[b* il y a des "groupes de PNJ".
" Factions " c'est plus joli.
C'est le terme qu'on trouve le plus souvent en jdr ces temps derniers et il a l'avantage de recouvrir également des groupes de PJ (qui peuvent constituer une faction à part entière dans certains settings) ou panachés PJ / PNJ.
Sinon, je trouve que c'est vachement intéressant. Par contre, ce serait bien qu'il y ait un one-shot d'intro, un scènar très court et très basique, qui mette directement le pied à l'étrier sans que le meneur ait besoin de produire ne serait-ce qu'un début d'intrigue.
Parce que sinon, ce type de structure modulaire (que j'adore, hein, on va le faire dans plusieurs settings d'XT) a tendance à faire sacrément fuir les meneurs débutants ou peu surs d'eux. Ça les intimide.
Pour ce qui est des éléments cochables, zieute un peu, si tu les as sous la main, deux scénars Unkown Armies :
+ Pinefeathers dans le live de base 2e édition (ce scénar est malheureusement absent de la VF mais il tourne peut-être encore sur le Net car il fut longtemps en téléchargement libre sur le site d'Atlas Games). Il y a des cases à cocher à chaque étape du scénar.
+ The green glass Grail dans Weep présente carrément une aide de jeu en une page pour construire son scénar à partir des briques narratives fournies dans le texte. Un gros Lego bien foutu mais quand même un poil chaud à assembler. Le scénario est super mais je pense que ce n'est pas le plus joué des scénars UA parce que la modularité totale, ça crée pas mal de boulot préparatoire au meneur. En dépit de l'aide de jeu à cocher, on est assez loin du plug and play.
Aube de sang pour Crimes est également construit en Lego, mais je n'ai eu qu'une version de travail sous les yeux donc je ne sais pas trop ce que ça a donné au final (un truc vachement bien, sans aucun doute ). J'avais également renvoyé Yann et Franck vers les deux scénarios UA que je t'ai indiqués lorsqu'ils m'avaient demandé mon avis sur l'organisation de leur texte.
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Pour les factions, tu as raison, c'est plus joli. Le souci, c'est que mes groupes comportent pour la plupart entre 3 et 6 personnes, du coup ça fait un poil étriqué pour mériter le nom de faction. Groupuscule serait mieux, mais ça fait trop moderne et trop idéologique comme terme. Mais à défaut de trouver un terme plus adapté, je préférerai sans doute le terme "faction" à "groupe" en effet. Le pb c'est qu'au sein d'un groupe, on trouve des PNJs aux background liés mais qui peuvent soit ne s'être pas vu depuis des années, ou jamais rencontrés, voire même être antagonistes. (ex : le chasseur de primes Victor Hugo qui cherche à capturer le vieux).
Tu as raison pour le scénar d'intro. Je comptais proposer des accroches, qu'on peut éventuellement développer. Par exemple (en injectant le one-shot "Punks of Wilderness" dans la campagne, des PJs se retrouvent bannis de leurs tribu parce qu'ils ont ramené une Mère Truie qui a vomi des spores partout. Ils se retrouvent dans les Morts Plateaux et là on peut programmer plusieurs péripéties d'intro : retrouvailles avec la Mère Truie, baston avec des chiens sauvages, capture par la Tribu d'Aktrung-Ra...
A la limite, je peux proposer 3 ou 4 modules d'intro équivalents... Sans dépasser une colonne de texte par mini-scénar.
Je n'ai pas sous la main les bouquins dont tu parles (d'ailleurs, je découvre à l'instant que l'idée avait déjà utilisée quelque part !), mais en revanche j'ai au moins un anti-modèle en tête : le Guide d'Arkham pour l'Appel de Cthulhu : bourré d'infos inutiles (tu as même 2 ou 3 garagistes), des plans à foison, et surtout des PNJs qui paraissent figés dans le temps et n'avoir que peu d'interaction entre eux (quand bien même beaucoup d'entre eux sont tirés de nouvelles lovecraftiennes). J'ai rapidement relégué ce long préambule aux oubliettes pour m'intéresser directement aux scénars one-shot...
Mais je dois bien avouer ma faible expérience en matière de lecture de campagnes (ayant presque toujours eu l'habitude de maîtriser les miennes). A ce titre, j'avais été impressionné par l'accessibilité de Notre Tombeau, qui me convenait tout à fait en tant que maître : très peu de boulot préliminaire pour le MJ. Même si ce que je prévois pour Millevaux n'aura rien à voir (puisque pas d'épisodes, et aucune chronologie imposée, et pas de grand final qui tâche.)
