Tellement Sombre
1. Le pitch.
Ultime version du scénario, le principe reste le même: une petite famille apparemment sans histoire part passer les vacances de Noël dans un petit village des Alpes où se trouve la demeure familiale. Mais il se perdent et ont un accident de voiture... ce n'est que le début de leurs ennuis...
2. Les Personnages
Le scénario initial s'est bien modifié, il n'y a plus qu'un Tueur et il y a 6 membres de la famille, seul 5 sont jouables, le sixième est la première victime du Tueur. (on pourrait d'ailleurs réfléchir à ne pas le définir au départ, ce serait celui qui n'a pas été choisi... Johan, un avis sur la question?).
Je vous fait un copié-collé de ce que les joueurs ont sur leurs feuilles. A savoir que contrairement à d'habitude (où je me fais suer à faire des photocopies avec le BG précis) j'ai remis ce qu'ils pensent les uns des autres à chaque joueur séparément en le lisant avec lui et en l'argumentant, cela a beaucoup mieux fonctionné durant la partie, le jeu était plus conforme à ce que j'imaginais pour chaque personnage.
Jean Rougemont
Corps 10 Sens 12 Esprit 13
MĂ©decine Psychiatrie
Avantages
Faveur: Claire (Boulot) 1
Endurcissement 1
DĂ©savantages
Amour Chantal 2
Personnalité Froide NP2
Anne-Chantal: ma lumière, mon amour, je l'aime.
Pierre: mon fils, vraiment ce petit gars, si prometteur... qu'est-ce qui lui est arrivé? D'abord cet accident et maintenant cette fille, le sort s'acharne vraiment sur lui, le pauvre...
Jacques : c'est un brave gars, il est tellement droit, tellement fier, c'est un véritable chevalier.
Lise: élever une gosse pendant autant d'années pour d'aussi faibles résultats, quelle pitié! Bon... au moins, elle prend des photos potables à ce qu'on dit... mouais, bof...
Claire: pauvre petite conne qui prend des airs supérieurs, faudrait pas qu'elle oublie grâce à qui elle a eu son poste dans MA clinique et pourquoi, elle a pas intérêt d'égratigner mon Pierrot...
Anne Chantal Rougemont 43 ans
Illustratrice et coloriste, elle fait surtout des livres pour enfants, elle apprécie les danses africaines et les médecines douces. Elle a reçu une bien étrange confession anonyme...
Corps 12 Sens 13 Esprit 10
Avantages
Patiente 1
Avenante 1
Discrète 1
DĂ©savantages
Peur des Conflits 1
Amour: Jean 2
Amour Famille: 1, (à virer car en l'état, elle n'est pas équilibrée...)
Personnalité: Soigneuse NP 3
Jean: je l'aime mon gros ours méchant, après 20 ans de mariage, je l'aime, je l'aime, il me rend folle.
Pierre: mon colosse au pied d'argile, heureusement qu'il a plus les pieds sur Terre que sa soeur, le pauvre il a tellement souffert, il a gagné un peu de bonheur.
Jacques : le jumeau de Pierre, il est vraiment droit, tellement fier, c'est un véritable chevalier.
Lise: c'est mon petit bébé, elle est assez bizarre, je ne sais pas à quoi elle pense, je suis sûre que ça va s'arranger, ce n'est qu'une enfant après tout.
Claire: une apparence léchée qui cache de grandes faiblesses, qui peut faire courir le bruit qu'elle se sert dans l'armoire à pharmacie de la clinique pour se droguer? Pierre l'aime et je respecte son choix. Mais pourquoi est-ce qu'elle énerve mon ours?
Pierre Rougemont 20 ans
Ancien rugbyman blessé, il a repris vie grâce aux cours de dessin maternels et surtout à sa rencontre avec la femme de sa vie.
Corps 13 Sens 10 Esprit 12
Mêlée Lancer
Avantages
Optimiste 1
DĂ©savantages
Amour: Claire 1
Personnalité Docile NP 1 (ça c'est très bien, c'est le tank du groupe mais il est docile, c'est un suiveur...)
Jean: vieux con mais c'est mon père, il a toujours été là , même après l'accident, même quand tout allait mal et puis il a trouvé du boulot pour Claire, un vieux con génial en somme...
Anne-Chantal: maman nous voit encore comme des bébés, Lise et moi, c'est son seul réel problème, en même temps, être materné, ce n'est pas toujours si mal.
Jacques : c'est mon jumeau, mais on est vraiment différent, il est tellement droit, tellement fier, c'est un véritable chevalier.
Lise: j'aimais ma sœur mais je ne sais pas ce qui s'est passé, ni quand, on s'est éloigné, je ne la reconnais plus, toujours le regard vissé à son maudit appareil photo et puis ses amis tous plus bizarres les uns que les autres, je suis sûr qu'elle se drogue
Claire: elle st géniale, je l'ai dans la peau cette fille, elle m'a aidé à remonter la pente, à me sentir encore homme...
Jacques Rougemont 20 ans
Frère jumeau du précédent, il est son pendant cérébral, étudiant en droit, il est la rectitude incarné.
C'est un PNJ, juste aprés l'accident, si les joueurs sont un peu lents ou attentistes, il prend la direction des opérations mais par la suite, il est le premier à s'endormir, épuisé, il est aussi la première victime.
PNJ 10 au départ
PNJ 12 quand il est zombifié
Personnalité Hyperactif
Claire Parzek 24 ans
Psychologue cognitivo-comportementaliste, elle se targue de bien connaitre la pharmacopée psychiatrique. Personnellement, c'est plus compliquée, elle sort juste d'une rupture avec Lana, une bouillante mexicaine…
Corps 10 Sens 12 Esprit 13
Psychologie Toxicologie
Avantages
Amoureux: Pierre 1
DĂ©savantages
Faveur (Jean) Boulot 1
Personnalité Charmeuse NP 1
Jean: sale con de menteur aux idées d'un autre temps! Putain pourquoi j'ai accepté de bosser pour lui? Quelle conne! Je sens bien qu'il pense que je lui suis redevable, ça me fait d'autant plus chier que c'est vrai...
Anne-Chantal: la femme moderne dans toute sa splendeur: une oisive avec un mec bourré de fric qui la baise de temps à autre...
Pierre: un gentil petit garçon, je l'ai aidé, en retour il m'a trouvé du boulot, j'aime bien être avec lui mais... il est tellement droit, réglo, classique, étouffant...
Jacques : le jumeau de Pierre... jamais vu un coincé pareil... il devrait se lâcher un peu, sortir, faire la fête, là , il est juste insupportable...
Lise: c'est une petite qui a tout à sa disposition et qui préfère se la jouer grande victime du système, quelle pitié... j'en ferais bien une copine (ou plus si affinités...)
Lise Rougemont 16 ans
Ado rebelle, ses parents ont eu l'intelligence de l'accrocher au réel par la photographie où elle montre quelques talents, bien que ses clichés soient assez dérangeants. En prenant par hasard des photos au cours d'une soirée, elle est tombée sur Claire, dans les bras d'une inconnue, vision qui a évoqué bien des désirs chez la jeune fille...
Corps 12 Sens 13 Esprit 10
Avantages
Avenante 1
Coup d'Ĺ“il 1
DĂ©savantages
Timide 1
DĂ©sir: Claire 1
Personnalité Curieuse NP 2
Jean: c'est mon père, il est merveilleux, il est beau, costaud, intelligent et riche, quand je serais grande je serais comme lui et personne ne me dira ce que je dois faire.
Anne-Chantal: ma mère. Elle m'énerve, elle m'étouffe, toujours sur mon dos: “fais-ci! fais ça!”, je fais ce que je veux, merde!
Pierre: avant j'avais un frère, il s'est passé quelque chose, je ne sais pas quoi, un truc, on n'est plus comme avant, on s'est éloigné, j'aimerais bien retrouver mon grand frère, celui qui me protégeait et s'occupait de moi quand j'étais petite.
Jacques : c'est le jumeau de Pierre, ils sont très différent, lui est droit, je ne sais vraiment pas pourquoi il est comme ça... presque sinistre, en tout cas trop sérieux...
Claire: elle m'a pris mon frère mais je l'ai vu avec une fille, je crois pas que ce soit sa sœur, c'est vrai qu'elle est belle, elle non plus se laisse pas marcher sur les pieds, elle sait ce qu'elle veut, j'aimerais tant qu'elle s'intéresse à moi...
Les PNJ
Le Bûcheron aka La Créature
Accent un peu trainant, bourré de tics, très grand et massif, regarde bizarrement les jeunes filles, mâchonne en permanence des morceaux de viande séchée... mais de viande de quoi?
PNJ 10
Avantages
Forestier (dans la forêt, il se déplace sans malus et peut apparaître en tout point comme il le désire, il ne peut pas chuter et ne peut pas être renversé)
Hyperfort (il peut manier avec une seule main, les armes de mêlée normalement utilisées à deux mains, sa hache par exemple)+ (il peut également utiliser toute arme de mêlée comme une arme de lancer à une distance maximale de 20 mètres)
Régénération (s'il est tué, il est absorbé par la forêt et sort du sol ou d'un tronc d'arbre quelques minutes plus tard, en pleine possession de ses moyens)
Zombification (toutes ses victimes se transforment en PNJ 8 avides de chair humaine quand le MJ le décide, pensez à faire faire des Jets de Peur aux témoins de telles attaques)
Pouvoir Psychique (permet d'imposer des désirs à un Personnage, pour résister, il faut faire un jet d'Esprit avec une Marge de 10 au minimum)
Arme: Hache de Bûcheron exceptionnellement pour lui peut-être utilisée comme une arme de lancer
Limites
Vie Nocturne (au lever du jour, il perd tous ses pouvoirs et redevient un simple humain à l'accent un peu trainant, de toutes façons les joueurs ne devraient pas survivre jusque là ...)
