Comme d'hab, super feedback. Mes réactions et questions :
Pikathulhu a écrit :Laika, paysanne nerveuse
Allié A1Oleg, vétéran affectueux
Dévoué (Laika) D2Y a-t-il une relation ? Je veux dire : est-ce que l'allié de Laika est Oleg ?
En effet (Laika et Oleg sont fiancés). Tu as sans doute noté que ce n'était pas équilibré, mais je n'ai pas pu faire mieux avec la contrainte des 3 traits max combiné à l'obligation d'équilibrer avantages et désavantages.
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En effet (Laika et Oleg sont fiancés). Tu as sans doute noté que ce n'était pas équilibré, mais je n'ai pas pu faire mieux avec la contrainte des 3 traits max combiné à l'obligation d'équilibrer avantages et désavantages.
Ouais, c'est surtout qu'Allié s'articule normalement avec Redevable (et non Dévoué) lorsqu'il s'agit de PJ, mais je trouve que ce n'est pas top fonctionnel car trop compliqué. Je vais changer ça.
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Je sais bien qu'Allié doit s'articuler avec Dévoué, mais j'avais pas assez de points pour faire cette combinaison. De surcroît, un couple Allié / Dévoué simule un déséquilibre dans les relations du couple. (puisque cet amour se traduit par un avantage pour l'un et un désavantage pour l'autre). Quid des couples aux relations équilibrées ? ça s'annule et donc ça ne se traduit pas en traits ?
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Je sais bien qu'Allié doit s'articuler avec Dévoué
Justement non, ça s'articule avec Redevable.
Et c'est ça le problème : ça ne marche pas car ce n'est pas intuitif pour un sou.
Quid des couples aux relations équilibrées ? ça s'annule et donc ça ne se traduit pas en traits ?
Ils devraient pouvoir être Alliés réciproques.
Les Traits relationnels (Allié, Ennemi, Redevable, Dévoué) sont super cools (ils apportent vraiment au jeu, surtout quand les persos concernés sont tous deux PJ) mais il faut que je les revoie complètement. Allié et Redevable surtout, ce sont ceux là qui coincent.
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Ben c'est surtout que si tu as un bînome Allié / redevable, il faut être sur de pouvoir caser ces deux points d'avantages / désavantages en créa.
Ouais, et ça ne marche pas du tout du tout.
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MILDIOU
Playtest du 18/07/2011, sous Sombre1.
Joué a Saint-Malo avec l'équipe du Blog de la Cellule, chez Romaric Briand
Joueurs : Romaric Briand, Flavie Garnier, Thomas Poussou, Pierre & Cédric (dont la postérité n'a pas retenu le patronyme :( )
Un playtest pas comme les autres, puisque j'ai eu le plaisir de maîtriser pour l'équipe du Blog de la Cellule et d'enchaîner sur l'enregistrement d'un podcast sur les impressions des joueurs "à chaud", et qui sortira dans la série "One-Shot" des Podcasts de la Cellule au cours de l'année scolaire 2011/2012.
Si je dois résumer : super soirée, super ambiance, et pas mal de grain à moudre !
1. Le pitch
"Kibboutz agricole de Liviv, Ukraine. Une forme galopante de mildiou a entièrement ravagé les cultures. La famine risque de vous exterminer tous. La seule chance de survie de la communauté : réussir à marchander du grain au village de Bekrel. Mais on raconte les pires rumeurs sur ses habitants. C'est un périple sale et dégradant qui vous attend, qui sera l'occasion des pires compromis. De ceux que seul la faim et la maladie nous poussent à commettre"
Le thème du scénario, annoncé lors du briefing, est "Le sens du devoir".
2. Les PJ
Laika, fille à marier nerveuse [interprété par Flavie]
C 12 E 12
Faveur (Oleg), Inapte (Vigilance)
Oleg, mutant affectueux [interprété par Cédric]
C 12 E 9
Ambidextre, Dévoué (Laïla)
Magdalene, doyenne conformiste [interprété par Thomas]
C 9 E 12
Lascar, Invalide (3 cochages permanents de corps)
Grigori, fils du chef rebelle [interprété en PNJ]
C 12, E 12
Tir, Hostilité animale
OHM, liquidateur excentrique [interprété par Romaric]
C 12 E 10
Vétéran, Cauchemars
Vadim, chasseur prudent [interprété par Pierre]
C 12 E 12
Tir, Panique
3. Les PNJ
Fiodor Kemotchenko , alias «le Gris », chef du village de Kersev
Andreï Ivanovicth Roubliev, faux cosaque, PNJ 12
Cinq Acolytes d'Andreï, PNJ 8. Trait : Trouillards (prennent la fuite dès que l'un d'eux est blessé)
Iouri le Vif, Vassili Le Chauve et Tatiana la Rousse, villageois de Kersev, PNJ 10
Viy, Déité Horla
4. Le système
4.1 Routine des Post-it
J'ai ajouté pas mal de routines persos dans le but de donner plus de pouvoir narratif aux joueurs.
