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#71 08 Dec 2010 03:39

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Je suis comme toi, j'aime bien Anodin. Mais c'est la proximité avec Furtif, qu'à juste titre tu relèves, qui me l'a fait écarter de la liste. Si je lui ai préféré Furtif, c'est parce qu'il me semble que ce dernier est plus facile à mettre en œuvre durant le jeu.

J'ai pas mal cogité aujourd'hui et je trouve que tu as raison à propos de Gradé : il n'est pas super intéressant. D'une, il tend à sortir le PJ de son rôle de victime (une victime en chef, c'est déjà moins une victime). De deux, le coup des militaires fonctionne moins bien maintenant que les PJ n'ont plus le droit qu'à un Avantage (Tir + Gradé, c'était une bonne combo, mais elle n'est plus possible). De trois, j'ai eu un Gradé une fois à table durant une démo de House et ça n'a pas fait des étincelles.

Tout ça me pousse à écarter Gradé. Du coup, j'ai réfléchi à un remplaçant. J'en vois potentiellement deux : Anodin si on arrive à mieux le différencier de Furtif, ou Bipolaire, dont le principe me plait bien mais qui, en l'état, me semble un poil bordélique, raison pour laquelle je l'avais écarté. Laisser un joueur basculer comme il le veut d'une Personnalité à l'autre, ça risque de produire du n'importe quoi, genre gloubiboulga de roleplay.

Alors, j'ai pensé à ça (en me basant sur une ancienne suggestion de Polo, qui évoquait la possibilité de se bricoler soi-même ses Personnalités custom à partir du deck) :

Versatile
Je crée ma Personnalité en choisissant mes trois cartes dans différentes Personnalités.

C'est une sorte de Bipolaire amélioré car moins bordélique. Pas de permutations continuelles, juste des changements de phases plus radicaux qu'à l'habitude. Mais ça reste un challenge de roleplay.

La contrainte, c'est que ça risque d'augmenter un peu la durée de création, le temps que le joueur fasse son choix parmi les 72 intitulés proposés sur la feuille de création. Enfin, 72 moins ceux déjà réservés par les autres joueurs. Mais quand même, ça fait un paquet.


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#72 08 Dec 2010 07:53

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [S1] House of the rising dead

Perso je trouve que Versatile va compliquer la gestion des cartes (je dis ça parce que je ne les ai pas encore toutes découpées bcbig_smile).
Cela dit, ceci me fait penser à mon scénar "Les Maîtres du Vieux Château" où en quelque sorte, tous les persos étaient Versatiles bcwink (gros pétage de plomb si on descendait sous un certain score d'esprit).


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Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#73 08 Dec 2010 14:41

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Pikathulhu a Ă©crit :

Versatile va compliquer la gestion des cartes

A priori, le dérangement sera mineur : les cartes sont numérotées par Personnalité et par phase donc remettre le deck en ordre est top fastoche.



Cela dit, ceci me fait penser à mon scénar "Les Maîtres du Vieux Château" où en quelque sorte, tous les persos étaient Versatiles bcwink (gros pétage de plomb si on descendait sous un certain score d'esprit).

La question est : est-ce que l'effet en jeu Ă©tait cool ?


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#74 08 Dec 2010 19:05

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [S1] House of the rising dead

Johan Scipion a Ă©crit :

Cela dit, ceci me fait penser à mon scénar "Les Maîtres du Vieux Château" où en quelque sorte, tous les persos étaient Versatiles ;-) (gros pétage de plomb si on descendait sous un certain score d'esprit).

La question est : est-ce que l'effet en jeu Ă©tait cool ?

Ben oui, en fait. L'idée était que le scénar était un PvP larvé, et que quand un perso passait son point de rupture, il devait jouer vraiment à fond contre les autres PJs.


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#75 09 Dec 2010 02:12

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Bon, j'ai eu une autre idée.

J'aime bien Versatile mais je pense que c'est plutôt une bidouille à réserver à certains scénarios spécifiques (tels ton PvP larvé, Pika).

Dans un scénar de base, il me semble important de conserver la cohérence des Personnalités (les trois phases enchaînées sans bifurcation de l'une à l'autre) car c'est ce qui rend la mécanique efficace.