Comportement (Apprécie de faire durer le plaisir)
Apparence (sous ses traits humain se cachent ceux d'une créature forestière: déplacement courbé voire à quatre pattes, pattes poilues, langue fourchue, fourrure blanche, yeux rouges. Ces traits apparaissent subrepticement: rayons lunaires, seul face à face ou au contraire quand il ne se sait pas observé...)
Territoire (une fois révélé, il ne peut pas sortir du Cercle des Statues, zone de forêt de quelques kilomètres de diamètre)
Rougemont Undead
Premier mort, premier Zombi.
Les corps à moitié dévoré par la Créature sont animés d'un souffle immonde, une parodie de la vie qui les pousse à manger de la chair humaine, totalement stupides ils ne vivent plus que pour soulager cette faim qui les consume...
PNJ 12
Avantages
Armes (Sur)Naturelles (les Zombis disposent de griffes et de dents leur permettant de causer des Blessures Ă mains nues)
Limites
Durée de (Non)Vie Limitée (dés les premiers rayons de soleil, ils se disloquent et tombent en pièces)
Territoire (ne peuvent pas sortir du Cercle des Statues, zone de forêt de quelques kilomètres de diamètre)
3. La Partie.
La partie du trek de nuit c'est bien passé, rien de transcendant, il a fallu recadrer pas mal certains joueurs qui ne comprenaient pas que ce n'était pas une promenade de santé mais que leur persos pouvaient mourir; il l'ont au final intégré sans que je sois obligé de faire faire des cochages et ça c'est cool parce que c'était le but de la réécriture du scénar (les faire parvenir jusqu'au Tueur sans trop les handicaper.)
Dans les options variables que j'introduis dans le scénar, il y a des trucs qui ont marché et d'autres qui sont à définir ou à développer, par exemple, le fossé qui leur coupe le chemin au bout d'un moment, j'y avais placé une magnifique cascade gelée, c'est pas mal, surtout que la Lune se reflète dedans, par contre il faut établir que le ruisseau se tarit ou devient souterrain assez vite, sinon, ils ont un truc indiscutable pour s'orienter et le but justement c'est de les perdre...
Le thé que le Bucheron fait circuler après les avoir pris à bord est douteux même si lui-même en boit (ça ne lui fait rien vu qu'il est possédé par un dieu ancien durant la nuit... et puis, il y a l'accoutumance).
Pour la première fois, les PJ ont aidé le Bucheron à couper du bois et se sont rendus dans la forêt pour discuter avec lui, une fois Anne-Chantal qui voulait savoir ce qu'il y avait dans le thé et pourquoi son mari discutait avec la roue du camion depuis son réveil (le Bucheron accuse directement Lise car c'est la victime toute désignée pour une calomnie de ce genre), et la fois suivante Jean part faire remarquer au gaillard qu'il n'y a plus de place dans le van et c'est là que les ennuis commencent! (d'ailleurs au final ce serait peut-être bien que le premier qui en fait la remarque prenne un coup de hache sur la tronche, direct et on refile au joueur la feuille d'un perso restant, en l'occurence celle de Jacques mais ça fout toute la dynamique interpersos en l'air.)
Après le premier meurtre, ils ratent tous leur jet de Peur et fusent séparés, ils reprennent conscience (ou sortent de leur hébétude) à la tombée de la nuit, "il est tard, il fait froid, très vite sombre. Tellement sombre." J'adore!
Ils se repèrent à l'ouïe et se retrouvent tout de suite (le Tueur était un peu mou mais je voulais leur en donner un peu plus à voir), deuxième frayeur carrément surnaturelle, le Tueur les cerne et court autour d'eux tout en demeurant invisible, il va de plus en plus vite, au bruit des chaussures succèdent une cavalcade de sabots. Jean ramasse un caillou et le jette (le joueur réussit son jet), un éclat de rire qui s'éloigne, la course s'arrête, les bruits cessent, la pression retombe... le caillou revient d'une direction différente jeté avec force, il cause 3 cochages en Périphérique à Pierre (les joueurs avaient bien compris que le coup était plus destructeur mais que par chance c'était en Périph, un coup de pouce du MJ en réalité), à ce moment là , le sol de la clairière se met à trembler, le Tueur émerge du sol au milieu d'eux, la bouche pleine de terre, jet de Peur, fuite.
Comme à l'accoutumée, deux groupes se forment, les parents d'un côté, les jeunes de l'autre.
Le coup des statues délimitant un territoire a intrigué mais les personnages sont revenus dans le cercle.
Les parents sont tombés sur Rougemont Undead de manière très théâtrale, ça a bien fonctionné: la mère se saisit de son fils et se met à pleurer à chaudes larmes, le père tente de saisir sa femme pour la calmer et éviter d'être repérés, à ce moment là , les yeux morts s'ouvrent brusquement, des griffes lacèrent le dos paternel, les dents cassées cherchent la gorge et l'enfant zombi dit à son père: "Donne moi à manger papa! j'ai tellement faim! donnez moi à manger!!!" Ils se sont barrés vite fait, bien fait et personne n'est revenu vers le van.
Ils ont trouvé le campement abandonné ce qui a eu pour avantage principal de leur permettre de s'armer d'épieux improvisés qu'ils ne savaient de toutes façons pas manier (1 Blessure par réussite).
Les enfants ont retrouvé les Tueurs les premiers, Claire se planque, Pierre attaque et est repoussé, la Créature donne un baiser à Lise, se fait blesser par le frangin, le bute, et s'approche de Claire, Lise se met à hurler!
La mère débarque et avec une caillasse pète le crâne de la bestiole qu'elle réduit ensuite en charpie puis en bouillie...
Le père arrive enfin et s'occupe de la petite Lise dont le visage la démange quand il voit ce qui se passe (cf ci-dessous, le Baiser de Leporis), il pose tout de suite un bandage en prenant une voix rassurante, je décide de réveiller Pierre, en demi-zombi (ben oui, il est coupé en deux), celui-ci se trainant avec une main tente de saisir son père de l'autre, celui-ci le repousse avec l'un des piquets de tente, Lise se remet à hurler!
Claire cherche la hache que le Tueur a balancé sur Pierre avant de se transformer, Anna-Chantal se balance au dessus du corps du Tueur (il est revenu à la normale) en se frottant les mains pour enlever les taches de sang! Claire repère la hache.
A ce moment là , Anne-Chantal se retrouve sur la terre nue de la forêt, maculée de sang et de terre, Claire voit la main puis tout le corps du Tueur surgir du sol! il lui tend l'arme et murmure: "tue les tous, c'est ta seule chance de survivre."
Finalement, Lise succombe aux coups acharnés de Claire ainsi qu'au baiser de la Créature, Jean se fait défoncer le crâne par un Pierre amateur de cervelle et Anne-Chantal tentant frénétiquement de fuir s'empale sur les griffes de la Créature.
Final incongru, Claire se retrouve au dessus du cadavre de la bourgeoise, pleine d'une joie meurtrière, à la main, elle a une hache, les clefs du van sont dans sa poche, elle se revoit avec précision buter tous les membres de cette famille exécrable. Il était tard et je n'ai pas mis aussi dans le tas des morts le cadavre du bucheron, cela aurait été plus logique et moins resucé de Haute Tension mais c'était quand même un final sympa.
4. La gestion technique.
Aucun cochage durant la première partie et aucun côchage de Fatigue, excepté pour les coups contondants (les caillasses lancées par des personnages incompétents l'ont été sous Corps et ont causé 1 cochage de fatigue en cas de réussite).
J'ai été beaucoup moins hard dans les jets de Peur, hormis face à la Créature révélée (le Lièvre Garou Mort-Vivant ne les a pas fait rire longtemps), je n'ai imposé les cochages qu'un cercle à la fois (dans le cas du monstre, deux en cas d'échec et un d'office en cas de réussite), que le jet soit un échec ou une réussite, j'ai imposé la fuite mais en cas de réussite une fuite raisonnée dans la direction souhaitée et après une action libre : hurler quelques mots, jeter quelque chose ou prendre quelque chose. au fur et à mesure que l'horreur augmentait, la durée des courses effrénées devenait moins importante, ça a permis aussi de concentrer l'action sur une toute petite zone géographique.
J'ai inventé une attaque sur le vif pour le Monstre, à un moment donné Lise l'attaque avec l'énergie du désespoir, il la choppe et colle ses lèvres sur les siennes (je décris au joueur le goût de sang, de terre et de charogne, berk!), par la suite, le bas du visage de Lise est "corrompu" sa bouche s'emplit de vers et d'asticots, ça grouille, ça démange, les os se retrouvent à nu, bref un truc bien dégueulasse qui m'a permis d'accélérer un peu le PvP ClaireVSLise.