J'ai noté le descriptif de tous les traits sur les feuilles de perso : gain de temps puisque je n'ai plus à les expliquer, et j'augmente les chances de voir ces traits joués pendant la partie.
J'ai improvisé la routine suivante, que je conserverai sans nul doute par la suite : tout ce qui est à usage unique est représenté sous la forme d'un post-it collé sur la partie vierge de la FdP Sombre, à côté de la carte de personnalité tromboné.
Ainsi, pour ce scénario, j'ai donné à chaque joueur un post-it "Flachebacque" : quand le joueur me rend le post-it, il déclare que son perso à un flachebacque (le souvenir d'un évènement antérieur à sa dead zone mémorielle), et même il me le décrit. Je le valide, éventuellement je complète ce flachebacque. J'explique aux joueurs que c'est un "joker" pour créer du jeu si la partie prend du mou. Flavie (qui jouait Laika) a utilisé son post-it en fin de partie pour décréter qu'en fait, elle était originaire du village de Bekrel. Je valide, et je complète en lui disant : par conséquent, tu te rappelles maintenant que tu es à l'image des habitants de Bekrel, une mutante. C'est pour cela que ton corps est couvert de verrues grises depuis toujours. Je suis super content parce que ce genre de twist, je n'en aurais pas eu l'idée tout seul, et de surcroît, amené comme cela, il paraît tout à fait justifié. Hop -> Intégration définitive au sous-système de Millevaux. (à checker : gommer les similitudes avec Hellywood)
Les post-it ont aussi été utilisés pour les traits à usage unique tels que : Faveur (Oleg) pour Laika, Vétéran + Cauchemar pour Ohm.
Mais "CauchemarS" n'est pas un trait à usage unique, me direz-vous ? C'est vrai. J'ai décidé de m'écarter du "by the book", en le transformant en trait à usage unique, et surtout en donnant au joueur la possibilité de choisir à quel moment il faisait un cauchemar. Ce cauchemar a été très cool car il a créé du jeu. En effet, Romaric (qui jouait Ohm) savait à quel moment son perso commençait à cauchemarder, mais je ne lui ai pas dit à quel moment il arrêtait de cauchemarder. On a joué pendant une demi-heure où on lui a fait croire qu'il rêvait alors qu'il était réveillé et avait des hallus (les PJs découvrent le corps de Grigori qui s'est suicidé, mais je décris tout ça comme si c'était Ohm qui l'avait tué. c'était cool, mais j'aurais dû briefer un peu mieux les autres joueurs car au final, eux-même ne savaient plus quand ils étaient complices d'une mascarade, et quand le jeu "réel" reprenait. A refaire, mais en plus préparé.
A noter qu'il m'arrive fréquemment d'orchestrer l'arnaque inverse : un joueur croit que son perso est éveillé alors qu'il rêve, avec la complicité des autres joueurs. Tandis qu'ici, le joueur croyait que son perso rêvait alors qu'il était éveillé, toujours avec les complicité des autres joueurs. La supériorité de cette deuxième mascarade est qu'elle est plus subtile, et surtout que le jeu continue, pour tout le monde (les séquences oniriques étant par nature presque un "gaspillage" de temps, puisqu'elles ne sont pas du temps narratif, et sont même parfois très frustrantes pour les joueurs : puisque le temps passé à les jouer n'aboutit finalement à rien de concret).
Cette routine des post-it a reçu un très bon accueil et je la conserverai ! Elles rendent la feuille de perso plus ergonomique et plus ludique !
4.2 Routine du combat dans l'obscurité
J'ai improvisé la routine suivante pour gérer le combat dans l'obscurité totale (forêt, la nuit, sans feu) : si le d6 indique 1, l'attaque est ratée. Bien sûr, le perso ambidextre (Oleg) est avantagé puisqu'il lance deux d6 et choisit le meilleur.
4.3 Eau contaminée et fatigue / attrition
J'ai remis sur le tapis mon histoire d'eau contaminée et ai précisé que les personnages qui buvaient de l'eau qui n'avait pas été purifiée par des pastilles d'iode subissaient la procédure de fatigue : erreur de ma part puisque la fatigue n'existe plus dans Sombre1. Donc j'aurais dû appliquer la procédure d'attrition. Cela dit, nous sommes rapidement passé à autre chose, et cette histoire d'eau contaminée a donc eu moins d'impact que prévu.
5. Le combat
5.1 PNJ et trait "Lâche"
J'ai eu une surprise parce que les PJs ne se sont pas assez méfiés d'Andrei, le faux cosaque. Or, ce type est censé prendre congé des Pjs après avoir constaté qu'ils transportaient des richesses, et revenir plus tard avec ses copains brigands. Il est prévu qu'Andrei soit suffisamment mauvais comédien pour que les Pjs fassent le choix de le tuer ou de le neutraliser (le rôle narratif d'Andrei est de mettre la pression sur les joueurs, pas de clore prématurément le scénar par un TPK); or les PJs l'ont laissé partir. Au bout d'une demi-heure, ils voient sur la piste des traces indiquant qu'Andrei a des complices, ils décident de remonter jusqu'à lui, mais c'est trop tard : Andrei est introuvable. (jet de Corps raté pour les pisteurs).
