Rhaaaa, un scénar Deuxième Guerre mondiale !
Et en plus, ton feedback est super.
Tellement super en fait que je n'ai pas grand-chose à y ajouter. À peine quelques petites remarques.
J'ai fait découvrir sombre (v4 light)
Pour info, la v5 (SL5) sera bientôt dispo sur le site. Cela coïncidera plus ou moins avec la sortie du premier numéro de la revue Sombre (dont je cause dans le WIP).
Le désavantage "hostilité animale" que je n'imaginait pas sortir et qui a été utile (pauvre PJ qui n'imaginait pas que les allemands avaient des chiens).
Fun !
J'ai autorisé 2 avantages/désavantages chacun, je me suis rendu compte après coup que c'était un peu lourd à gérer en tant que maître du jeu.
Oui. Dans SL5, les Traits sont limités à deux, un Avantage et un Désavantage. Nettement plus simple et plus fonctionnel. J'ai pu le vérifier dans plusieurs playtests depuis que j'ai pris la décision de modifier en ce sens les règles de créa.
Règle supplémentaire : à chaque action, je décompte de trois à zéro, les joueurs n'ayant pas montré un dé (noir : attaque, blanc : fuite, noir + blanc = autre action) restent hagard pour le tour de jeu. Cela accélère grandement les temps qui doivent être très rapide (ouverture de porte, combat).
Très bonne idée !
J'ai aussi eu du mal pour trouver et écrire le scénario. En tant que MJ, je n'avais pas beaucoup plancher sur des scénar à ambiances oppressantes. Je pense avoir trouvé un bon équilibre et une progression dans l'ambiance. En tout cas, ce fût une expérience intéressante.
Franchement, c'est ce qui ressort de ton compte rendu. Il semblerait bien que la partie ait été une belle réussite. C'est super cool !
Je pense adapter la campagne "Zombie Run", proposée pour le système savage worlds, et de le remanier pour en faire une version hardcore adaptable pour Sombre en gardant la trame de base.
Feedback o-bli-ga-toi-re !
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Midnight meat métro.
Compte-rendu d'une partie avec 5 PJs (dont une qui n'avait jamais fait de jdr).
1. Le pitch
Ce que savent les PJs :
Dernier métro, la rame est vide.
Les journaux parlent de disparitions dans le métro depuis plusieurs semaines, fugues ou enlévements? Personne n'en sait rien.
Un groupe de jeunes sortent du bar un peu emméchés et vont pour rentrer chez eux. Le conducteur du métro est accompagné d'un agent de la sureté RATP et a hâte de finir son service...
Pour le MJ :
Une sorte de club de tueurs sévit dans le métro. Chaque nuit, ils arrêtent une rame dans les tunnels pour prendre les voyageurs et "jouer" avec eux jusqu'à ce que mort s'en suive. Les membres du club paient chers pour leurs victimes, et des employés déguisés en clowns se chargent de trouver les victimes.
Les employés ont des masques les protégeant des attaques, ils sont armés de haches.
Des graffeurs de rames tentent de sauver les persos qui seraient prises entre leurs filets
Inspiration : Midnight meat train / Hostel
2. Les PJ
lleno : Etudiante, rusé. Avantage : furtif / Désavantage : mythomane
Delph : Esthéticienne, mélancolique. Avantage : furtif / Désavantage : cleptomane
Mey : Rentier, égocentrique. Avantage : irrésistible / Désavantage : mythomane
Yo : agent sureté RATP, Arrogant. Avantage : tir / Désavantage : pyromane
Niko : Conducteur de métro, prudent. Avantage : ambidextre / Désavantage : drogué
3. Les PNJ
Les employés du club :
habillés en noir, avec un masque de clown blanc
Esprit : 6
Corps : 8 + 6 (masque blindé pare balle)
Les responsables du club
habillés en noir, masques noirs
Esprit : 8
Corps : 16 + 6
Médecins du club (chargés de la préparation des victimes)
habillés en blouses blanches et masques blancs
Esprit : 14
Corps : 8
Graffeurs
Esprit : 12
Corps : 12
avantage : furtif
4. Le système
Rien à dire au niveau du système de jeu.
