C'est vrai que mine de rien, c'est encore les descriptions un peu gore qui marquent les esprits. Les morts de PJs ou de PNJs que mes joueurs réévoquent le plus souvent étaient effectivement les plus gore, où celles qui ont été le plus mise en scène (parce que suite à un gros combat final chargé d'enjeux dramatiques par exemple).
Là par exemple, je pense avoir correctement géré la mort de Vitello : il trouve enfin la Viande Noire, qu'il convoite depuis toujours, et il en mange, ce qui provoque une extase gustative pour lui mais le tue également de la pire des façons.
En revanche, en ce qui concerne Klaus : les cultistes décident de le sacrifier à la Viande Noire, alors que Mask pensait avoir passé un marché avec le gourou pour que son amant soit épargné : on a donc une annonce de mort chargée de tragique. Sur ce, Klaus, qui ne veut pas être sacrifié dans un rite impie, se suicide en se jetant sous les balles des cultistes : ben là je dois avouer que j'ai pas assuré : ça manquait de description au ralenti de son corps qui s'effondre, criblé de balles sous le regard de son amant et la musique de Royal Canin. Non, j'ai juste dit : "t'es mort". C'était un peu dommage, surtout que c'était une des premières expériences rôlistiques pour le joueur : la mort de son perso aurait mérité plus d'égards.
On en revient à la difficulté de ne pas bâcler son final. Final, qui AMHA, doit être d'autant plus à soigner que c'est du jeu d'horreur, et donc le final se solde souvent par une grosse révélation, et la mort de persos. Mais cette fois-ci encore, j'ai trop regardé ma montre, et à défaut d'avoir abrégé certaines parties du jeu (la préparation du plan, qui de toute façon ne s'est pas déroulé comme prévu), j'ai passé sur le final trop vite.
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Outre la bête question du temps (on est toujours plus pressé à la fin du scénar qu'au milieu car c'est vachement dur d'évaluer la durée probable d'une partie quand on est en plein dedans), ce qui rend le truc difficile, c'est l'hécatombe.
Sans aller jusqu'au TPK (quatre ou cinq morts), trois décès coup sur coup c'est déjà assez ardu à gérer. Je veux dire qu'individualiser chaque mort par quelques plans appropriés n'est pas fastoche surtout si, comme souvent, lesdites morts s'enchaînent les unes aux autres en un laps de temps assez, voire très court.
Donner à chaque PJ la mort que, en tant que protagoniste, il mérite, exige clairement un certain savoir-faire et pas mal d'à -propos de la part du meneur. J'essaie très consciemment de m'améliorer sur ce point parce que je voudrais intégrer ce genre de routines à mon style de maîtrise (comme tu le fais justement remarquer, c'est très approprié au genre horrifique), mais c'est un automatisme clairement pas facile à acquérir.
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CUISINE AUX ORGONES, Scénario inédit sous Sombre Light 4
2ème Session. Joué au Festival de l'Oeil Glauque à Rennes le samedi 16 octobre 2010.
Comme il s'agit de la deuxième session, je vais éviter la redite.
J'ai mis a profit la semaine pour poser par écrit les background des personnages, ce qui m'a pris pas mal de temps, d'ailleurs je suis arrivé en retard à la conv' ! Du coup, j'ai loupé la séance de l'aprém où j'avais prévu d'être PJ, en échange j'ai eu l'honneur de participer à une partie de DD3.5 qui m'a prouvé que nul n'est besoin d'avoir un scénar pour séduire le public rôliste.
En revanche, je n'ai de nouveau pas eu le temps de préparer la feuille de matériel : du coup j'ai encore appliqué le principe du "matériel potentiel" : un joueur me demande s'il dispose de tel matériel, et je valide au fur et à mesure.
1. Le pitch
"Little Ho Chi Minh Ville...
Cité tentaculaire au coeur de la Forêt Noire... Construite sur les vestiges des industries chimiques, bardée de passerelles, de conduits et de cheminées fumantes... Saturée de vapeurs toxiques... Cité des mille Orients... Capitale commerciale en microcomposants et fibres nanorganiques, grand bidonville où se concentrent bricoleurs,
trafiquants, et chercheurs de reliques.