Mais du coup, il me faut un autre Avantage. J'ai pensé à :


Protecteur
Quelqu'un me protège. Il ne m'abandonnera ni ne me trahira jamais. S'il le faut, il se sacrifiera pour moi.


L'intitulé m'a été inspiré par une ancienne suggestion de Pascal, mais au niveau de l'effet, il s'agit tout simplement du pendant du Désavantage Dévoué (comme l'Avantage Faveur est le pendant du Désavantage Redevable).

J'aime bien pouvoir traiter un effet soit en Avantage soit en Désavantage, c'est très pratique pour équilibrer un groupe de PJ (raison pour laquelle j'ai conservé Redevable dans la liste SL5). Et aussi pour incruster des PNJ dans l'orbite proche du dit groupe de PJ, même si ce n'est pas trop mon truc en tant que meneur.

En plus, Dévoué est vraiment un Désavantage qui produit du jeu super intéressant (surtout quand le protecteur et le protégé sont tous deux des PJ). Le doubler d'un Avantage équivalent me parait donc plutôt cool.


Et une bonne nouvelle pour finir : j'ai réussi à virer le jet d'Esprit de Cauchemars. Content.


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#76 13 Dec 2010 07:59

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [S1] House of the rising dead

Protecteur est bien, mais ma question est : si un PJ est Dévoué à mon PJ, dois-je obligatoirement prendre l'avantage Protecteur pour mon PJ ? (je rappelle qu'on a eu un débat similaire à une certaine époque, je crois que c'était Dévoué contre Faveur, quelque chose comme ça).


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#77 13 Dec 2010 16:33

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Pikathulhu a Ă©crit :

Protecteur est bien, mais ma question est : si un PJ est Dévoué à mon PJ, dois-je obligatoirement prendre l'avantage Protecteur pour mon PJ ?

Rien n'est spécifié donc à chaque meneur de voir. Pour moi perso, la réponse est non.

Si P1 protège PJ2, soit PJ1 est Dévoué à PJ2, soit PJ2 a pour Protecteur PJ1. Exiger le doublon me semblerait too much, surtout à présent qu'on n'a plus le droit qu'à deux Traits.

Par contre, j'en tiens compte dans l'équilibre des Traits de chacun. Si PJ1 est Dévoué à PJ2, je considère que PJ2 a un Avantage (virtuel) supplémentaire (d'ailleurs, je demande à PJ2 de mentionner la dévotion de PJ1 sous la ligne de Traits). Du coup, j'attends de PJ2 qu'il choisisse un Désavantage bien lourd (pour équilibrer son Avantage réel + son Avantage virtuel).

S'il a choisi de ne pas prendre de Traits (mais c'est rare, tous les joueurs veulent des Traits en général), je recherche plutôt l'équilibre dans le background et/ou la Personnalité. Genre, PJ2 est un enfant et PJ1 son parent.



(je rappelle qu'on a eu un débat similaire à une certaine époque, je crois que c'était Dévoué contre Faveur, quelque chose comme ça).

Faveur et Redevable.

Mais là, la question se pose un tout petit peu différemment car le cumul ne ferait pas strictement doublon. Si PJ1 est Redevable a PJ2 et que PJ2 a de surcroit le droit à une Faveur de PJ1, PJ2 peut en fait demander deux faveurs par scénar à PJ1 (1 pour Redevable + 1 pour Faveur).

Mais franchement, ce n'est pas top. L'expérience m'a appris qu'une faveur par scénar était amplement suffisante. Il n'y a pas forcément l'occasion d'en utiliser deux sur un one-shot et même si c'est possible, ce n'est en fait pas super intéressant.

Narrativement parlant, l'unicité de l'effet lui donne de la puissance (exactement comme pour Objet). Si je sais que je n'ai qu'une cartouche à tirer, je réfléchis vachement plus à la manière dont je vais l'utiliser que si j'en ai deux. Il y a plus d'enjeu.

Du coup, je ne permets pas la combo croisée Faveur / Redevable. Mais ce n'est qu'une routine, rien ne l'interdit dans les descriptions de ces Traits.


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#78 13 Dec 2010 18:13

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [S1] House of the rising dead

Dans mon scénario "Cuisine aux Orgones", le personnage d'Ombre (une sorte de golem) est "Dévoué" au cuisiner Manzeleini. La contrepartie, c'était que Manzeleini avait le désavantage "Double Maléfique" (car oui, Ombre était un golem certes dévoué mais capable de prendre des initiatives extrêmes).


