je préfère assortir une valeur de 2 à un Trait que d'en mettre deux à niveau 1, ça permet à des joueurs de mieux cerner leur perso qui est moins touffu.
Oui. Plein de Traits, c'est difficile à jouer, surtout quand tu les reçois avec un prétiré. La feuille a beau être simple, il y a pas mal d'informations dessus et mettre tout ça dans le jeu, c'est compliqué. Même quand on crée soi-même son perso, ça reste rude.
Note bien que tu vas bientôt recevoir une liste de Traits chiffrée. Le playtest m'a permis d'affiner pas mal de trucs sur cette liste, dont le coût des Traits. On en discutera lorsque tu auras le matos en main.
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En fait, j'aime bien faire des backgrounds fouillés. Dans ce cas précis, il y avait un trait dominant qui devait jouer un rôle dans l'action, et des traits plutôt décoratifs qui avaient peu de chances de servir, mais qui m'aidaient à me mettre dans la peau du perso.
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En fait, j'aime bien faire des backgrounds fouillés. Dans ce cas précis, il y avait un trait dominant qui devait jouer un rôle dans l'action, et des traits plutôt décoratifs qui avaient peu de chances de servir, mais qui m'aidaient à me mettre dans la peau du perso.
Ma réflexion actuelle, appuyée sur mes derniers playtests, est que les Traits ne sont pas une très bonne mécanique pour générer du background.
L'équilibrage avec les Traits techniques (qui influent sur les jets) ou sociaux (qui influent directement sur le roleplay) est délicat car le background peut être bien plus facilement sous joué. Du coup, la tentation est violente de prendre un Désavantage de background pour récupérer un Avantage technique sans trop de contraintes.
Je me demande s'il ne faudrait pas plutôt mettre en place une liste d'éléments de background, qu'on pourrait appeler des Historiques. Exemples : Criminel, Survivant, Victime, etc.
A la créa, le joueur pourrait choisir un Historique (ce ne serait pas obligatoire) autour duquel il broderait son background. L'idée serait de donner une base solide aux joueurs pas très inspirés ou qui veulent créer rapido un perso fonctionnel et dans le ton du jeu (les Historiques seraient bien entendu conçus pour satisfaire les besoins du jeu d'horreur).
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Dans des jeux anglophones, ils appellent ça des background kits et l'idée est séduisante en effet.
Mais en fin de compte ça a tendance à te donner des archétypes en fait. C'est pratique (j'utilise des archétypes justement en ce qui me concerne et je trouve ça vraiment bien) mais il faut aimer ça.
Bon après, comme tu le dis, rien n'oblige a utiliser les historiques en question systématiquement et c'est ce que je fais également en prévoyant une création "à partir de rien". A l'usage, il est clair que, si tu leur donnes le choix, les gens prennent quasiment toujours des archétypes.
RM
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Mais en fin de compte ça a tendance à te donner des archétypes
Tu n'as pas tort.
Et je me méfie de la superposition des archétypes. Les Personnalités étant déjà des archétypes psychologiques, je suis un poil réticent à empiler par-dessus des archétypes de background. Je crains qu'on ne verse trop dans le cliché, ce qui pourrait nuire au jeu. Un peu de cliché, c'est très cool car souvent vachement efficace, mais trop de cliché tue le cliché. Ça pousse à la caricature et c'est contreproductif.
Sans compter que la multiplication des listes rallonge la durée de la création : plus il y en a, plus il faut de temps pour les parcourir et choisir ce dont on a envie dedans. Or une créa courte est essentielle dans Sombre.
Donc je vais pour le moment m'en tenir à ma procédure de création actuelle. De toute façon, je ne l'ai pas encore assez playtestée pour avoir suffisamment de recul dessus.