Les PJs bivouaquent en forêt. Alors, Andrei et les brigands reviennent pour les détrousser ; ils sont à un contre un. Par expérience, si je faisais attaquer tous mes brigands, je savais que je perdrais au moins la moitié des PJs lors du combat. J'ai décidé qu'Andrei partait en éclaireur. Les PJs s'attendaient à être attaqués, et ils parviennent à attaquer Andrei par surprise. Les autres brigands, voyant qu'Andrei était blessés, et vouant plus d'affection à leur propre vie qu'aux richesses du chariot, décident de prendre la fuite. Cf le trait "lâche" dans le descriptif des PJs.
5.2 Options alternatives au combat à mort
Comme je pouvais m'y attendre avec l'équipe du Blog de la Cellule, le système a retenu toute l'attention des joueurs, et a fait l'objet d'une bonne moitié du podcast.
Une critique récurrente est revenue sur le tapis : l'impossibilité technique, en combat au corps-à -corps, de faire autre chose que blesser ou tuer. Pas de défense, pas de réelle stratégie de combat possible, pas d'immobilisation, pas de possibilité d'assommer. En tout cas, c'est ainsi si l'on maîtrise by the book, ce que j'ai fait. Or, je viens de relire dans le feedback du playtest précédent de Mildiou, que Johan permet aux joueurs d'assommer (attaque surprise, plus dépassement d'un seuil de blessure déterminé par le Mj). Mais il s'agit d'une ROUTINE, qui n'apparaît pas du tout dans le fanzine Sombre1.
Je pense que les procédures de lutte / assommage mériteraient d'être gravées dans le système. Où au moins faire l'objet d'un débat dans la FAQ. Ou d'un article dans Sombre2. C'est la critique NUMBER ONE que j'essuye à chaque playtest. Argumenter sur le genre n'y change rien.
5.3 Paroles et conséquences
Autre problème rencontré : en l'absence de règle d'initiative, les joueurs qui choisissent comme action "Parler" sont surpris que ça n'ait pas d'effet sur le combat. En réalité, les paroles (arrête toi ! attaque untel ! ne me frappe pas !) n'ont d'effet que lors du tour suivant, car les protagonistes n'entendant ces dites paroles que dans la phase 2 du round (résolution des actions) et pas en phase 1 (déclaration des actions) -> NUANCE A INTEGRER DANS LE BRIEFING
5.4 PJs sans Tir équipés d'armes à feu
Le GROS bug de cette partie, c'est qu'un perso (Ohm) était équipé d'un fusil chargé sans avoir l'avantage Tir (l'idée c'était qu'Ohm était obligé de prêter son fusil à un PJ qui avait le trait Tir). Et que j'ai omis de mentionner la règle sur le Tir lors du briefing. Résultat, lorsqu'Ohm décide de tirer sur Laika et Oleg, je suis obligé de lui dire qu'il vide son chargeur sans résultat ! Romaric a été * très * surpris, et ça a créé de la frustration. -> NUANCE A INTEGRER DANS LE BRIEFING
5.5 Conclusion
ça devient indispensable (au moins pour moi) de rédiger le fameux "Sombre en une page" que j'utiliserai lors du briefing pour éviter ces omissions aux conséquences frustrantes. ça tombe bien, c'est prévu.
6. Les Personnalités
6.1 Choix des personnalités des prétirés et interprétation
Ohm (interprété par Romaric) est vite passé en phase 2. Excentrique -> Illuminé. J'ai trouvé que Romaric a un peu surjoué cette phase 2. Je n'ai pas cherché à le freiner in game, et le résultat a été que les autres PJs l'ont ligoté : Ohm s'est retrouvé dans l'incapacité d'agir pendant une 1/2 heure de jeu. Or, l'exclusion (même si Ohm pouvait encore parler), c'est le Maaal.
Donc, de mon côté, penser à l'avenir, à être un poil plus vigilant sur l'interprétation des personnalités.
Cela dit, je pense aussi qu'Ohm, en tant que liquidateur dévoué à une cause (l'éradication de la radioactivité) aurait plutôt du avoir une personnalité "Passionné".
A l'inverse, Pierre, qui interprétait Vadim, s'est trouvé un peu frustré d'avoir à interpréter un perso "prudent", qui incite à jouer en retrait. Il s'est cela dit bien rattrappé lorsqu'il est passé en phase 2, puisqu'il est devenu "méfiant" et a décidé de devenir un bourreau (sur la simple suspicion de leur nuisance, Vadim égorge les villageois de Kersev que Magdalene avait endormis avec une potion). A retester en lui donnant la personnalité "discipliné" ?
Le gros problème que ça a posé : Romaric a choisi de faire devenir son perso fou, et Pierre a choisir de faire devenir son perso bourreau : résultats : ils s'extrayent du jeu d'horreur. Et c'est le mal. DONC BRIEFING A REVOIR.