5. Le combat
Les joueurs ont eu un peu mal à aborder la simplicité du système de jeu (passer de tirs de charrettes de dés à 2 dés ça fait bizarre).
6. Les Personnalités
Certaines personnalités se sont mal intégrées dans le scénario (mélancolique et égocentrique).
M'est avis que ça dépend vraiment du scénario en fait.
7. Autres remarques
Pour la fin de la partie, nous avons eu :
2pjs survivants sans trop de dégâts (excepté niveau esprit, ils ont fini à 5 et 4)
3 pjs tués (dont deux ont été tués par les survivants pour sauver leur peau...)
Le retour des joueurs aura été assez bon. Cependant, j'ai trouvé que ça manquait d'avantages / désavantage (sportif par exemple).
Sinon c'était tréééés simple à meujeuter et l'entrée en matiére était rapide et efficaces. Manque plus que le deck de personnalités et c'est nickel :p
Dernière modification par raik (20 Feb 2011 16:46)
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Hello Raik,
Merci pour ce feedback, il est bien bien cool.
Mes retours :
[3. Les PNJ
Esprit : 6
Corps : 8 + 6 (masque blindé pare balle)
Très intéressant, mais comment ça marche exactement ?
Dans les règles officielles, les PNJ ont une seule stat chiffrée, leur Niveau, éventuellement accompagnée de Traits (inventés par le meneur).
Toi, tu les as créés comme des PJ. C'est une idée plutôt sympa, dont le principal intérêt me semble être une gestion plus facile pour le meneur (tous les persos, PJ et PNJ, logés à la même enseigne, c'est clairement plus simple).
Mais comment gères-tu en partie ? Par exemple, coches-tu des cercles d'Esprit pour tes PNJ ? Et comment fonctionne exactement le Corps à 8 + 6 ? Est-ce que ça veut dire qu'il s'agit de PNJ 8 qui peuvent encaisser 8 + 6 = 15 Blessures tant qu'ils portent leur masque ?
Certaines personnalités se sont mal intégrées dans le scénario (mélancolique et égocentrique).
M'est avis que ça dépend vraiment du scénario en fait.
Complètement. Certaines Personnalités ne fonctionnent pas très bien, voire pas du tout, dans certains types de scénarios. Typiquement, des Personnalités introspectives dans un survival qui dépote. En tant que meneur, je veille à ce que les joueurs choisissent des Personnalités adaptées au scénario. En général, je n'ai pas besoin d'être très directif, il me suffit d'expliquer quel type de scénar je vais leur faire jouer pour qu'ils adaptent leurs choix.
Cependant, j'ai trouvé que ça manquait d'avantages / désavantage (sportif par exemple).
Le truc avec les Traits, c'est que puisque les PJ ne peuvent en avoir plus de deux, je veux que chacun ait un réel impact sur le jeu, ce qui m'oblige à une sélection drastique. En plus, il faut qu'ils s'inscrivent dans le genre fantastico-horrifique. Du coup, ça limite pas mal la taille de la liste. À mon sens, ce n'est pas plus mal car les listes longues tendent à rallonger la création des PJ, que je veux aussi rapide que possible.
Mais sinon, comment selon toi devrait fonctionner l'Avantage Sportif ?
Manque plus que le deck de personnalités et c'est nickel :p
Il arrive ! Il est inclus dans Sombre 1, le premier numéro de la revue consacrée à Sombre, à paraître très prochainement.
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raik a écrit :[3. Les PNJ
Esprit : 6
Corps : 8 + 6 (masque blindé pare balle)Très intéressant, mais comment ça marche exactement ?
Dans les règles officielles, les PNJ ont une seule stat chiffrée, leur Niveau, éventuellement accompagnée de Traits (inventés par le meneur).