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Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#79 17 Feb 2011 20:15

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [S1] House of the rising dead

House of the Rising Dead, joué au local de l'association « La Ligue des Rôlistes Extraordinaires », à Vannes



*****************  SPOILERS !  *****************



1. Le pitch[/b]
* Survival zombie.
Je commence par l'explication des règles, puis je présente le pitch global, le passé commun des PJs jusqu'à H-5mn, puis on est passé à la création de perso. Je rappelle que l'objectif est de survivre jusqu'au générique de fin. Je préviens les joueurs qu'il n'y aura pas de twist durant le scénario (du genre une révélation d'un nouveau point faible ou point fort des zombies...). J'insiste sur le côté « jeu de stratégie » du scénario, et préviens que je suivrai le cadre à la lettre : pas d'impro pour sauver des PJs.

2. Les PJ

Florian incarne BRAD, un black chômeur ancien délinquant
Chômeur égocentrique. Tir. Cleptomane (n'a pas été joué, que je me souvienne...)
E10 C12
Carte équipement : le petit sac. Florian n'ayant pas d'idée pour l'objet, je lui suggère le briquet ou la corde, il choisit la corde (qui ne sera pas utilisée)

Maxime incarne BONNIE, une blonde fatale et masculine (tiens, ça me fait penser à « Faster, Pussycat, Kill ! Kill ! », mais je pense que le joueur avait plutôt « Bonnie & Clyde » en tête)
Braqueuse brutale. Tir. Fugitive (désavantage qui s'avère bien inoffensif dans ce scénar. Je serais partant pour le proscrire).
E10 C12
Carte Ă©quipement : Rien.

Stéphane incarne LAURENT-PAUL MERCIER, un escroc en col blanc moitié mytho moitié arnaqueur, et d'une maniaquerie qui me rappelle Monk, le héros de la série télé éponyme.
Trader méthodique. Lascar. Fugitif (encore une fois inoffensif)
E9 (une préquelle supplémentaire à cause de sa personnalité : l'apocalypse zombie n'est pas un théâtre idéal pour les maniaques de la propreté). C12
Carte équipement : jeu de cartes. Laurent-Paul proposera un poker à Oswald mais juste après que ce dernier ait descendu Corones : j'ai considéré qu'Oswald n'avait pas du tout l'esprit à accepter la proposition à ce moment.

Jérémy incarne MANUEL CORONES (sic) ; un latino macho qui se la pète grave.
Bodyguard rebelle. Chance. Phobie (misogyne)
Carte Ă©quipement : le pistolet

3. Les PNJ
uniquement ceux prévus dans le scénario écrit.

4. Le système
Prise en main immédiate de la feuille de création, d'un usage très intuitif.
le d6 dans la coupe de fatigue au début de la séance, ça le fait : les PJs, incapables de tuer des zombies, affaiblis, vont se plier à l'autorité d'Oswald. De même, aucun ne rechignera à manger de la viande... (tout ceci me fait d'ailleurs fort penser au scénario pour Sombre : « Blitz » de Tlön Uqbar, feebdacké sur le forum de TE).
Le mini-jeu en début de partie a plu, et d'ailleurs, j'ai instinctivement repris une forme approchante lors du passage entre la maison et la grange (mais 4 cases seulement, et zombies constitués en groupes dès le départ). Comme j'ai considéré qu'on ne pouvait à la fois attaquer et poursuivre efficacement, les PJs, qui ne faisaient que fuir, ont pu s'épargner quelques attaques tant qu'ils avaient une case d'avance). Lors de la course-poursuite de début de partie, j'ai permis à un PJ de contourner la maison, mais lui ai dit que la porte arrière était fermée. J'ai aussi fait une de mes seules adaptations improvisées en décrétant qu'il voyait une entrée de cave extérieure mais qu'elle était bétonnée, laissant ainsi un indice sur l'existence de la cave.



5. Le combat
Grosse Ă©tourderie de ma part puisque j'ai permis Ă  un PJ (Manuel Corones) d'utiliser efficacement le flingue alors qu'il n'avait pas l'avantage Tir. Il a ainsi tirĂ© sur Oswald au cours de la première demi-heure de jeu mais Oswald a ripostĂ© et  Corones s'est fait tuer. NĂ©anmoins, Oswal a perdu 6 points de Corps dans l'affaire, ce qui l'a rendu facile Ă  neutraliser par la suite.

