Les scores décroissaient par paliers
D'accord, je comprends beaucoup mieux. Ce n'était pas trop lourd à gérer durant la partie ? Parce que mine de rien, ça commence à faire pas mal de stats pour les PNJ tout ça.
Je sais pas si c'est très clair...
Si si, enfin je crois.
Mais effectivement, ça complexifie pas mal.
Dans ce cas, j'opterais pour une fuite automatique une fois par partie pour le sportif
En fait, c'est déjà le cas pour tout le monde. Sauf circonstances particulières, la fuite réussit automatiquement.
Hors ligne
Ce n'était pas trop lourd à gérer durant la partie ? Parce que mine de rien, ça commence à faire pas mal de stats pour les PNJ tout ça.
Au début c'était un peu galère, mais une fois le tableau posé ça allait super vite en fait. Les combats n'étaient pas beaucoup plus long que le systéme de base (faut juste se souvenir des dégâts aux pnj).
En fait, c'est déjà le cas pour tout le monde. Sauf circonstances particulières, la fuite réussit automatiquement.
Je pensais au cas où la fuite n'est pas possible, genre t'es bloqué dans un coin ou devant un mur, auquel cas tu peux pousser l'assaillant sans subir de dommages pour fuir.
Hors ligne
Allez, j'y vais de la review de ma première partie (si le SDEN bordelais passe par là , qu'il stoppe sa lecture immédiatement, au risque de perdre une chouette session :p)
1. Le pitch
Le synopsis "Dans les murs", à la Cthulhu 1920 : une fratrie qui s'ignore est réunie pour hériter d'un manoir apparemment hanté. Point de fantôme, mais des "cousins" dégénérés abrités dans les murs creux du château : ce dernier a été construit pour permettre d'abriter dans les murs les membres les moins "présentables" de cette famille un poil consanguine.
2. Les PJ
Adrian M. Goldsworthy
universitaire méthodique
E11 - C12
Polyglotte - Cauchemars
John Williams
musicien discipliné
E12 - C12
Artefact - Code de conduite
Connor MacMutton
archéologue passionné
E12 - C12
Survie - Cleptomane
Steven Smith
étudiant nerveux
E12 - C10
Furtif - Chétif et Drogué
3. Les PNJ
Les habitants du petit hameau d'à côté, effrayants à cause de l'endogamie locale, mais pas méchants.
Les "cousins" : humains sur lesquels la consanguinité a eu des effets variés. Certains en sont presque redevenus animaux et ont développé des griffes. ils ne sont pas méchants non plus, mais sont curieux à cause des nouveaux arrivants (50 ans sans voir personne) et assez craintifs. Le moindre acte de violence sera interprété comme une déclaration de guerre. PNJ 14 pour les plus agressifs, 11 ou 10 pour les autres.
4. Le système
Rien à redire ici, la simplicité même du système a été appréciée à sa juste valeur, et ce fut un plaisir pour moi, MJ, de m'affranchir des tas de notes sur les jets à réussir etc.
5. Le combat
Je n'ai pas adopté la méthode du "on révèle tous en même temps", par peur de ne pas la trouver intuitive. Ca a peut-être fait réagir les joueurs aux annonces des précédents (quoique je n'en ai pas eu l'impression), donc à voir pour la prochaine partie.
Sinon, le seul combat de la partie a duré assez longtemps (autour de la table) car je n'ai quasiment fait que des dommages limités. L'un de mes PJ étant passionné, il n'a pas abandonné, et son ami l'a défendu jusqu'à la mort ^^
6. Les Personnalités
J'ai donné le choix aux joueurs sans leur révéler les stades suivants, ça a bien plu apparemment. Je n'ai pas eu de soucis particulier ; le PJ discipliné était moins bien incarné, mais le joueur était crevé, donc pas de conclusion à ce sujet pour moi.
Comme le laps de temps entre le moment où ils sont devenus désaxés et leur mort a été assez court, on n'a pas pu voir jouer cet état, mais en tout cas les joueurs ont été emballés par ce système.
7. Autres remarques
Je sais que c'est voulu par le côté teaser de Sombre Light, mais la principale difficulté a été la traduction jouable des avantages et inconvénients. Le sens que je leur donne n'est peut-être pas le même que celui auquel tu pensais en écrivant, et du coup, j'ai fait quelques petites erreurs de noob.
Pour survie, j'ai considéré que le PJ prenait une blessure de moins à chaque coup : beaucoup, beaucoup trop bourrin xD.
Globalement, ce fut une très bonne expérience pour tout le monde.
Hors ligne
Super feedback !
Je n'ai pas adopté la méthode du "on révèle tous en même temps", par peur de ne pas la trouver intuitive. Ca a peut-être fait réagir les joueurs aux annonces des précédents (quoique je n'en ai pas eu l'impression), donc à voir pour la prochaine partie.
L'intérêt du PPC (pierre-papier-ciseaux), c'est de mettre un peu la pression sur les joueurs durant le combat car cette procédure les dissuade fortement de se concerter entre les Tours quant à la tactique à adopter. En gros, ça fout bien le bordel et c'est donc assez fun. Mais ce n'est pas non plus strictement indispensable, ni forcément pertinent dans tous les combats.
Sinon, le seul combat de la partie a duré assez longtemps (autour de la table) car je n'ai quasiment fait que des dommages limités.
