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#31 24 Jul 2011 06:24

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Pikathulhu a écrit :

Je l'ai relu du coup, mais je trouve que ça n'est pas explicite qu'on peut assommer. En attente de la FAQ 2, donc.

Oui, ça mérite une explication complémentaire.



A la lecture de tout ça, je pense que je leur permettrai de les assomer ou de tenter de les immobiliser, si narrativement ils s'en sont donné les moyens (attaque surprise, matériel ad hoc...)

Du moment qu'ils s'y prennent à plusieurs et que leur adversaire est un quidam, ce genre de bidouille me semble plutôt pas mal car ça ne sort pas les PJ de leur condition de victimes.

À mon avis, ce qu'il faut surtout éviter, c'est le coup de pelle qui assomme Jason. Parce que là du coup, ça pourrit la condition de victime aussi bien que celle d'antago.



Après, la question est venue sur le tapis parce que Romaric et ses amis sont des gros défenseurs de la thèse "system does matter".

Ah mais moi aussi !  bcbig_smile

S'il y a bien une idée que je partage avec les Forgiens, c'est celle-là. Sinon, on ne playtesterait pas comme des tarés, je n'aurais pas une épiphanie rôliste toutes les semaines et je ne préconiserais pas de mener by ze book.

Je l'ai déjà dit mais je le répète : je suis l'anti-Gygax. Pour moi, les dés ne sont carrément pas des accessoires pour faire du bruit derrière l'écran et les règles sont faites pour être appliquées. Si on n'y arrive pas, ça veut tout bêtement dire qu'il faut les changer ou les supprimer (et c'est exactement ce qu'on fait sur Sombre depuis le départ).

Cela dit, je me méfie de la tendance forgienne qui est de vouloir trouver une réponse technique à tous les problèmes. System matters certes, mais d'autres trucs comptent tout autant. Le jdr, c'est aussi des settings (voire des univers), des histoires et des persos. Dans le cadre de mes parties de Sombre, surtout des histoires et des persos.

C'est peut-être mon biclassage jdr/littérature qui parle, mais je pense que l'écriture du scénario, des antagos et des prétirés (ou s'il n'y en a pas, des indications de création des PJ) permet de résoudre de manière ultra élégante tout un tas de problèmes que la technique pure gère à grands coups d'usines à gaz.

Avis perso, hein.


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#32 24 Jul 2011 12:02

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Johan Scipion a écrit :
Pikathulhu a écrit :

Je l'ai relu du coup, mais je trouve que ça n'est pas explicite qu'on peut assommer. En attente de la FAQ 2, donc.

Oui, ça mérite une explication complémentaire.



A la lecture de tout ça, je pense que je leur permettrai de les assomer ou de tenter de les immobiliser, si narrativement ils s'en sont donné les moyens (attaque surprise, matériel ad hoc...)

Du moment qu'ils s'y prennent à plusieurs et que leur adversaire est un quidam, ce genre de bidouille me semble plutôt pas mal car ça ne sort pas les PJ de leur condition de victimes.

À mon avis, ce qu'il faut surtout éviter, c'est le coup de pelle qui assomme Jason. Parce que là du coup, ça pourrit la condition de victime aussi bien que celle d'antago.

En fait, ça me parait évident à moi que Jason (ou que, par exemple à Millevaux, un Horla), ne devrait pas pouvoir être assommé. Mais en effet, la question alors : il faut peut-être écrire qu'il y a deux types d'adversaires : les quidams (acolyte du grand méchant, PNJ créés à la volée...) et les big boss (Jason, Horlas, le Blob...) avec des règles générales concernant l'un et l'autre (ou, tout comme il y a des règles * simples * pour les groupes, il pourrait y en avoir pour les quidams). Après la question est : à partir de quand est-on un quidam ? [spoiler] Oswald, PNJ 9 dans "House of the Rising Dead", est-il pour autant un quidam qu'on peut assommer ? Je ne ne crois pas, vu son importance dans le scénario. Alors qu'un simple garde PNJ12 dans un autre scénario pourrait bien être un quidam. [/spoiler]


