Maison Winchester de Corrèze
1. Le pitch
Une équipe de chasseur professionnel est chargé de nettoyé un manoir rempli de fantome en Corrèze.
(manoir a la winchester house)
2. Les PJ
Les PJ ont été fait par les joueurs avec obligation d'avoir 1 exorciste et la recommandation de prendre aussi un medium.
1 Paresseux furtif cleptomane (survivant)
1 Cynique Exorciste panne 24 ans (survivant)
1 rebelle fort (me rappel plus) 17ans (Mort)
1 Impulsif Medium drogué 16 ans (devenu fou)
1 nerveux (me rappel plus) (survivant)
1 mélancolique (me rappel plus) (survivant)
3. Les PNJ
Francis Temperville : Contact qui accueil les joueurs
Homme 40 ans environ. (methodique)
Très sérieux.
----
Groupe « les pro »
- Docteur en parapsychologie (distant)
Dr Kleinpoort 52 ans
Parle allemand ne comprend pas le français.
- Le responsable du groupe :
Laurent Mucchielli 45 ans (egocentrique)
Imbu de lui-même. Essaye de décourager les joueurs au début.
Mais panique en présence d’un évent surnaturel.
- Assistant
George 24 ans (docile)
Mec sympa. Assez cool. Essaye de rattrapé les bourdes de son chef.
---
Groupe « meduim »
- Chercheuse en parapsychologie
Ema Delabouge. 54 ans (Fragile)
Elle est la pour université de Toulouse. Son département est pas pris au serieux et une affaire de cette ordre pourrait lui apporté des soutiens politique.
- La medium
Lucie 23 ans (timide)
Assistante d’Ema et medium.
Fille assez timide, jolie mais assez effacer.
Les domestiques
Femmes de ménages (4)
Lucienne
Lisette
Nahema
Faraa
Major dome (3)
Albert
John
Rashad
Cuisinier :
Edmond Lebeau
le méchant
!!!!! SPOIL !!!!!
Alors il est increvable un exorcisme l'éloigne pendant quelques secondes. mais il revient très rapidement.
Ces dégâts sont fixe 4 par tour. Et il agrippe ces victimes.
Pourquoi aussi méchant car il apparait que dans les dernière 30 minutes et en réunissant certaine condition. Il doit être implacable et conduire les joueurs a fuir.
il est un mix entre un vampire, un esprit et un zombie. En gros un "démon"
4. Le système
Rien a dire.
5. Le combat
Aucun combat dans ce scenario
6. Les Personnalités
voir PJ
7. Autres remarques
Malgré que cette partie et la partie Poltergeist ce soit passé dans des conditions particulière.
On était dans le noir mais a coté du hall des joutes et dans un couloir.
En gros l'ambiance de jeu variais de 50% a 75 %. (pas de silence du mouvement, la lumière de temps en temps allumé par un passant...).
L'ambiance a bien pris de la même façon que dans Poltergeist les joueurs sont pendant 3 heures pas attaqué directement. Mais il subisse des attaque psychologique qui les fait chuté dans leur barre d'esprit :
cauchemar, expérience de mort, apparition, évènement inexpliqué...
le roleplay en deviens très intéressant car au bout des 3 heures tout les PJ sont au minimum au niveau 2 de leur état d'esprit.
Pareil que Poltergeist l'emploi de materiel "vidéo" apporte un aspect stratégique. surtout quand la baraque a 3 étage et plus de 200 pièce ^^.
Pour ne pas empĂŞche les PJ de sortir du manoir :
- ils sont mandaté pour une très lourde somme d'argents et si ils sortent fin de contrat
- Si ils sortent ils sont conscient que le scenario s'arrête. Et qu'il auront aucune réponse des événements présent dans le manoir.
- Ils ne sont pas menacé des le début et donc au aucune raison de fuir vu que leur vie n'est pas en danger (pas le cas de leur santé mental ^^)
La 2 eme partie de la maison winchester de Corrèze a été interrompu par moi même au bout de 1 heures de jeu.
