Pour parler des parties de Mildiou, scénario Millevaux Sombre écrit par Thomas Munier.
Parties avec Thomas :
+ Playtest
+ Démo 1 - à Eclipse 8
+ Démo 2 - avec l'équipe du Blog de la Cellule
+ Démo 3 - au Dernier bar avant la fin du monde
Parties sans Thomas :
+ Menée par Saint-Epondyle
(J'expose les conditions, tout le monde répond un truc différent, je serre des mains par poignées pour sceller des accords que je sais intenables et eux aussi.)
Hors ligne
Samedi 19 Septembre : One-shot Millevaux : Mildiou
Système : Sombre Light 2
1. Le pitch
"Millevaux. En Ukraine. Un kibboutz agricole isolé. Une cargaison à livrer. Une maladie ignoble. Des secrets meurtriers."
Les persos font partie de la communauté agricole de Liviv qui connaît la famine parce que le mildiou ravage les cultures.
Du coup, on les envoie, avec quelques vaches à vendre (la communauté ne peut plus les nourrir) et une femme à marier de force vers le village de Becrel, qui selon la rumeur, est plutôt prospère.
Les mission sera triple :
- vendre les vaches, marier la femme.
- acheter du blé ou des pommes de terre
- découvrir pourquoi ce village est épargné par le mildiou.
2. Les personnages
+ PJ : Pas de pré-tirés, ce sont les joueurs qui ont créé leurs persos en début de partie. Grosso modo, j'ai mis 10 min à expliquer le setting et le pitch du scénario, puis 10 min à expliquer les règles de création (il faut dire que 4 des 5 joueurs avaient déjà joué avec ce système via "Les Maitres du Vieux Château". Puis 1/4 d'h - 20 mn pour que les joueurs créent leurs persos. (feuille sombre + feuille de matos spécial millevaux).
Les joueurs ont créé leur compétences en utilisant la liste du pdf. J'ai gardé la règle optionnelle "tous les persos de Mx se battent sous Corps sans malus). En revanche, Survie reste un groupe de compétences. Il faut donc à l'intérieur choisir des spécialités telles que "Campement", "Chasse", "Pistage", ou encore "Histoire Naturelle". C'est important parce que si on considérait "Survie" comme une compétence individuelle, tous les PJs seraient autonomes, ce qui est moins cool.
Les joueurs ont inventé eux-même leurs traits, je me chargeais d'attribuer les points. Je n'ai ni proposé ni permis l'avantage "endurci".
J'ai attribué les personnalités en concertation avec les joueurs. L'un des persos était schyzophrène mais au final on n'a pas eu l'occasion de le jouer.
+ PNJ : pas de carac pour les PNJ (je n'écris jamais les carac des PNJ quand je maîtrise, je gère toujours au feeling. Mais bon, je me forcerai à le faire en écrivant "Les Morts Plateaux").
3. La partie
J'ai souvent entendu des anecdotes à propos de groupes de joueurs qui pillonnaient complètement un scénar, mais je ne l'avais jamais vécu en personne. C'est maintenant chose faite ! Les PJs ne sont jamais arrivés au village. Il y avait une semaine de voyage de prévue. Au bout d'un jour et demi de trajet, 4 des 5 PJs étaient morts. Mais que s'est-il passé ? Comment les choses ont-t-elle pu foirer à ce point. ça mérite une explication.
Déjà , je suis parti du postulat suivant : en one-shot, si je permets aux joueurs de créer leurs persos, je ne les bride pas sur la personnalité. En gros, qu'ils veulent faire des loyal bon ou des chaotique mauvais, ça les regarde. Moi derrière l'écran, je m'adapte. Mais j'avais un vague pressentiment quant au résultat. Et du coup, j'avais *au moins* réfléchi au problème suivant : comment être sûr que les PJs acceptent la mission ? Réponse : ne pas leur laisser le choix. D'où une intro vacharde où Volt, le chef du village de Liviv utilise les pires moyens de pression : il accueille les PJs et leur propose une tisane au beurre. La tisane en question contient un micro-organisme qui va se développer dans leur bide et sporuler au bout d'1 mois d'incubation, ce qui les tuera aussi surement que le soleil brille. Bref, s'ils refusent ou échouent à la mission, le chef ne leur filera pas l'antidode (un autre micro-organisme prédateur du premier).
