Note bien que rien ne contraint le joueur à décider dès la créa de ce que contient le sac. Certains joueurs y tiennent absolument, mais en général je le leur déconseille car il est nettement plus intéressant pour la partie qu'ils se gardent la possibilité d'inventer l'objet en cours de jeu. En clair, cette carte est l'équivalent de l'Avantage Objet.
Ah oui, j'avais pas compris comme ça. C'est mieux dans ce sens, en effet.
À un moment, je me suis demandé si je ne devais pas faire une liste des Traits interdits pour chaque scénario. J'y ai renoncé car ça me semblait trop directif et trop scolaire. À la place, je vais causer du problème dans le chapitre de conseils.
De fait, "Infecté" est un trait interdit dans le scénar, mais ouais je pense qu'on peut aussi bannir "Fugitif" : dès que les joueurs l'ont choisi, je savais que ce serait inutile, c'est bien par excès de gentillesse que j'ai accepté (ma gentillesse me perdra )
Malin aussi, vu que la cave n'est pas sur le plan. Perso, quand un PJ fait le tour de la maison, je m'arrange pour lui laisser le temps de revenir vers l'avant du bâtiment et rentrer avec tous les autres.
Vi, je l'ai aussi permis.
(au passage, j'ai considéré que l'entrée extérieure de la cave avait été bétonnée par les mêmes personnes qui ont barricadé les autres entrées)
Deux trucs : en théorie, y'a pas d'escalier amovible pour monter au grenier (mais on s'en fout, c'est un détail). Billy, plutôt que de se battre contre Brad, ferait mieux de le fuir. Cela ne lui éviterait pas la bastos évidemment, mais au moins il pourrait gagner quelques Tours pour agir tranquille.
En fait, j'ai considéré que ça faisait plus américain de mettre un escalier amovible. Si Jérémy a décidé que son Billy se réfugiait dans le grenier, c'était résolument de l'anti-optimisation : Jérémy jouait ainsi le passage en phase 3 (angoissé) de son personnage.
Son Manuel Corones détonne dans le cast car il est clairement bigger than life. Les autres PJ, même Bonnie qui est un poil limite, ont nettement plus le profil de la victime.
Carrément. Mais les films d'horreurs fourmillent de gros machos qui se la pètent et qui se font buter en premier. Ou de gros bills qui se font buter en premier : ainsi, l'(unique ?)intérêt du film "Ultime Décision" est que Steven Seagal se fait buter dans la première demi heure de jeu et que c'est un intello à lunettes qui va alors devoir gérer les terroristes.
Excellent ! Aucun de mes groupes n'a jamais utilisé Lily pour attirer Oswald dans un piège (lors de la partie avec Fab, j'ai eu un enchaînement meurtre de Lily puis combat contre Oswald, mais ce n'était pas prémédité de la part des joueurs). C'est très bien vu.
Ah c'est cool que ce scénar te réserve encore des surprises
En théorie, ce n'est pas possible car la porte de derrière est barricadée (raison pour laquelle il n'y pas d'arc de cercle devant sur le plan). L'objectif est d'obliger les joueurs à sortir par devant ou par les fenêtres de derrière, ce que je trouve plus tendu du slip.
Ah oui en effet. Une étourderie de ma part. Cela dit, voir l'un des persos se barrer en avant-garde sans prévenir les autres était tellement jouissif que je ne voulais pas y mettre trop d'obstacle. Surtout que je me délectais déjà à l'idée qu'il n'avait pas emmené d'essence...
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Ah oui, j'avais pas compris comme ça.
Voudrais-tu relire la carte pour me dire si la confusion vient de là (auquel cas, je peux améliorer le texte) ou si c'est juste parce que tu l'as un peu trop vite lue ?
Mais les films d'horreurs fourmillent de gros machos qui se la pètent et qui se font buter en premier. Ou de gros bills qui se font buter en premier
Tout à fait. D'ailleurs, quand dans une de mes parties, Oswald tue un PJ, c'est souvent celui qui a le revolver : la capacité à produire des dommages expose aux Blessures, pour la simple raison que, si le meneur joue les PNJ avec un minimum de jugeote, ces derniers vont d'abord s'attaquer aux PJ les plus dangereux.
