kromisback a écrit :J'ai modifié le système horde pour plus de violence.
Si tu es attrapé par les monstres quand ils sont en hordes 2 tour et Game over.Ça, ça m'intéresse grave. Dans le détail, comment fonctionne ta nouvelle procédure ?
Je voulais des mort violente une fois pris dans la foule de créature.
Partant du principe que le joueur se fait attaqué de toute par les dégâts n'était pas limité en gros pas de D6.
Toujours 1 attaque donc mais avec que des dégât variable. Donc ca va très vite et il se fait bouffé devant ces potes ^^.
Pour se libéré de l'emprise de la horde je demandais un jet de corps.
2 tours car le MJ est chanceux au dés et que les PJ étaient déjà un peu blessée.
Par contre j'ai triché sur un des jet pour pas faire un headshot a un PJ et q'il puisse avoir une petite chance de s'en sortir. Finalement il est mort comme même ^^ mais il a testé une action "héroïque*" avant de mourir.
Dernière modification par kromisback (24 Sep 2010 08:38)
Projets R ca rox les poney urkraniens ^^
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les dégâts n'était pas limité en gros pas de D6.
Très bonne idée, ça.
Mon avis est que tous les groupes n'ont pas vocation à tuer rapido les PJ, raison pour laquelle la procédure qui les gère n'est pas beaucoup plus létale que le reste des règles concernant les antagonistes. Dans les films d'horreur, les groupes sont souvent utilisés comme répulsifs plutôt que tueurs, c'est-à -dire que leur fonction est de faire fuir les protagonistes dans une direction qui arrange le scénariste. C'est ce qui se passe dans mon exemple Alice contre la horde de zombies.
Cela dit, certains groupes paraissent nettement plus létaux que d'autres, une meute de chiens ou de loups par exemple (qui, contrairement à une horde de zombies, dispose d'armes naturelles : des crocs). Pour en tenir compte, je vais modifier la règle en disant que les groupes de grands individus armés (ce qui inclut les armes naturelles) produisent des dommages variables.
Rédigé, ça donne :
Un groupe de grands individus est un PNJ collectif, dont le Niveau est égal à celui d'un individu lambda (une horde de zombies a le Niveau d'un zombie ordinaire). Il effectue autant d'attaques par Tour que le meneur le juge utile, mais jamais plus d'une par adversaire. Il est considéré comme armé même si les individus qui le composent ne le sont pas (une horde de zombies). Quand ils le sont (une meute de loups), le groupe inflige des dommages variables.
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Ta procédure marche aussi pour les bans de piranhas en 3D ?
Je fais comme si c'était une question sérieuse car elle m'intéresse.
La réponse est donc non : cette procédure ne concerne que les groupes de grands individus.
Pour les groupes de petits, comme les bancs de piranhas en 3D, le tarif c'est une Blessure automatique par Tour et par adversaire, donc ça peut tuer un troupeau d'humains en bonne santé en 12 Tours.
A la réflexion, c'est peut-être un poil long. Je pourrais moduler en proposant 1 à 3 Blessures par Tour, selon la nature du groupe.
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Unifions, unifions.
Cette histoire de piranhas m'a pas mal fait cogiter ces derniers jours. Parce que si ces petites bestioles font automatiquement 3 Blessures par Tour, les hordes de zombies (qui doivent faire des jets pour réussir à taper) commencent à paraître un peu faiblardes en comparaison.
D'ailleurs, c'est un sentiment que j'ai eu à plusieurs reprises lorsque j'ai mené House : avec des zombies PNJ 10 (bin oui, le zomblard de base c'est quand même pas un champion du monde de karaté), les hordes sont loin de toucher une fois sur une. Du coup, elles ne sont pas super violentes. Alors qu'à côté de ça, un banc de piranhas te bouffe en quatre Tours.
Du coup, j'ai unifié les procédures de gestion des groupes : 1 à 3 Blessures automatiques par Tour pour les groupes de petits individus, et 3 Blessures automatiques par Tour pour les groupes de grands individus. Résultat, la horde de zombies, elle te déchiquette désormais en quatre Tours. Ça me semble pas mal.
Tant que j'y étais, j'ai aligné les procédures de santé sur celles des groupes de petits individus. Maintenant, l'asphyxie, les brûlures et l'électrisation, c'est aussi de 1 à 3 Blessures automatiques par Tour.
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le scenario the house of the rissing dead
Ça n'a pas tout à fait rien à voir donc j'en profite pour en causer ici : je vais bientôt proposer ce scénar (ainsi que mon survival compétitif lorsque je l'aurai rédigé) en bêtatest, c'est-à -dire que je vais donner le texte à d'autres meneurs pour qu'ils le mènent à leur table et me fassent du feedback. Tu pourras ainsi t'appuyer sur du matos officiel pour mener, ce qui te simplifiera pas mal la tâche, je pense.
L'une des joueuses m'a dit que c'etait trop compliqué et qu'il y avait trop de règles...
Je ne suis pas le moins du monde étonné : le système de Sombre est très simple à l'échelle rôliste, mais les rôlistes, qui ont l'habitude de manipuler des règles, ont une conception particulière de la simplicité.
En clair : ce qui est ultra simple pour nous est déjà compliqué pour le quidam. Je le constate souvent lorsque je mène en convention et qu'il y a un débutant complet à ma table.
En même temps je parlait trop "intéllo (pour elle)" avec des phrase tel que " le plancher a été éventré" ^^
mes joueurs avaient 11-13 ans.
Le problème vient de là , je pense.
House ne me semble pas super accessible aux préados. Il aurait fallu écrire un scénar spécifique (c'est dans mes projets d'ailleurs, mais pas en haut de ma to do list) ou peut-être mener le Battle Royale, qui a l'avantage d'être plus court et de plus parler aux jeunes. La compète, à cet âge, ils ont ça dans le sang.
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