Ensuite, j'ai également été assez vachards dans la monnaie d'échange. Le village de Liviv n'a pas d'argent liquide, il faut donc proposer un troc au village de Becrel (un village à la très mauvaise réputation) pour récupérer des céréales. Le chef confie donc aux PJs un chariot tiré par un percheron, deux vaches plutôt maigres, et... l'une des femmes du village, Laïka, 16 ans, déjà mariée à un homme qu'elle aime, mais qui constituerait une sympathique monnaie d'échange. Fort évidemment, Laïka ne se prête pas du tout de bon gré à l'opération, et d'ailleurs elle a été choisie parce que son mari est un rival du chef. Ce sera aux PJs de gérer la révolte de Laïka et de la convoyer de force jusqu'à Becrel pour la marier. (à noter que ce point de détail n'était pas là pour apporter une touche de bourrinisme, mais bien pour faire réfléchir à la condition féminine dans les univers post-apo... Ou en Svanétie, contrée du Caucase où la tradition veut toujours, en l'an 2000, qu'on kidnappe les femmes qu'on veut épouser).
Bref, grosses contraintes + dilemme moral, en fait j'avais involontairement posé les ingrédients pour un gros partage en couille.
Très vite, les PJs se sont engueulés sur les modalités de la mission, ils se sont battus une première fois, laissant l'un d'entre eux à 1 PV (PJ qui était d'ailleurs le fils de Volt !). Le PJ le plus "sympa" du groupe a ramené le blessé à Liviv, mais ce dernier, une fois remis sur pied, a pisté le groupe dans le but avoué de provoquer leur perte à tous.
Bon, je ne vais pas m'étendre sur les péripéties, hormis celle-ci : l'un des PJ, prenant le sort de Laïka en pitié, propose le marché suivant : plutôt que de livrer Laïka en pâture aux dégénérés de Becrel, mieux valait capturer une autre femme dans un autre village... Je vous laisse méditer là -dessus... Mais du coup, c'est finalement à un PNJ que le dilemme moral a été proposé, puisque c'est à Laïka qu'on a laissé le choix de valider ce plan B ou pas. Elle l'a d'ailleurs validé.
Donc bref, péripéties diverses :
- kidnapping d'une femme du village de Kaltra.
- deux PJs quittent le groupe car ils pensent que les villageois de Kaltra rattrapperont le convoi trop facilement.
- combat avec un loup rameuté par le fils de Volt : premier mort, parmi les PJs fuyards.
- Le fils de Volt va dénoncer les kidnappeurs aux villageois de Kaltra
- trois villageois armés de fléaux attaquent le convoi. Bilan : deux PJs et les trois villageois meurent dans la confrontation. C'est Laïka qui achève le dernir villageois à coup de pierre, et d'ailleurs elle tue aussi le fils de Volt qui était revenu constater les dégâts.
- Au final, un seul survivant (le plus froussard de tous, puisque c'était d'ailleurs inscrits dans ses désavantages).
4. La gestion technique
Partie très light au niveau des règles, puisque seuls quelques jets de Sens ont été requis. Je n'ai sollicité aucun jet de panique, et je n'ai pas fait évoluer le Niveau de Personnalité des PJs. Je n'ai jamais appliqué de malus en dehors des blessures. Le facteur "fatigue" n'a pas non plus intervenu car les PJs ont toujours trouvé à se nourrir et se reposer (enfin, pendant la journée et demie de leur courte vie).
5. Les combats
Les joueurs ont super bien capté les règles de combat, et la procédure de déclaration d'intentions apporte du fun et de la tension. En revanche, comme ils avaient une fâcheuse tendance au pugilat PvP, j'ai improvisé une règle maison : le 3 contre 1. Si 3 PJs s'allient contre un seul, ils peuvent le maîtriser sans aucun jet de dé. J'ai bien fait de le faire, sinon, on aurait eu droit à une longue et pénible série de jets de corps. De surcroît, ça apportait une dimension stratégique, les joueurs ayant connaissance de la règle.