Mais ce que je voulais dire, c'est que lorsque Jeremy te propose de créer Corones, il n'est pas dans sa tête en mode victime. Il pense très certainement à Machete. Et c'est décalé par rapport au jeu et au scénar. Il y a discordance et forcément, lorsqu'on en arrive à la dure réalité de ce qu'est le système de Sombre, ça produit de la frustration.
Ah c'est cool que ce scénar te réserve encore des surprises
C'est même *très* cool. Mais je m'y attendais : au bout de 25 survivals compétitifs, j'ai encore vu de l'inédit et ce scénar est bien moins complexe que House. Le jeu de rôle est une pochette surprise permanente, c'est ce qui fait son charme et son intérêt.
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Voudrais-tu relire la carte pour me dire si la confusion vient de là (auquel cas, je peux améliorer le texte) ou si c'est juste parce que tu l'as un peu trop vite lue ?
Je viens de relire, et je trouve la formulation un peu ambigue...
Ceci dit, cela m'inspire cette remarque : je suppose qu'il est illusoire de vouloir que son scénario soit joué à la lettre : tout simplement parce que le MJ ne va ni relire le scénar 4 fois (je l'ai lu deux fois pour ma part), ni l'apprendre par coeur, il ne va pas non se replonger incessamment dans le texte en cours de jeu (car c'est le mal), et de toute façon il fera forcément des oublis et des contresens. Sans parler des adaptations persos qui se font presque instinctivement quand comme moi on maîtrise surtout en impro.
Mais ce que je voulais dire, c'est que lorsque Jeremy te propose de créer Corones, il n'est pas dans sa tête en mode victime. Il pense très certainement à Machete. Et c'est décalé par rapport au jeu et au scénar. Il y a discordance et forcément, lorsqu'on en arrive à la dure réalité de ce qu'est le système de Sombre, ça produit de la frustration.
C'est bien possible. Mais comment mettre les joueurs dans la tête d'une victime ? Je ne suis pas sûr d'avoir encore trouvé la recette !
Cela dit, malgré son perso too much, je pense que Jérémy a passé un bon moment, sans vouloir trop m'exprimer pour lui.
Sans doute un truc à cogiter lors de mes prochaines séances, que ce soit du Sombre ou du Millevaux...
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Je viens de relire, et je trouve la formulation un peu ambigue...
Je vais modifier ça.
Ceci dit, cela m'inspire cette remarque : je suppose qu'il est illusoire de vouloir que son scénario soit joué à la lettre
Ah complètement, cela n'aurait aucun sens en jdr. D'ailleurs, je n'ai moi-même jamais joué le scénar d'un autre à la lettre. Du coup, je ne cherche pas à imposer ma vision de House aux autres meneurs, ils sont bien assez grands pour développer la leur.
Par contre, je veux que l'intention de l'auteur soit aussi claire que possible, d'où mon choix (relativement atypique) de la première personne du singulier. L'idée, c'est de bien expliquer ma manière de mener ce scénar pour qu'à partir de là , d'autres meneurs soient en mesure de l'adapter facilement à leurs propres goûts et besoins (comme tu l'as toi-même fait). Dans mon expérience, plus le texte de base est limpide, plus il est facile de le bidouiller.
Mais comment mettre les joueurs dans la tête d'une victime ? Je ne suis pas sûr d'avoir encore trouvé la recette !
Y'en a pas trente : il faut super soigner le briefing, quitte à réfréner son envie de jouer en début de partie. Un quart d'heure de plus en ouverture peut t'éviter bien des déboires durant le jeu.
Selon moi, un bon briefing, c'est un bon speech avec une bonne attitude : faut bien faire sentir aux joueurs que le système est sans pitié, que le scénar aussi et que toi, dans ton rôle de meneur, tout pareil. En gros, qu'ils vont en chier sévère.
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Démo à Eclipse 9 – mars 2011 – Rennes
Ça faisait looongtemps que je n'avais pas participé à une bourse aux scénars, mais c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas. Donc hop, me voici au bas d'un amphi de la fac de Beaulieu avec un troupeau d'autres meneurs. On fait tous ce qu'on peut pour vendre notre soupe, la mienne à base de rednecks et de zombies. Au final, je récupère cinq joueurs, dont un renard en peluche géant (oui oui, j'avais Penpen à ma table ce soir-là ).