La raison on arrivai au bout de la nocture il était 6h00 et les pj étaient endormi ou très irritable. J'ai préfère coupé court a la 2eme désertion.
Dernière modification par kromisback (08 Nov 2010 22:30)
Projets R ca rox les poney urkraniens ^^
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Il m'a l'air bien fun ce scénar !
avec obligation d'avoir 1 exorciste
L'Avantage Exorciste a disparu de ma liste actuelle de Traits. Je l'ai remplacé par Vraie foi, qui permet de faire tous ses jets de foi (qui sont des jets d'Esprit bien entendu) sous 12.
L'idée, que je détaillerai dans le chapitre sur le fantastique, est que pour être un vrai exorciste, il faut posséder Vraie foi (sinon, on est juste un charlatan).
Dit comme ça, on a l'impression que ça ne fait pas grande différence avec l'Avantage Exorciste, mais en fait, je voulais que Vraie foi soit plus versatile pour être plus utile (avec la nouvelle procédure de créa, 1 Avantage + 1 Désavantage maximum, il faut que tous les Avantages soient vraiment utiles).
Exorciste n'avait d'utilité que contre les démons, Vraie foi peut aussi avoir de l'intérêt contre, par exemple, les vampires. Ça ne permet pas de les repousser à coup sûr mais au moins, le jet d'Esprit se fait sous 12 (ce qui est d'autant plus utile que l'adré ne marche que pour les jets de Corps).
T'en penses quoi ?
3. Les PNJ
J'aime bien ton idée d'associer une Personnalité à chaque PNJ important. C'est un rappel mnémotechnique bien pratique, surtout quand il y a pas mal de PNJ. Un seul coup d'oeil sur ta fiche récapitulative et tu cales ton roleplay. C'est malin.
il subisse des attaque psychologique qui les fait chuté dans leur barre d'esprit :
cauchemar, expérience de mort, apparition, évènement inexpliqué...
le roleplay en deviens très intéressant car au bout des 3 heures tout les PJ sont au minimum au niveau 2 de leur état d'esprit.
Ouais, c'est kiffant. Il y a ça aussi dans House et l'effet est souvent excellent : pourvu que les joueurs soient un minimum impliqués dans leur roleplay, la simple friction de Personnalités en phases 2 ou 3 produit spontanément du jeu intéressant.
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Il m'a l'air bien fun ce scénar !
kromisback a Ă©crit :avec obligation d'avoir 1 exorciste
L'Avantage Exorciste a disparu de ma liste actuelle de Traits. Je l'ai remplacé par Vraie foi, (...)
T'en penses quoi ?
Quand le personnage prend le trait exorciste je lui demande de l'associé a une religion. Mais ce dernier pour une raison X ou Y ne doit pas avoir fini sa formation.
Pour ma part ĂŞtre exorciste donne le droits de :
- Connaitre des charmes mineur de protection. (en option : suivant la religion et le degré d'apprentissage)
- Libéré un être ou un objet d'un esprit ou d'un démon.
- Être plus ou moins capable de détecté un être possédé. (si il en fait la demande et qu'il connait la personne possédé)
- repoussé un démon
Pas contre il est incapable de :
- tué un démon
- de communiqué avec les esprits...
- d'avoir des sens surnaturel ou paranormal
Il peut a son insu
- Provoqué la colère d'un démon ou un esprit par un exorcisme raté ou par une présence trop marqué.
- Irrité tout autre exorciste "officiel"
En fait j'intègre pas vraiment la notion de foi en dehors de ces compétence d'exorciste.
Actuellement mes PJ ne font jamais de teste de Foi. Car pour moi le test de foi représente plus la connaissance de la religion que la croyance.
Et ces connaissances sont de l'ordre du background ou de la connaissance perso du joueur.
Dernière modification par kromisback (09 Nov 2010 07:39)
Projets R ca rox les poney urkraniens ^^
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Vachement intéressant.
Petit topo préliminaire : l'idée derrière l'Avantage Vraie foi (anciennement Exorciste), c'est évidemment de pouvoir gérer techniquement :
+ Une scène d'exorcisme comme dans le film de Friedkin.