Par contre, j'ai modifié un petit poil l'organisation de la feuille de perso. J'ai retiré le métier du bloc de Compétences, de façon à mieux le mettre en valeur et à le dissocier complètement des Compétences (à l'usage, je me suis rendu compte qu'on ne faisait jamais de jet sous le métier). Ce faisant, je reprends à mon compte un pertinent feedback de Thomas lors de mon premier playtest House.
Si je veux mieux mettre le métier en valeur, c'est parce que j'ai observé qu'il constitue souvent un concept à lui tout seul (« OK, je vais jouer un flic ») et qu'il détermine une bonne partie du background. Il constitue donc une bonne direction de création. « Je joue un flic, donc je m'invente un background de flic, puis je prends des Compétences de flic, des Traits de flic et une Personnalité de flic ».
Cerise sur le gâteau, cette petite modif d'orga me permet aussi de donner une rubrique spécifique à la Personnalité, ce qui est très cool. Je n'étais pas très satisfait d'avoir été contraint de la reléguer dans le bloc de description. C'est un aspect important du personnage, qui mérite d'être bien mis en valeur sur sa feuille.
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Prévoir tout de même les réorientations en cours d'historique. "Vétéran du Vientnam devenu garagiste" ou "Ancien flic viré pour alcoolisme", ce n'est pas la même chose que "garagiste" ou "chômeur" tout seul. Il faudrait peut-être proposer un kit CV qui permettrait de trier les compétences d'action (sports, activités violentes) et les compétences sociales (le métier gagne-pain qui détermine le comportement habituel)
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J'y cogite depuis hier.
Après mure réflexion, je ne crois pas qu'un kit de background soit indiqué pour Sombre et ce pour deux raisons :
+ Cela allongerait la création de personnage. Or elle doit rester aussi courte que possible car c'est un jeu dans lequel on change (très) souvent de perso, y compris en cours de partie.
+ Dans de nombreux scénarios, le background n'est pas vraiment mis à contribution, ou si peu. Il n'y a pas suffisamment de temps morts dans l'action pour que les joueurs puissent injecter des éléments de leur historique dans la partie. Et vu que Sombre est furieusement orienté one-shot, on ne joue pas non plus les personnages assez longtemps pour que leur background puisse se révéler progressivement, un petit peu à chaque séance. Les gros backs, c'est un truc de campagne.
Par contre, j'ai trouvé très sympa dans mon playtest chez Krapo le concept de groupe qui s'est dégagé lors de la création des persos. Une chose en amenant une autre, et en s'appuyant sur certains Traits de background, les joueurs ont créé un groupe de policiers et de malfrats. Le scénario n'a pas permis à ce concept de s'exprimer à plein durant la partie, mais s'il avait été un poil plus calme, ça l'aurait bien fait. Le concept de groupe était en tout cas très cool, d'autant plus cool que je ne l'ai pas donné clés en main aux joueurs. J'ai juste un peu poussé à la roue pour imbriquer les backgrounds.
Mais du coup, sans Traits de background, ce genre de bidouilles arrivera moins souvent lors des créas collectives car ces Traits donnaient des idées qui incitaient à développer, voire entrelacer les backgrounds. Comme j'aime bien l'idée et que différents playtests, y compris avec prétirés, nous ont (je parle de tous les meneurs de Sombre) largement démontré l'intérêt des concepts de groupe, je me demande s'il ne faudrait pas prévoir une petite aide de jeu à l'usage des meneurs. Elle listerait des concepts de groupes, parmi lesquels ils pourraient piocher pour créer des prétirés ou pour donner une direction de création à leurs joueurs (histoire de s'assurer que les persos ont une bonne raison de rester ensemble et que cette raison colle un minimum au scénar). Exemples :
+ Scénario coopératif : un groupe d'étudiants qui enquêtent sur une légende urbaine ou rurale.
+ Scénario plutôt compétitif : des criminels et leur escorte de policiers.