Autre nouveauté, j'ai essayé de favoriser un combat final tous ensemble ou plutôt tous présents...
L'Avantage Coup D'Oeil de Lise est un"truc" qui me permet de filer des indices au joueur qui l'incarne, là , ça a particulièrement bien fonctionné car au fur et à mesure que la partie se déroulait, la joueuse hyper timorée a finit par se lacher et les autres lui ont plus fait confiance grâce à de petites infos qui sans modifier le scénar lui donnait une petite saveur supplémentaire. C'est par exemple la premiére fois que je décris les photos encollées sur le tableau de bord et la réelle crasse qui régne dans le camion, d'ailleurs c'est parfait que Anne-Chantal soit Méticuleuse, elle est au bord de la rupture dés qu'elle y met les pieds.
5. Les combats.
Il n'y en a eu au final que trois véritables, le face à face entre Pierre et la Créature, le PvP entre Claire et Lise et celui entre Pierre Undead et Jean.
En effet, lorsque le pére est saisi par Jacques Undead, il le repousse sur une action simple sous Corps, je n'ai pas été trop méchant, une Blessure seulement pour la lacération par griffes. C'était un pur choix narratif.
Lors des rencontres intempestives avec la Créature, le caillou a invalidé le bras gauche de Pierre et il s'est pris une hachette dans la jambe, 2 Blessures car 2 au dé, je n'ai pas fait jouer son avantage Fort encore par choix narratif.
Le combat assez court entre Pierre et la Créature:
Fair-play je décide de laisser une attaque à Pierre d'avance, ma bonté me perdra... celui-ci échoue, au tour suivant, la Créature se saisit de Lise, Pierre attaque et fait 8 en 5, 8 Blessures au torse! le Baiser est délivré (causant au passage deux Blessures), Lise fait deux cochage et un jet de Peur, raté, elle s'effondre au sol en se frottant la bouche... troisième tour, Pierre attaque et rate la Crature fait un joli 10 en 5 et coupe Pierre en deux!
Le PvP entre Claire et Lise:
Claire fait la moufine et attaque par surprise, elle rate, sa hache se plante dans l'arbre au-dessus de Lise, celle-ci s'empare du deuxième piquet de tente, le combat commence!
Deuxième tour, deux attaques, les deux passent, cochage mutuel d'un cercle de Blessures, troisième tour idem, j'annonce deux cochages de plus pour Lise dont le visage commence à partir en lambeaux, quatrième tour Claire touche, Lise rate, cinquième tour nul.
Jet de Peur intercurrent pour tout le monde car Pierre Undead est victorieux, la cervelle du pére gicle sur sa fille!
Sixième tour, Lise rate (le coup de l'émotion?), Claire touche, septième tour idem, la joueuse déclare que son personnage se laisse aller au sol, dos contre l'arbre, elle agonise et meurt. Après tout pourquoi pas, ça a l'avantage d'être PowerToPlayers, un truc que je préconise même à Sombre.
Le combat entre Pierre Undead et son pére:
Je bascule Pierre en PNJ 8, zombi armé de griffes et de crocs et se battant comme s'il avait Mêlée; je déclare au joueur que je gère ses Blessures, lui ne faisant que jeter les dés et décider de ses actions (je lui avait fait un descriptif assez précis de la faim le tenaillant, d'ailleurs, il m'a fait remarquer que vu son niveau d'Amour pour Claire, il ne pourrait l'attaquer qu'en dernier recours, vu que je savais que celle-ci avait accepté de retourner sa veste, j'ai accepté son interprétation).
Premier tour, le Zombi se jette sur Jean toujours accroupi, Lise, témoin, fait un jet de Peur et rate, il rate son attaque, Jean s'empare d'un piquet dans le but de repousser son fils.
Celui-ci rampe et ré-attaque, essayant de saisir pour mordre, le père attaque pour repousser, réussites conjointes mais Pierre fait 2 (vu la position des combattants, j'impose les jambes pour Pierre et Jean lui transforme ses 1 en 3 et ses 2 en 4), Jean fait 6 étant incompétent, il ne cause qu'une Blessure. Deuxième véritable tour, nul. Troisième tour, le zombi fait 1, Jean réussit. Quatrième Tour, 2 pour le zombi, Jean touche, le fils se rapproche dangereusement du père. Cinquième tour, 7 pour Pierre, Jean rate, narrativement, ne parvenant pas à le repousser ce tour-ci, Jean prend un coup de paluche dans la gueule (6 au d6) qui lui pulvérise le crâne, aspergeant de cervelle la pauvre Lise! Pierre se rue sur son père pour satisfaire sa faim...
A noter qu'entre temps, Anne-Chantal avait tenté de frapper son fils mort-vivant avec une caillasse mais sur un 20 au dé, j'ai annoncé que le caillou lui était tombé des mains, causant un cochage de fatigue à Jean.
Elle se relève pour fuir le désastre familial, la Créature fait 8 sur son jet de touche, il était tard et j'annonce qu'elle s'empale sur les griffes du monstre, "10 Blessures", la dernière chose qu'elle aperçoit c'est Claire qui la regarde en souriant, une hache dégoulinante de sang à la main.
6. Autre Chose
Il faut recaler deux trois trucs, le tester en essayant de parvenir à cette fin... la fin nottamment n'est en fait aps trop tirée par les cheveux, Claire possède la Compétence Toxicologie, elle peut avoir prévu de se débarrasser de la petite famille en droguant leur repas de la veille, tout ce qui se passe est donc le fruit de leur imagination... vous en pensez quoi? dois-je faire de Claire le Tueur officiel de ce scénario ou gérer à la louche et à l'impro?
Dernière modification par Seb (24 Nov 2009 22:53)
Hors ligne
(on pourrait d'ailleurs réfléchir à ne pas le définir au départ, ce serait celui qui n'a pas été choisi... Johan, un avis sur la question?).
L'avantage, ce serait que tu pourrais proposer un PJ masculin de plus, ce qui peut ĂŞtre utile car les tables de jdr sont assez largement masculines et pas mal de joueurs n'aiment pas trop jouer des femmes.
Mais perso, j'aurais tendance à dire qu'il vaut mieux définir le PNJ au départ. Si tu sais qui doit mourir, ça te permet de mieux structurer ton groupe de PJ et de t'assurer que sa jouabilité est maximum. Si tous tes persos sont potentiellement PNJ, ça veut dire que tu pourrais te retrouver dans des situations où la mort du PNJ affaiblirait un ou plusieurs de tes PJ.
J'explique mieux : si perso 1 fonctionne en binôme avec perso 2 (ce qui est le cas de tes deux couples, l'un fonctionnel, l'autre dysfonctionnel, et même des deux filles à cause de l'attirance de Lise pour Claire), et que perso 1 est un PNJ, ça affaiblit perso 2 car le joueur qui va interpréter perso 2 ne pourra pas accrocher du roleplay sur un autre joueur. Il devra s'appuyer sur toi, sauf que toi tu as plein d'autres trucs à faire et que tu ne pourras pas jouer perso 1 avec la même intensité que le ferait un joueur. Et même si tu y parvenais, tu ne pourrais de toute façon pas le jouer en continu sur la première partie du scénar.
Territoire (une fois révélé, il ne peut pas sortir du Cercle des Statues, zone de forêt de quelques kilomètres de diamètre)
Je trouve cette limitation très cool car elle offre une porte de sortie aux PJ (c'est d'ailleurs pour cela que je te l'avais suggérée). Maintenant, la question c'est : comment est-ce que ça impacte la partie ?
En l'absence de plan et de règles pour gérer les déplacements des PJ (ce que je trouve très bien, hein, je ne suis pas en train de dire que ça manque), comment estimes-tu que ceux-ci ont ou non franchi le cercle des statues (au passage, des pierres levées seraient peut-être plus cool, nan ?).
C'est un point vachement important car cela pourrait permettre à certains PJ de survivre. À moins qu'aucun d'eux ne le puisse (les survivals nihilistes, c'est cool aussi), auquel cas je pense qu'il vaut mieux zapper cette limitation.
Règle numéro 1 : si ce n'est pas exploitable dans la partie, ça ne doit pas se trouver dans le scénar. Il faut dégraisser l'inutile jusqu'à l'os.
Rougemont Undead
PNJ 12
PNJ 8 plutĂ´t, nan ?
il faut Ă©tablir que le ruisseau se tarit ou devient souterrain assez vite, sinon, ils ont un truc indiscutable pour s'orienter et le but justement c'est de les perdre...
Oui. L'un des reproches qu'on fait le plus souvent au Projet Blair Witch (et à juste titre selon moi), c'est qu'on ne peut pas se perdre dans une forêt au milieu de laquelle coule une rivière. Il suffit de suivre le courant pour être sûr d'arriver quelque part.
(d'ailleurs au final ce serait peut-être bien que le premier qui en fait la remarque prenne un coup de hache sur la tronche, direct et on refile au joueur la feuille d'un perso restant, en l'occurence celle de Jacques mais ça fout toute la dynamique interpersos en l'air.)
On est donc bien d'accord.
le Tueur Ă©merge du sol au milieu d'eux, la bouche pleine de terre
C'est un pouvoir que tu n'as pas listé dans sa fiche et ça pose problème. Pas à toi évidemment, mais à d'autres meneurs, qui doivent savoir exactement ce que peut faire ce PNJ.
