter un peu l'audience du film d'horreur (CF.La Colline a Des Yeux 2), il est équipé d'un fusil (plus de cartouche) avec baïonnette, il est hâve et son visage émacié est encadré par une barbe dense et une tignasse noires, dans les ténèbres de ses orbites, deux yeux fous roulent. Eclat de folie!
Son capitaine, un japonais instruit qui s'est rendu que quelque chose clochait mais qui a maintenu ses hommes dans la stricte observance des règles de l'armée impériale nippone, n'hésitant pas à exécuter les déserteurs et les mutins, de fait, il ne lui reste qu'un seul homme. Il réside dans une cabane, qu'il a aménagé comme centre de commandement et mémorial pour tous ces hommes morts au service de l'Empereur (en réalité pour rien et exécuté par leur chef), il s'est reconstruit au fil du temps une image de héros tenant coûte que coûte seul (ou presque) sur son îlot. Il veut emmener la guerre totale aux USA, il a besoin d'un marin pour s'y faire conduire à bord du yacht.
Il est complétement fou même s'il peut donner le change, avec son uniforme propre, ses joues rasées de frais, etc, etc... à ses côtés dans un saya impeccable, un katana parfaitement entretenu, cette arme permet de frapper en "automatiquement variable".
Au niveau disponibilité des armes:
Dans le bateau: 1 Hache, plusieurs couteaux de cuisine, 1 pistolet d'alarme (c'est une arme dans Calme Blanc), des fusées éclairantes, une gaffe (un peu aiguisée, ça peut faire office d'hallebarde de fortune).
Sur l'île: quelques armes blanches dans le mémorial, peut-être quelques cartouches encore utilisables dans le cimetière attenant à la cabane, la machette de départ.
C'est cette disposition des armes qui me donne envie de le faire jouer en deux fois, persos prétirés pour visiter l'île et se faire découper en tranche et larder de coups de baïonnette puis pendant une pause gateaux/café, création de perso pour jouer les membres d'équipage du yacht et le reste des passagers (au milliardaire, je rajouterais une bimbo pouffe, ça fait plus vrai je trouve) et on reprend l'action là où l'a laissé.
Je pense que le gradé va plutôt tirer le zodiac pendant que les jeunes sont rabattus vers la plage par son sbire qui évidemment tentera de blesser l'une des jeunes filles pour pouvoir en profiter tranquillement un peu plus tard, il est évident qu'elle ne va pas rester sur place et qu'elle essaiera de retrouver ses compagnons mais seule dans une jungle luxuriante et blessée de surcroît ce ne sera pas chose aisée (cochage d'Esprit de 2 pour la blessure, puis 1 pour l'errance).
Quand le groupe arrive sur la plage, il n'y a plus de zodiac! cochage de 2 en Esprit comme dans Mortel Motel, allez, youpi! les adultes ne sont pas visibles (le milliardaire bronze avec sa greluche, les autres sont à fond de cale en train de réparer) d'où inquiétude, d'où aller quand même sur le bateau pour les prévenir, d'où attaque de requins! ah! ah! ah!:-D A TABLE!!!!!
Il n'y a plus de notion de Survie, si t'es gentil tu fais faire un jet de chance à ceux qui montent sur le radeau de fortune, ceux qui ratent tombent à l'eau où se font bouffer un membre qui dépasse par un requin taquin (c'est rigolo, ça pourrait presque être le titre, 2 cochages pour tout le monde -témoin comme victime- par chute et/ou attaque), ceux qui sont restés sur la plage ou qui y parviennent après une lutte acharnée contre des requins primesautiers (là , c'est moins marrant bizarrement) sont attaqués par le sbire à la baïonnette, s'il a survécu à sa tentative de saillie ou rejoint par une jeune victime de viol, peut-être un peu cinglée? et donc Antago.
Les hurlements à cause de la curée devrait finir par attirer l'attention de ceux restés à bord qui assistent impuissants au massacre.
PAUSE création des membres d'équipage+ reste des passagers
Sur l'un des flancs du navire, l'un des mousses trouve un radeau de fortune, au loin le capitaine distingue le zodiac qui revient avec certains des jeunes (le sbire est à bord avec un ou deux cadavres empalés sur des morceaux de bambou, son but rejoindre son capitaine et faire diversion...
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Grand Canyon
les PJ font le tour du Grand canyon en bus départ et retour à Las Vegas, mais une épidémie de zombie leur gâche les vacances.
3 joueurs : john, geek paresseux chétif mais ambidextre, léon, policier conformiste qui panique et gaspard, joueur de poker rusé, chanceux avec hostilité animale.
Après la Visite du skywalk, une passerelle transparente à 1000 m au dessus du grand canyon, et de sa boutique de souvenir (chemise à fleurs, attrape rêve indien, batte de base ball ou casquette avec ventilateur), les PJ prennent le bus avec les autres français du groupe dans le bus à 2 étage du tour opérator pour aller casser la graine plus loin. un des passagers Thomas à "la courante", il dégaze régulièrement une odeur abominable, limite surnaturelle. d'ailleurs, dès que le bus repart, il se précipite aux toilettes et perturbe de manière sonore et olfactive le rez de chaussée arrière du bus.