Toi, tu les as créés comme des PJ. C'est une idée plutôt sympa, dont le principal intérêt me semble être une gestion plus facile pour le meneur (tous les persos, PJ et PNJ, logés à la même enseigne, c'est clairement plus simple).
Mais comment gères-tu en partie ? Par exemple, coches-tu des cercles d'Esprit pour tes PNJ ? Et comment fonctionne exactement le Corps à 8 + 6 ? Est-ce que ça veut dire qu'il s'agit de PNJ 8 qui peuvent encaisser 8 + 6 = 15 Blessures tant qu'ils portent leur masque ?
En gros l'esprit des PNJ sert pour les tests d'avantages/désavantages des PJs (mythomanie / irrésistible / etc...).
En gros au lieu de tirer mon dé pour voir comment réagira le PNJ, je rends ça un peu plus interactif, le PJ fait un jet d'esprit pour tenter de convaincre le PNJ.
Plus l'esprit du PNJ est élevé plus difficile il sera à convaincre.
Ce qui m'avait un peu frustré sur la premiére partie (celle avec krom) c'est que les PNJ étaient un peu psychorigides. Quand bien même ce sont des méchants de slasher, quand ils sont en groupe, il y a toujours un des méchants qui a de la pitié pour les "victimes". Du coup, ça leur laisse une petite chance de s'en sortir.
Et ça peut amener à des confrontations assez drôles.
Avec cette modif de règle, 2 de mes joueurs ont tué deux autres joueurs pour s'en sortir et faire croire qu'ils faisaient partie du club.
Pour ce qui est dégats, je les localisais en fait.
En gros il y a une séparation comme suit :
4 dégâts corps (torse/ bras / jambes)
4 dégâts tête + 6 résistance tête
En gros, si ils tapent dans le corps, ça affaiblira les attaques du PNJ mais ne le tuera pas. Il faut détruire le masque avant de pouvoir tuer le PNJ.
Si ils finissent les points de corps, l'assaillant est ralenti mais toujours là pour les attraper.
Certaines personnalités se sont mal intégrées dans le scénario (mélancolique et égocentrique).
M'est avis que ça dépend vraiment du scénario en fait.Complètement. Certaines Personnalités ne fonctionnent pas très bien, voire pas du tout, dans certains types de scénarios. Typiquement, des Personnalités introspectives dans un survival qui dépote. En tant que meneur, je veille à ce que les joueurs choisissent des Personnalités adaptées au scénario. En général, je n'ai pas besoin d'être très directif, il me suffit d'expliquer quel type de scénar je vais leur faire jouer pour qu'ils adaptent leurs choix.
Oui je m'en étais rendu compte sur les avantages / désavantages (notamment l'avantage riche qui dans le métro sert à ... bah rien :D).
Cependant, j'ai trouvé que ça manquait d'avantages / désavantage (sportif par exemple).
Le truc avec les Traits, c'est que puisque les PJ ne peuvent en avoir plus de deux, je veux que chacun ait un réel impact sur le jeu, ce qui m'oblige à une sélection drastique. En plus, il faut qu'ils s'inscrivent dans le genre fantastico-horrifique. Du coup, ça limite pas mal la taille de la liste. À mon sens, ce n'est pas plus mal car les listes longues tendent à rallonger la création des PJ, que je veux aussi rapide que possible.
Mais sinon, comment selon toi devrait fonctionner l'Avantage Sportif ?
Le sportif ce serait un avantage pour avoir +2 aux tests de corps (tests effectués à 14 au lieu de 12, 13 au lieu de 11 etc...).
En gros, un personnage un peu plus balaise que le péquin de base.
Si sur deux persos t'as un geek et un sportif, ce n'est pas logique que les deux aient des tests au même niveau.
Ça crée certes un léger déséquilibre mais ça permettrait de mettre un peu plus de punch dans une équipe de base.