6.2 Attachement au village et jauge d'esprit
Petite expérimentation : j'ai conservé sur les feuilles de background des persos -malgré les réticences de Netzach lors du dernier playtest- les scores sur 5 d'Attachement au Village. J'ai de surcroît lié ces scores à la mécanique des jauges d'esprit. Ainsi, la perte ou pas d'un point d'esprit pouvait se négocier en fonction de l'attachement au village : concrètement, Magdalene, avec un score de 5, ne perd pas de point d'esprit lorsqu'elle décide d'empoisonner les villageois de Kersev, au titre qu'ils peuvent nuire à la mission. En fin de partie, j'ai proposé aux joueurs de choisir de perdre des points d'attachement au village plutôt que des points d'esprit.
MECANIQUE A DEVELOPPER, DANS LE CADRE DU SOUS-SYSTEME INTEGRÉ AU SCENARIO MILDIOU, ET A INTEGRER DANS LE BRIEFING DE DEBUT DE PARTIE.
7. Autres remarques
7.1 Feuilles de matériel et ambiance gritty
Les feuilles de matériel et de mémoire ont été super utilisées, et c'est top, car ça consacre définitivement ces feuilles comme un sous-système efficace pour Millevaux. J'ai dit en début de playtest que "la pénurie crée du jeu", et la feuille de matériel a grave aidé les joueurs à s'habituer au jeu survivaliste propre à Millevaux. La règle d'or : vos persos n'ont ni plus ni moins que ce qui est sur la feuille de matos. (exception faite, bien sûr, des traits "Objet" et "Artefact").
7.2 Options de narration et de genres
"Mildiou", dirigiste en apparence, est un scénario bac à sable : je ne privilégie aucun des dénouements possibles. C'est un scénario prévu aussi bien pour être joué en one-shot (plutôt avec une fin ouverte ou une fin en TPK) qu'en burst, car si l'on veut jouer le trajet aller + le trajet retour + l'arrivée, c'est carrément impossible sur la durée d'une one-shot. C'est un scénario qui peut avoir des débouchés complètement différents selon que les joueurs se la jouent stratégique ou role play.
En l'occurence, j'avais des joueurs très role play (et j'ai encouragé leur role play), et ça a centré la partie sur les conflits interpersonnels au sein du groupe. Les personnages ont été amenés à prendre des décisions difficiles, voire cruelles (comme empoisonner et tuer trois villageois de Kersev rencontrés sur la route, et leur voler leurs marchandises). C'est fort bien, mais cela a pris du temps. Par conséquent, j'ai terminé le scénario en cliffhanger juste au moment de l'arrivée à Bekrel. Plan fixe sur la place centrale du village (d'où confirmation de la nature immonde des villageois), et fin. Autre conséquence : le mélodrame a peut-être un poil pris le pas sur le jeu d'horreur (notamment parce que les personnages ont été plus bourreaux que victimes, et parce que l'horreur surnaturelle n'est pour ainsi dire pas intervenue).
7.3 Conflits inter-PJs et absence de système pour les gérer
Romaric et les autres m'ont suggéré qu'il manquait un système consacré à la résolution des confilts interpersonnels. En clair, si j'ai géré ces dits conflits "en bon père de famille", avec des routines oratoires de MJ / animateur (négociation de compromis avec les joueurs, clôture des débats, ellipses temporelles), il n'y avait pas de système pour soutenir tout cela. A cogiter ? Car Millevaux, de par ses thématiques, entraîne très souvent des conflits interpersonnels, qui, s'ils peuvent être fun à jouer, peuvent aussi casser le rythme... voire, l'ambiance de la partie. Un système permettant de les abréger, de créer rapidement des compromis, est-il a élaborer ? Le problème, c'est que ça n'est pas simple ! Et copier-coller bêtement des mécanismes tels que ceux de Mouse Guard/Burning Wheel, ou de Dogs of the Vineyard, ne me paraîtrait pas honnête. Cela, un sous-système de confilts sociaux inter-PJs impliquant les jauges d'esprit pourrait voir le jour.
7.4 Ambiance à Liviv
J'ai procédé à la même intro que lors du dernier playtest : Fête de la moisson à Liviv malgré les mauvaises récoltes -> histoire de Viy racontée par Magalene (je briefe le joueur sur l'histoire en apparté, et il raconte ensuite en adaptant à son inspiration) -> invitation du chef Fiodor à boire une tisane empoisonnée -> Fiodor confie la mission aux PJs, les sermonne pour leur manque de dévotion à la cause du village, et leur fait du chantage au poison.
ça fonctionne très bien, et je pense que ça va être gravé dans le marbre.