Si tu souhaites que tes PNJ soient plus létaux, il faut les doter d'Avantages qui leur permettent de taper plus fort. L'un de ceux que j'utilise le plus, c'est Force de la nature, qui permet au PNJ de lancer 2d6 et de garder le meilleur. Avec ça, un PNJ tape nettement plus dur.
L'un de mes PJ étant passionné, il n'a pas abandonné, et son ami l'a défendu jusqu'à la mort ^^
Excellent !
Je sais que c'est voulu par le côté teaser de Sombre Light, mais la principale difficulté a été la traduction jouable des avantages et inconvénients. Le sens que je leur donne n'est peut-être pas le même que celui auquel tu pensais en écrivant, et du coup, j'ai fait quelques petites erreurs de noob.
Y'a moyen d'arranger ça assez facilement. Si tu es intéressé, envoie-moi un mail par l'intermédiaire du forum pour qu'on en discute.
Pour survie, j'ai considéré que le PJ prenait une blessure de moins à chaque coup : beaucoup, beaucoup trop bourrin xD.
Effectivement, c'est du lourd (surtout si en face, les PNJ enchaînent les dommages limités). À la base, Survie était juste un Avantage-compétence qui permettait de, hum, survivre en milieu naturel hostile. Mais en pratique, il ne servait pas grand-chose donc je l'ai viré. Il n'apparaît pas dans la liste de SL5.
Hors ligne
Tiens, je me rends compte que j'ai pas vraiment dit comme ça c'était fini : les PJ se sont barricadés dans une chambre à l'étage après avoir condamné les "entrées" secrètes dans les murs. Grossière erreur puisque les créatures ont cru qu'on voulait les emmurer et sont donc sorties par une autre ouverture.
Du coup, c'est le chétif qui a eu le meilleur réflexe : lorsque les choses sont entrées dans la chambre, il a sauté du deuxième étage et s'est tiré avec la voiture en laissant les autres sur place. L'artefact, du musicien (sa flute) le protégeait, jusqu'à ce qu'il s'en sépare en fuyant. Il mourut dans le loch, noyé/dévoré. Les deux autres crevèrent dans la chambre.
Hanté par des cauchemars, opiomane, ayant perdu l'usage d'un de ses bras, le seul survivant finit sa vie en mendiant dans les rues de New-York avant de mourir ignoré de tous.
La grande joie :)
Hors ligne
Hanté par des cauchemars, opiomane, ayant perdu l'usage d'un de ses bras, le seul survivant finit sa vie en mendiant dans les rues de New-York avant de mourir ignoré de tous.
Ah bon sang, un vrai destin de victime. Ça fait plaisir !
Hors ligne
Le Gabier a écrit :Hanté par des cauchemars, opiomane, ayant perdu l'usage d'un de ses bras, le seul survivant finit sa vie en mendiant dans les rues de New-York avant de mourir ignoré de tous.
Ah bon sang, un vrai destin de victime. Ça fait plaisir !
Pas cool pour lui en effet
Très sympa ton feedback, en plus ça me rappelle la nouvelle de Lovecraft, avec justement cette histoire de "cousins" consanguins caché à la vue du monde, qui est une nouvelle très cool.
Et ça me rappelle aussi la fin de "L'île du Docteur Moreau" où le héros, rentré dans la civilisation, voie des traits bestiaux dans chacun de ses congénères... comme s'il n'était jamais vraiment parti de l'île...
Hors ligne
En effet, "La peur qui rode" est très proche dans sa construction. Et la fin de "L'île du Docteur Moreau" m'était complètement sortie de la tête, mais ça s'en rapproche en effet.
Le seul truc qui m'ait chagriné (mais ça n'a pas de rapport avec le système), c'est de n'avoir pu jouer sur l'effet maison hantée. Je voulais en effet que les joueurs se croient face à un esprit/poltergeist (chants lointains, bougies qui s'éteignent la nuit, objets qui ont bougé...) avant de comprendre que c'était quelque chose de vivant. Et j'en ai peut-être trop fait à la première phase, donc ils ont de suite pensé à des êtres tangibles.
En tout cas, j'ai envie de le faire jouer à nouveau, donc je vais essayer de mobiliser d'autres joueurs ^^
Hors ligne
Le seul truc qui m'ait chagriné (mais ça n'a pas de rapport avec le système), c'est de n'avoir pu jouer sur l'effet maison hantée. Je voulais en effet que les joueurs se croient face à un esprit/poltergeist (chants lointains, bougies qui s'éteignent la nuit, objets qui ont bougé...) avant de comprendre que c'était quelque chose de vivant. Et j'en ai peut-être trop fait à la première phase, donc ils ont de suite pensé à des êtres tangibles.
Tu peux aussi faire comme dans "Le Horla" de Maupassant : des verres de lait qui sont bus pendant la sieste des personnages, des gâteaux qui sont mangés... Jusqu'à ce que les PJs aient l'idée de mettre de la farine par terre pour voir les traces des monstres.
Hors ligne
Faire croire que la maison est hantée n'est pas facile, car les joueurs ont souvent tendance à faire raisonner leurs personnages pour se réserver la surprise d'une maison réellement hantée, d'autant plus si leur background le justifie : 1 universitaire + 1 archéologue + 1 étudiant = 3 persos qu'il va falloir convaincre.
Comme ton scénar se passe dans les années 1920, tu peux les pousser à croire aux rumeurs qui circulent au sujet du manoir en leur attribuant à tous une croyance spirite et, éventuellement, annoncer cash qu'ils se rendent au manoir familial pour apaiser les esprits.
Marche ou Rêve
Hors ligne