On grimpe au troisième étage des bâtiments, on s'installe dans la salle que les orgas nous ont attribuée et je commence à briefer les joueurs : explication des règles, présentation du setting, créa collective. Business as usual. Deux heures plus tard, on est prêt à jouer. Le groupe de PJ, très sympa, augure du meilleur. Dernière petite pause clope, café et/ou thé, puis on se lance.
La première heure de jeu est classique. Je déroule l'amorce sans anicroche et les joueurs, bien roleplay, enchaînent sur les éléments narratifs que je leur donne. Tout cela reste en terrain connu. Mais brusquement, ça part en total live. Et il n'a pas fallu grand-chose : un joueur bien impliqué dans sa Personnalité, un conflit d'autorité avec un PNJ et baaam !, la partie prend une gueule tout à fait inédite. Franchement, à la treizième démo, ça fait grave plaisir.
Je fais comme d'hab en de pareilles circonstances, j'accompagne les initiatives des joueurs, applique les règles et au final, laisse la situation dégénérer. Assez rapidement, l'issue de la partie m'apparaît : avec tout qui se barre en sucette de partout, faut pas être madame Soleil pour sentir qu'on se dirige vers un TPK. Ce fut effectivement le cas, mais avec cette originalité que la progression dramatique vers le climax s'est, embrouille PJ/PNJ oblige, amorcée très tôt. Du coup, ce fut assez intense. Une bonne partie, quoi.
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Sympa comme tout j'ai beaucoup aimé joué (et mourir) dans un film de zombie. Que du bon RP tout autour de la table et de belles actions héroïque.
Seul petit bémol l'explication m'a semblé un peu longue compte tenu des "habituer" que composait notre table. Ca ne nous a fait que finir un peu plus tard donc le préjudice est faible d'autant plus qu'on en sait suffisamment sur le système pour pouvoir mener avec a présent ;).Perso je le conseillerai pour tout one-shot ou initiation, d'autant plus qu'il est très adapter au contexte cinématographique. Donc au final un grand bravo à vous cher MJ :).
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Merci pour ton retour !
Seul petit bémol l'explication m'a semblé un peu longue compte tenu des "habituer" que composait notre table.
Tu as raison, mais je préfère toujours prendre un peu plus de temps lors de la mise en place plutôt que d'être contraint de faire tout un tas de mises au point durant la partie. Ça casse moins le flow narratif.
Par ailleurs, ce scénario étant dépourvu de prétirés, il me semble important de prendre le temps qu'il faut pour que la créa collective produise un groupe fonctionnel. L'expérience m'a appris qu'un bon groupe de PJ accroît sensiblement les chances que la partie soit réussie.
Donc au final un grand bravo Ă vous cher MJ :).
Merci, mais en fait, c'est vous, les joueurs, qui avez tout fait ! Moi, je me suis contenté de gérer.
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Hello,
J'ai masterisé ma première partie de Sombre le WE dernier avec 3 ami(es) novices (ou presque) en JDR (1 fille, 2 garçons). Voici un petit feedback.
1. Le pitch
Il s'agissait de House of the rising dead publié dans Sombre 1.
2. Les PJ
- Nick, guitariste rebelle, irrésistible (avantage) et somnambule (désavantage) joué par Olivier, 37 ans (son âge à lui).
- Wonder Céc, détective privé(e) méthodique, chanceuse et droguée (à alcoolique), jouée par Cécile, 30 ans (idem),
- Xueruom (prononcer "Xeuryom), X pour les intimes), pilote(dans l'armée) prudent, protecteur et dévoué, joué par Yannick, 26 ans, fan de Comics, jeux vidéos et possédant quelques notions de JDR. Pour son avantage et désavantage, il a indiqué "Petit Jean" sans très bien savoir ce qu'il entendait par là (finalement ça n'a pas servi)...
Les quotas ont été presque respectés : une fille, un noir (Yannick est antillais et n'a pas souhaité "changer de peau"), Nick l'a joué WASP (ce qui paraissait logique pour 3 joueurs).
Cartes : Nick a obtenu le révolver, X le petit sac à dos, et Wonder rien. X n'a pas cherché à déterminer immédiatement le contenu du sac (ce qui a fait basculer la partie, voir plus loin...).