7.5 Chantage au poison
Je pense en fait que ça pose un chouïa problème que Laika soit empoisonnée comme les autres : puisque ça implique qu'une fois le mariage conclu à Bekrel, elle doit retourner à Liviv pour recevoir l'antidote. c'est pas facile à expliquer et à justifier in game. Lors du prochain playtest, voir ce que ça donne si Laika n'a pas de poison (je sais déjà qu'elle va essayer de se barrer : aux autres joueurs de gérer ? J'ai seulement peur que Laika passe tout le scénar ligotée -> ce qui n'est pas ludique du tout. Seule motivation pour Laika -> son fiancé Oleg est empoisonné et si la mission n'est pas accomplie, il mourra)
7.6 Playlist de la séance
Trempadura : "A la rue" (musique folklorique médiévale)
Neurosis & Jarboe : s/t (post-hardcore)
Ben Frost : By The Throat (dark ambient / noise) *
Monno : Ghost (drone)
SunnO))) : Black One (drone / black metal) *
Nadja : Truth Becomes Death (drone)
(* : chroniqués dans "Musiques Sombres pour JDR Sombres")
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Wow.
Putain de feedback de ouf malade !
Inapte (Vigilance)
Malin, ça.
Cinq Acolytes d'Andreï, PNJ 8. Trait : Trouillards (prennent la fuite dès que l'un d'eux est blessé)
Ça aussi, hyper bien vu.
J'ai noté le descriptif de tous les traits sur les feuilles de perso : gain de temps puisque je n'ai plus à les expliquer, et j'augmente les chances de voir ces traits joués pendant la partie.
Oui.
un post-it collé sur la partie vierge de la FdP Sombre, à côté de la carte de personnalité tromboné.
Rhaaa, top idée !
Ainsi, pour ce scénario, j'ai donné à chaque joueur un post-it "Flachebacque"
Très cool car c'est une vraiment bonne manière de valoriser par le jeu ton syndrome de l'oubli. Et l'usage qu'en a fait Flavie est clairement top.
À mon avis, le flachebacque devrait être généralisé dans la créa des PJ de Mx. Genre, un par scénar (ou segment de campagne) et par PJ. On pourrait se dire que ça ferait un bon Avantage, mais vu comme il s'articule pile poil avec ton univers, je pense qu'il faudrait mieux qu'il s'agisse d'un Avantage gratuit (c'est-à -dire qu'il soit donné à tout le monde sans contrepartie).
Les post-it ont aussi été utilisés pour les traits à usage unique tels que : Faveur (Oleg) pour Laika, Vétéran + Cauchemar pour Ohm.
Oh bordel, ça c'est une pure bonne idée !
Moi qui cherchais un memento efficace pour Faveur et Redevable, et bin j'ai trouvé. Merci monsieur Pika.
(C'est surtout pour Redevable que c'est chiant car le PJ qui peut demander la faveur n'est pas celui qui a le Désavantage. Si PJ1 est Redevable à PJ2, c'est PJ2 qui peut déclencher le Trait. Jusqu'à présent, je demandais à PJ2 d'écire « Faveur » en dessous de sa ligne d'Avantage, un peu comme s'il avait un Avantage virtuel. Mais ton système de post-il est *nettement* plus intelligent).
Mais "CauchemarS" n'est pas un trait à usage unique
De facto, il l'est. Sauf cas particulier, il est relativement rare qu'on ait plus d'une phase de sommeil par scénar. Et même si le scénar se déroule sur plusieurs jours, un Cauchemar par nuit n'est peut-être pas top indiqué car ça produirait trop d'apartés.
On a joué pendant une demi-heure où on lui a fait croire qu'il rêvait alors qu'il était réveillé /.../ A refaire, mais en plus préparé.
Oui. Souviens-toi lorsque tu avais joué mon mélo à Eclipse, je vous avais tous briéfés rapido avant la scène du faux réveil. Ça facilite vachement les choses.
J'ai improvisé la routine suivante pour gérer le combat dans l'obscurité totale (forêt, la nuit, sans feu) : si le d6 indique 1, l'attaque est ratée.
Pas mal du tout. C'est une manière plutôt élégante (car sans calcul) d'introduire un modificateur.
Johan permet aux joueurs d'assommer (attaque surprise, plus dépassement d'un seuil de blessure déterminé par le Mj). Mais il s'agit d'une ROUTINE, qui n'apparaît pas du tout dans le fanzine Sombre1.
En fait, je n'utilise pas cette routine. Je viens de relire mon post de l'époque, c'était de l'ordre du brainstorming. Dans les faits, il n'y a pas de KO à ma table.
Je pense que les procédures de lutte / assommage mériteraient d'être gravées dans le système.
Note que y'a un paragraphe dédié en p.13 de S1. Mais il s'agit d'une procédure non technique. C'est juste pour mettre noir sur blanc que le meneur a tout pouvoir sur les pertes de connaissance.
Où au moins faire l'objet d'un débat dans la FAQ. Ou d'un article dans Sombre2.
Oui. J'envisage une FAQ 2 dans S2.
C'est la critique NUMBER ONE que j'essuye à chaque playtest. Argumenter sur le genre n'y change rien.