+ Une scène de répulsion de vampire, comme dans certains films d'horreur gothique.
Pour ma part ĂŞtre exorciste donne le droits de :
- Connaitre des charmes mineur de protection. (en option : suivant la religion et le degré d'apprentissage)
- Libéré un être ou un objet d'un esprit ou d'un démon.
- Être plus ou moins capable de détecté un être possédé. (si il en fait la demande et qu'il connait la personne possédé)
- repoussé un démon
L'idée de Vraie foi, c'est que ce ne serait plus un Avantage de compétence, comme l'était Exorciste.
Exorciste fonctionnait effectivement comme Pilote, Polyglotte et Tir. Je le prends, je sais faire des trucs. Je ne le prends pas, je suis, sauf action facile, incompétent dans le domaine. Ta gestion est donc nickel chrome.
Ce qui changerait avec Vraie foi, c'est que les compétences d'exorcisme ne relèveraient pas de cet Avantage mais de la profession. Pour s'y connaître dans le domaine, il faudrait simplement que PJ exerce le métier de prêtre, prêtre exorciste, exorciseur, marabout, ou n'importe quoi d'autre qui inclut une formation à l'exorcisme.
Le truc, c'est que sans la Vraie foi, pas moyen d'être vraiment efficace. Ma profession est prêtre exorciste donc je connais le rituel romain, mais si je n'ai pas Vraie foi, c'est juste des mots. Ça peut bien marcher si le possédé est en fait un malade mental, mais pour donner du pouvoir au rituel contre le démon, il me faut la Vraie foi (et réussir un jet d'Esprit, bien entendu. Sachant qu'avec cet Avantage, c'est toujours un jet sous 12).
Même délire contre les vampires : pour les repousser, un crucifix ne suffit pas, il faut aussi la Vraie foi (et un jet d'Esprit réussi).
Mais tu remarqueras que la foi est incluse dans la description d'Esprit. Pour affiner un peu, mon idée serait qu'il y aurait en fait deux niveaux :
+ Démons et vampires mineurs (une succube, une goule de bas étage) : la foi simple suffit. Il faut juste réussir un jet d'Esprit sous le score actuel. Avoir la Vraie foi est bien sûr un plus car dans ce cas, on fait le jet sous 12.
+ Démons et vampires majeurs (Pazuzu, Dracula) : la foi simple ne suffit plus, il faut absolument disposer de la Vraie foi (et réussir un jet d'Esprit).
Du coup, je me demande si je ne devrais pas faire de Vraie foi un Avantage surnaturel (pour le moment, il n'est pas suivi d'une Ă©toile dans ma nouvelle liste) ?
Pas contre il est incapable de :
- de communiqué avec les esprits...
- d'avoir des sens surnaturel ou paranormal
Oui. Ça c'est le boulot du médium. Ces capacités relèvent d'un autre Avantage surnaturel.
Actuellement mes PJ ne font jamais de teste de Foi. Car pour moi le test de foi représente plus la connaissance de la religion que la croyance.
Non, la connaissance de la religion, c'est la théologie. La foi, c'est vraiment la croyance.
Mais Ă mon avis, c'est surtout utile dans un contexte d'horreur gothique : histoire de vampires ou de fantĂ´mes bien old school.
Comme tu es parti sur une idée plus moderne (des casseurs de fantômes high tech), il est naturel que l'aspect « foi » d'Esprit ne te soit pas super utile.
Et ces connaissances sont de l'ordre du background ou de la connaissance perso du joueur.
Toutafé. La théologie n'est pas un Avantage et n'appelle pas non plus de jet.
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Si ça peut apporter au débat : dans mon scénario "Cuisine aux Orgones", le personnage de Mask avait l'avantage exorciste, et pouvait d'ailleurs s'en servir efficacement contre Ombre, un golem-démon. Mais dans l'absolu, Mask était un personnage cynique qui n'avait aucune religion.
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Si ça peut apporter au débat
En effet, c'est très pertinent. Merci de me rappeler ce détail.