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Pour les factions, tu as raison, c'est plus joli. Le souci, c'est que mes groupes comportent pour la plupart entre 3 et 6 personnes, du coup ça fait un poil étriqué pour mériter le nom de faction.
Que nenni. Dans XT, il y a un avatar de Nyarlathotep dans chacun de nos setting. Et à chaque fois, il est une faction à lui tout seul. Une faction de 1, quoi.
De mon point de vue, le terme faction tel qu'employé en jdr est technique : cela désigne un ensemble de PJ et/ou PNJ qui, quel que soit leur nombre, ont des objectifs communs bien définis, ce qui permet au meneur de les gérer plus facilement. Sinon, c'est le bordel en trois secondes derrière l'écran.
Mais il me parait clair que les personnages de Mx n'emploieront pas " faction " entre eux. Ils diront plus volontiers groupe, tribu ou bande. Sauf dans un contexte plus politique, comme le permettent certains de tes settings, auquel cas l'acception commune du mot faction recouvrirait l'acception rôliste. Mais sinon, c'est juste un mot pour causer d'auteur à meneur.
Enfin, Ã mon avis perso que j'ai et que je partage.
Tu as raison pour le scénar d'intro. Je comptais proposer des accroches, qu'on peut éventuellement développer.
Les accroches, c'est top mais à mon avis, il faut un scénar tout fait qui tienne une petite séance de jeu, 3/4 heures on va dire, histoire que tout (présentation de l'univers et des règles + créa des PJ + scénar) puisse tenir en une soirée de jeu. Si tu n'as pas ça, tu réduis significativement tes chances que Mx soit joué. Toujours à mon avis perso à moi que j'ai.
(d'ailleurs, je découvre à l'instant que l'idée avait déjà utilisée quelque part !)
Pffff, ça m'arrive tout le temps !
Mais ce n'est pas un souci. L'évolution convergente existe et ce n'est pas sale. Sauf à copier/coller comme un taré (ce qui pour le coup est mâââl), utiliser des techniques employées par d'autres n'est pas un souci. L'important, c'est de les intégrer de manière organique à ton travail. On peut (et sans doute on doit) s'inspirer de ce qui se fait ailleurs, mais quand on le fait chez soi, il faut le faire de manière personnelle. Sinon, on fait juste moins bien que ce que d'autres ont très bien fait avant nous.
j'ai au moins un anti-modèle en tête
Ça c'est *très* bien. À mon sens, la contre influence est la meilleure des influences.
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Je reviens une nouvelle fois sur le terme de factions : au sein d'un "groupe", il y a des PNJs qui se fritent entre eux : bref, ils ont plutôt des objectifs antagonistes que des objectifs communs ! Alors que dans l'acceptation commune du terme "faction", on parle d'un groupe ayant une solidarité idéologique (même si des rivalités internes peuvent existe). Et on pense aussi conflits entre factions. Alors que là , si mes "groupes" devaient interagir, ce serait purement fortuit. Il n'y a pas d'interaction entre les "groupes" à la base. les interactions sont surtout au sein de chaque "groupe".
Du coup, je préférerais peut-être le terme de "réseau" à celui de "faction". A moins d'appliquer un mimétisme de forme avec XT, mais ce n'est pas forcément à l'ordre du jour.
Sinon, tu pourrais bien avoir raison sur la nécessité d'un scénario d'intro. A cogiter, donc.
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au sein d'un "groupe", il y a des PNJs qui se fritent entre eux : bref, ils ont plutôt des objectifs antagonistes que des objectifs communs !
A mon sens, la question qui se pose immédiatement est celle de la jouabilité.
L'intérêt d'un montage en factions homogènes (chaque faction composée de persos qui, grosso merdo, tirent dans le même sens), c'est de faciliter la mise en scène des conflits (par le meneur) et de leur assurer une bonne lisibilité (par les joueurs).
Parce que si tu est joueur et que tu es confronté à beaucoup d'intervenants et que tu ne comprends pas bien qui fait quoi avec qui et pourquoi, tu t'y perds et, insensiblement, tu deviens de moins en moins acteur de la partie.
J'ai participé à une seule campagne de Vampire dans ma vie et c'est ce qui nous est arrivé : trop de trucs partout dans tous les sens, sans qu'on n'arrive vraiment à bien saisir les tenants et les aboutissants du bizness. Du jeu pour le meneur plus que pour les joueurs, à mon avis perso que j'ai moi-même.
Cela dit, le problème n'est pas inhérent aux factions hétérogènes, il est avant tout dû à la multiplication des factions. Les factions hétérogènes ne font qu'accentuer le problème en fractionnant des factions que les joueurs perçoivent au départ comme homogènes, ce fractionnement multipliant de facto le nombre de factions.