Y'a eu trois vrais combats, toujours joués en 2-3 round max, très fluides, et laissant toujours pas mal de monde sur le carreau.
6. Autres remarques
Mon seul vrai regret en tant que maître (hormis celui de n'avoir pas pu jouer le scénar prévu !) est peut-être d'avoir permis trop de trucs au PJ "fils de Volt", puisqu'il a pu récupérer de ses blessures en un jour, ensuite pister les PJs, les espionner, rabattre un loup sur eux, et aussi les dénoncer aux villageois de Becrel. Ouais, en fait, j'ai hyper mal dosé. J'ai hyper-compensé le fait que le joueur, dont le perso était déclaré mort ou invalide au bout d'une demi heure de jeu, n'a ensuite pas vraiment joué pendant 1H30. Si c'était à refaire, je lui aurais gardé des blessures, et demandé grave plus de jets de Sens aux autres PJs quand il les pistait.
Cela dit, on apprend souvent plus de ses échecs que de ses réussites. Ce scénar a capoté (dans le sens où le PvP a pris le pas sur l'intrigue, et sur l'ambiance horrifique). Un peu comme si les victimes de "Scream" se faisaient un plan à la "Reservoir Dogs". ça a deux causes : ma permissivité lors de la création de persos, et l'image un peu caricaturale que les joueurs avaient de Millevaux.
Du coup, ça me conforte dans mon envie de faire un mini "Livre des Joueurs" qui regrouperait : règles de création de personnages, règles d'équipement, et surtout un laïus posant aux joueurs la question : "voulez-vous jouer des personnages soudés dans une équipe, ou juste un ramassis de gros stand-alone psychopathes"? Non pas que je veuille empêcher le second trip, si il y en a à qui ça plait. Mais ça peut être bien de briefer un peu les joueurs, et leur vanter les mérites de la première formule. Car le PvP tue l'horreur, et je veux que les joueurs se laissent tenter par l'expérience horrifique. Et j'aimerais que les persos aient un instinct de survie fort, qui les pousse à faire des compromis, à être généreux sans être naïfs, à se battre pour se défendre plutôt que par pur amour du chaos. Et ça, plus encore qu'une éventuelle morale, c'est l'instinct de survie qui le détermine. La partie de samedi est partie en couille, parce qu'au moins la moitié des PJs n'avaient ni instinct de groupe, ni instinct de survie.
Hors ligne
En revanche, comme ils avaient une fâcheuse tendance au pugilat PvP, j'ai improvisé une règle maison : le 3 contre 1. Si 3 PJs s'allient contre un seul, ils peuvent le maîtriser sans aucun jet de dé.
C'est bien vu. Et ça recoupe ce que je préconise dans SL3 pour le PvP (il s'agit d'une règle que j'ai moi aussi improvisée en partie) : lorsque la partie vire au PvP, le meneur demande si les joueurs ont l'intention de se faire vraiment mal ou pas. Si oui, application des règles et boucherie. Si non, gestion narrative, ce qui est pile poil ce que tu as fait.
Y'a eu trois vrais combats, toujours joués en 2-3 round max, très fluides, et laissant toujours pas mal de monde sur le carreau.
Top.
J'ai hyper-compensé le fait que le joueur, dont le perso était déclaré mort ou invalide au bout d'une demi heure de jeu, n'a ensuite pas vraiment joué pendant 1H30. Si c'était à refaire, je lui aurais gardé des blessures, et demandé grave plus de jets de Sens aux autres PJs quand il les pistait.
Ce que j'aurais fait : Volt jr reste blessé et est donc out. La guérison, hors effet surnaturel, c'est 1 décochage par semaine, donc pas moyen qu'il récupère à temps. Je convertis Laïka en PJ et je le donne à jouer au joueur qui jouait Volt jr. Comme ça, il réintègre aussitôt la partie. Et je crois même que j'aurais tué Volt jr, histoire de mettre les PJ bien dans la mouise vis-à -vis de son père.