Des vieilles camionnettes aux AK-47 de contrebande,en passant par les machines à orgones, tout se trouve, se répare, se customise et se marchande à Little Ho Chi Minh Ville, le Chaos des Reliques.
Little Ho Chi Minh Ville, cité des apothicaires, des triades maudites, et des geishas à la beauté sans pareille, sera ce soir le théâtre d'une tragédie hédoniste, violente et occulte."
2. Les PJ
Cette fois-ci, magie des conventions oblige, j'ai pu avoir autant de joueurs que de prétirés, c'est-à -dire six ! On m'a dit que les places sont parties très vite, ce que je trouve flatteur ! Il faut dire que je présente Millevaux au Festival de l'Oeil Glauque depuis plusieurs années déjà , je dois commencer à y avoir une certaine réputation.
Vitello MANZELEINI
Gastronome Passioné
E10 C12
A : Riche
D : Double Maléfique *
Restaurateur prestigieux, dirige l' "Agnus Dei" Ã Venise.
Véritable aventurier de la gastronomie, il est venu à Little Ho Chi Minh Ville pour se procurer des orgones et les incorporer dans ses recettes.
C'est un bon vivant charismatique.
OMBRE
Ninja oeuvrant pour la Triade du Grand Timonier. On ne sait pas grand chose sur lui. Il est actuellement le garde du corps de Vitello Manzeleini
Ninja Impulsif
E10 C12
A : Furtif
D : Code de conduite (assouvir les pulsions de Vitello par procuration)
Versailles Cixi LIN CHU
Généticienne égocentrique
E11 C12
A : Objet (décoction)
D : Droguée (sérum de mémoire cellulaire)
Epouse de Klaus Tenh Lao.
Généticienne, herboriste et usurière
Spécialisée dans les accumulateurs à orgones.
Ne sourit jamais.
Va diriger les opérations concernant le Temple du Singe du Besoin
Klaus TENH LAO
Roboticien docile
E12 C12
A : Artefact (machine molle)
D : Adrénaline limitée
Epoux de Cixi Versailles Lin Chu.
Roboticien.
Spécialisé dans les machines molles.
D'un naturel chétif et indolent.
Yawiko Wang N'GUYEN
Officier des Triades cynique
E10 C12
A : Tir (Pistolet Lance-Scorpion)
D : Possédée (Scolopendre)
Soeur de Tao Leung N'Guyen.
Chef de secteur de la Triade du Grand Timonier.
Dealeuse de Yagé et d'autres drogues.
Belle et venimeuse.
"MASK" Tao Leug N'GUYEN
Sarcomantien rusé
E9 C12
A : Exorciste
D : Ennemi (Versailles)
Frère de Yawiko Wang N'Guyen.
Sarcomantien.
Membre récent du Temple du Singe du Besoin.
Disciple du Maître Sarcomantien Liu Khan
3. Les PNJ
Deux PNJ "improvisés" au cours du playtest précédent ont été réutilisés et améliorés :
Maître Liu Khan, maître sarcomant au Temple du Singe du Besoin.
Akira, autre chef de secteur de la Triade du Grand Timonier.
En règle générale, la séance a été plus riches en PNJ nommés : la petite fille d'Akira, un bonze ambassadeur du Temple, un imam indonésien, un chauffeur de taxi kamikaze, un gamin qui tient un cyber-café...
4. Le système
Je n'ai pas retouché aux carac des persos.
J'ai consacré 10 petites minutes à l'explication du système, en m'aidant... de la feuille de perso d'Igor, puisque j'ai l'honneur et l'avantage d'en avoir une copie maintenant. Toujours le même leitmotiv dans mes explications : à partir du moment où on laisse les dés, c'est que les choses ont mal tourné.
Concernant les blessures : dommages fixes à 3 blessures sur 1-4 au d6 , ou dommages variables sur 5-6 au d6.