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Playtest en cercle privé – chez Jika – janvier 2010
Quatre joueurs motivés, recrutés pour la plupart sur Opale au fil d'un marathon organisationnel qui dura trois semaines (bon sang, on l'aura méritée cette partie). Parmi eux, Seb, que j'ai eu grand plaisir à accueillir de nouveau à ma table. La dernière fois, c'était pour le playtest initial de mon survival compétitif, ce qui commence à remonter à , pffff, sacrément loin.
Ce fut une bonne partie, avec un bon rythme. Du speed et du moins speed mais, en dépit de plusieurs apartés relativement longs, pas de véritable temps mort. Très cool.
Bon, c'est parti en vrille assez rapidement. Il y a eu des velléités d'organisation, avec de bonnes idées (dont certaines inédites), mais le chaos psychologique induit par les Personnalités et l'imbrication de certains Traits ont réduit ces beaux efforts à néant.
Le final fut donc, comme souvent avec ce scénar, mené tout à l'impro, ce qui a donné lieu à quelques scènes d'anthologie. Je retiendrai notamment le « Mercimercimerci, tu m'a sauvé la vie ! » de Chams à Jika un quart de seconde avant la grosse catastrophe. Juste énorme.
Du point de vue des règles, plein de satisfactions. SL4 tourne bien et je pense qu'après quelques modifs sur les Traits et une petite relecture, je pourrai sans problème le transmettre à Seb, Polo et Pika. Il faut aussi que j'ajuste quelques petites procédures relatives au scénario lui-même, mais c'est exactement à ça que sert le playtest.
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La phrase exact Ă©tait "mercimercimerci t'es vraiment le meilleur!!!"
A part ça la partie fût très agréable et très bien menée, l'interprétation de O était vraiment cool!!!
Sur le jeu en lui même, comme je l'ai déjà dis à Johan, j'apprécie particulièrement la simplicité du système et son coté "prêt à jouer" : création rapide de personnage, lecture direct du dès, pas de calculs à faire.
Les "cartes de personnalités" sont également une bonne idée et sont précieuses pour la continuité du roleplay.
Lors de la partie que nous avons joué le "chaos organisationnel" a surtout été déclenché par un personnage "agité" (le joueur ayant bien joué le truc), je me demande si en tant que joueur un peu meta (on l'est tous hein!!) je n'aurai pas tendance a privilégier ce type de personnalité qui finalement me semble donner un plus gros "pouvoir narratif" sur l'histoire qu'une personnalité plus réservée.
D'autre part j'ai réfléchi un peu au façon d'organiser une partie de "sombre". Il s'avère que le mode "solo" (que j'apprécie) n'aurait à mon avis peu d'intérêt, la richesse du jeu tenant aussi à l'imbrication des différentes personnalités. A l'inverse, il me semble difficile d'avoir trop de joueurs si on veut pas se retrouver dans un cafouillis total. Le fait qu'il faille être 3/4 joueurs ni plus ni moins est à mon avis une des grosses limitations du jeu.
Après je pense que le jeu appelle vraiment des joueurs et surtout des Mjs très expérimentés. Savoir gérer des apartés c'est dur!!! et le jeu des personnalités fait qu'il y en a pleins!! De plus l'accroche "comme au cinéma" est très révélateur de la philosophie du jeu et les Mjs plus narrateur que "projeteur de scènes" (je ne sais pas comment dire ça) vont très certainement faire bailler leurs joueurs. Les joueurs ont aussi intérêt à être TRES disciplinés et le Mj ferme si on veut pas que ca vire au "Scary moovies". J'imagine déjà les prises de tête avec certains types de joueurs
VoilĂ ...
Malgré ces interrogations je tiens à répéter que la partie fut pour moi vraiment agréable et que j'attends avec impatience l'opportunité de refaire une partie.
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Hello Chams,
Merci pour ton intéressant feedback.
La phrase exact Ă©tait "mercimercimerci t'es vraiment le meilleur!!!"
Encore mieux !
A part ça la partie fût très agréable et très bien menée, l'interprétation de O était vraiment cool!!!