Alors que le bus négocie un virage en épingle à cheveux coincé entre la falaise et le vide, un homme titubant apparaît soudain sur la route. la chauffeur freine et braque mais il percute le gros américain qui repeint la vitre panoramique avant. Le bus dérape de l'arrière, heurte la falaise sur la gauche ce qui éclate les vitre arrières de l'étage puis repart de l'autre coté et pulvérise la barrière de sécurité. Il est en travers de la route, le train arrière pend dans le vide. Sur la route, on voit des personnes se précipiter vers vous. Des toilettes provient un hurlement : thomas est empalé par la barrière de sécurité qui a percé le bus et hurle sa douleur.
Comme ça sent l'essence, le chauffeur après quelques instants de stupeur ouvre les portes et coupe le moteur : la température monte flèche sous la chaleur du soleil de midi. Des gens se précipitent dehors et se font agresser par leurs "sauveurs" qui leur dévorent le visage et boivent leur sang. C'est la cohue pour retourner dans l'autocar, d'autant plus que quelqu'un ferme les portes qui se coincent sur des gens.
les zombies attaquent les gens à l'extérieur, surtout ceux qui sont coincés : heureusement , en les tirant, on peut les faire entrer et fermer la porte
..mais 3 sont blessés dont un assez salement à la jambe.
d'autres personnes essaient de remonter dans le bus par la partie arrière dont les vitres sont cassées, malgré les éclats de verre, il faut les aider car c'est haut, proche du précipice et les zombies arrivent. On peut s'apercevoir que les zombies sont un petit groupe d'une dizaine de randonneurs et ils ont une certaine intelligence : ils ne grimpent pas si ils risquent de se faire massacrer. leur objectif est plus de mordre que de tuer, d'ailleurs leurs victimes se relèvent presque toutes. si certaines s'enfuient, d'autres tentent de se rapprocher du bus, et les randonneurs semblent ne plus faire attention à eux, délaissant même les portes ou s'asseyant à même la route. Faut il les laisser entrer ?
Pas trop le temps de discuter, un autre autocar arrive et percute le bus qui, rappelons le, est en travers de la route. Les vitres volent en éclat, le bus bascule dans l’abîme à la verticale, juste maintenu par la barrière de sécurité qui est coincée dans les toilettes et Thomas.
La suite a été confuse : les zombies tombent soudain à terre, les secours arrivent et tout le monde se retrouve dans un restaurant un peu plus loin, les morts d'un coté, les vivants de l'autre, dans la même salle malgré les protestations des survivants. Les policiers ont des cadavres et soupçonnent les frechies d'êtres des meurtriers. bien sur, les zombies se rélèvent et s'ensuit un grand massacre. quand ils retombent une deuxième fois, le groupe achève tous les blessés et jette les cadavres dans le vide, court circuitant l'arrivée du grand méchant indien qui a lancé la malédiction.
bilan : un survivant gaspard le sournois, léon le policier s'étant suicidé en entrainant john dans le vide.
la partie dans l'autocar a été top, j'ai manqué d'idée et de méthode pour la suite. comme les perso s'amusaient à se dégommer, je les ai laissé faire. j'y mettrai bien une attaque de corbeaux, mais il me manque un antagoniste marquant. des idées ?
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Le bus dérape de l'arrière, heurte la falaise sur la gauche ce qui éclate les vitre arrières de l'étage puis repart de l'autre coté et pulvérise la barrière de sécurité. Il est en travers de la route, le train arrière pend dans le vide. Sur la route, on voit des personnes se précipiter vers vous. Des toilettes provient un hurlement : thomas est empalé par la barrière de sécurité qui a percé le bus et hurle sa douleur.
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Pas trop le temps de discuter, un autre autocar arrive et percute le bus qui, rappelons le, est en travers de la route. Les vitres volent en éclat, le bus bascule dans l’abîme à la verticale, juste maintenu par la barrière de sécurité qui est coincée dans les toilettes et Thomas.
Vachement bien ça, hyper cinématographique et tout.
j'y mettrai bien une attaque de corbeaux
Perso, je ne le ferais pas. Thématiquement, ce serait vachement décalé par rapport aux zombies (morts-vivants + volatiles, c'est moyen raccord). De manière générale, j'essaie toujours de garder un minimum de cohérence thématique à mes parties, mêmes celles que j'improvise. Si ça part dans tous les sens, ça fait empilage et les joueurs décrochent.
il me manque un antagoniste marquant. des idées ?
Ton sorcier indien pourrait bien faire l'affaire, mais il faudrait qu'il apparaisse assez tôt dans la partie. Après le premier assaut des zomblards sur le car, je pense. L'idée serait qu'il arrive pour coordonner l'action de ses troupes mortes-vivantes. Il pourrait par exemple leur ordonner de pousser le bus dans le vide.
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