Dans ce scénar, je fais du techno-thriller sous Corpse : ce qui paraissait un challenge au départ a été une révélation : l'économie de jets de dés fluidifie beaucoup le jeu. Si on avait utilisé (au hasard) le système de Shadow Run ou le dK system qui auraient de prime abord paru plus adaptés, on aurait mis beaucoup de temps à gérer les aspect techniques de tous les gadgets bio-cyberpunk impliqués dans le scénar. Ici, tous les bidules technologiques ont été gérés en narratif pur, et c'était très bien ainsi.
J'ai fait quelques entorses aux règles (utilisation abusive de l'avantage "Objet", dégâts de feu en 3 blessures par tour absorbables par un jet de corps réussi), mais c'était pour des besoins scénographiques.
5. Le combat
Un seul macro-combat (les PJs étaient dispersés, mais étaient tous en situation de baston en même temps) que j'ai géré sans utiliser le pierre-papier-ciseaux : par souci de fluidité, les PJs annonçaient leurs actions à l'oral dans l'ordre des aiguilles d'une montre.
6. Les Personnalités
Sinon, j'ai réédité l'astuce de tromboner les cartes de personnalité dans la feuille de perso. l'inconvénient, c'est que j'ai bien peur qu'elles ont été embarquées par les joueurs avec la feuille de perso... Il faudra que je fasse super gaffe à l'avenir, parce que je n'ai pas envie de les réimprimer à tout bout de champ.
J'ai décidé d'y aller plus fort avec les pertes de point d'esprit : je pense que ça a bien aidé à mettre la pression. Les joueurs se sont auto-gérés au niveau du changement de carte : je trouve que ce mécanisme des cartes de personnalité est très intuitif, et aussitôt assimilé par les joueurs.
Petite innovation personnelle : j'ai demandé pas mal de jet de "self-control" sous Esprit, quand j'estimais que le perso était sous pression et qu'il devait garder son sang froid pour tenter et/ou réussir telle action.
7. Autres remarques
Gros point fort par rapport au premier playtest :
- déjà , l'expérience du playtest. Jouer une semaine après permettait d'avoir la précédente partie bien en tête, et de travailler à partir de ce matériel de base.
- j'ai eu les 6 joueurs que je voulais, donc j'ai pu davantage tester les interactions. j'étais curieux du jeu que pouvaient produire les PJs Ombre et Versailles, ce fut instructif
- j'avais moins de contrainte horaire (on a dû jouer 1 H de plus que lors du playtest), ce qui m'a permis d'être plus ample dans la narration, dans les descriptions. j'ai eu l'occasion d'improviser une foultitude de détails pour donner vie à Little Ho Chi Minh Ville
- J'ai essayé de cadrer un maximum le PVP en annonçant d'emblée qu'il pouvait y en avoir, mais que les joueurs PvP devraient faire gaffe à leurs miches. Du coup, il y a eu plus de tension autour de la table et les manoeuvres PvP étaient plus fines.
- J'ai insisté sur le fait que les joueurs devaient s'approprier leurs prétirés : je souhaite voir des variations de comportements selon les tables, et ce fut le cas. Les joueurs ont fait des choix très personnels, tout en respectant leurs persos dans l'ensemble, donc c'était top. Mention spéciale pour le joueur de Mask qui a agi très différemment que lors du premier playtest
- Le final dans le Temple a vraiment été épique ! Le fait que les joueurs aient fait des groupes, qu'il y ait eu des coups de pute finaux, et que j'étais plutôt en forme, a contribué à produire du jeu mémorable. je suis content parce que comme je l'ai déjà dit, il m'arrive de bâcler ou rater mes finaux. Les joueurs ont produit des scènes assez tragiques, intenses. Un grand bravo à eux. Comme on était parmi les derniers à joueur, on a eu droit à une demi-douzaine de spectateurs, ce qui était cool et stimulant. Le joueur de Versailles a fait un bon usage de son avantage "Objet (décoction)", en improvisant une fiole de liquide inflammable. Je viens seulement me rappeler que "Objet" doit se limiter à quelque chose de non offensif, mais dans le feu de l'action, sa proposition a fait sens et a créé un gros rebondissement (backstabé par Klaus, Versailles a pu mourir en tentant de se venger. Ce qui fut l'occasion pour Mask de prouver sa passion pour Klaus en se précipitant pour le sauver.).