Ah, ça fait bien plaisir à lire.
Lors de la partie que nous avons joué le "chaos organisationnel" a surtout été déclenché par un personnage "agité" (le joueur ayant bien joué le truc), je me demande si en tant que joueur un peu meta (on l'est tous hein!!) je n'aurai pas tendance a privilégier ce type de personnalité qui finalement me semble donner un plus gros "pouvoir narratif" sur l'histoire qu'une personnalité plus réservée.
Voici ce que j'ai observé au fil des playtests. Ça vaut ce que ça vaut car je suis encore loin d'avoir testé toutes les Personnalités, mais j'ai quand même derrière moi un certain nombre de parties dans lesquelles j'ai utilisé mon Deck.
+ Il y a, c'est une évidence, des Personnalités plus actives que d'autres. Je pense que toutes peuvent trouver à s'exprimer en partie, raison pour laquelle je les propose toutes à la création, mais il est clair que c'est plus ou moins facile selon le scénario.
+ Les Personnalités passives sont en moyenne plus difficiles à interpréter, surtout dans le cadre de scénarios dynamiques (comme celui que nous avons joué hier). La difficulté vient du fait qu'un personnage de jdr est pour une bonne part un vecteur d'action. Si on a une Personnalité qui s'exprime par l'action, il y a évidemment moins d'efforts à faire pour la manifester dans le jeu.
+ On ne joue pas sa Personnalité tout seul. Plus que la performance individuelle, ce qui compte, c'est le relationnel : l'imbrication des Personnalités et la connivence des joueurs comptent pour beaucoup dans le rendu final. Pour que la mayonnaise monte, il faut la touiller à plusieurs. Évidemment, c'est un poil plus facile quand les joueurs se connaissent un peu en vrai (ce qui n'était pas votre cas, je crois).
+ Enfin, et pour en revenir à notre partie et à ton observation concernant le pouvoir narratif des Personnalités proactives, je pense que c'est un poil plus compliqué. Il est clair que Night Gold et son PJ énergique ont poussé à l'action et emballé la partie dans la dernière heure (ce qui était très bien), mais en fait, si on parle d'impact sur l'histoire (si je comprends bien ce que tu entends par « pouvoir narratif »), Seb et son PJ tranquille ont eu autant, si ce n'est plus, d'incidence.
+ Pourquoi ? Parce qu'il a joué sa Personnalité autant qu'il l'a pu, l'imposant par le roleplay plutôt que par l'action (justement parce que c'est une Personnalité qui pousse à la passivité). Celui qui, par son inertie, sa paresse et ses commentaires je-m'en-foutistes, a saboté une bonne partie de vos efforts d'organisation, c'est lui ! S'il avait moins bien joué sa Personnalité, je pense que la fin du scénar aurait été vachement différente. À mon sens, il a eu un impact massif sur la narration.
D'autre part j'ai réfléchi un peu au façon d'organiser une partie de "sombre". Il s'avère que le mode "solo" (que j'apprécie) n'aurait à mon avis peu d'intérêt, la richesse du jeu tenant aussi à l'imbrication des différentes personnalités.
J'avoue que je n'en sais rien du tout car je n'ai pas encore mené de solo avec les règles de Sombre. Mais comme j'ai envie de tout essayer, je pense que ça ne va pas tarder. J'avais écrit un solo du temps où je menais à Kult. Je vais l'adapter à Sombre.
A l'inverse, il me semble difficile d'avoir trop de joueurs si on veut pas se retrouver dans un cafouillis total. Le fait qu'il faille ĂŞtre 3/4 joueurs ni plus ni moins est Ă mon avis une des grosses limitations du jeu.
3-4 joueurs, c'est une limite personnelle, que je n'outrepasse que pour mon survival compétitif (je l'ai mené à plusieurs reprises ces derniers temps avec 5 joueurs). Mais cela tient à mes capacités de meneur plus qu'aux limites du jeu. Seb, Polo et Pika poussent plus volontiers au delà . Cela étant, les tables horrifiques tendent, quelque soit le jeu, à tourner autour de 3-5 joueurs. Le jeu d'ambiance à 8, ça le fait moyen en général. Ça part trop dans tous les sens.