C'est effectivement un souci important, auquel je suis moi-même confronté. Plusieurs trucs :
+ Quoi qu'en disent les joueurs (qui ont l'habitude des jeux d'aventure, où cette procédure est standard), le KO des antagos ne me parait pas très horrifique. Outre que certains sont physiologiquement incapables de perdre connaissance (les zombies), ça les décrédibiliserait trop. T'imagines Jason dans les vapes ? Mort et en attente de résurrection, oui (genre il a pris ses 14 Blessures et il lui faut 5 Tours pour les effacer, ce qui donne un court répit aux PJ). Mais KO après un gros coup de pelle, nan.
+ Des victimes qui tombent KO, ça par contre, ça me semble bien raccord avec les codes de l'horreur cinématographique. Mais c'est couvert par la règle actuelle. Typiquement : PJ se prend une grosse raclée, il coche 8 Blessures d'un coup, je décide qu'il tombe dans les pommes. Bon, en vrai je ne le fais pas car ça tend à exclure un joueur de la partie, ce que je n'aime guère (ici on touche à la limite de la transposition des codes cinématographiques en jdr) mais ça ne me parait pas hors de propos dans le cadre d'un jeu d'horreur.
+ Comme toi, j'ai souvent eu des soucis durant le combat parce que des joueurs voulaient tenter des actions que le système n'autorise pas. Typiquement : assommer, désarmer, défendre, feinter, plaquer au sol. Du coup, maintenant, c'est un truc que j'explique *avant* de jouer. Avant, dans mon briefing, je me contentais de signaler ce qu'on pouvait faire. Maintenant, j'insiste aussi sur ce qu'on ne peut *pas* faire. Je souligne que le système n'autorise que l'attaque, la fuite et la gêne car tout le reste relève d'autres genres, le film d'action ou de cape et d'épée. Donc soit on veut tuer son adversaire et il faut attaquer (voire gêner si on n'est pas soi-même armé et qu'on compte sur un compagnon pour porter le coup fatal), soit on ne veut pas le tuer, et il faut fuir ou trouver le moyen de ne pas se battre (genre, négocier). Depuis que je fais cette mise au point, je n'ai plus de problèmes.
action "Parler"
Tir
NUANCE A INTEGRER DANS LE BRIEFING
Oui. Moi, je dis :
+ Pour la parole : si c'est roleplay (» Aaaah, j'ai mal ! »), c'est gratuit. Si c'est utile (donner un ordre, transmettre une information, implorer la pitié), ça prend une action. Et effectivement, comme les actions sont simultanées, ça ne peut avoir d'incidence qu'à partir du Tour suivant. Du coup, je fais parler les gens qui ont des choses à dire en dernier, après que tout le monde ait agi.
+ Pour Tir : je présente d'abord le combat rapproché, puis j'enchaîne sur le combat à distance, où je dis que c'est exactement pareil (attaques, dommages) *sauf* qu'il faut l'Avantage Tir pour utiliser les armes à feu.
Donc, de mon côté, penser à l'avenir, à être un poil plus vigilant sur l'interprétation des personnalités.
Moi, ce que je dis aux joueurs, c'est de lire les trois cartes avant le début de la partie (enfin, quand le scénar est long et qu'il y aura pas mal de RP dedans. En démo courte bourrine, c'est pas trop utile) de manière à pouvoir doser leur RP. Il faut qu'ils se laissent de la marge de progression. Les indicateurs de phases (ceux de la jauge d'Esprit ainsi que ceux des cartes) et les descriptifs des cartes sont là pour les y aider.
Parce que si je joue ma phase 2 comme une phase 3, j'anticipe sur l'évolution psychologique de mon perso (et du coup, arrivé en vraie phase 3, je n'ai plus les moyens de marquer la progression par rapport à la phase précédente) mais aussi, j'anticipe sur le déroulement du scénar.
Si les Séquelles sont gérées par le meneur, c'est pour qu'il puisse doser assez finement l'évolution psycho des PJ, sachant que plus ils progressent dans les phases, plus ça devient le bordel autour de la table. L'idée, c'est d'appuyer la progression dramatique vers un climax chaotique donc horrifique et fun, mais ça ne marche que si les joueurs restent grosso merdo dans les clous de leurs phases (ce dont le meneur peut s'assurer en recadrant un poil leur RP quand il sent que c'est nécessaire).
Pour schématiser :
+ Ça commence tranquille (début de scénar) = phase 1 (la Personnalité est un simple trait de caractère).
+ Les choses se corsent (milieu de scénar) = phase 2 (PJ clairement dérangé).
+ Climax apocalyptique (fin de scénar) = phase 3 (PJ bon à enfermer).
un sous-système de confilts sociaux inter-PJs impliquant les jauges d'esprit pourrait voir le jour.
J'y suis réticent car cela contredirait l'un des fondamentaux du système, qui est que les règles ne gèrent pas le social. Or dans le cadre d'un jeu d'ambiance, ça me parait une bonne chose. C'est trop bien de voir des PJ se prendre le chou entre eux. Enfin, pourvu que cela serve les scénar, bien entendu.