Pour équilibrer ses pouvoirs (parce qu'il est sacrément chargé le coco), tu peux préciser que certains d'entre eux ne sont utilisables qu'une fois par scénario. C'est un classique des films d'horreur.
Ah, je pense qu'il faudrait aussi resserrer le concept de la bestiole. À l'heure actuelle, elle a tous les pouvoirs dont Seb a besoin pour mettre les PJ en vrac. C'est cool mais ça manque un poil de cohérence. L'idéal serait que chacun de ses pouvoirs soit directement en relation avec son concept, qui est que c'est un esprit sylvestre ancestral.
Par exemple, les zombies devraient être des zombies végétaux. Genre avec des racines qui leur sortent un peu partout de la peau, de la terre plein la bouche et des insectes fouisseurs qui grouillent dans leurs blessures. Ou un truc du même acabit.
Comme à l'accoutumée, deux groupes se forment, les parents d'un côté, les jeunes de l'autre.
Si tu penses que c'est une bonne chose, c'est une raison de plus pour déterminer à l'avance qui est PNJ. Car si le PNJ est l'un des darons, plus moyen pour les joueurs de faire un groupe de parents.
Ah, j'y pense : tu n'as pas moyen de jouer sur la gémellité Pierre/Jacques ? Si le zombie Jacques n'était pas trop amoché, il pourrait se faire passer pour Pierre pour attirer des PJ dans un piège. Genre il fait des signes de loin mais quand les PJ arrivent au contact, ils se rendent compte que ce n'est pas Pierre mais Jacques qui les appelle, qu'il est tout mourru et que la bestiole n'est pas loin.
Le coup des statues délimitant un territoire a intrigué mais les personnages sont revenus dans le cercle.
Même question que plus haut : comment as-tu géré le franchissement du cercle ?
Ils ont trouvé le campement abandonné ce qui a eu pour avantage principal de leur permettre de s'armer d'épieux improvisés qu'ils ne savaient de toutes façons pas manier (1 Blessure par réussite).
Là , t'es un poil dur. La règle, c'est plafonnement intégral, donc max 3 Blessures.
J'ai été beaucoup moins hard dans les jets de Peur
Je ne commente pas cette partie car la mécanique a disparu en SL3, ce qui fait qu'il n'y a plus lieu d'épiloguer dessus.
J'ai inventé une attaque sur le vif pour le Monstre
C'est le genre de trucs qu'à mon avis tu devrais éviter. Le challenge de tes playtests, c'est de caler ton scénar de manière à ce que n'importe quel autre meneur puisse en tirer le meilleur. Pour qu'il soit parfaitement jouable à une autre table que la tienne, il faut que le scénar soit pile poil équilibré, ce qui implique de définir très précisément les stats du bogeyman.
Donc : gros brainstorming sur la bestiole, définition technique ultra précise de ses capacités et limitations (en termes techniques, de ses Traits). Puis en partie, application rigoureuse de ces stats. Là , tu seras dans des conditions optimales de playtest et tu seras sans doute amené à faire avec ton bestiau des trucs que tu n'as jamais fait avant.
Car au lieu de gérer une situation de jeu en lui inventant un nouveau pouvoir, tu seras obligé de te demander comment, avec ses pouvoirs connus, il pourrait essayer de prendre le dessus sur les PJ dans les circonstances présentes.
Le recours au surnaturel, genre j'invente un pouvoir qui va bien au moment qui va bien, est fun parce que tu as en tête un effet narratif qui pète, mais c'est aussi une solution de facilité. Outre que d'autres meneurs ne seront pas aussi à l'aise que toi pour faire ce genre de trucs (pas parce qu'ils seront moins inventifs, mais parce qu'ils n'auront pas écrit le scénar et le joueront pour la première fois, donc sans le recul que donne une dizaine de playtests), ça délite ton bogeyman. S'il peut faire tout ce que Seb veut qu'il fasse, il perd en cohérence.
L'Avantage Coup D'Oeil de Lise
Ça, c'est plutôt très sympa comme Trait. Comment est-ce que ça marche exactement ? C'est toi qui donne spontanément des infos supplémentaires ou est-ce que c'est le joueur qui doit les demander, ou un peu des deux ?
En effet, lorsque le pére est saisi par Jacques Undead, il le repousse sur une action simple sous Corps, je n'ai pas été trop méchant, une Blessure seulement pour la lacération par griffes. C'était un pur choix narratif.
Cela peut tout à fait constituer la capacité de dommages de base du mort-vivant. Le zombie de base n'est pas un super combattant. Il se bat sans arme et a généralement une coordination faible. Du coup, des dommages d'une Blessure sont cohérents.
Ça pourrait aussi être 3 Blessures max si tu considères que les racines qui sortent du corps, et particulièrement des poings et des doigts, des zombies végétaux sont des sortes d'armes naturelles mais qu'elles ne sont pas hypra efficaces.
Il faut recaler deux trois trucs, le tester en essayant de parvenir Ă cette fin...
Je ne pense pas que ce soit judicieux. Le mieux, c'est d'équilibrer pile poil le scénar (je parle du rapport de force PJ / PNJ) et de laisser ensuite chaque partie aller son propre chemin (tout en donnant des pistes de conclusions possibles à la lumière de ton expérience de playtest).
Un point par contre me semble important (et c'est peut-être ce que tu entendais par « parvenir à cette fin ») : tendre à une confrontation finale collective. Ça me paraît nettement mieux que de tuer les PJ un par un (même si on n'est jamais à l'abri d'un décès anticipé, auquel cas l'option zombie te permet de garder le joueur concerné dans la partie).
dois-je faire de Claire le Tueur officiel de ce scénario ou gérer à la louche et à l'impro?
Claire la tueuse, je trouve que c'est une idée plutôt cool. Le coup du « tout ceci n'était qu'une grosse hallu » est sympa. Mais je me demande si la fin de ton playtest est reproductible avec autant de succès d'une partie à l'autre (ce qui est quand même le but d'un scénar qu'on écrit pour que d'autres meneurs s'en servent).
À vue de pif, je dirais que la faiblesse de l'idée réside dans le fait que la partie, et particulièrement la fin de la partie, risque d'être vachement tributaire de l'interprétation du joueur qui joue Claire. S'il est proactif et plein d'idées, ça va dépoter. S'il un poil moins dynamique, tu risques de te retrouver avec un final un peu (voire beaucoup) mou sans que tu puisses rien faire pour relever un peu la sauce. Sans compter que Claire peut très bien, sur un coup de pas de bol, mourir bien avant la fin.
Est-ce qu'il n'y aurait pas moyen de faire en sorte que le tueur soit le PNJ de la famille ? On le croyait mort mais en fait, il avait drogué les PJ, mis en scène sa propre mort, tué le bûcheron et poursuivi tout le monde dans la forêt (sous la forme d'un monstre à cause de la drogue). Et à la fin du scénar, quand la drogue cesse de faire effet, il se pointe sous son vrai visage pour finir les derniers survivants.
L'avantage, c'est que le tueur reste un PNJ, ce qui te permet de maintenir la pression jusqu'Ă la fin.
Autre idée : plutôt que de jouer à fond sur la drogue, tu joues à fond sur la possession. Le tueur est un esprit, pas du tout une créature matérielle, et il possède un ou plusieurs membres de la famille (peut-être parce que le corps du bûcheron commence à montrer des signes d'usure ?).
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Lorsque tu modifies un message, la manip passe inaperçue.
Ah ouais, exact, j'ai oublié de upper le sujet, désolé... je suis pas déçu du retour...
En l'absence de plan et de règles pour gérer les déplacements des PJ (ce que je trouve très bien, hein, je ne suis pas en train de dire que ça manque), comment estimes-tu que ceux-ci ont ou non franchi le cercle des statues (au passage, des pierres levées seraient peut-être plus cool, nan ?).
En réalité, j'ai un plan (pour la premiére partie seulement) mais je n'ai pas de scanner et je suis une quiche en dessin informatique donc il n'apparait pas dans le scénar tel que tu l'as lu mais il existe, il faudra remédier à cette absence...!
Pervers de nature, je place les Personnages en bordure du Cercle lorsque des Alliés sont susceptibles de les faire revenir dedans: là c'était Claire qui trouve les statues, derrière elle Pierre et Lise ne tardent pas à tomber sur la bestiole... je place la question du choix, si le choix de sortir du cercle est fait, le personnage s'en va, le joueur fait de même... quand des gamins jouent à se faire peur, celui qui se léve et s'en va fait un choix, là , c'est la même chose (c'est une fulgurance, je n'avais pas vu ça comme ça et je n'avais pas réfléchi à ce qui se passerait si un seul perso franchissait les limites du territoire de Leporis.)
Ca ne dit pas pour autant que le perso hors d'atteinte du Tueur puisse survivre seul dans la forĂŞt glaciale et sombre alors que la vieille Ă 5, ils ont bien failli y crever...
Rougemont Undead
PNJ 12
PNJ 8 plutĂ´t, nan ?