"voulez-vous jouer des personnages soudés dans une équipe, ou juste un ramassis de gros stand-alone psychopathes"?
La question mérite en effet d'être posée. Mais je crois surtout que le problème de ta partie, c'est que ton scénar ne fonctionne vraiment que si les PJ sont un groupe soudé. Dans ce cas, il ne faut pas leur laisser le choix. Il faut leur imposer un concept de groupe, genre : vous être les meilleurs guerriers du village, vous vous connaissez depuis l'enfance, vous vous soutenez les uns les autres à la vie à la mort. Tu t'assures ainsi un minimum de jeu coopératif sans pour autant brider la créa plus que de raison (ce concept de groupe est assez ouvert pour qu'on puisse créer tout un tas de PJ différents).
Hors ligne
"voulez-vous jouer des personnages soudés dans une équipe, ou juste un ramassis de gros stand-alone psychopathes"?
La question mérite en effet d'être posée. Mais je crois surtout que le problème de ta partie, c'est que ton scénar ne fonctionne vraiment que si les PJ sont un groupe soudé. Dans ce cas, il ne faut pas leur laisser le choix. Il faut leur imposer un concept de groupe, genre : vous être les meilleurs guerriers du village, vous vous connaissez depuis l'enfance, vous vous soutenez les uns les autres à la vie à la mort. Tu t'assures ainsi un minimum de jeu coopératif sans pour autant brider la créa plus que de raison (ce concept de groupe est assez ouvert pour qu'on puisse créer tout un tas de PJ différents).
En effet, j'aurais clairement pu imposer un groupe soudé, et les choses se seraient sans doute passées différemment. Cela dit, j'ai essayé de faire plaisir aux joueurs, et puis aussi ça m'a finalement permis de tester à quoi Millevaux pourrait ressembler avec un MJ permissif et des joueurs borderline. Maintenant que j'ai vu ce que ça a donné, ça me permettra justement, en rédigeant le scénar Mildiou pour la mise en ligne, d'insérer un avertissement bien senti.
Cela dit, Mx est et reste un jeu où ça peut vite partir en PvP. Mais j'affectionne davantage un PvP insidieux, une ambiance de suspicion. En campagne, le mieux est de mettre en place une grosse adversité PvE dès le début (limite en faisant une intro "in media res", et pour ça j'ai un prédateur super : Le Vorgne. L'adversité soude le groupe. Mais la suspicion demeure. je citerai un bon souvenir de campagne : un joueur intègre la partie au bout de 3-4 scénars, alors que les PJs anciens sont déjà bien soudés. Son PJ arrive un peu comme dans un mauvais D&D : "youhou, j'arrive de nulle part, vous ne me connaissez ni d'Eve ni d'Adam, vous voulez être mon ami ?". Et bien les autres PJs étaient limite à lui lancer les cailloux. "Tu veux nous parler ? Et bien fais-le à distance." Au final, il a fallu une adversité PvE pour lui faire rejoindre le groupe. Cela dit, au bout de 2 heures de jeu, ça a tourné PvP (pour une sombre affaire de quad, de pied-bot et de tronçonneuse), et deux PJs ont fini sur le carreau.
Hors ligne
"voulez-vous jouer des personnages soudés dans une équipe, ou juste un ramassis de gros stand-alone psychopathes"?
La question mérite en effet d'être posée. Mais je crois surtout que le problème de ta partie, c'est que ton scénar ne fonctionne vraiment que si les PJ sont un groupe soudé. Dans ce cas, il ne faut pas leur laisser le choix. Il faut leur imposer un concept de groupe, genre : vous être les meilleurs guerriers du village, vous vous connaissez depuis l'enfance, vous vous soutenez les uns les autres à la vie à la mort. Tu t'assures ainsi un minimum de jeu coopératif sans pour autant brider la créa plus que de raison (ce concept de groupe est assez ouvert pour qu'on puisse créer tout un tas de PJ différents).