En gros, on aurait une sorte de tête brulée qui tenterait de sauver tout le monde.
Manque plus que le deck de personnalités et c'est nickel :p
Il arrive ! Il est inclus dans Sombre 1, le premier numéro de la revue consacrée à Sombre, à paraître très prochainement.
Vivement ^^
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Merci Raik pour toutes ces précisions très éclairantes.
En gros au lieu de tirer mon dé pour voir comment réagira le PNJ, je rends ça un peu plus interactif, le PJ fait un jet d'esprit pour tenter de convaincre le PNJ.
Je comprends mieux. Je n'avais pas fait la relation car les règles préconisent de gérer le social en roleplay pur. Du coup, pas besoin de score d'Esprit. Mais je comprends bien qu'on préfère lancer des dés dans ces situations, c'est une question de goûts et de style de maîtrise.
En gros, si ils tapent dans le corps, ça affaiblira les attaques du PNJ mais ne le tuera pas. Il faut détruire le masque avant de pouvoir tuer le PNJ.
Si ils finissent les points de corps, l'assaillant est ralenti mais toujours là pour les attraper.
Mais est-ce que le PNJ reste à son niveau initial de Corps (quel est-il d'ailleurs ?) ou est-ce que ce dernier diminue ?
Oui je m'en étais rendu compte sur les avantages / désavantages (notamment l'avantage riche qui dans le métro sert à ... bah rien :D).
Oui. Quand tu fais créer des persos, il faut penser one-shot : un Trait qui ne peut pas être exploité dans le scénar que tu vas jouer là maintenant ne sert à rien car il y a peu de chances pour que le PJ survive jusqu'au suivant. En campagne, tu peux toujours autoriser des trucs qui seront éventuellement utiles dans deux ou trois scénars. En one-shot, tu n'as pas ce luxe.
Perso, c'est surtout sur les Désavantages que je suis vigilant. Un joueur qui sélectionne un Avantage inutile, c'est pas de bol pour lui mais ce n'est pas un souci. Après tout, il joue une victime et les victimes sont là pour en chier. Un Désavantage qui ne sert à rien par contre, ça me pose grave problème (à plus forte raison si je sais que l'Avantage qui l'équilibre sera utile durant le scénar).
Le sportif ce serait un avantage pour avoir +2 aux tests de corps (tests effectués à 14 au lieu de 12, 13 au lieu de 11 etc...).
En gros, un personnage un peu plus balaise que le péquin de base.
OK, je vois. C'est une voie que je ne veux pas suivre pour deux raisons. Primo, je veux que Sombre demeure sans aucun modificateur (c'est plus simple et plus fluide). Secundo, ça sortirait trop le sportif de sa condition de victime. Plus tu boostes les PJ, plus tu tends vers l'aventure. Or moi, je veux que Sombre reste fermement ancré dans l'horreur.
Dans les règles officielles, hein, tu es évidemment plus qu'encouragé à faire toutes les bidouilles que tu juges utiles à ta table. Derrière ton écran, c'est toi le boss.
Si sur deux persos t'as un geek et un sportif, ce n'est pas logique que les deux aient des tests au même niveau.
En fait si. L'idée, c'est que le geek et le sportif, aussi différents soient-ils, en sont au même point face à Jason. Je cause de tout ça en détail dans ma réponse à Mando.
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Salut Raik,
Je ne sais pas si je ne comprends pas tes explications, ou si tu ne respectes pas du tout les règles concernant les dégâts, mais tes PNJs avec les masques me semblent juste intuables. Surtout à partir du moment où les PJs sont blessés.
Les PJs ont-il réussi à tuer des types aux masques dans ta séance ?
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Salut Raik,
Je ne sais pas si je ne comprends pas tes explications, ou si tu ne respectes pas du tout les règles concernant les dégâts, mais tes PNJs avec les masques me semblent juste intuables. Surtout à partir du moment où les PJs sont blessés.Les PJs ont-il réussi à tuer des types aux masques dans ta séance ?