La question de fond, c'est celle des moyens surnaturels à la disposition des PJ. Elle est cruciale car, souvent, les ressources, ou plus exactement leur pénurie, sont un élément important des films d'horreur.
Je pars du constat suivant : une victime dont les ressources sont illimitées, ou simplement importantes, n'est plus une victime. Elle devient par la force des choses un héros. C'est un écueil majeur.
Et comme la rédaction du chapitre Fantastique approche à grands pas, je cogite pas mal en ce moment sur la question des ressources surnaturelles.
Dans ma liste actuelle de Traits, je les gère avec trois Avantages : Artefact (objet magique), Médium (communication avec les esprits) et Vraie foi (exorcisme, répulsion des vampires). Autrefois, j'avais Arcane (magie) mais j'ai, il y a longtemps, décidé de le supprimer, les PJ magiciens ne me semblant à la réflexion pas super raccord avec l'idée que je me fais d'une victime de film d'horreur.
Donc exit la magie, du moins dans les règles officielles. Après, chaque meneur voit midi à sa table et pourra évidemment autoriser des PJ magiciens s'il le juge utile (typiquement, s'il pense qu'il s'agit d'un élément important de son univers/setting).
Par contre, il devra se bricoler lui-même une procédure de lancer de sorts (sans doute à base de jets d'Esprits et Blessures par drain d'énergie) car je ne lui en donnerai pas dans les règles. Dans les règles, les seuls magos à temps plein seront des PNJ et pour eux, pas besoin de règles.
Cela me permet de faire la liaison avec ton exemple, Pika.
Mask avait l'avantage exorciste, et pouvait d'ailleurs s'en servir efficacement contre Ombre, un golem-démon. Mais dans l'absolu, Mask était un personnage cynique qui n'avait aucune religion.
De mon point de vue, cet effet relève moins de l'exorcisme (car il est déconnecté de la foi) que de la magie. Cela me fait plutôt penser à un sort de bannissement.
Comme j'aurais été très réticent à faire d'un PJ un magicien (même avec un sort unique), je pense que j'aurais plutôt géré cette capacité d'exorcisme par le truchement d'un objet magique (Avantage Artefact), si possible à usage unique. Genre je brise le talisman et le démon retourne en enfer ou se prend X Blessures.
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Comme j'aurais été très réticent à faire d'un PJ un magicien (même avec un sort unique), je pense que j'aurais plutôt géré cette capacité d'exorcisme par le truchement d'un objet magique (Avantage Artefact), si possible à usage unique. Genre je brise le talisman et le démon retourne en enfer ou se prend X Blessures.
Ah oui, je vois. Et du coup, çà atténue la puissance (ou l'impression de puissance) du personnage : si le joueur sait que son artefact ne servira qu'une fois, il aura tendance à procrastiner le moment de son usage ; voire à omettre de s'en servir quand il en aurait eu le plus besoin ! (ce qui pour le coup est carrément horrifique).
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Et du coup, çà atténue la puissance (ou l'impression de puissance) du personnage
Toutafé. Le sentiment d'impuissance (relative car s'il est absolu, ça paralyse le jeu par démotivation des joueurs) est important car la condition de victime est d'abord une posture psychologique.
Pour que la victimisation des PJ marche, il faut que les joueurs soient bien convaincus qu'ils jouent des victimes. Or des pouvoirs surnaturels illimités renvoient fortement à la figure du héros, ce qui est contradictoire.
si le joueur sait que son artefact ne servira qu'une fois, il aura tendance à procrastiner le moment de son usage ; voire à omettre de s'en servir quand il en aurait eu le plus besoin ! (ce qui pour le coup est carrément horrifique).
Exactement. Du coup, je me demande si je ne devrais pas inclure une limitation d'usage dans l'Avantage Artefact, typiquement une fois par scénario (ce qui écarte tous les effets permanents, genre armure surnaturelle, qui sont très typés aventure). De facto, c'est de cette manière que fonctionne Objet et ça marche très bien.
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Nouvelle partie de la Maison Winchester de Corrèze
1. Le pitch
Une équipe de chasseur professionnel est chargé de nettoyé un manoir rempli de fantome en Corrèze.