On peut imaginer une intrique politique, le chef isolationniste du village vient d'être destitué suite à l'alliance entre deux autres familles, les fils de celles-ci partent vendre la fille de l'ancien chef au village voisin, en effet, les nouveaux chefs prônent depuis des années un rapprochement en Liviv et Becrel (pour bénéficier justement de leur protection contre le Mildiou).
Les joueurs sont assez libres pendant leur créa de perso, rien n'interdit à l'un d'entre eux de déclarer être amoureux de la fille, un autre peut s'ériger par principe contre ce traitement honteux, tout est possible mais la raison pour laquelle ils obéirait au chef est simple: ils sont les futurs chefs.
Tu peux aussi être plus retors, alors qu'ils échangent sur leurs points de vue quant à cette "vente", tu fais intervenir la fille qui leur révèle que c'est elle qui a poussé son père à s'enivrer pour leur permettre à eux de le tuer et prendre sa place et que de toutes façons elle connait déjà son fiancé de Becrel et qu'elle le trouve à son goût...
Ou si tu veux limiter la casse et augmenter les chances de véritablement jouer le scénario, tu leur fait une intro semi-narrative, semi-interactive ou sans tomber sur le récit du voyage par le Meneur, tu limites leur choix et ce qu'ils pourraient faire ou alors tu fais deux PNJ (un pour chaque famille) qui leur servent de chaperons et de cadres, je suis hostile à cette solution mais parfois avec certains groupes...
Hors ligne
Hello Seb, merci pour ces suggestions, elles sont pertinentes et méritent d'être prises en compte. J'en prends bonne note.
Un seul bémol : Laïka ne risque pas de trouver son fiancé de Becrel à son goût : les habitants de Becrel sont abominables, et si leurs cultures sont protégées du Mildiou, c'est en échange d'un sacrifice vraiment terrible...
Hors ligne
Comme promis, je vais tenter de faire un compte rendu de la partie de Millevaux menée par Pika samedi soir à Eclipse, et avant de commencer, je tiens à préciser que j'ai passé une excellente soirée, même si j'étais clairement en vrac.
- L'univers : une nature hostile, des communautés qui survivent tant bien que mal, des monstres présents mais pas trop. Pour un amateur de Vermine comme moi, c'est forcément du tout bon.
- Le scénario : clairement linéaire, mais ce n'est pas le genre de choses qui me dérange. En revanche, mais c'est purement personnel, j'ai du mal avec les mutants façon La Colline A des Yeux. Je les trouve difficile a prendre au sérieux, et à voir comment la partie a tourné, je me demande si j'étais le seul. Par ailleurs, étant le contexte du scénario et la façon dont la renconter s'est déroulée, j'aurais clairement rendu les 3 PNJ rencontrés au début du voyage hostiles, mais subtils, du genre à prendre les PJ en chasse pour les attaquer par surprise.
- Les personnages : intéressants dans l'ensemble (du moins ce que j'ai pu en voir d'après le roleplay des autres joueurs) mais il peut être intéressant de développer davantage les possibilités d'interaction entre eux, en cadrant davantage leurs personnalités pour créer des oppositions plus marquées. Si par contre le but est de pousser les joueurs à faire des choix moraux, il serait peut-être plus judicieux de mettre davantage en avant les doutes des personnages quant aux méthodes de Fiodor mais également les raisons qui peuvent les pousser à se sacrifier pour la communauté, afin d'avoir des personnages susceptibles de basculer d'un côté ou de l'autre au cours de la partie. Et dans ce cas, il peut être bon de supprimer la jauge d'attachement au village
- Le système : le système de gestion de l'évolution des personnalités est très bien pensé, mais il manque à mon sens un petit quelque chose pour gérer les "pétages de plomb" temporaires (où alors, c'est au MJ de gérer ceux-ci en prenant directement le contrôle du personnage durant toute la durée de cette folie passagère). Par contre, je n'ai pas eu l'occasion de tester les jets de compétence, donc je n'en dirai rien.