3. Les PNJ
RAS, idem que le scénar officiel.
4. Le système
Idem que l'officiel sauf quelques petites adaptations "maison" :
- Mains nues : dégâts = 1 point (il me paraissait intéressant de permettre aux PJS de pouvoir se défendre un minimum, ..., dans la panique, on cogne, on griffe, on mord, bref on se bat...la faible quantité de dégâts (1 pt) n'a pas déséquilibré le jeu (les joueurs ont apprécié);
- attaque à distance : ne requiert pas l'avantage TIR (lequel permet en revanche d'obtenir des dégâts variables sur 4,5 ou 6). Là aussi, il me paraissait intéressant d'autoriser les PJS à se défendre au mieux, sachant que finalement (comme me l'a fait remarquer Nick) le révolver n'apporte rien de plus qu'une arme de mêlée (hormis d'attaquer à distance)...en tout cas, ça m'a permis également de ne pas inciter deux PJS à prendre l'avantage TIR. Pas de déséquilibre constaté et au contraire, un regain de tension pour la possession du flingue.
Points positifs du système : rapide prise en main par des débutants en JDR, fun et très souple.
Points négatifs : pas assez de différences entre les PJS. X (Yannick) a regretté par exemple que son militaire ne soit pas plus fort en combat qu'un guitariste...
5. Le combat
Difficulté relative à la gestion concomitante des actions. tout le monde voulait parler en même temps, ..., faute de jet d'initiative ou autre gimmick, j'ai donc instauré un tour de table dans le sens des aiguilles d'une montre en m'incluant pour la gestion des zombis ou d'Oswald.
Le combat est très meurtrier ! Oswald a tué d'un coup Nick (1 seul jet de dé, j'ai fait 9 !) lorsque ce dernier a abattu Lily, et ce, dès le début ou presque de la visite de la maison (Nick avait déjà subi une ou deux blessures lors de la course initiale). Il était seul à l'étage, et après ma description du visage mutilé et à moitié arraché de l'adolescente, ses grognements, le tremblement du lit et sa tentative de se relever, Nick l'a joué "rebelle" (aime l'agitation et le désordre dit la carte) et lui donc tiré dessus immédiatement...
X (Yannick, fan de jeux vidéos) a regretté l'absence d'attaque/parade comme dans la plupart des jeux.
6. Les Personnalités
Les joueurs ont plutôt respecté leur personnalité., même si, au final, j'ai eu le sentiment de voir mes ami(e)s (et non leurs persos) dans un film d'horreur...mais ils étaient novices au JDR...
7. Autres remarques
Quelques événements marquants :
- Nick tué par Oswald d'un seul coup de M16, quasiment dès le début du huis clos. Pour permettre à Olivier de rester en jeu, j'ai "laissé tomber" la carte "rien" de Wonder et lui ai appris en aparté que son perso s'était fait mordre lors de la course initiale...il a donc repris vie (dans la maison au moment du climax) après quelques tours de jeu (et être aller chercher les pizzas...),
- Wonder qui s'est jetée sur la bouteille de bourbon en fouillant la cuisine,
- X qui m'a "inventé" pour son sac à dos une boîte métallique contenant des seringues expérimentales issues d'un programme militaire Top secret (3 vertes, 3 rouges, les vertes étant des sortes de dopants permettant de se régénérer en Corps, les rouges ayant l'effet inverse...j'ai accepté, après tout, il ne s'agissait ni de vivres, ni d'eau, ni d'armes, munitions ou essence...autant dire que ça a bien servi lors de l'affrontement final contre Oswald, les zombis + Nick zombifié (qui a joué le jeu en cherchant à blaster ses anciens compagnons)...
- Climax : en bref, Wonder et X ont fait sauter la fenêtre et une partie du mur du salon avec le bidon d'essence (en tirant dessus à distance avec le révolver) pour rejoindre la grange...Au terme du petite course poursuite avec les zombis, entrecoupée de tir de M16 par X et en arrière-plan la maison en feu, Wonder est parvenu à démarrer le pick-up en arguant de ses talents de détective (j'ai ignoré l'astuce des clefs planquées dedans pour privilégier son idée de background), ... après quelques mètres, le véhicule a commencé à faire des soubresauts au niveau moteur (laissant entendre qu'il n'y avait bientôt plus de carburant) mais Wonder a négocié son avantage "chance" (qu'elle n'avait pas encore utilisé)...là aussi j'ai accepté en lui permettant de jeter un dé et indiquant que si le D6 faisait 1-2-3 c'était foutu, ...Elle a fait 4...Wonder et X sont donc parvenus à s'enfuir (c'était manifestement important pour eux de terminer par un succès, j'ai donc été cool pour leur première partie de JDR...)...