Encore une fois, les PJs se sont retrouvées dans des situations de combat où ils voulaient faire des actions à mains nues, qui se sont avérées inefficaces du fait du système : l'exemple que j'ai en tête est le suivant : Billy (PJ) veut échapper à Brad (PJ) qui a pété les plombs et veut le tuer. Billy veut se réfugier dans le grenier et fermer l'escalier à temps tout en donnant des coups de poings rageurs : évidemment c'est inutile et Billy se prend une bastos.
En fait, la règle ne me pose pas de problème mais en pose aux joueurs : ils ont le réflexe ludiste qui est le suivant : on peut toujours tenter, même avec des chances de réussite infimes. Un système qui leur interdit d'emblée certaines actions (enfin, Sombre ne les interdit pas mais les sanctionne par un échec sans lancer de dés) a tendance à les frustrer. Alors bien sûr, j'ai expliqué le pourquoi du comment (le genre « cinéma horrifique » qui interdit le combat à mains nues ou la lutte), mais l'explication n'empêche pas la frustration. En fait, pour le joueur, je pense que Sombre trouve son intérêt quand on peut être PJ sur plusieurs parties : la première partie est le crash-test, et la deuxième partie on peut jouer plus tactique parce qu'on connaît mieux les contraintes du système. Ou alors il faut rôder son argumentaire lors de la phase d'explication des règles : expliquer que le système pose des contraintes de jeu qui permettent de nourrir l'ambiance et de coller au genre.

Sinon j'ai grave oubliĂ© un dĂ©tail du système : le fait qu'on ne puisse pas fuir lorsqu'on est fatiguĂ©. En fait, ça a grave biaisĂ© la course-poursuite d'intro (sans la possibilitĂ© de fuir, les PJs auraient encaissĂ© bien davantage de dĂ©gâts), et surtout je me suis emmĂŞlĂ© les pinceaux en expliquant le pierre-papier-ciseaux puisque j'ai expliquĂ© une procĂ©dure avec un d20 seul qui n'existe en fait pas dans les règles, et que les joueurs ont d'ailleurs mal compris. 

6. Les Personnalités
Je n'ai pas cherché à influencer le choix des joueurs.
Hormis Stéphane et son « méthodique », les joueurs ont joué stratégique en choisissant des personnalités qui ne feraient pas d'eux des losers en puissance. Même si au final ça leur a joué des tours : Bonnie et Brad (une brutale et un égocentrique) ont précipité le groupe vers une méfiance mutuelle puis du PvP, ce qui a ruiné toute perspective de survie du groupe.
Tous les PJs commencent en phase 1 : je ne leur ai donné que la première carte à la création.
J'ai fait voler les points d'esprit avec générosité (grande chambre, 1 point, mort d'un PJ, 1 point, visite de la cave, 1 point), ce qui fait que tous les PJs sont passés en phase 2. Dans l'absolu, les joueurs ont bien assuré la transition d'une phase à l'autre. Néanmoins, Stéphane a jugé qu'il avait surjoué sa phase 1 (méthodique) quand il a pris connaissance de sa phase 2 (maniaque), et par conséquent il n'a pas trouvé comment interpréter sa phase 2, et n'a donc pas apporté de changement. Son RP aurait peut-être été différent s'il aurait pu prendre connaissance directement des 3 cartes ?

7. Autres remarques

J'ai utilisé un accessoire qui a augmenté la dose de chaos dans le scénario : la sonnette d'hôtellerie. Elle est placée au centre de la table. En situation non-violente, la première personne (joueurs & MJ) a appuyer sur la sonnette déclenche une action violente, et bénéficie d'un tour de surprise pour agir toute seule. Le problème, c'est que ça a servi aussi bien pour du PvE que pour du PvP.