Car tu as raison pour ce qui est des cassures de rythme. À force de discuter le bout de gras, ça peut enliser la partie. Surtout si tous les joueurs ne sont pas partie prenante du conflit, auquel cas pendant que y'en a qui roleplaient, les autres s'emmerdent.
Mais je ne pense pas que la solution soit technique. Cela me parait plus relever de l'écriture des prétirés et du scénario. En gros, s'il te semble que le scénar n'est pas très adapté à l'expression de conflits entre PJ, il ne faut pas que tes prétirés poussent trop les joueurs à entrer en conflit.
Pour faire simple :
+ Si scénar bourrin, groupe coopératif souvent très indiqué. Peut y avoir des dissensions, mais faut pas que ça puisse aller trop loin, sinon dispersion des énergies dans les conflits inter PJ, ou pire dans le PvP, et risque de baisse de rythme (alors que le scénar est censé être dynamique puisque bourrin).
+ Si scénar moins bourrin, possibilité de groupe moins coopératif, voire coompétitif (comme dirait Renaud ) car alors, les conflits ont toute chance de produire du bon jeu. Dans ce cas, la partie est character centered et le scénar forcément vachement moins scripté (alors que s'il est bourrin, il vaut mieux qu'il soit linéaire, ça diminue le risque de baisse de rythme).
Seule motivation pour Laika -> son fiancé Oleg est empoisonné et si la mission n'est pas accomplie, il mourra
Dans ce cas, ce serait mieux d'inverser les liens de dévotion, que Laika soit dévouée à Oleg et non l'inverse. Ça donnerait une vraie bonne motivation à Laika. C'est pile poil la fonction de Dévoué que de scotcher au groupe les PJ qui a priori auraient toutes les raisons (à cause de leur BG et/ou de leur Personnalité) de se la jouer cavalier seul.
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MILDIOU
A noter qu'il m'arrive fréquemment d'orchestrer l'arnaque inverse : un joueur croit que son perso est éveillé alors qu'il rêve, avec la complicité des autres joueurs. Tandis qu'ici, le joueur croyait que son perso rêvait alors qu'il était éveillé, toujours avec les complicité des autres joueurs. La supériorité de cette deuxième mascarade est qu'elle est plus subtile, et surtout que le jeu continue, pour tout le monde (les séquences oniriques étant par nature presque un "gaspillage" de temps, puisqu'elles ne sont pas du temps narratif, et sont même parfois très frustrantes pour les joueurs : puisque le temps passé à les jouer n'aboutit finalement à rien de concret).
Sauf quand les joueurs font un mille-feuilles de fumble et de mauvaises inspis qui les mènent directos à l'abattoir: tu démembres lentement leur persos (Brutal-Gore aka Seb-Style!), tu leur en fous plein la gueule au niveau des conséquences de leurs échecs et tu leur annonces qu'ils se réveillent en hurlant dans un lit trempé de sueur et de pisse!
Sauf pour la miction post-traumatique, c'est un ressort souvent utilisé dans les films, là j'en ai pas qui arrive à ma mémoire mais ça arrive.
Car tu as raison pour ce qui est des cassures de rythme. À force de discuter le bout de gras, ça peut enliser la partie. Surtout si tous les joueurs ne sont pas partie prenante du conflit, auquel cas pendant que y'en a qui roleplaient, les autres s'emmerdent.
Mais je ne pense pas que la solution soi technique. Cela me parait plus relever de l'écriture des prétirés et du scénario. En gros, s'il te semble que le scénar n'est pas très adapté à l'expression de conflits entre PJ, il ne faut pas que tes prétirés poussent trop les joueurs à entrer en conflit.
Dans Le Baiser, j'ai résolu le problème en découpant le scénar en deux phases, au cours de la première les conflits émergent parce que l'un des perso a fait de la merde, la tension monte mais comme le groupe est en Phase 1, il n'y a pas de clash, néanmoins, ils sont obligés d'avancer s'ils veulent s'en sortir. Je met aussi en place un second concept, vu que c'est la nuit, s'ils discutent et à plus forte raisons s'ils s’engueulent, ils deviennent Inapte: Vigilant et se prennent le pieds dans les racines s'étalant bruyamment, s'ils ne pigent pas l'avertissement, ils tombent de la falaise (5 Cochages de Corps), ce qui en général augmente bien la tension!
Deuxième attention particulière (qui demandent beaucoup d'attention au niveau des prétirés), il faut qu'il y ait des oppositions inter-groupes mais aussi interpersonnelles en dehors de ces groupes et à l'intérieur de ceux-ci, en gros il faut que tous les persos puissent reprocher quelque chose à tous les autres, comme ça quand ça clashe, tout le monde participe et aucun joueur ne sort de l'ambiance.
Durant la seconde partie, un événement terrifiant me permet de fracasser le groupe, chacun s'égaye dans la nature, du coup il est très amusant (pour moi) de voir comment les persos se retrouvent et se cherchent en sachant qu'ils ont un putain de truc grave qui te fout les ch'tons qui leur tournent autour.