Conclusion : tout le monde a passé un bon moment et mes ami(e)s, qui découvraient le JDR, ont manifestement apprécié... Sombre (et House of...) sont donc parfaits pour des parties de découverte...Ils ont envie de remettre ça très vite...n'ayant pas de scénar sous la main, j'envisage de tester "Notre Tombeau" avec le système Sombre...A moins que je me lance dans la rédaction d'un scénar... Wait and see...
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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Hello Bad,
D'abord, bienvenue sur le forum. Ensuite, excellent feedback !
Points négatifs : pas assez de différences entre les PJS. X (Yannick) a regretté par exemple que son militaire ne soit pas plus fort en combat qu'un guitariste...
Ouais, ça surprend en général.
Le concept de victime ne va pas de soi en jdr, où on a plutôt l'habitude de jouer des héros. Or si de grandes différences techniques se justifient entre héros (c'est normal, ils sont bardés de pouvoirs), elles n'ont pas d'intérêt entre victimes (qui sont des gens ordinaires vraiment ordinaires, donc tous moyens).
Mais ça ne m'étonne pas trop que Yannick t'ait fait cette remarque, le choix de créer un militaire (ou n'importe quel autre concept de perso un peu orienté action) signale souvent un joueur qui n'a pas bien intégré la notion de victime horrifique. En général, ça mérite un petit recadrage. C'est quand on te sort un contrôleur fiscal (oui oui, ça m'est arrivé ! Un excellent perso, d'ailleurs) que tu sais que le joueur est bien dans le trip.
Cela dit, pour différencier techniquement le militaire du guitariste, il y a les Traits : Tir en particulier (mais vu ta bidouille concernant cet Avantage, ce n'était plus vraiment possible), Endurci également (très puissant dans House, où les événements potentiellement terrifiants sont nombreux), Vétéran, ou même Fort.
Difficulté relative à la gestion concomitante des actions. tout le monde voulait parler en même temps, ..., faute de jet d'initiative ou autre gimmick, j'ai donc instauré un tour de table dans le sens des aiguilles d'une montre en m'incluant pour la gestion des zombis ou d'Oswald.
Cool.
Il n'y a pas encore si longtemps, il y avait une procédure de déclarations simultanées à base de révélation de dés (un truc inspiré du papier-pierre-ciseau), mais je l'ai laissée tomber parce que je ne l'employais plus à ma table (fun mais un poil lente, et au final plus pertinente en PvP qu'en PvE). Je ne l'utilise plus que dans Ubiquité, mon survival compétitif (à paraître dans Sombre 2 sans doute).
Maintenant, je surfe sur le chaos. Le fait que tout le monde parle en même temps colle bien avec la fébrilité inhérente aux combats horrifiques. Mais c'est vrai qu'il y a un petit temps d'adaptation pour le meneur : l'init est un tel standard du jdr que s'en passer ne va pas de soi. Mais une fois qu'on a pris un peu l'habitude, tu verras que c'est très cool car très fluide et très dynamique.
Sinon, un conseil : ne t'inclus pas dans le tour de table de déclaration, sauf si tu es certain de parler en dernier (genre le tour commence toujours par le joueur à ta gauche et finit donc par toi). Déclarer les actions des PNJ après celles des PJ permet de mieux gérer le combat. On y gagne vachement en souplesse narrative.
Le combat est très meurtrier !
Ouais, hein ?
Oswald a tué d'un coup Nick (1 seul jet de dé, j'ai fait 9 !)
Net et sans bavure.
lorsque ce dernier a abattu Lily, et ce, dès le début ou presque de la visite de la maison (Nick avait déjà subi une ou deux blessures lors de la course initiale). Il était seul à l'étage, et après ma description du visage mutilé et à moitié arraché de l'adolescente, ses grognements, le tremblement du lit et sa tentative de se relever, Nick l'a joué "rebelle" (aime l'agitation et le désordre dit la carte) et lui donc tiré dessus immédiatement...