Petit résumé de l'action durant le scénar :

Oswald recueille les PJs. J'ai rajouté un petit détail perso : il chique, ce qui rajoute à son côté glamour...
Le ton monte rapidement avec le PJ Manuel Corones. Ce PJ est armé, son joueur est d'un naturel bourrin, et comme il avait prévu de partir tôt, il était vraiment dans une optique kamikase. J'ai trouvé ça un poil anti-jeu, mais passons. Au final, Corones se fait descendre, Oswald crache sur son cadavre, et l'agonit d'injures. Les zombies dehors se mettent à gémir et là je sors le fameux 'Enculés de Viets !'
Pendant la suite du scĂ©nar, des tensions Ă©mergent rapidement parmi les survivants. DĂ©couvert de Billy, donnĂ© Ă  JĂ©rĂ©my pour qu'il l'incarne en PJ en rechange : je prĂ©viens Ă  ce moment que je n'ai pas de PJ de rechange supplĂ©mentaire : ça m'a permis de garder la pression.  Brad demande Ă  Oswald s'il y assez de nourriture pour tenir un siège, et Oswald lui fait visiter la cave. Brad y prend les clĂ©s du pick-up, mais dĂ©laisse l'essence. Il n'aura pas l'occasion d'y retourner et ne racontera pas ce qu'il y a vu, et les autres PJs (peut-ĂŞtre Ă  cause de l'apartĂ© qui suit la descente Ă  la cave ?) n'oseront jamais y descendre.
Les PJs auront un peu tendance à ne pas rester groupés du fait de la méfiance mutuelle qui s'installe. J'ai cependant évité au maximum les appartés, me bornant quasiment aux appartés imposés par le scénar. Ça a peut-être biaisé certaines réactions des joueurs, mais je tenais à garder un bon rythme et à n'exclure personnes.
La découverte de Lily plonge les PJs dans l'émoi, et je pense, fait basculer les choses (avec notamment des passages en phase 2 pour certains). Les choses s'accélèrent. Billy, Bonnie et Brad se cantonnent à l'étage, Laurent-Paul au Rez de chaussée. Brad a récupéré le pistolet sur le cadavre de Corones, et Bonnie lui en dispute la garde (faisant donc de ce pistolet un intéressant déclencheur de conflit : le coup des deux « Tir » est bonnard pour ça). Brad crie à Oswald que Bonnie va tuer Lily (en réalité, Brad l'a déjà tuée, en la décapitant avec le couteau de marine, je crois), Oswald monte et se fait flinguer par surprise. Laurent-Paul et Bonnie se précipitent sur le M16 : instinctivement, leurs deux joueurs se ruent sur la sonnette : c'est Bonnie qui gagne de vitesse !

Laurent se retrouve alors seul au rez-de-chaussée. Il utilise le réchaud pour mettre le feu à la maison. Puis son joueur appuie alors sur la sonnette, et il sort en courant de la maison par la porte de derrière (sans la refermer). Sous les tirs de Brad et de Bonnie (maintenant équipée du M16), il se rue vers le garage et y parvient amoché, mais vivant. Grâce à son avantage « Lascar », il démarre le pick-up sans les clés. Il remonte vers la maison, et dans un ultime regret, passe en bas de la fenêtre de la Grande Chambre pour permettre aux PJs de sauter vers le pick-up, alors que la maison flambe et que les zombies les encerclent.
Billy sort par le RdC, se fraye un chemin entre les zombies et parvient à s'aggriper sur le marchepied de la porte conducteur du pick-up. Brad se reçoit sur la plateforme, et Bonnie... foire son jet de corps et tombe un mètre derrière le pick-up, qui ne ralentit pas. Elle parvient néanmois à s'aggriper sur la plateforme et Brad l'aide à monter.
A cet instant, Bonnie devient un zombie et attaque Brad. Tous deux s'affrontent et tombent alors de la plateforme. La horde a quelques tours de retard sur eux ; ils continuent à s'affronter en duel. Alors que Brad est à court de balle, il part à chaque fois un tour pour recharger, mais je crois qu'au final il parvient à tuer Bonnie avec la dernière balle. Mais la horde les rattrappe à ce terme.

Au volant du pick-up, Laurent-Paul passe le virage, puis fait encore quelques centaines de mètres... et le pick-up s'arrête, à court d'essence.