Coquille! PNJ 8, c'est déjà pas mal...
le Tueur Ă©merge du sol au milieu d'eux, la bouche pleine de terre
C'est un pouvoir que tu n'as pas listé dans sa fiche et ça pose problème. Pas à toi évidemment, mais à d'autres meneurs, qui doivent savoir exactement ce que peut faire ce PNJ.
Pour équilibrer ses pouvoirs (parce qu'il est sacrément chargé le coco), tu peux préciser que certains d'entre eux ne sont utilisables qu'une fois par scénario. C'est un classique des films d'horreur.
Exact. Je t'en avais parlé quand on s'était vu à Starplayer mais je ne l'ai pas écrit... je vais insister sur la mise en scène pour la bestiole, comment le gérer, conseils au Meneur, etc, etc...
Le coups des pouvoir mesurés en fréquence, c'est cool, ça me rappelle quand j'écrivais des scénars de GN...
Ah, j'y pense : tu n'as pas moyen de jouer sur la gémellité Pierre/Jacques ? Si le zombie Jacques n'était pas trop amoché, il pourrait se faire passer pour Pierre pour attirer des PJ dans un piège. Genre il fait des signes de loin mais quand les PJ arrivent au contact, ils se rendent compte que ce n'est pas Pierre mais Jacques qui les appelle, qu'il est tout mourru et que la bestiole n'est pas loin.
Je n'y avais pas pensé, très bonne idée...
Ils ont trouvé le campement abandonné ce qui a eu pour avantage principal de leur permettre de s'armer d'épieux improvisés qu'ils ne savaient de toutes façons pas manier (1 Blessure par réussite).
Là , t'es un poil dur. La règle, c'est plafonnement intégral, donc max 3 Blessures.
J'ai grave été sévère même... mauvaise lecture de règles... mea culpa
Le recours au surnaturel, genre j'invente un pouvoir qui va bien au moment qui va bien, est fun parce que tu as en tête un effet narratif qui pète, mais c'est aussi une solution de facilité. Outre que d'autres meneurs ne seront pas aussi à l'aise que toi pour faire ce genre de trucs , ça délite ton bogeyman. S'il peut faire tout ce que Seb veut qu'il fasse, il perd en cohérence.
Le pouvoir va être inclus au concept du bonhomme mais après c'est fini, promis! t'as ultra raison, en plus c'est un de mes défauts majeurs, l'impro...
L'Avantage Coup D'Oeil de Lise
Ça, c'est plutôt très sympa comme Trait. Comment est-ce que ça marche exactement ? C'est toi qui donne spontanément des infos supplémentaires ou est-ce que c'est le joueur qui doit les demander, ou un peu des deux ?
Il se trouvait que c'était une joueuse débutante, elle me demandait tout le temps, si Lise voyait quelque chose qui détonnait... mais je pense que l'on peut l'utiliser pour attirer l'attention des joueurs sur un point particulier, le chemin derrière la maison par exemple ou le fait que le bois s'entasse jusqu'au plafond...
En effet, lorsque le pére est saisi par Jacques Undead, il le repousse sur une action simple sous Corps, je n'ai pas été trop méchant, une Blessure seulement pour la lacération par griffes. C'était un pur choix narratif.
Cela peut tout à fait constituer la capacité de dommages de base du mort-vivant. Le zombie de base n'est pas un super combattant. Il se bat sans arme et a généralement une coordination faible. Du coup, des dommages d'une Blessure sont cohérents.
Ça pourrait aussi être 3 Blessures max si tu considères que les racines qui sortent du corps, et particulièrement des poings et des doigts, des zombies végétaux sont des sortes d'armes naturelles mais qu'elles ne sont pas hypra efficaces.
Cool qu'on soit raccord. Par contre je n'ai pas plafonné les blessures causées par Pierre Undead joué par un joueur, problème?
Les zombies sont effectivement très forestiers.
Tendre à une confrontation finale collective. Ça me paraît nettement mieux que de tuer les PJ un par un (même si on n'est jamais à l'abri d'un décès anticipé, auquel cas l'option zombie te permet de garder le joueur concerné dans la partie).
C'était bien de ça dont je parlais: parvenir à une fin tous ensembles.
Claire la tueuse, je trouve que c'est une idée plutôt cool. Le coup du « tout ceci n'était qu'une grosse hallu » est sympa. Mais je me demande si la fin de ton playtest est reproductible avec autant de succès d'une partie à l'autre (ce qui est quand même le but d'un scénar qu'on écrit pour que d'autres meneurs s'en servent).
MĂŞme remarque. Il faut voir...
1/Est-ce qu'il n'y aurait pas moyen de faire en sorte que le tueur soit le PNJ de la famille ? On le croyait mort mais en fait, il avait drogué les PJ, mis en scène sa propre mort, tué le bûcheron et poursuivi tout le monde dans la forêt (sous la forme d'un monstre à cause de la drogue). Et à la fin du scénar, quand la drogue cesse de faire effet, il se pointe sous son vrai visage pour finir les derniers survivants.
La drogue, ouais pas mal... sauf que ça colle pas trop à la personnalité de Jacques.. quoique, ils le voient tous comme un paladin, il en a peut-être marre de toutes ces taches qui l'entourent?
2/Autre idée : plutôt que de jouer à fond sur la drogue, tu joues à fond sur la possession. Le tueur est un esprit, pas du tout une créature matérielle, et il possède un ou plusieurs membres de la famille (peut-être parce que le corps du bûcheron commence à montrer des signes d'usure ?).
Pas con.
Bref très bon retour sur mon feedback (c'est pas un larsen, ça?) il faut un poil réécrire le truc et tester encore et encore...
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En réalité, j'ai un plan (pour la premiére partie seulement) mais je n'ai pas de scanner et je suis une quiche en dessin informatique donc il n'apparait pas dans le scénar tel que tu l'as lu mais il existe, il faudra remédier à cette absence...!
Ah, ça c'est cool. Cela dit, ça ne règle pas la question du Cercle. Si tu as un plan, tu sais précisément où sont les statues. Mais si tu n'as pas de règles pour gérer le déplacement des PJ sur le plan, tu ne peux pas savoir si, à un moment M de la partie, ils sont à l'intérieur ou à l'extérieur du Cercle. C'est là qu'est le souci.
je place la question du choix, si le choix de sortir du cercle est fait, le personnage s'en va, le joueur fait de même... quand des gamins jouent à se faire peur, celui qui se léve et s'en va fait un choix, là , c'est la même chose
Je ne pense pas que ce soit très judicieux. Car en fait, cela produit un conflit brutal entre les intérêts du perso et du joueur. Le perso veut survivre donc il doit sortir du Cercle. Le joueur veut jouer donc il doit rester dans le Cercle.
Pour que le scénario soit plus efficace, je pense qu'il faudrait essayer de faire en sorte qu'il n'y ait pas autant de divergence entre les joueurs et leurs persos. Un peu de divergence peut produire une tension intéressante, mais trop, c'est antiproductif. Et là , c'est à mon avis trop. Cela donne au joueur l'impression d'être obligé de jouer contre les intérêts de son perso. Et le risque de cette attitude, c'est qu'il soit ensuite moins impliqué par ledit perso.
J'ai une idée pour arranger ça et je te l'explique plus bas. Mais il faut d'abord que je te cause de deux ou trois autres trucs.
Le coups des pouvoir mesurés en fréquence, c'est cool, ça me rappelle quand j'écrivais des scénars de GN...
Ouais. C'est aussi un mécanisme de base du jeu vidéo (les coups spéciaux à usage limité) et de D&D4 (où ça a l'air de vachement bien marcher).
en plus c'est un de mes défauts majeurs, l'impro...
Ce n'est pas un défaut en soi. Même quand tu mènes avec un scénar bien préparé, c'est cool d'avoir la créativité et l'aplomb nécessaires pour rebondir sur un imprévu.
Le souci dans le cas qui nous occupe (Tellement sombre), c'est que tu cherches à playtester ton scénar pour ensuite le donner à jouer à d'autres meneurs. Or si à chaque partie, tu improvises 50 % de ta narration, tu n'avances pas trop dans ta démarche de playtest. Par ailleurs, et c'est un point important, ça a une incidence majeure sur l'issue de ton scénar.
Tellement sombre est un survival et c'est un sous-genre que je commence à bien connaître. Plus exactement, je commence à bien le cerner dans le cadre du jeu de rôle car je mène deux scénars qui en relèvent, un compétitif et un coopératif. J'ai donc mis pas mal de neurones dessus.
Voici donc quelques pistes de réflexion :
+ Je pense que l'intérêt du jdr, c'est de ne pas scripter la fin des scénars, de laisser les joueurs l'écrire à mesure que la partie avance. Cela n'empêche pas de l'anticiper, notamment parce que les playtests auront dégagé un certain nombre de fins probables, mais je pense qu'il est préférable, à la fois pour le meneur et pour les joueurs, à ne rien figer à l'écriture.
+ Comme je suis un garçon plein de contradictions, et que j'adôôôre donner des conseils que je ne suis pas (rhaaa bon sang, « faites ce que je dis mais pas ce que je fais », c'est franchement trop bon ), je mène également un scénar à fin scriptée (mon suvival compétitif). Mais j'ai une excuse : il répond à des contraintes de jeu très précises, notamment la durée ultra courte. Sur des formats plus conventionnels, comparables à celui de Tellement sombre, je privilégie les structures ouvertes. C'est pour ça que la fin un poil trop scriptée d'Arcadia me gave un peu. Je voudrais toujours que la conclusion du scénario reflète plus la teneur de la partie.
