tu vois, ce genre de réflexion mériterait d'être formalisée dans tes conseils aux joueurs !
On tient le sommaire de Sombre 2.
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Pikathulhu a écrit :tu vois, ce genre de réflexion mériterait d'être formalisée dans tes conseils aux joueurs !
On tient le sommaire de Sombre 2.
J'y pense sérieusement.
Il est clair que le premier article publié dans la revue doit porter sur la prise en main du système. D'abord les fondamentaux, ensuite les trucs plus spécifiques dans les articles suivants.
Et pis lĂ , boum !, une Ă©piphanie rĂ´liste : plutĂ´t que de faire un Ă©nĂ´Ă´Ă´rme chapitre de conseils dans le livre de base, si gros que sa taille le rendrait super indigeste, pourquoi est-ce que je ne ferais pas plutĂ´t une collection d'articles ?
Le contenu ne changerait pas, mais ce serait nettement plus facile à lire et à consulter. Et pis bon, rédiger des articles, j'ai carrément l'habitude...
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En gros, faire contre mauvaise fortune bon cœur, ne rien lâcher et compenser le manque de bol par de l'intelligence.
Pour vous comme pour moi, ça peut être la fête ou ça peut se barrer grave en couille. L'incertitude, à défaut d'être totale, est grande. C'est inconfortable. Or pousser les gens hors de leur zone de confort est justement la fonction de l'horreur.
C'est ce qu'on appelle en théâtre d'impro l'acceptation. Le fait d'accepter la situation qui se présente pour ce qu'elle est et d'en tirer le meilleur. Ca nécessite sincérité et écoute.
Ecoute, Acceptation et Sincérité sont les 3 piliers fondamentaux de l'impro.
Ils sont détaillés ici :
Site sur le théâtre
Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle
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L'acceptation, c'est le "Jouer le Oui" de TéléTrashLive, je ne voudrais pas être tatillon mais entre accepter que les dés indiquent des résultats de merde et inclure les propositions de l'autre dans son jeu, il y a quand même une grosse différence.
Je crois que ce dont parle Johan, serait plus dans le cadre de l'adaptabilité, de la souplesse, tu voulais buter un PJ dans la cour avec un couteau, tu n'y arrives pas? tu le buteras dans le jardin avec une tronçonneuse!
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Et pis lĂ , boum !, une Ă©piphanie rĂ´liste : plutĂ´t que de faire un Ă©nĂ´Ă´Ă´rme chapitre de conseils dans le livre de base, si gros que sa taille le rendrait super indigeste, pourquoi est-ce que je ne ferais pas plutĂ´t une collection d'articles ?
Le contenu ne changerait pas, mais ce serait nettement plus facile à lire et à consulter. Et pis bon, rédiger des articles, j'ai carrément l'habitude...
ça ça cadre avec le premier projet qui est une publication sous forme de fanzines apériodiques. Mais est-ce que sera compatible avec un projet "Sombre chez un éditeur" ?
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Je comprends tout à fait que tu distingues l’acceptation des propositions de l’autre de l’acceptation des jets de dés pourris. D’un point de vue pratique, les deux situations se gèreront de manières très différentes et c’est bien de conseils pratiques dont il est question dans cette discussion.
Ma contribution consiste juste à faire remarquer que si l’on se place en peu plus en amont, ces deux situations présentent de nombreuses analogies. Accepter dans le théâtre d’impro, c’est plus que dire oui aux propositions des autres joueurs, c’est aussi accepter de se placer dans des situations inconfortables. Seulement quand une situation est réellement acceptée, des processus d’adaptabilité et de créativité peuvent se mettre en place. Une succession de fumbles pour un super-PNJ est une situation inconfortable pour un MJ faisant jouer de l’horreur. Un joueur qui propose une idée créative est une situation inconfortable pour un MJ qui ne sait pas improviser.
Il me semble que Johan parle bien de cela quand il fait référence au fait de pousser les gens hors de leur zone de confort.
Cela ne retire en rien à l’utilité de fournir des conseils pratiques pour apprendre à gérer de telles situations.
Sombre Light : la réflexion la plus lumineuse sur la peur dans le jeu de rôle
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Cela ne retire en rien à l’utilité de fournir des conseils pratiques pour apprendre à gérer de telles situations.
Tout à fait d'accord avec toi. Des conseils de meunage sont tout à fait appropriés pour Sombre qui propose de faire jouer horreur, ça fait un moment que je collabore au projet et je commence juste à voir ce qui marche ou pas en partie, ce qui fait peur et ce qui prête à rire (dans Le Baiser, le Bogeyman avait un accent canadien, ce n'est plus le cas).
Des Meneurs privés (à la différence des contributeurs) ne joueront peut-être pas vingt fois le même scénar, le but des conseils serait de leur épargner le crash-test de scénario. Parce qu'un crash-test non-désiré avec une bande d'amis, ça peut faire mal.
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Mais est-ce que sera compatible avec un projet "Sombre chez un Ă©diteur" ?