Super intéressant.
Je n'ai vécu cette situation qu'une seule fois en treize playtests. C'était la partie jouée chez Erstam, avec Fab dans le rôle du tireur. C'est à la suite de ce playtest que j'ai ajouté diverses entrées dans la section Feedback (pp. 40 et 43 notamment).
X (Yannick, fan de jeux vidéos) a regretté l'absence d'attaque/parade comme dans la plupart des jeux.
Oui, c'est une remarque qu'on me fait souvent. C'est pour ça que j'y réponds dans la FAQ (question Il n'y a pas de défense ?).
De manière générale, la plupart des entrées de la FAQ sont très littéralement des questions qu'on me pause fréquemment en démo. L'idée est de donner au meneur des arguments clairs et précis (ceux que j'utilise moi-même en partie) pour répondre à leurs joueurs.
Les joueurs ont plutôt respecté leur personnalité., même si, au final, j'ai eu le sentiment de voir mes ami(e)s (et non leurs persos) dans un film d'horreur...mais ils étaient novices au JDR...
Il ne faut pas non plus attendre des miracles des Personnalités. Ce ne sont que des aides au roleplay, pas des outils enchantés qui, d'un coup de baguette magique, transformeraient les joueurs en ce qu'ils ne sont pas.
Si déjà tu as le sentiment qu'ils ont « plutôt respecté leurs Personnalités », c'est très cool. Et comme en plus la Rebelle a eu une incidence narrative majeure (la scène où Nick a abattu Lily puis s'est fait tuer par Oswald), le contrat me parait plus que rempli.
Cela n'empêche pas d'espérer mieux pour les parties suivantes, hein, mais déjà , je trouve que y'a matière à être satisfait.
- Nick tué par Oswald d'un seul coup de M16, quasiment dès le début du huis clos. Pour permettre à Olivier de rester en jeu, j'ai "laissé tomber" la carte "rien" de Wonder et lui ai appris en aparté que son perso s'était fait mordre lors de la course initiale...il a donc repris vie (dans la maison au moment du climax) après quelques tours de jeu (et être aller chercher les pizzas...),
Super bien vu !
des seringues expérimentales issues d'un programme militaire Top secret (3 vertes, 3 rouges
Resident Evil, nan ?
Du coup, je comprends mieux toutes tes remarques concernant Yannick. Si, en bon fan de jeux vidéo qu'il est, il avait Resident Evil en tête, forcé que Sombre l'ait un peu désarçonné. En dépit de son imagerie très typée, RE est, niveau gameplay, plus aventure horrifique qu'horreur pure.
Conclusion : tout le monde a passé un bon moment et mes ami(e)s, qui découvraient le JDR, ont manifestement apprécié...
Yeah !
n'ayant pas de scénar sous la main, j'envisage de tester "Notre Tombeau" avec le système Sombre...
Il va falloir que tu adaptes un poil, soit le système, soit le scénar car il y a dans NT un côté assez lourdement pulp que ne gère pas Sombre. Les combats sont fréquents dans NT et vu comme Sombre est létal, ça risque de vite poser problème.
Si je me souviens bien (ça fait pas mal de temps que je l'ai lu), il y a dans NT des règles de boost et de récupération qui n'existent pas dans Sombre (ou plus exactement, qui existent mais sont nettement moins puissantes). Je pense qu'il faudrait que tu bidouilles de ce côté car sinon, ça va être l'hécatombe en un rien de temps.
A moins que je me lance dans la rédaction d'un scénar...
Ça, ce serait pur cool.
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Salut!
Pour avoir joué NT avec les règles de base, je te conseille de faire un scénario original orienté horreur pure, NT est un jeu pulp avec une imagerie glauque mais n'est pas un Scénar/Campagne horrifique.
Si tu tiens vraiment à reprendre le synopsis de NT, découpe la campagne en chapitres et part du principe que seul un des PJ restera en vie à la fin de chacun permettant au groupe d'accéder au suivant, genre Masques de Nyarlathotep.
Bonne adaptation, bonne Ă©criture et surtout bon jeu et bienvenue!
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