+ Pour en revenir à nos moutons survivalistes, je disais donc que je trouve plus intéressant que la fin ne soit pas écrite à l'avance. Dans le cadre d'un survival, cela signifie que les PJ doivent avoir une vraie chance de s'en sortir. Pas forcément une grande chance, hein, mais une vraie chance. Comme je le disais dans mon post précédent, le survival nihiliste (zéro survivant à la fin) est très cool, mais surtout si c'est un produit de la partie, des décisions prises par les joueurs, de l'enchaînement des événements et du résultat de leurs jets de dés. Si c'est une fin inéluctable, c'est-à -dire prévue par l'auteur, c'est tout de suite moins fun. Enfin, je trouve. On y perd une bonne part de l'interactivité inhérente au jdr, cette possibilité que les joueurs et le meneur ont de créer ensemble une histoire qui ne ressemble qu'à eux.
+ Pour être plus clair : on peut survivre à mon survival zombie mais ce n'est carrément pas gagné. Si en quatre playtests, il y a eu quatre TPK (total party kill), ce n'est pas parce que j'ai écrit la fin du scénario, c'est parce que c'est un scénar difficile et que, par manque d'organisation et/ou de chance, la plupart des groupes ne s'en sont pas sortis. Mais ce n'est pas une fatalité. Dans le dernier playtest, il s'en est fallu de très peu qu'un PJ survive. Au passage, un point vraiment intéressant : plus les joueurs jouent bien, moins leurs persos ont de chance de s'en sortir. L'implication dans le roleplay, donc dans les Personnalités, désorganise le groupe et diminue ses chances de survie. J'adore cet effet car il est très cinématographique.
+ Ou est-ce que je veux en venir avec tout ça ? Et bin à l'idée qu'en improvisant beaucoup et en particulier en inventant des capacités à ton PNJ, tu fermes ton scénar. Il n'est peut-être pas écrit comme un survival nihiliste mais il le devient dans les faits parce que durant le jeu, tu fais en sorte de réduire à néant les chances de survie des PJ. J'ai l'impression que c'est une attitude inconsciente plus qu'une volonté délibérée (auquel cas, tu aurais directement écrit le scénario pour tuer à coup sûr tous les PJ) et c'est pour cela que je t'en parle ici.
+ Que faudrait-il faire à mon avis ? Je pense qu'il faudrait que tu équilibres le scénar (capacités du bogeyman, capacités des PJ, ressources offertes par le setting) de manière à ce que les PJ, ou plus exactement certains d'entre eux, aient une vraie chance de survivre. Je dis certains d'entre eux parce qu'il est évident que tous ne peuvent pas arriver au générique de fin, il ne s'agirait plus d'un survival sinon. Le scénar ne serait plus assez agressif pour mériter cette étiquette. C'est la perspective que j'ai adoptée pour mon scénario zombie : il peut y avoir quelques survivants à la fin, un ou deux je pense. C'est rare (en quatre parties, cela ne s'est pas encore présenté) mais possible. Et cette possibilité me paraît supra importante.
+ Une fois que tu penses avoir atteint l'équilibre technique qui permet la survie de quelques persos, tu mènes de façon neutre. Tu n'improvises pas pour mettre les PJ dans le caca ou pour reproduire telle scène mémorable que tu as vue la veille dans tel film, tu laisses simplement ton PNJ agir au meilleur de ses intérêts en tirant parti des capacités que tu lui as allouées. Il se chargera tout seul de zigouiller (ou pas) les PJ et vous créerez ensemble, tes joueurs et toi, des scènes mémorables. Tu improviseras mais uniquement dans les limites techniques que tu t'es imposées, ce qui est la meilleure manière de les valider. Si ton cadre technique est bon, tu ne dois pas avoir besoin d'improviser un Avantage ou de tricher sur un jet de dé (ce qui t'arrive relativement souvent).
+ Si le système est bien foutu (j'espère qu'il l'est) et le scénar bien écrit, l'application froide des règles doit te permettre de mener la partie à son terme sans encombre, quel que soit ledit terme. Dans mon survival zombie, je ne triche jamais : je fais les jets devant l'écran et j'applique les règles verbatim. Quand je détecte un problème, je change les stats des antagonistes. En général, je les diminue. J'ai toujours tendance à trop charger les PNJ, et je crois que c'est un défaut que nous avons en commun.
Par contre je n'ai pas plafonné les blessures causées par Pierre Undead joué par un joueur, problème?
Oui. Un zombie végétal est un zombie végétal. À partir du moment où rien ne les distingue (tous les deux sont créés de la même manière à partir du même matériau, l'humain standard), il faut qu'un zombie PJ fonctionne *exactement* de la même manière qu'un zombie PNJ. Sinon, les joueurs ne s'y retrouvent plus. Comment est-ce que Thomas a appelé ça lors du débriefing du premier playtest zombies ? Ah oui, « dissonance cognitive ». J'adôôôre cette expression.
En clair : si le boulot des joueurs, c'est de survivre, il faut qu'ils puissent évaluer les risques de tel ou tel plan par rapport à ce qu'ils savent des capacités des antagonistes, typiquement : « OK, y'a un zombie dans la clairière, mais on est tous les deux armés et il nous reste chacun deux cercles d'adré, donc on a une bonne chance de pouvoir l'abattre. On tente le coup ? ». Or si les capas des zombies changent significativement d'un zombie à l'autre (alors que tous semblent foutus pareil), ce type de raisonnement ne tient plus.
Je reviens maintenant Ă cette histoire de Cercle.
Donc mon idée, c'est : les PJ doivent avoir une chance de survivre. Étant donné qu'ils sont paumés au milieu de la forêt, cela passe forcément par la destruction du bogeyman (sinon, il se contentera de les rattraper et de les achever un peu plus loin dans les bois). Il peut s'agir d'une destruction temporaire, hein, le bestiau aura tout le temps de se régénérer avant que le prochain groupe de victimes n'arrive.
Je me disais que le monstre pourrait être plus ou moins vulnérable selon qu'il est à l'intérieur ou à l'extérieur du Cercle. Genre, il ne peut utiliser tous ses pouvoirs qu'à l'intérieur du Cercle. À l'extérieur, certains de ses Avantages sont inefficaces. Il se pourrait aussi que les zombies végétaux ne sortent jamais du Cercle. Seul le monstre lui-même en serait capable.
Reste à déterminer les moments où il est à l'intérieur du Cercle et les moments où il est à l'extérieur. Le souci, c'est qu'il n'existe pas dans Sombre de règles pour gérer les déplacements (et c'est bien, la gestion des déplacements, c'est ultra chiant, putain). Donc on ne peut pas dire qu'à tel moment tel PJ sort du cercle, ce qui fait que le monstre, qui est sur ses talons, en sort également.
Mais j'ai une idée : déterminer la position des PJ et du PNJ en fonction du Lieu (avec une majuscule) dans lequel ils se trouvent. Dis comme ça, on n'y comprend rien, pas vrai ? Donc exemple concret : Lieu 1, le van, hors du Cercle. Lieu 2, la cabane, dans le Cercle. Quand je suis au van, je suis hors du Cercle, quand je suis à la cabane, je suis dans le Cercle. La subtilité ensuite, c'est d'obliger les PJ à entrer et sortir du Cercle. Typiquement : pour récupérer une arme, je dois aller à la cabane mais pour combattre le monstre dans les meilleures conditions, je dois retourner au van.
L'idée serait donc de structurer le scénar autour d'un certain nombre de Lieux, certains dans et d'autres hors du Cercle. Le monstre aurait accès à tous, mais ses capacités varieraient d'un Lieu à l'autre. Et certains Lieux contiendraient des ressources utiles aux PJ.
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Ok, sur ton feedback et c'est marrant cette histoire de lieux parce que c'est comme ça que je médite pour mon troisième scénar, non pas Mortel Motel comme annoncé mais le Bal de l'Enfer, un scénar d'horreur pure où des scientifiques découvrent qu'ils ne peuvent pas tout expliquer de manière rationnelle.
Bon... je réécris certains passages, je cogite et je te le renvoie...
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Tellement Sombre
Partie de 19h45 à 00h30, explications de règles et de fiches comprises. 5 joueurs motivés dont 2 qui avait joué la toute première version.
1. Le pitch.
Ultime bis repetita version du scénario, le principe reste le même: une petite famille apparemment sans histoire part passer les vacances de Noël dans un petit village des Alpes où se trouve la demeure familiale. Mais il se perdent et ont un accident de voiture... ce n'est que le début de leurs ennuis...
2. Les Personnages
Le scénario initial s'est bien modifié, il n'y a plus qu'un Tueur et il y a 6 membres de la famille, seul 5 sont jouables, le sixième est la première victime du Tueur. .
Je vous fait un copié-collé de ce que les joueurs ont sur leurs feuilles.
Jean Rougemont
Psychanalyste Fier
Homme la cinquantaine habite Paris avec sa famille a fait un infarctus l'an dernier.
donne volontiers des leçons aux autres.
A décidé de se rendre sur les terres familiales pour les fêtes de fin d'année.