Dernière modification par Netzach (29 Mar 2010 14:26)
Hors ligne
Hello Netzach,
Merci pour ton feedback. Je laisse Pika te répondre sur le scénar et les persos, c'est sa petite cuisine. Par contre, l'aspect technique me concene. Tu écris :
le système de gestion de l'évolution des personnalités est très bien pensé, mais il manque à mon sens un petit quelque chose pour gérer les "pétages de plomb" temporaires
Pourrais-tu détailler un poil plus, s'il te plize ? Tu penses à une règle de folie temporaire, comme dans L'Appel de Cthulhu, c'est ça ?
Hors ligne
Netzach a écrit :le système de gestion de l'évolution des personnalités est très bien pensé, mais il manque à mon sens un petit quelque chose pour gérer les "pétages de plomb" temporaires
Pourrais-tu détailler un poil plus, s'il te plize ? Tu penses à une règle de folie temporaire, comme dans L'Appel de Cthulhu, c'est ça ?
Et bien disons que je trouve qu'un joueur ne devrait pas pouvoir choisir lui-même la réaction qu'adopte son personnage dans ce genre de situations. Il ne s'agit ni plus ni moins que d'une perte de contrôle de soi, aussi il me semble illogique que le joueur puisse choisir ce qu'il fait. De plus, les choix des joueur sont souvent les mêmes (hurler, devenir enrager, s'évanouir ou fuir). J'ai donc tendance à préférer que ce soit le MJ qui décide des actions du personnage durant la crise (d'autant que la perte de contrôle de son personnage par le joueur ne fait qu'ajouter au stress ambiant), ou à défaut qu'il utilise une table comme celle de l'Appel de Cthulhu pour orienter le roleplay du joueur (mais on y perd en fluidité).
Maintenant, une option marrante peut être de distribuer une carte supplémentaire à chaque joueur (en plus de celles des personnalités) sur laquelle est inscrite une réaction extrême, différente pour chaque carte. Bien entendu, les joueurs ne doivent pas regarder cette carte tant que le MJ ne le leur a pas dit de le faire. Lorsqu'un joueur se trouve dans une situation où le MJ estime qu'il pète les plombs, il retourne sa carte et joue la réaction qui y est inscrite pendant une durée variable selon les évènements. Cette option a AMHA l'avantage de ne pas gêner la narration et de permettre au joueur de continuer à faire du roleplay tout en créant tout de même une impression de non maîtrise de soi qui renforce l'ambiance.
Hors ligne
Comme promis, je vais tenter de faire un compte rendu de la partie de Millevaux menée par Pika samedi soir à Eclipse, et avant de commencer, je tiens à préciser que j'ai passé une excellente soirée,
C'est déjà une grande satisfaction pour moi :)
Merci beaucoup Netzach pour ton retour très rapide et très instructif ! Je vais d'ailleurs commencer à y réagir avant de poster le mien (surtout que ça me prend toujours du temps de les taper, et donc je ne suis pas sûr de faire ça ce soir).
- L'univers : une nature hostile, des communautés qui survivent tant bien que mal, des monstres présents mais pas trop. Pour un amateur de Vermine comme moi, c'est forcément du tout bon.
Si je brosse un rapide tableau des dangers auxquels on peut être confronté dans la forêt, ce n'est clairement pas développé dans ce scénar, cela sert juste de toile de fond et de justification à certains comportements. Quant aux Horlas, les "monstres" de Millevaux, ils sont de toute façon discrets en général.
- Le scénario : clairement linéaire, mais ce n'est pas le genre de choses qui me dérange. En revanche, mais c'est purement personnel, j'ai du mal avec les mutants façon La Colline A des Yeux. Je les trouve difficile a prendre au sérieux, et à voir comment la partie a tourné, je me demande si j'étais le seul.