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#33 24 Jul 2011 15:26

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Assommer, pour moi, n'est pas une procédure horrifique, si tu prends une arme et que tu attaques quelqu'un de dos, tu prends le risque d'amocher gravement ton adversaire! un peu comme dans la vraie vie, à Sombre, on joue des gens normaux, les gens normaux ne sont pas des brutes de combat*, les gens normaux qui fracassent sur le crâne de quelqu'un une chaise prennent le risque de lui défoncer la boite crânienne! Et ça c'est horrifiquement cool!

A mon sens les seuls personnages un peu habitués à assommer leur cible sont les Lascars. Ça colle bien au Trait, je trouve, ils savent crocheter des serrures, démarrer une voiture sans les clefs ET capturer quelqu'un sans forcément le buter.

On pourrait imaginer un Avantage Combattant qui permettrait de savoir retenir ses coups (ou Boxeur ou Bagarreur -merci Hawkmoon!) et donc d'assommer.

Je pense que ce serait une erreur de créer la procédure et de la gérer sous Corps pour tout le monde parce que ça va la généraliser et le problème de gérer un antago assommé est je trouve particulièrement épineux, en terme d'ambiance.

Tricher en mettant en place une arnaque du type Quidam/Machines de Guerre, est hypertendacieux d'une part parce qu'on triche déjà sans arrêt, et d'autre part, c'est un système assez répandu en JDRA (Project: Pelican, Métacréatures a minima).

Dernier point et je finirais avec ça, assommer quelle que soit la procédure que vous conserverez (pour ma part, j'introduirais le Trait Bagarreur, dans mes prochains playtests) devrait à mon avis être impossible en utilisant un point d'Adrénaline, les actions sous adré sont trop violentes et pas assez précises...

J'ai fini! ouf!

*Mais joue t-on des gens normaux à Millevaux? ou quelle est la norme à Mx?

Dernière modification par Seb (24 Jul 2011 15:29)

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#34 24 Jul 2011 18:04

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Pikathulhu a écrit :

il faut peut-être écrire qu'il y a deux types d'adversaires : les quidams (acolyte du grand méchant, PNJ créés à la volée...) et les big boss (Jason, Horlas, le Blob...) avec des règles générales concernant l'un et l'autre (ou, tout comme il y a des règles * simples * pour les groupes, il pourrait y en avoir pour les quidams).

C'est une question à laquelle j'ai pas mal cogité. J'ai longtemps hésité à faire deux catégories d'antagos, les boogeymen (Jason) et les bad guys (le redneck de base). À ce jour, la tentation est encore forte de passer le pas car c'est un clivage assez sensible dans les films d'horreur (d'un côté, les films à prédateur unique, de l'autre, ceux à prédateurs multiples).

Ce qui m'a retenu et me retient encore, c'est que ça complexifierait. Une seule procédure pour tous les antagos, c'est quand même le plus simple, et de très loin. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle j'ai viré le paragraphe sur les chiens.

Il y a aussi une difficulté liée, comme tu le soulignes fort justement, au fait que la frontière boogeyman / bad guy n'est pas si franche que ça. En fonction du contexte, mais aussi tout bêtement du nombre de PJ à table, on peut avoir besoin de boogeymen un peu faiblards (le psycho killer qui poursuit Carole dans la série d'exemples illustrant les règles, qui n'est qu'un bête PNJ 13, sans rien d'autre de techniquement remarquable) ou d'un bad guy faisant quasi office de boogeymen (Tiny, redneck survitaminé avec un gros Niveau et un Avantage Force de la nature qui fait bien le café).