C'est à ça que je voulais en venir, la première phase et ses conflits larvés amène une complication durant la seconde phase du scénar car s'ils étaient unis, ils défonceraient à coup sûr la Créature!
Au moins une ou deux fois, après... mais comme ils ne sont pas unis, ils loosent et ça (comme la pénurie) ça crée du jeu et de l'ambiance. Dans mon dernier CR de Mortel Motel, le fait que l'un des joueurs devenu Froid et Analyste est pris le leadership du groupe et est uni les autres persos, ça m'a foutu dans la merde au niveau ambiance parce qu'en général dans les films d'horreur, c'est le bordel et le leader y passe ou se barre seul, non?
Conclusion, Conflits-> Désunion -> Affaiblissement -> Stress -> Climax
Dernière modification par Seb (23 Jul 2011 09:41)
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Ainsi, pour ce scénario, j'ai donné à chaque joueur un post-it "Flachebacque"
Très cool car c'est une vraiment bonne manière de valoriser par le jeu ton syndrome de l'oubli. Et l'usage qu'en a fait Flavie est clairement top.
À mon avis, le flachebacque devrait être généralisé dans la créa des PJ de Mx. Genre, un par scénar (ou segment de campagne) et par PJ. On pourrait se dire que ça ferait un bon Avantage, mais vu comme il s'articule pile poil avec ton univers, je pense qu'il faudrait mieux qu'il s'agisse d'un Avantage gratuit (c'est-à -dire qu'il soit donné à tout le monde sans contrepartie).
C'est en effet ce que je vais faire :)
Les post-it ont aussi été utilisés pour les traits à usage unique tels que : Faveur (Oleg) pour Laika, Vétéran + Cauchemar pour Ohm.
Oh bordel, ça c'est une pure bonne idée !
Moi qui cherchais un memento efficace pour Faveur et Redevable, et bin j'ai trouvé. Merci monsieur Pika.
En fait, ces derniers temps, je travaille sur la méthodologie du travail et sur la mémoire. ça, plus ce qu'a fait Tonym avec sa FdP Sombre perso, ça m'a donné l'idée des post-it.
Je pense que les procédures de lutte / assommage mériteraient d'être gravées dans le système.
Note que y'a un paragraphe dédié en p.13 de S1. Mais il s'agit d'une procédure non technique. C'est juste pour mettre noir sur blanc que le meneur a tout pouvoir sur les pertes de connaissance.
Je l'ai relu du coup, mais je trouve que ça n'est pas explicite qu'on peut assommer. En attente de la FAQ 2, donc.
+ Quoi qu'en disent les joueurs (qui ont l'habitude des jeux d'aventure, où cette procédure est standard), le KO des antagos ne me parait pas très horrifique. Outre que certains sont physiologiquement incapables de perdre connaissance (les zombies), ça les décrédibiliserait trop. T'imagines Jason dans les vapes ? Mort et en attente de résurrection, oui (genre il a pris ses 14 Blessures et il lui faut 5 Tours pour les effacer, ce qui donne un court répit aux PJ). Mais KO après un gros coup de pelle, nan.
Je suis d'accord, mais dans mes scénars, les PJs ont souvent affaire à des seconds couteaux. A la lecture de tout ça, je pense que je leur permettrai de les assomer ou de tenter de les immobiliser, si narrativement ils s'en sont donné les moyens (attaque surprise, matériel ad hoc...)
Oui, c'est ce que je ferai
un sous-système de confilts sociaux inter-PJs impliquant les jauges d'esprit pourrait voir le jour.
J'y suis réticent car cela contredirait l'un des fondamentaux du système, qui est que les règles ne gèrent pas le social. Or dans le cadre d'un jeu d'ambiance, ça me parait une bonne chose. C'est trop bien de voir des PJ se prendre le chou entre eux. Enfin, pourvu que cela serve les scénar, bien entendu.
Car tu as raison pour ce qui est des cassures de rythme. À force de discuter le bout de gras, ça peut enliser la partie. Surtout si tous les joueurs ne sont pas partie prenante du conflit, auquel cas pendant que y'en a qui roleplaient, les autres s'emmerdent.Mais je ne pense pas que la solution soit technique. Cela me parait plus relever de l'écriture des prétirés et du scénario. En gros, s'il te semble que le scénar n'est pas très adapté à l'expression de conflits entre PJ, il ne faut pas que tes prétirés poussent trop les joueurs à entrer en conflit.
En fait, concernant "Mildiou", ça n'est pas simple. Le scénario et les prétirés est effectivement conçu pour qu'on ait de forts conflits interpersonnels. Parce que j'aime bien ça, en fait. Le souci, c'est que je n'ai pas eu l'occasion de mettre en scène grand chose d'autre lors de ce playtest. Question de dosage, donc. Après, la question est venue sur le tapis parce que Romaric et ses amis sont des gros défenseurs de la thèse "system does matter".
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