- J'ai également pu tester des aspects de l'histoire qui avaient été escamotés lors du premier playtest : le scolopendre-parasite de Yawiko, et les scarabées-micros piégés par Versailles.
Au rayon des points négatifs :
* Niveau musique, j'ai l'impression de m'être foiré. Grande salle bruyante peu propice à l'exercice, son pas mis assez fort, joueurs assez peu réceptifs au drone expérimental : bref pas top. J'ai une joueuse qui m'a dit que ça faisait musique zen : inutile de préciser que ce n'était pas le but recherché !
* Les joueurs avaient eu l'air de me reprocher les longueurs pendant la première partie (élaboration du plan, nombreux appartés). J'aurais dû rappeler la règle de l'apparté dynamique. Je ne dois pas être surpris, car les joueurs que j'ai eu à ma table ne s'attendaient pas forcément à un scénario type Shadow Run et n'étaient donc pas forcément fans du genre de scénar (préparation du plan et complot pendant 3H, application du plan, foirage du plan et action pendant 2H). Il faudra être clair la prochaine fois que je présenterai le scénar.
* L'un de mes joueurs était un vétéran de Millevaux (il a d'ailleurs été joueur sur les one-shot "Rottendam" et "Mildiou" en convention). Il jouait Vitello et a TOUT DE SUITE deviné ce qui allait se passer avec la Viande Noire. Autant dire qu'il s'avait son perso condamné, ce qui a peut-être gâché son plaisir (le plaisir du jeu d'horreur est de ne pas être certain qu'on va mourir). Les risques du métier.
* Encore une fois, c'est un scénar très risqué : presque hors des canons de Millevaux, et surtout très très exotiques (Asie + bioware + cyberpunk + surnaturel) : les joueurs ont vraiment énormément d'infos à gérer. Ils s'en sont bien sortis, mais ça représente un certain challenge.
Enfin bref, j'espère vraiment que ça a plu à mes joueurs, de mon côté, je me suis éclaté ! Il y a longtemps que je voulais faire un scénar un peu dingue à Little Ho Chi Minh Ville, avec du Burroughs, du techno-thriller, du bizarre, de l'exotique. C'est à mes yeux mission réussie.
Dernière modification par Pikathulhu (18 Oct 2010 19:58)
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En revanche, je n'ai de nouveau pas eu le temps de préparer la feuille de matériel : du coup j'ai encore appliqué le principe du "matériel potentiel" : un joueur me demande s'il dispose de tel matériel, et je valide au fur et à mesure.
Euh, je vais peut-être dire une connerie, mais vu que ça fait deux fois que ça marche avec cette procédure et qu'elle a l'avantage de diminuer ton temps de préparation, pourquoi ne pas la généraliser ? La feuille de matos est-elle essentielle ?
Dans ce scénar, je fais du techno-thriller sous Corpse : ce qui paraissait un challenge au départ a été une révélation : l'économie de jets de dés fluidifie beaucoup le jeu.
Less is more, eh ?
j'ai géré sans utiliser le pierre-papier-ciseaux : par souci de fluidité, les PJs annonçaient leurs actions à l'oral dans l'ordre des aiguilles d'une montre.
Oui. Le PPC n'est pas adapté à toutes les situations de combat. Parfois, des déclarations verbales classiques sont plus indiquées. C'est d'ailleurs noir sur blanc dans SL4.
j'ai bien peur qu'elles ont été embarquées par les joueurs avec la feuille de perso... Il faudra que je fasse super gaffe à l'avenir, parce que je n'ai pas envie de les réimprimer à tout bout de champ.