Les mutants, on n'aime ou on n'aime pas, en effet. L'idée était de les typer un maximum, et de donner une vraie "personnalité" au village de Bekrel, mais dans l'ensemble, le temps m'a manqué pour jouer l'arrivée à Bekrel de façon subtile, du fait que j'avais beaucoup développé le voyage. Dans l'ensemble, je suis pas non plus hyper satisfait de la tournure que ça a pris à Bekrel, j'avais prévu quelque chose de plus subtil. Ce qui aurait pu se produire s'il n'y avait pas eu la proposition de Grigori.
Par ailleurs, étant le contexte du scénario et la façon dont la renconter s'est déroulée, j'aurais clairement rendu les 3 PNJ rencontrés au début du voyage hostiles, mais subtils, du genre à prendre les PJ en chasse pour les attaquer par surprise.
En fait, l'intérêt de cette rencontre était de confronter les PJs à des innocents, pour voir comment les PJs allaient réagir. d'autant plus que le cosaque que vous rencontrez après joue lui le rôle de fieffé grigou. A l'avenir, je pense inverser la chronologie des deux rencontres.
- Les personnages : intéressants dans l'ensemble (du moins ce que j'ai pu en voir d'après le roleplay des autres joueurs) mais il peut être intéressant de développer davantage les possibilités d'interaction entre eux, en cadrant davantage leurs personnalités pour créer des oppositions plus marquées. Si par contre le but est de pousser les joueurs à faire des choix moraux, il serait peut-être plus judicieux de mettre davantage en avant les doutes des personnages quant aux méthodes de Fiodor mais également les raisons qui peuvent les pousser à se sacrifier pour la communauté, afin d'avoir des personnages susceptibles de basculer d'un côté ou de l'autre au cours de la partie. Et dans ce cas, il peut être bon de supprimer la jauge d'attachement au village
Clairement, la jauge d'attachement au village pourrait en effet disparaître. Mais de fait, j'ai également été surpris des réactions du groupe de PJ rebelles (Laika, Oleg, Grigori) qui en fait se sont rapidement montrés très investis dans la mission, et n'ont pour ainsi dire pas remis en causes les ordres du chef Fiodor. Pour tout dire, c'était surprenant, et cela en effet limité l'opposition avec le groupe des PJs "dévoués" (Ohm, Magdalene, et ton personnage, Vadim). Mais j'ai bien précisé en intro de scénar que les joueurs étaient libres de s'approprier leurs personnages et de prendre quelques libertés de roleplay. C'est ma philosophie de MJ, autant j'aime bien rédiger des persos à forte personnalité, autant ça me paraît normal que le joueur se l'approprie à sa manière. Après tout, c'est ce qui crée de la surprise. Et l'opposition PvP n'était pas, à mes yeux, une condition sine qua none dans le scénar. Après tout, n'oublions pas que 90 % des parties de jeu de rôle sont du pur coop. Le jeu d'horreur déroge peu à cette proportion. De surcroît, j'ai tendance à lâcher la bride en terme de roleplay pour favoriser les joueurs pro-actifs. Mais forcément, si les joueurs ne sont pas pro-actifs, les choses se passent alors autrement.
Le système : le système de gestion de l'évolution des personnalités est très bien pensé, mais il manque à mon sens un petit quelque chose pour gérer les "pétages de plomb" temporaires (où alors, c'est au MJ de gérer ceux-ci en prenant directement le contrôle du personnage durant toute la durée de cette folie passagère).
Ce scénar était également un playtest de Sombre, et j'ai tenu à respecter les évolutions du système (en l'occurence, la disparition des crises temporaires gérées par les règles). J'ai précisé aux joueurs qu'ils pouvaient interpréter des crises à leur guise, mais clairement, les joueurs ont préféré passer outre (mais comme dit Johan, quand on est dans l'action, si on peut éviter de faire une crise, c'est toujours mieux). De surcroît, personnellement pour avoir joué et maitrisé des pelletées d'Appel de Cthulhu, je commence à trouver (à de rares exceptions près) les crises de folie temporaires assez grotesques et trop mécaniques. Mais à l'avenir, je n'exclus pas de provoquer des crises de folie temporaire sans passer par les règles, si le besoin s'en fait sentir.
Hors ligne