Un total kill pour un scénar qui m'a fait bien plaisir à maîtriser. Chaque détail compte, il y a un côté très stratégique qui est stimulant, et en temps que MJ, je pouvais être plus animateur que d'habitude parce que je n'avais pas d'intrigue à contrôler. Je n'ai fait que deux lectures du scénario, mais ça m'a paru suffisant, et je n'ai pas eu besoin de trop me replonger dans le scénar en cours de partie (hormis pour les descriptions des pièces, où je tenais à être le plus fidèle possible). J'ai eu l'impression que les joueurs se sont bien amusés aussi ; on a joué de 15H à 19H30, briefing et debriefing compris, c'était rythmé, dense, fun.


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#80 18 Feb 2011 09:22

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [S1] House of the rising dead

Excellent feedback ! bcwub



Pikathulhu a Ă©crit :

Cleptomane (n'a pas été joué, que je me souvienne...)

Y'a moyen cependant car il y a un certain nombre d'objets dans le scénar. Mais c'est vrai que c'est plus facile si le cleptomane ne tire pas le petit sac à dos car dans cette configuration, il a la possibilité de voler l'objet qu'il contient à un autre PJ (ce qui au passage oblige le cleptomane à indiquer de quel objet il s'agit).



Carte équipement : le petit sac. Florian n'ayant pas d'idée pour l'objet, je lui suggère le briquet ou la corde, il choisit la corde (qui ne sera pas utilisée)

Note bien que rien ne contraint le joueur à décider dès la créa de ce que contient le sac. Certains joueurs y tiennent absolument, mais en général je le leur déconseille car il est nettement plus intéressant pour la partie qu'ils se gardent la possibilité d'inventer l'objet en cours de jeu. En clair, cette carte est l'équivalent de l'Avantage Objet.



Fugitive (désavantage qui s'avère bien inoffensif dans ce scénar. Je serais partant pour le proscrire).

Perso, je l'interdis à ma table car, effectivement, il ne peut pas être valorisé dans le cadre de ce scénar. Or autant je permets qu'on prenne des Avantages inutiles (après tout, on joue des victimes), autant chaque Désavantage doit vraiment désavantager, c'est-à-dire qu'il doit être exploitable dans le cadre de la partie.

À un moment, je me suis demandé si je ne devais pas faire une liste des Traits interdits pour chaque scénario. J'y ai renoncé car ça me semblait trop directif et trop scolaire. À la place, je vais causer du problème dans le chapitre de conseils.



Jérémy incarne MANUEL CORONES (sic)

bcbig_smile



De même, aucun ne rechignera à manger de la viande... (tout ceci me fait d'ailleurs fort penser au scénario pour Sombre : « Blitz » de Tlön Uqbar, feebdacké sur le forum de TE).

Ma référence consciente était Ed Gein (d'où les cadavres préparés comme du gibier) pour rester dans le trip Massacre à la tronçonneuse. Mais maintenant que tu en parles, c'est vrai qu'il y a une ressemblance avec le scénar de Vincent.



Le mini-jeu en début de partie a plu, et d'ailleurs, j'ai instinctivement repris une forme approchante lors du passage entre la maison et la grange (mais 4 cases seulement, et zombies constitués en groupes dès le départ).

Très malin.



Lors de la course-poursuite de début de partie, j'ai permis à un PJ de contourner la maison, mais lui ai dit que la porte arrière était fermée. J'ai aussi fait une de mes seules adaptations improvisées en décrétant qu'il voyait une entrée de cave extérieure mais qu'elle était bétonnée, laissant ainsi un indice sur l'existence de la cave.

Malin aussi, vu que la cave n'est pas sur le plan. Perso, quand un PJ fait le tour de la maison, je m'arrange pour lui laisser le temps de revenir vers l'avant du bâtiment et rentrer avec tous les autres.



Billy (PJ) veut échapper à Brad (PJ) qui a pété les plombs et veut le tuer. Billy veut se réfugier dans le grenier et fermer l'escalier à temps tout en donnant des coups de poings rageurs : évidemment c'est inutile et Billy se prend une bastos.

Deux trucs : en théorie, y'a pas d'escalier amovible pour monter au grenier (mais on s'en fout, c'est un détail). Billy, plutôt que de se battre contre Brad, ferait mieux de le fuir. Cela ne lui éviterait pas la bastos évidemment, mais au moins il pourrait gagner quelques Tours pour agir tranquille.