Effectivement, ce serait assez cool d'éviter de disséminer les cartes dans la nature car elles ne sont pas (et ne seront jamais) dispos en téléchargement sur le site.
Petite innovation personnelle : j'ai demandé pas mal de jet de "self-control" sous Esprit, quand j'estimais que le perso était sous pression et qu'il devait garder son sang froid pour tenter et/ou réussir telle action.
Quelles étaient les conséquences de l'échec ou de la réussite du jet de self-control ? Si échec, l'action foire automatiquement, si réussite, j'ai droit de faire un jet pour résoudre l'action ?
je me suis éclaté !
Yeah !
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* La feuille de matos, à défaut d'être essentiel (l'essentiel c'est quoi ? Je suppose qu'on peut se limiter à la stricte feuille de perso de Sombre. Tout comme je peux aller au boulot en caleçon s'il fait chaud), présente plusieurs intérêts :
- elle liste l'équipement exhaustif du perso si on joue gritty.
- par le biais de l'équipement, ça me permet de donner des détails vestimentaires, des grigris, etc, qui typent le perso.
- il y a la feuille de mémoire, qui parfois sert de background, et donne une idée de la confusion mentale d'un perso victime du Syndrome de l'Oubli
J'ai pu m'en passer dans ce scénar car :
* les background et le matériel principal étaient déjà listés dans l'historique
* c'est un scénario où la gestion de l'équipement n'était pas gritty
Plus précisément, cette feuille a surtout son importance/intérêt :
- en campagne. Là , c'est le joueur qui la remplit et la tient à jour
- dans des one-shot de démo gritty où je veux bien montrer ce qu'est un perso type à Millevaux.
* Les jets de self-control.
Alors, je ne me rappelle pas exactement comment j'ai procédé. Mais grosso modo, je peux te donner un exemple :
A la fin du scénario, Klaus est en train de brûler, victime d'une ampoule au napalm. Mask accourt vers lui pour le sauver à l'aide de la sarcomantie. Mais dans l'absolu, la sarcomantie nécessite des conditions antiseptiques, un local calme, et du matériel de pointe. Conditions qui ne sont pas réunies : Mask va donc devoir opérer avec les moyens du bord, sur une personne qui est la proie des flammes, et à qui il ne reste plus qu'un ou deux tours à vivre si on ne fait rien. Il fallait que Mask conserve un grand sang-froid tout en agissant vite et en imposant à Klaus de garder son calme : j'ai donc demandé un jet d'esprit à Mask (qui était descendu autour de 5) qu'il a réussi de justesse, et a donc pu opérer. Je crois que je lui ai demandé un jet de corps, mais ce n'est même pas sûr. A noter que Mask était à 5 en esprit car il sortait tout juste d'une scène terrifiante : il était donc sous le choc, ce qui justifiait encore plus ce jet d'esprit.
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l'essentiel c'est quoi ?
C'est une vachement bonne question. J'essaie d'y répondre depuis Sombre light 0.1 et c'est pas fastoche. Mais je suppose que sur ce sujet comme sur beaucoup d'autres en jdr, chaque meneur voit midi à sa table.
j'ai donc demandé un jet d'esprit à Mask (qui était descendu autour de 5) qu'il a réussi de justesse, et a donc pu opérer. Je crois que je lui ai demandé un jet de corps, mais ce n'est même pas sûr.
Perso, j'évite de doublonner les jets. Pour deux raisons : 1/ ça ralentit le jeu et 2/ ça accroît sensiblement les risques d'échec (alors qu'ils sont déjà très élevés en temps ordinaire).
L'une des idées force du système c'est que tous les jets sont des jets de Peur. Puisqu'on ne fait pas de jets dans les situations banales ou de stress modéré, le 12 sur 20 des jauges, c'est 12 sur 20 en situation de stress extrême, là même où il est difficile de conserver son sang-froid. La notion de self-control est intégrée à la mécanique et explique que les PJ n'aient de base que 60 % de chance de réussite.