La procédure actuelle, qui distingue les deux types d'antagos par leur Niveau (plus élevé pour les boogeymen, plus faible pour les bad guys) et leurs Traits (des Avantages plus nombreux, plus puissants et souvent surnaturels pour les boogeymen) me semble la plus pratique car elle permet au meneur de vraiment bien calibrer ses PNJ. En mettant un ou deux neurones sur l'affaire, il peut super rapidement se customiser le ou les antagos dont il a besoin. Je trouve qu'il y a une vraie bonne solution de continuité technique entre le boogeyman et le bad guy car tous les bricolages intermédiaires sont envisageables.

J'ai le sentiment que si j'essayais de formaliser deux classes d'antagos, ça calcifierait le système et ce ne serait pas forcément bien adapté aux besoins réels des meneurs. En gros, une usine à gaz.


*


Seb a écrit :

Assommer, pour moi, n'est pas une procédure horrifique

Pour moi non plus. Quand je pense à un PJ qui assomme un PNJ, c'est plus fort que moi, j'ai deux images qui me viennent aussitôt en tête :

+ Jack Bauer qui maîtrise des goons comme d'autres se beurrent des tartines.

+ Spock et sa prise vulcaine.

Dans un cas comme dans l'autre, je me sens loin de l'ambiance des films d'horreur.



Mais joue t-on des gens normaux à Millevaux? ou quelle est la norme à Mx?

C'est une très bonne question. Il est clair que des univers tels que Mx ou XT interrogent fortement la condition de victime des PJ. Il y a dans ces dark worlds une sorte de biclassage victime/survivant qui pousse le système de Sombre dans ses derniers retranchements.

C'est hyper intéressant, notamment en termes de playtest (car c'est en exerçant des contraintes fortes sur le système qu'on fait apparaître ses lignes de faille), mais ça pose forcément des difficultés particulières dans l'écriture et la masterisation des scénars.

C'est vraiment un sujet (des victimes pas si victimes que ça) qui m'intéresse à fond parce que ce n'est pas du tout spécifique au post-apo. La question se poserait quasi dans les mêmes termes à qui voudrait s'inspirer de Dog soldiers pour écrire un scénario Sombre. Des PJ soldats, ça change un peu tout car ce ne sont pas des personnes ordinaires vraiment ordinaires.


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#35 22 Aug 2011 11:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

J'ai un peu cogité sur les remarques des joueurs de la Cellule par rapport aux conflits inter-PJ dans ce scénario, et sur leur conseil, j'ai élaboré un sous-système que je vous soumets. A noter que j'ai maîtrisé avec ça en tête lors de mon playtest de "Mercenaires" samedi dernier, et ça a permis de fluidifier pas mal la partie :

MILDIOU / Un système de résolution des conflits spécifique pour le scénario

Pourquoi : « Mildiou », de par son contexte et l'écriture des personnages pré-tirés, est un scénario orienté vers les conflits entre personnages.

Problème : La résolution de ces conflits par des discussions RP peut prendre du temps, au détriment du rythme.

Solutions ( à choisir ) :

1° Animation par le MJ :
proposer des choix clairs
tempérer les éclats de voix
synthétiser les décisions

2° Jouer le sablier :
    Quand un conflit s'amorce, proposer un choix au groupe, et donner un chrono (ex : 3 min.) pour la prise de décision.

3° Privilégier les actions individuelles au choix du groupe
    Quand un conflit s'amorce, déclarer un round avec déclaration d'intentions = ici l'action prime forcément sur le statu quo, et les conséquences sont immédiates.
    BEWARE ! Peut faire partir le scénario en sucette rapidement.

4° Votes :
    Dès qu'un conflit s'amorce, le MJ doit identifier les choix possibles et proposer un vote à main levée. Possibilité de perdre un point d'esprit pour avoir une voix en plus ? (le personnage jette ses dernières forces mentales dans le conflit).


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#36 23 Aug 2011 03:08

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Plutôt cool.

C'est plus une liste de routines narratives qu'un véritable sous-système (techniquement, c'est très léger) et c'est bien. Comme je te le disais l'autre jour, je ne pense pas que la meilleure solution à ce problème soit technico-technique. Avis perso, hein.