Considére que ses enfants sont assez grands pour voler de leurs propres ailes.
Esprit 11 Corps 11
Avantages
Endurci 2
DĂ©savantages
Dévoué Anne Chantal 1
Vieux 1
Personnalité Fier NP1
Anne-Chantal: ma lumière, mon amour, je l'aime.
Pierre: mon fils, vraiment ce petit gars, si prometteur... qu'est-ce qui lui est arrivé? D'abord cet accident et maintenant cette fille, le sort s'acharne vraiment sur lui, le pauvre...
Jacques : c'est un brave gars, il est tellement droit, tellement fier, c'est un véritable chevalier.
Lise: élever une gosse pendant autant d'années pour d'aussi faibles résultats, quelle pitié! Bon... au moins, elle prend des photos potables à ce qu'on dit... mouais, bof...
Claire: pauvre petite conne qui prend des airs supérieurs, faudrait pas qu'elle oublie grâce à qui elle a eu son poste dans MA clinique et pourquoi, elle a pas intérêt d'égratigner mon Pierrot...
Anne Chantal Rougemont 43 ans
Illustratrice aimable
Femme la quarantaine habite Paris avec sa famille.
Illustratrice et coloriste, elle fait surtout des livres pour enfants, elle apprécie les danses africaines et les médecines douces.
Tres aimante envers son mari, elle l'est beaucoup moins envers ses enfants, elle les aime sans plus et s'intéresse assez peu à ce qu'ils font.
Esprit 11 Corps 12
Avantages
Anodine 1
DĂ©savantages
Dévouée Jean 1
Personnalité: Aimable NP 1
Jean: je l'aime mon gros ours méchant, après 20 ans de mariage, je l'aime, je l'aime, il me rend folle.
Pierre: mon colosse au pied d'argile, heureusement qu'il a plus les pieds sur Terre que sa soeur, le pauvre il a tellement souffert, il a gagné un peu de bonheur.
Jacques : le jumeau de Pierre, il est vraiment droit, tellement fier, c'est un véritable chevalier.
Lise: c'est mon petit bébé, elle est assez bizarre, je ne sais pas à quoi elle pense, je suis sûre que ça va s'arranger, ce n'est qu'une enfant après tout.
Claire: une apparence léchée qui cache de grandes faiblesses... Pierre l'aime et je respecte son choix. Mais pourquoi est-ce qu'elle énerve mon ours?
Pierre Rougemont 20 ans
Rugbyman Docile
Homme la vingtaine habite chez ses parents Ă Paris.
Rugbyman professionnel, il s'est brisé la jambe il y a deux ans, sa carrière était foutue, il a rencontré une jeune psychologue qui lui a permis de remonter la pente.
Tres amoureux il compte lui demander de l'épouser, son frére jumeau Jacques est dans la confidence.
Esprit 11 Corps 12
Avantages
Fort 1
DĂ©savantages
Dévoué Claire 1
Personnalité Docile NP 1 (ça c'est très bien, c'est le tank du groupe mais il est docile, c'est un suiveur...)
Jean: vieux con mais c'est mon père, il a toujours été là , même après l'accident, même quand tout allait mal et puis il a trouvé du boulot pour Claire, un vieux con génial en somme...
Anne-Chantal: maman nous voit encore comme des bébés, Lise et moi, c'est son seul réel problème, en même temps, être materné, ce n'est pas toujours si mal.
Jacques : c'est mon jumeau, mais on est vraiment différent, il est tellement droit, tellement fier, c'est un véritable chevalier.
Lise: j'aimais ma sœur mais je ne sais pas ce qui s'est passé, ni quand, on s'est éloigné, je ne la reconnais plus, toujours le regard vissé à son maudit appareil photo et puis ses amis tous plus bizarres les uns que les autres, je suis sûr qu'elle se drogue
Claire: elle st géniale, je l'ai dans la peau cette fille, elle m'a aidé à remonter la pente, à me sentir encore homme...
Jacques Rougemont
Frère jumeau du précédent, il est son pendant cérébral, étudiant en droit, il est la rectitude incarné.
C'est un PNJ, juste après l'accident, si les joueurs sont un peu lents ou attentistes, il prend la direction des opérations mais par la suite, il est le premier à s'endormir, épuisé, il est aussi la première victime car il est le premier à péter un câble contre le Bûcheron.
PNJ 10 au départ
PNJ 8 quand il est zombifié
Personnalité Hyperactif
Claire Parzek
Psychologue Fière
Femme la vingtaine, habite dans la banlieue parisienne dans un minuscule appartement sous les combles.
Psychologue adepte des TCC, a aidé Pierre à se "reformer".
Bisexuelle, sort juste d'une liaison avec une bouillante mexicaine, Lana.
Elle Ă©touffe avec Pierre, elle voudrait mettre fin Ă cette histoire, pas facile, surtout qu'elle bosse dans la clinique paternelle.
Esprit 10 Corps 12
Avantages
Lucidité 2
DĂ©savantages
Pauvre 1
Dette Jean 1
Personnalité Fière NP 1
Jean: sale con de menteur aux idées d'un autre temps! Putain pourquoi j'ai accepté de bosser pour lui? Quelle conne! Je sens bien qu'il pense que je lui suis redevable, ça me fait d'autant plus chier que c'est vrai...
Anne-Chantal: la femme moderne dans toute sa splendeur: une oisive avec un mec bourré de fric qui la baise de temps à autre...
Pierre: un gentil petit garçon, je l'ai aidé, en retour il m'a trouvé du boulot, j'aime bien être avec lui mais... il est tellement droit, réglo, classique, étouffant...
Jacques : le jumeau de Pierre... jamais vu un coincé pareil... il devrait se lâcher un peu, sortir, faire la fête, là , il est juste insupportable...
Lise: c'est une petite qui a tout à sa disposition et qui préfère se la jouer grande victime du système, quelle pitié... j'en ferais bien une copine (ou plus si affinités...)
Lise Rougemont
Adolescente Excentrique
Femme, la quinzaine, habite Ă Paris chez ses parents.
S'habille en noir, parle peu, regard fixe, peau pâle, porte toujours un appareil photo en bandouliére.
Récemment sur des clichés pris au hasard dans une soirée, elle a reconnu claire dans les bras d'une inconnue, elle ne sait pas trop quoi en penser.
Esprit 11 Corps 12
Avantages
Sommeil Vigile 1 (dans ce scénar, ça ne sert à rien, je vais en trouver un autre...)
DĂ©savantages
Cauchemars 1 (mĂŞme remarque, inutile...)
Personnalité Excentrique NP1
Jean: c'est mon père, il est merveilleux, il est beau, costaud, intelligent et riche, quand je serais grande je serais comme lui et personne ne me dira ce que je dois faire.
Anne-Chantal: ma mère. Elle m'énerve, elle m'étouffe, toujours sur mon dos: “fais-ci! fais ça!”, je fais ce que je veux, merde!
Pierre: avant j'avais un frère, il s'est passé quelque chose, je ne sais pas quoi, un truc, on n'est plus comme avant, on s'est éloigné, j'aimerais bien retrouver mon grand frère, celui qui me protégeait et s'occupait de moi quand j'étais petite.
Jacques : c'est le jumeau de Pierre, ils sont très différent, lui est droit, je ne sais vraiment pas pourquoi il est comme ça... presque sinistre, en tout cas trop sérieux...
Claire: elle m'a pris mon frère mais je l'ai vu avec une fille, je crois pas que ce soit sa sœur, c'est vrai qu'elle est belle, elle non plus se laisse pas marcher sur les pieds, elle sait ce qu'elle veut, j'aimerais tant qu'elle s'intéresse à moi...
Les PNJ
Le Bûcheron
Accent un peu trainant, bourré de tics, très grand et massif, regarde bizarrement les jeunes filles, mâchonne en permanence des morceaux de viande séchée... mais de viande de quoi?
PNJ 12
Avantages
Hyperfort
Vraiment balèze, il parvient à couper de gros arbres en quelques coups de haches, et les tire seul jusqu'au van, sa force doit être à la limite du surnaturel.
Armement
Il possède une grosse hache de bûcheron tres bien aiguisée, ainsi que plusieurs petites hachettes, pour le travail en finesse.
Limites
Seul
Il se sent isolé, il a peur de ce qu'il peut faire mais il s'ennuie et a besoin de discuter avec des gens.
Pauvre
Il vit dans la misère la plus crasse, mis à part son van et quelques babioles qui se trouvent dans les ruines du camp, il ne possède rien... il a vraiment besoin de couper du bois pour le revendre à la ville...
Possédé
Quand la journée se termine, il doit être dans la Clairière et se laisser posséder par la Créature, c'est sa destinée, c'est dans la force des choses, il n'est que le véhicule du Dieu des Morts, Leporis, le Lièvre Putréfié.
La Créature
Grande, recouverte d'une fourrure grise clairsemée, la peau est sale en dessous, parfois pelée... odeur de terre et de putréfaction, ses bras se terminent par de puissantes griffes sales.
PNJ 10
Avantages
Forestier
Dans le Cercle, il se déplace sans malus et peut apparaître ou disparaitre en tout point comme il le désire, il ne peut pas chuter et ne peut pas être renversé.