Si si les PNJs sont bel et bien tuables!
Suffit de ne pas foncer dans le tas en fait. Un PJ a réussi à tuer un PNJ au masque (sur un foutu coup de chance certes...), en gros en tapant sur le masque, si le PJ fait 6 points de dégâts au total, le masque ne sert plus à rien et reste à tuer le PNJ.
Il y a une chose à prendre en compte et que je n'ai pas précisée, les PNJ aux masques sont "lents". Quand bien même ils sont résistants, ce ne sont pas des lumières (cf. esprit), ce sont des grosses brutes mais qui prennent leur temps.
La première fois qu'ils les ont rencontré, les PJs ont tenté de foncer dedans... ça a fait tréééés mal, après ils ont compris d'eux même comment faire pour les tuer ou du moins les mettre hors d'état de nuire, et ça allait beaucoup mieux.
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OK d'ac.
Mais j'en reviens à ma question initiale : ces PNJ, sous quels score exactement faisaient-ils leurs jets d'attaque ? Et ledit score décroissait-il à mesure qu'ils encaissaient des Blessures ?
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ces PNJ, sous quels score exactement faisaient-ils leurs jets d'attaque ? Et ledit score décroissait-il à mesure qu'ils encaissaient des Blessures ?
Pour les PNJ de base c'était des tests sous 12 (les spécialisés à 16 et les médecins n'attaquaient pas, ils étaient présents que quand les PJs étaient attachés).
Les scores décroissaient par paliers :
Corps@7-8 => 12
Corps@5-6 => 10
Corps@3-4 => 8
Corps@1-2 => 6
Les scores peuvent paraître énormes mais IG ça passait plutôt bien.
Cependant, si je refais jouer avec ces règles ajoutées je pense que je ferais des modifications par rapport à la gestion du +6.
Par contre, il y a une chose à laquelle j'avais pensé mais que je n'ai pas faite, c'était ré-évaluer l'esprit en fonction de la valeur de corps et du dégât au masque.
En gros le masque étant au niveau du visage (jusque là c'est logique!), si le masque prend des dégâts, l'esprit est censé être modifié et donc les jets de corps modifiés.
Si le PNJ est étourdi, son score de réussite sera inférieur au même PNJ qui ne s'est pas pris de coup à la tête.
Mais là pour le coup, le système n'est plus aussi simple que les règles de base et ormis un bon mal de crâne pour les calculs (jet de corps modulo score d'esprit) ça alourdirait le jeu et le MJ risque de pas s'en sortir avec plusieurs catégories d'assaillants.
Je sais pas si c'est très clair...
Mais est-ce que le PNJ reste à son niveau initial de Corps (quel est-il d'ailleurs ?) ou est-ce que ce dernier diminue ?
Donc non, il ne reste pas à son score initial, il perd des dégâts jusqu'à 0+0.
Si le masque reste intègre, le PNJ est bloqué à 1+6, tant que le masque n'est pas détruit, on ne peut pas le tuer (tout du moins, je ne donne pas les moyens aux PJs de le tuer sans enlever son masque).
OK, je vois. C'est une voie que je ne veux pas suivre pour deux raisons. Primo, je veux que Sombre demeure sans aucun modificateur (c'est plus simple et plus fluide). Secundo, ça sortirait trop le sportif de sa condition de victime. Plus tu boostes les PJ, plus tu tends vers l'aventure. Or moi, je veux que Sombre reste fermement ancré dans l'horreur.
Dans les règles officielles, hein, tu es évidemment plus qu'encouragé à faire toutes les bidouilles que tu juges utiles à ta table. Derrière ton écran, c'est toi le boss.
Dans ce cas, j'opterais pour une fuite automatique une fois par partie pour le sportif, tout comme le chanceux peut relancer un dé etc...
Le "sportif" pourrait devenir "poule mouillée" en somme.
Dernière modification par raik (24 Feb 2011 14:13)
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