Quand à ma table, ça commence à pédaler dans la semoule, je relance d'un événement et/ou d'un PNJ. C'est l'une des fonctions d'Oswald dans House, je l'explique p. 40 de Sombre 1.

Mais je ne suis pas toujours aussi subtil. Car souvent, un classique « Que faites-vous ? » fait bien l'affaire. S'agit par contre de le lâcher au bon moment. J'essaie d'attendre que tous les joueurs aient exposé le point de vue de leur perso et qu'ils commencent à se répéter. Y'a toujours un moment où la discussion en vient à tourner en rond et c'est là qu'il faut intervenir. Pas avant.

Parce qu'à mon avis, il y a un vrai plaisir pour les joueurs à discuter le bout de gras entre eux. Je ne voudrais pas le leur retirer. D'autant que ces échanges de joueur à joueur participent vachement de la construction des persos durant la partie.


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#37 24 Aug 2011 18:55

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

En fait, au vu de mon style de masterisation (assez porté sur le laisser-faire, je dois bien l'avouer) et surtout au vu du contexte du scénar (antagonismes forts entre persos, bcp de dilemmes moraux), les discussions & polémiques entre persos, si elles sont souhaitées, risquent de tirer beaucoup en longueur à moins d'être cadrées par le MJ. C'est le problème qui est arrivé lors du playtest chez Romaric.

D'où l'idée de faire un rappel des façons possibles de rythmer cela. J'aime bien l'option 3° (passer en déclarations d'intentions) car elle met en valeur le système de Sombre et permet de repasser rapidement de la discussion... à l'action.


Auteur de Millevaux.
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#38 26 Aug 2011 08:40

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Quand ça pédale, perso, je met un Antago à la porte (renforcée et verrouillée) et je passe en temps réel. Sinon, s'il n'y a pas d'urgence et que l'équipe de joueurs ou de persos ne parvient pas à un compromis, chacun campe sur ses positions, se regardant en chien de faïence, la tension monte... je pense qu'on peut imposer un cochage d'esprit dans pareil cas.
Je le fais rarement parce qu'en général, quand tout le monde s'engueule et s'entredéchire, moins derrière mon écran inexistant, j'invoque le Dieu Gore et là, en général, ça blaste grave!

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#39 27 Aug 2011 09:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

ça me parait un gimmick dangereux à mettre en scène systématiquement.
C'est comme le manuel du jeu de rôle Feng Shui qui conseille de faire rentrer un type avec un flingue dès que le soufflé retombe...


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#40 27 Aug 2011 10:45

Seb
membre
Lieu : Montpellier-Paris
Inscription : 14 Aug 2007

Re : [Millevaux Sombre] Mildiou

Je me suis mal exprimé, je recommence:

Pikathulhu a écrit :

ça me parait un gimmick dangereux à mettre en scène systématiquement.
C'est comme le manuel du jeu de rôle Feng Shui qui conseille de faire rentrer un type avec un flingue dès que le soufflé retombe...

Peut-être mais, moi, je ne le fais que quand ça part complétement en couille, ou quand tout le monde se serre les coudes ou quand un PNJ galvanise tout le monde et parle de manière vachement sensée (effet Dark Blue Sea).

Quand le soufflé se casse la carabistouille, je fais bouger les persos en augmentant la menace pour focaliser leur attention sur autre chose, en situation de survie aucun autre sujet que la survie ne devrait avoir plus d'importance que la couleur du papier peint de la chambre des enfants.

Quand la tension est à son comble et que tout le monde garde ses positions, personne n'accepte de faire de compromis, la discussion et la situation sont bloquées: Cochage d'Esprit, scène suivante!
A moins que les persos partent se coucher et sombrent dans un sommeil agité se remémorant les arguties de chacun, rejouant la scène en boucle, auquel cas, ils se réveilleront Fatigués ce qui réduit pas mal leur interactivité de survie, donc second choix pour moi.

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