Régénération
S'il est tué, il est absorbé par la forêt et sort du sol la bouche pleine de terre ou d'un tronc d'arbre quelques minutes plus tard, en pleine possession de ses moyens.
Zombification
Toutes ses victimes se transforment en PNJ 8 avides de chair humaine quand le MJ le décide.
Limites
Vie Nocturne
La Créature n'est active que la nuit, les rayons du soleil dissolvent son corps qui se fond avec le sol de la forêt, au loin le Bûcheron se réveille.
Apparence
Créature forestière: déplacement courbé voire à quatre pattes, pattes poilues, langue fourchue, fourrure blanche, yeux rouges.
Territoire
La Créature ne peut pas sortir du Cercle des Statues (auxquelles elle ressemble étrangement) sous peine de perdre tous ses pouvoirs particuliers (Forestier, Régénération -toute mort à l'extérieur du Cercle lui est donc véritablement fatale- Zombification -toutefois, les Zombis déjà réveillés dans le Cercle reste actifs)
RĂ©ceptacle Humain
Le Bûcheron est trop fragile, la Créature doit se trouver un nouveau corps où se cacher la journée, elle doit le choisir ce soir et la possession ne peut avoir lieu que dans la Clairière, elle possédera le dernier survivant, le plus combattif, le plus dynamique, le plus débrouillard.
Zombi Végétaux
Jacques, premier mort, premier Zombi.
Les corps à moitié dévorés par la Créature sont animés d'un souffle immonde, une parodie de la vie qui les pousse à manger de la chair humaine, ils ne vivent plus que pour soulager cette faim qui les consume...
PNJ 8
Avantages
Armes (Sur)Naturelles
Les Zombis disposent de griffes et de dents leur permettant de causer des Blessures à mains nues), Dégâts plafonnés à 3 sauf en localisation vitale.
Racines Tentaculaires
Sur une attaque réussie, le Zombi peut choisir d'entraver son adversaire, même procédure qu'en cas d'aggravation des dégâts, c'est à dire un cochage de Blessure par tour, s'interrompre signifie que le Zombi libère sa victime, cette attaque interdit tout déplacement à la victime qui peut cependant combattre normalement, elle se substitue à l'attaque normale du Zombi.
Sens des Vifs
Les Zombis peuvent détecter toute personne vivante proche (à vous de juger mais quelques mètres semblent assez indiqués)
Limites
Durée de (Non)Vie Limitée
Dés les premiers rayons de soleil, ils se disloquent et tombent en pièces.
Territoire
Les zombis restent dans le Lieu où ils sont morts, de plus ils ne peuvent pas sortir du Cercle des Statues, zone de forêt de quelques kilomètres de diamètre.
Faim DĂ©vorante
En l'absence de chair vive rapidement ingérée lez Zombis se digèrent eux-mêmes et encaissent une Blessure au rythme que vous voulez.
3. La Partie.
La partie du trek de nuit c'est bien passé, rien de transcendant, il a fallu recadrer pas mal certains joueurs qui ne comprenaient pas que ce n'était pas une promenade de santé mais que leur persos pouvaient mourir; il l'ont au final intégré sans que je sois obligé de faire faire des cochages et ça c'est cool parce que c'était le but de la réécriture du scénar (les faire parvenir jusqu'au Tueur sans trop les handicaper.)
Aprés l'accident, quand ils sortent de leur véhicule en feu, ils font le tour de leurs possessions, certains ont des barres énergétiques dans leurs poches, du coup j'ai ouvert un paquet et j'ai fait de la distribution aux joueurs. Plus tard lorsqu'ils rencontrent le bûcheron, celui-ci leur propose de se servir dans son propre pic-nic (les aliments sont drogués), c'était très bien, ça a favorisé l'immersion et ça leur a montré comment leurs persos devaient avoir faim...
Ils sont plusioeurs à remarquer qu'il n'y aura pas de la place pour tout le monde mais c'est Jacques qui le prend le plus mal et qui se met à paniquer et à insulter le bûcheron, la discussion s'envenime, un coup part...
Claire occupée à chercher un moyen de se barrer ne voit pas la bagarre, quand les Persos fuient en désordre elle choisit le camp de Lise et s'enfuit à sa suite.
Ils se repèrent à l'ouïe et se retrouvent tout de suite, petite frayeur pour Anne-Chantal qui se fait courser par une créature invisible, elle se met à courir mais à la lisière de son champ visuel, il lui semble voir une silhouette, elle accélère le pas...
Une fois tous ensemble, ils décident de ne plus se séparer (et ça, c'est une première!), c'est ainsi que les deux premiers découvrent le Charnier, les autres réussissent leurs jets de Corps et se tiennent sur le pourtour lorsque la Créature s'extirpe du sol derrière eux. Lise et Claire partent d'un côté, Pierre se barre en courant de l'autre côté, les parents tentent de gravir les parois boueuses du charnier (chaque échec est sanctionné d'un jet de Peur).
Claire tente de prévenir les parents qu'ils se passe un truc bizarre, en même temps elle contourne le trou, comme la bestiole les talonne, elle rate l'une des deux actions (j'ai assimilé ça à une fuite sur un tour de combat), elle se casse donc la gueule dans le bourbier putride, paf, jet de Peur, passage en Phase 2 et engueulade avec AC en premier lieu et ensuite avec Jean lui aussi en Phase 2, un Zombi agrippe les chevilles de Claire qui se met à hurler, Jet de Peur pour tout les témoins, youpi!
En haut, Lise hurle, Pierre revient sur ses pas et explose la bestiole (12 et 6), fort de ce succès, il saute dans le charnier et tente de tomber sur le mort-vivant, action impossible (acrobatie), échec automatique, une blessure aux jambes pour la chute. Le zombi se tourne vers lui, la mère ramasse un caillou et charge, Claire cherche un objet plus efficace, Jean excédé se dirige vers Claire pour la balancer sur le Zombi (mention spéciale à Azathot qui a donner à Jean une nouvelle coloration: le père meurtri d'avoir perdu ses deux fils).
Claire plante Jean avec un coutelas trouvé sur un jet de Chance, AC bute le Zombi, Pierre sépare Jean et Claire, ils remontent la pente avec l'aide de Lise.
Au van, ils s'emparent du cadavre de Jacques et le mettent à l'arrière sur les fagots, Claire récupére une hachette planquée là quand tout commençait à partir en vrille, les yeux morts s'ouvrent brusquement, des griffes se tendent Claire succombe aux assauts, Pierre presque (il se retrouve agonisant) la mère bute son rejeton puis Claire! Jean s'empare d'une bûche et défonce le pare-brise.
Ils grimpent dans le van, sur un jet de Chance, ils retrouvent la clef et mettent le contact... après une brève hésitation... je décris comment le sol de la Clairière se met à onduler se soulève et s'engouffre dans le van, le père le prend dans la tronche, AC et son fils baissent la tête, Lise en délire se retrouve expulsée du van.
La mère tue son mari avec l'aide de son fils, Le Dieu Putréfié apparait, il tue Lise et choisit la mère comme réceptacle, il ouvre délicatement la gorge de Pierre...
4. La gestion technique.
Quelques cochages pendant le trek. Cocher la fatigue marche bien, ils se sont tous assoupis dans la Cabane malgré leurs précautions: portables, tours de garde, marche, lecture...
Pour les jets de Peur, hormis face à la Créature révélée (le Lièvre Garou Mort-Vivant ne les a pas fait rire longtemps), je n'ai imposé les cochages que d'un cercle à la fois (dans le cas du monstre et dans le charnier -il fallait relativiser l'intérêt du endurci de Jean- deux en cas d'échec et un d'office en cas de réussite), je n'ai pas reproduit le système de la fuite automatique car je ne voulais pas scinder le groupe...
5. Les combats.
...
6. Autre Chose
...
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Tellement Sombre est mort, vive Le Baiser de Leporis v3.0! testé ce jour, excellent! plus rapide, plus puissant, plus cinématographique, beaucoup plus létal! du bonheur, j'en publie la critique demain dans le thread pertinent mais d'ores et déjà , un joueur de plus accroché à Sombre et une réelle volonté de poursuivre chez les deux autres (Paul et David).
Au programme des prochaines parties, 20.00 Morts Sous Les Mers en format long (3 fois trois heures), des Quickshots, House of the Rising Dead... trop bien!
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Tellement Sombre est mort, vive Le Baiser de Leporis
J'ai renommé le sujet.
plus rapide, plus puissant, plus cinématographique, beaucoup plus létal! du bonheur
un joueur de plus accroché à Sombre et une réelle volonté de poursuivre chez les deux autres
aussi.
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... hum ne faudrait-il pas plutôt un thread pour mes scénars? parce que le thread général, nul doute que si on veut on s'y retrouve mais c'est un peu le bordel, non?
;-)B-):-(
Bon, je vais aller rédiger mon CR... t'as reçu le scénario par mail, non?
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Hello SĂ©b,
Le feedback de Tellement Sombre est génial...je crois bien que je vais me permettre de t'emprunter ton scénar pour une prochaine partie...
...mon seul regret : ne pas disposer de toutes les détails et renseignements sur une seule et même page (faut consulter toutes les pages depuis l'origine pour bien appréhender tout le scénario)...
Bravo et merci,
"Il n'y a pas de lumière sans ombre" (Aragon)
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