J'en sais trop rien, mais je vais faire en sorte de rendre le truc aussi publiable que possible. J'ai commencé hier à segmenter mon gros document en plusieurs petits, histoire que voir ce que ça donne.
Et bin le résultat est plutôt cool, mais les articles sont de longueurs assez inégales, tout bêtement parce que mes parties l'étaient aussi.
Pour les courts, ce n'est pas un souci. Pour les très longs, il va falloir que je segmente encore, mais ce n'est pas un mal, je pense. Ça va m'obliger à affiner certains sujets.
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Il me semble que Johan parle bien de cela quand il fait référence au fait de pousser les gens hors de leur zone de confort.
La comparaison avec le théâtre d'impro me semble pertinente, mais elle a forcément ses limites, vu que les dés sont spécifiques au jdr. Il y sans doute plein de procédures aléatoires en théâtre (genre, je tire un petit papier au pif dans un chapeau) mais rien qui soit aussi prégnant que l'usage des dés en combat, me semble-t-il.
Le fond du truc, c'est que je me suis rendu compte y'a pas si longtemps que, techniquement parlant, Sombre me logeait (quasi) à la même enseigne que mes joueurs. Bon, j'ai mes prérogatives de meneur et grosso merdo, le système tourne plus pour moi que pour eux, mais quand même. Je suis soumis à l'aléa au même titre qu'eux.
C'est total de l'enfonçage de porte ouverte, hein, mais vraiment, j'ai ouvert les yeux là -dessus y'a pas longtemps, et ça a précipité ma (récente) décision de mener sans écran. Le déclic m'est venu d'une combinaison d'expériences, White trash et les quickshots, où je me suis senti nettement plus vulnérable face aux dés que dans House ou Ubiquité.
J'avais compris il y a longtemps que, thématiquement, l'horreur t'arrache la gueule comme à tes joueurs et qu'il ne faut pas rester en retrait de l'expérience si tu veux être efficace. Pour être clair, si tu ne mets pas en scène des trucs qui te dérangent toi, comment veux-tu que ça les dérange eux ?
Le truc que j'ai appris ces derniers temps, c'est que c'est vrai aussi pour le narratif. Jouer au control freak derrière mon écran n'a pas de sens, c'est juste une manière d'augmenter les risques de grosse foirade ou, et c'est peut-être pire, de produire des parties un peu plates.
Pour faire de bonnes parties, il faut que j'accepte, et mieux que je tire le meilleur parti possible, de l'aléa. Prendre plaisir à l'inconfort narratif qu'impliquent les dés parce que cet inconfort est intrinsèque à l'horreur et que j'aime ce genre justement parce qu'il me sort de ma zone de confort. Ne pas redouter le manque de bol, l'utiliser pour booster la partie.
Bon, ça n'empêche pas de l'anticiper à l'écriture (ou durant le brainstorming pour un quickshot) mais pas tant pour tout verrouiller de partout que pour prévoir des jokers qui m'éviteront d'être complètement débordé. Avoir du matos sous le coude pour m'adapter en souplesse et maintenir la tension horrifique, plutôt que de blinder le scénar au risque qu'il soit super chiant à jouer ou que, sous la pression du pas de bol, il ne me pète dans les doigts parce que je l'aurai calcifié de partout.
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le but des conseils serait de leur épargner le crash-test de scénario.
Ah mais là , complètement. Et ce n'est pas qu'une question de conseils, hein, il s'agit de tout le processus de playtest. De mon point de vue, le crash-test relève de la responsabilité de l'auteur. C'est à lui d'assumer l'épreuve du feu de ce qu'il a écrit. Et c'est exactement pour ça que je refuse de publier quoi que ce soit qui n'ait pas été testé au moins une fois.
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J'ai commencé hier à segmenter mon gros document en plusieurs petits, histoire que voir ce que ça donne.
A mon avis c'est pas plus mal, ça risquait d'être franchement indigeste au final.
Donc oui au petits articles thématiques plutôt qu'au gros chapitre fourre-tout. Et d'ailleurs, ça n'empêche pas de réunir les articles thématiquement proches dans les principaux chapitres du Sombre final.
Prendre plaisir à l'inconfort narratif qu'impliquent les dés parce que cet inconfort est intrinsèque à l'horreur et que j'aime ce genre justement parce qu'il me sort de ma zone de confort. Ne pas redouter le manque de bol, l'utiliser pour booster la partie.
Intéressant. J'ai eu aussi ma période "control freak" et c'était assez contre-productif.
Le corollaire de tout ça c'est que les playtests, même s'ils sont certainement très utiles, ne peuvent être totalement suffisants, aussi nombreux soient-ils.
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Le corollaire de tout ça c'est que les playtests, même s'ils sont certainement très utiles, ne peuvent être totalement suffisants, aussi nombreux soient-ils.
C'est sûr. Mais de toute façon, le playtest idéal, celui qui permettrait de parer à toute éventualité, n'existe pas.
Comme je vois l'affaire, le truc c'est surtout d'améliorer le scénar et de donner un bon feedback au futur meneur. Mais en dernière analyse, sa partie c'est la sienne et c'est à lui de la gérer exactement comme il l'entend.
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