(manoir a la winchester house)
2. Les PJ
Les PJ ont été fait par les joueurs avec obligation d'avoir 1 exorciste et la recommandation de prendre aussi un medium.
3 PJ opalien Mr chibre, evita, seb
PJ :
Jean-Luc Chasseur de fantĂ´me MĂ©thodique (survivant dans un salle Ă©tat (1 esprit 12 corps ^^)
Exorciste cleptomane
Jacques Constantine Chasseur de fantĂ´me Docile (Mort)
Sommeil léger Dévoué a sa soeur angélique
Angélique Constantine Chasseur de fantôme Discipliné (Fou)
Medium Somnambule
3. Les PNJ
Francis Temperville : Contact qui accueil les joueurs
Homme 40 ans environ. (methodique)
Très sérieux.
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Groupe « les pro »
- Docteur en parapsychologie (distant)
Dr Kleinpoort 52 ans
Parle allemand ne comprend pas le français.
- Le responsable du groupe :
Laurent Mucchielli 45 ans (egocentrique)
Imbu de lui-même. Essaye de décourager les joueurs au début.
Mais panique en présence d’un évent surnaturel.
- Assistant
George 24 ans (docile)
Mec sympa. Assez cool. Essaye de rattrapé les bourdes de son chef.
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Groupe « meduim »
- Chercheuse en parapsychologie
Ema Delabouge. 54 ans (Fragile)
Elle est la pour université de Toulouse. Son département est pas pris au serieux et une affaire de cette ordre pourrait lui apporté des soutiens politique.
- La medium
Lucie 23 ans (timide)
Assistante d’Ema et medium.
Fille assez timide, jolie mais assez effacer.
Les domestiques
Femmes de ménages (4)
Lucienne
Lisette
Nahema
Faraa
Major dome (3)
Albert
John
Rashad
Cuisinier :
Edmond Lebeau
4. Le système
Rien a dire.
5. Le combat
Aucun combat dans ce scenario.
6. Les Personnalités
voir PJ
7. Autres remarques
J'ai oublié mes notes j'ai donc fait le scenario de tête en changeant les nom des PNJ (la principale difficulté).
Il avait a disposition en matériel de base :
-4 cameras
-4 cameras thermiques
-4 micros
-les Ă©crans et les enregistreur
-1 sismographe (rajouté apres la partie au joutes)
-des talkies (je le retirai dans les prochain scenario histoire de monté un peu plus la pression des personnes isolé)
- lampe-torche
Ce qui a été rajouté par les PJ avant le début de la mission :
- Le kit exorciste-chasseur de vampire : malette avec eau benite, pieu, ail, encensoir, croix...
- Un tête de bouc empaillé "boubou" la mascotte de l'équipe. (a réutilise a la sauce evil dead 2 plus tard peut être ^^)
- 3 lit de camp
- 3 détecteurs de mouvement
- 1 PC portable sans le net
Voila après la partie s'est déroulé de façon assez sympathique.
Le fait de délivré les infos au compte goute et par le biais d'un pnj qui attend les questions marche toujours assez bien.
je reste convaincu que le talent exorciste est plus parlant que vrai foi.
nananere.
Projets R ca rox les poney urkraniens ^^
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C'est marrant que tu mentionnes les personnalités des PNJs. en ce qui me concerne, je ne réfléchis jamais à leur personnalité (du moins pas en termes techniques). Mais c'est intéressant de se poser la question ? Est-ce pertinent ?
D'un côté je dirais non parce que dans mon cas les PNJs ne font jamais de jet d'Esprit : si je veux qu'ils pètent un cable où que leur personnalité évolue, je le fais en RP pur.
D'un autre, ça peut être intéressant si tu envisages que tel PNJ devienne un PJ pour suppléer à un décès en cours de partie, où tout simplement, dans le cadre d'un scénar rédigé à l'intention d'autres MJs (typiquement une chose sur laquelle Johan, moi ou Polo devront cogiter), cela fournit un guide simple d'interprétation du PNJ.
Je serais curieux d'avoir l'avis de Johan sur la question.
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