Cela étant, l'idée de permuter les jauges est intéressante : pour bien marquer l'incidence du stress, demander de lancer le dé sous Esprit en remplacement de Corps. Très souvent, ça va corser les jets car 1/ il n'y a pas d'adré pour les jets d'Esprit, et 2/ en fin de séance, le niveau d'Esprit peut être sensiblement plus bas que celui de Corps s'il n'y a pas eu trop de combats et que le meneur a eu la main lourde sur les Séquelles (situation fréquente à ma table).
Je me demande si je ne pourrais pas utiliser cette procédure (ou une autre approchante) pour le Désavantage Panique ?
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C'est surtout que depuis la disparition de "Sens" et des jets de Peur, je n'utilisais pour ainsi dire plus Esprit pour des jets de dés. Encore une fois, ma mémoire me fait défaut pour retrouver comment j'ai procédé exactement lors de la séance.
En tout cas, j'aime bien la procédure que tu suggères : "action impliquant de garder son sang-froid alors que la situation est critique" -> jet d'esprit / pas le droit d'utiliser l'adrénaline / on ne double pas avec un jet de corps.
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C'est surtout que depuis la disparition de "Sens" et des jets de Peur, je n'utilisais pour ainsi dire plus Esprit pour des jets de dés.
C'est mon cas également. Je demande parfois un jet de Chance mais c'est bien tout. Et encore, ces derniers temps j'ai tendance à vachement les limiter.
Du coup, j'en avertis les joueurs lorsque je présente les règles en début de partie, genre : « Esprit gère l'intellectuel, Corps le physique et le sensoriel. Or les films d'horreur ne sont pas des films où on réfléchit beaucoup, ce sont surtout des films où on se bouge le cul. Et quand on se bouge le cul, c'est sous Corps. Il y aura très peu de jets d'Esprit ».
jet d'esprit / pas le droit d'utiliser l'adrénaline / on ne double pas avec un jet de corps.
L'important à mes yeux, c'est vraiment d'éviter le doublon de jets. Une action = un jet, c'est à mon avis la bonne mesure pour Sombre (raison pour laquelle le système interdit les jets de rattrapage).
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Vi. C'est vrai que deux jets à la suite, c'est le mal. Sans parler du fait que la plupart des joueurs n'aiment pas qu'on leur demande plus d'un jet pour la même action. (j'ai testé d'adapter le principe des défis de compétence de DD4 dans ma campagne de Warsaw, c'est à dire devoir accumuler X succès avant de faire Y échecs. Et bien, les joueurs, n'ont pas du tout mais alors pas du tout aimé. Ce serait à refaire, je n'aurais demandé qu'un seul jet de dé).
Je demande aussi rarement des jets de Chance.
Mais ce n'est pas pas parce que ces mécaniques (jets de chance, jet d'esprit) sont peu utilisées qu'elles sont inutiles, AMHA.
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Mais ce n'est pas pas parce que ces mécaniques (jets de chance, jet d'esprit) sont peu utilisées qu'elles sont inutiles, AMHA.
Tout à fait d'accord. Et il y a au moins trois (bonnes) raisons à cela :
+ Je tiens à la stricte symétrie des jauges car c'est le plus intuitif. Zapper les jets d'Esprit créerait une exception et les exceptions, c'est le Mal.
+ La fréquence des jets de Chance, c'est à mon avis surtout une question de style de maîtrise. Le fait est que j'en fais peu à ma table mais c'est surtout parce que mes scénars sont très cadrés (écriture à but de publication + playtests nombreux = scénario cadré). Je préparerais moins, je me retrouverais sans doute avec plus de situations appelant des jets de Chance.
+ Les jets d'Esprit peuvent s'avérer utiles dans certaines circonstances particulières, surnaturelles notamment. Je pense au rêve ou à la possession. Je ne sais pas encore comment je vais les gérer techniquement (le chapitre qui leur est consacré, le troisième, me reste à écrire) mais il me semble que l'usage de la jauge d'Esprit s'impose assez naturellement.
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