Après je pense que le jeu appelle vraiment des joueurs et surtout des Mjs très expérimentés.
Je m'adresse clairement à des meneurs expérimentés (je l'écris noir sur blanc en première page de Sombre light). Je ne pense pas qu'ils aient besoin d'avoir énormément de bouteille, mais un minimum d'expérience est clairement nécessaire. Plus le système est léger, plus le meneur doit avoir confiance dans ses propres capacités à gérer le jeu. Et cette confiance ne s'invente pas, elle s'acquiert par l'expérience.
Pour ce qui est des joueurs par contre, c'est nettement plus ouvert car la simplicité du système facilite sa prise en main. Le genre également aide pas mal car les codes de l'horreur cinématographique sont bien connus.
Savoir gérer des apartés c'est dur!!! et le jeu des personnalités fait qu'il y en a pleins!!
Ah ? Je veux bien que tu détailles un peu ton ressenti sur ce point. Ça m'intéresse vachement.
De plus l'accroche "comme au cinéma" est très révélateur de la philosophie du jeu et les Mjs plus narrateur que "projeteur de scènes" (je ne sais pas comment dire ça) vont très certainement faire bailler leurs joueurs.
Pour être honnête, je pense que les meneurs narrateurs ont, quel que soit le jeu, tendance à faire bailler les joueurs. Il y a des exceptions, bien sûr. Le rôliste spectateur existe, je l'ai rencontré en convention. C'est le gars qui vient à ta table pour que les autres lui racontent une histoire. Il est transparent d'un bout à l'autre de la partie. Il lance les dés quand on le lui demande, mais sinon il se contente d'écouter. Il prend son pied, hein, tu le vois qui rit et sourit. Il est vachement attentif à tout, il ne fait pas la gueule dans son coin. Juste, il ne joue pas. Mais il est rare. L'écrasante majorité des joueurs veulent être si ce n'est acteurs du moins actifs.
Les joueurs ont aussi intérêt à être TRES disciplinés
Arf, pas tant que ça. Faut un minimum de sérieux, c'est sûr, mais ce n'est pas non plus le monastère zen. Il y a eu pas mal de déconne à la table hier, et c'est le cas dans la plupart de mes parties. L'essentiel, c'est d'éviter les débordements qui pourraient nuire au jeu. C'est une responsabilité qui incombe au meneur (il donne le ton), mais il est évident qu'il ne peut pas forcer les joueurs à quoi que ce soit. Un peu d'autodiscipline est donc nécessaire. Une blague par minute, comme c'est le cas dans certaines parties, ce n'est clairement pas possible. Ça mettrait l'ambiance par terre. Mais un peu d'humour de temps en temps ne nuit pas au jeu, surtout s'il est noir.
J'imagine déjà les prises de tête avec certains types de joueurs
Sombre est un jeu pointu, qui propose un type particulier d'expérience ludique. Il est donc parfaitement naturel que ce ne soit pas du goût de tout le monde. L'important, c'est de bien expliquer en amont ce à quoi les joueurs doivent s'attendre. De ce point de vue, les références cinématographiques sont vraiment utiles. Citer deux ou trois films, c'est tout de suite plus parlant et ça évite de se retrouver à table avec des gens qui voudraient jouer un Scary movie alors que toi, tu arrives avec un scénar inspiré de L'Exorciste.
j'attends avec impatience l'opportunité de refaire une partie.
Super cool !
Mon idée, ce serait de finaliser un nouveau scénario, d'horreur gothique celui-là , avant l'été. C'est pas gagné car il va me demander pas mal de boulot et que j'ai ouatmille autres trucs à écrire dans le même temps, mais c'est le plan.
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