En fait, la règle ne me pose pas de problème mais en pose aux joueurs : ils ont le réflexe ludiste qui est le suivant : on peut toujours tenter, même avec des chances de réussite infimes. Un système qui leur interdit d'emblée certaines actions (enfin, Sombre ne les interdit pas mais les sanctionne par un échec sans lancer de dés) a tendance à les frustrer. Alors bien sûr, j'ai expliqué le pourquoi du comment (le genre « cinéma horrifique » qui interdit le combat à mains nues ou la lutte), mais l'explication n'empêche pas la frustration.

Je sais bien. C'est pour ça qu'il faut vraiment mettre les joueurs en mode victime. La présentation des fondamentaux du système lors du briefing est importante. À mon avis, certains trucs n'avaient pas été parfaitement bien intégrés par Jeremy (qui si j'ai bien compris a hérité de Billy et a été frustré de ne pas pouvoir mieux se défendre contre Brad). Son Manuel Corones détonne dans le cast car il est clairement bigger than life. Les autres PJ, même Bonnie qui est un poil limite, ont nettement plus le profil de la victime.



En fait, pour le joueur, je pense que Sombre trouve son intérêt quand on peut être PJ sur plusieurs parties : la première partie est le crash-test, et la deuxième partie on peut jouer plus tactique parce qu'on connaît mieux les contraintes du système. Ou alors il faut rôder son argumentaire lors de la phase d'explication des règles : expliquer que le système pose des contraintes de jeu qui permettent de nourrir l'ambiance et de coller au genre.

L'idéal est de faire les deux : double feature avec un petit scénar d'intro avant le gros scénar de la nuit + briefing bien carré avant de commencer à jouer. Et là, tu as toutes tes chances de bien mettre tes joueurs dans le trip victime. À défaut du double feature, dont on n'a pas toujours le temps, un bon briefing suffit. Ce d'autant que dans House, le mini-jeu d'introduction est censé montrer aux joueurs que leurs persos sont des victimes. Il y a un fort côté pédago dans cette première scène.



Néanmoins, Stéphane a jugé qu'il avait surjoué sa phase 1 (méthodique) quand il a pris connaissance de sa phase 2 (maniaque), et par conséquent il n'a pas trouvé comment interpréter sa phase 2, et n'a donc pas apporté de changement. Son RP aurait peut-être été différent s'il aurait pu prendre connaissance directement des 3 cartes ?

Peut-être mais pas certain, doser son roleplay est toujours difficile. Pour ma part, je donne désormais systématiquement les trois cartes à tout le monde en utilisant ta routine de trombonage. Je la trouve übercool.



J'ai utilisé un accessoire qui a augmenté la dose de chaos dans le scénario : la sonnette d'hôtellerie.

Rigolo.



Découvert de Billy, donné à Jérémy pour qu'il l'incarne en PJ en rechange : je préviens à ce moment que je n'ai pas de PJ de rechange supplémentaire : ça m'a permis de garder la pression.

Très bien vu.



Brad a récupéré le pistolet sur le cadavre de Corones, et Bonnie lui en dispute la garde (faisant donc de ce pistolet un intéressant déclencheur de conflit : le coup des deux « Tir » est bonnard pour ça).

À la base, c'est surtout pour être bien certain qu'il y aura au moins un PJ en capacité d'utiliser le M16 pour couvrir la fuite des autres, mais c'est bien cool que cette restriction de créa ait ainsi profité à ta partie.



Brad crie à Oswald que Bonnie va tuer Lily (en réalité, Brad l'a déjà tuée, en la décapitant avec le couteau de marine, je crois), Oswald monte et se fait flinguer par surprise.

Excellent ! Aucun de mes groupes n'a jamais utilisé Lily pour attirer Oswald dans un piège (lors de la partie avec Fab, j'ai eu un enchaînement meurtre de Lily puis combat contre Oswald, mais ce n'était pas prémédité de la part des joueurs). C'est très bien vu.



il sort en courant de la maison par la porte de derrière (sans la refermer).

En théorie, ce n'est pas possible car la porte de derrière est barricadée (raison pour laquelle il n'y pas d'arc de cercle devant sur le plan). L'objectif est d'obliger les joueurs à sortir par devant ou par les fenêtres de derrière, ce que je trouve plus tendu du slip.

En pratique, on s'en fout : ça a bien marché dans ta partie, donc roule.


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