Y'a un équilibre à trouver, je pense. Il faut suffisamment de factions pour produire facilement de l'intrigue, mais pas trop car sinon les dites intrigues deviennent incompréhensibles à tous sauf au meneur.
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Je te décris une faction pour voir si c'est bien clair :
Faction "Le Vieux et associés"
(5 PNJs)
* Le Vieux est un ancien safariman américain qui s'est crashé dans Millevaux avec son avion. Il veut fuir le continent à tout prix, mais même pour un vieux routard, c'est difficile, et du coup ça fait un moment qu'il piétine dans les Morts-Plateaux.
* Le Salopard est un nomade, un type sans aucune morale, un pervers. Il s'est associé au Vieux, et les deux s'entraident mutuellement, et voyagent de concert.
* La Pute est une réfugiée de Lugdunum (même s'il a oublié d'où elle venait). Elle s'est associée avec le Vieux et le Salopard. Ils la protègent, et en échange, elle leur fait la cuisine, la couture, et quelques autres *services*. La Pute a un rêve : voir un jour la mer. Elle aimerait que ses deux acolytes l'y emmènent, mais ils ont l'air de renâcler. Il finira par les trahir si ils persistent à vouloir toujours zoner dans le même secteur.
* Schrapnel pilotait l'avion qui transportait le Vieux et d'autres américains amateurs de tourisme extrême. C'est le seul rescapé du crash avec le Vieux. Lui aussi, il veut à tout prix regagner les States. Mais il doit d'abord retrouver le Vieux, car ils ont été séparés après le crash.¨
* Victor Hugo est un chasseur de primes venu de Métro. Les notables de la ville le payent pour leurs ramener le Vieux, qui détiendrait des secrets sur l'Extérieur. Il doit donc le capturer, de préférence vivant. Mais encore faudrait-il déjà le localiser.
Dans cette "faction", tu as donc des gens qui ne se sont jamais rencontrés, des gens qui voyagent toujours ensemble, et d'autres qui ont été séparés depuis longtemps. De surcroît, il n'y a pas de ligne idéologique commune.
concernant la multiplication des factions : je suis d'accord pour dire que les factions ne doivent pas voler la vedette aux PJs. Et c'est pourquoi je conseillerai bien de n'utiliser qu'une ou deux factions à la fois, et de ne choisir que les plus pertinentes par rapport au vécu/aux intentions des PJs. D'ailleurs, un "épisode" de campagne consiste principalement à "épuiser les ressources narratives" d'une faction. Mais en aucun cas, je ne conseillerais de mettre en scène toutes les factions, et surtout pas toutes à la fois.
Reste à s'arranger pour que les PJs aient des raisons d'interagir avec les factions. Quand j'ai maîtrisé cette campagne, le problème ne se posait pas, car les PJs étaient au coeur des factions. Par exemple : Victor Hugo et Schrapnel étaient des PJs.
Il me faut donc proposer plusieurs moyens de faire interagir les factions avec les PJs.
Solution 1 : les PJs font partie intégrante d'une faction.
Solution 2 : un membre d'une faction les sollicite (par exemple, Victor Hugo recrute des éclaireurs, ou Le Vieux demande aux PJs de se joindre à lui pour explorer une zone à gibier).
Solution 3 : les Pjs s'intéressent d'eux même à la faction. Ex : le Vieux a plein de ressources (fusil, provisions...). Des PJs affamés pourraient tenter de le voler.
Une fois que les PJs ont commencé à s'intégrer à la faction, ils se retrouvent de facto impliqués dans les relations internes. Voire même ils y apportent leurs propres problèmes.
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Ah OK, je vois mieux.
Pour en faire quelque chose de vraiment fonctionnel (j'entends par là un truc qu'un meneur lambda pourrait utiliser directement dans sa première partie), je présenterais plutôt l'affaire comme ça :
Faction 1 :
+ membres : le Vieux, le Salopard, la Pute.
+ objectif à long terme : rejoindre la Mer (le Vieux pour se barrer, le Salopard parce qu'il suit le Vieux, la Pute parce que c'est joli).
+ objectif à court terme : retrouver Schrapnel. C'est la raison pour laquelle ils ne sont pas encore partis pour la Mer.
Faction 2 :
+ membres : Hugo (commandité par les Notables de Métro)
+ objectif à court terme : capturer le Vieux. Comme il n'arrive pas à mettre la main dessus et qu'il sait qu'il est pote avec Schrapnel, il a décidé de commencer par retrouver Schrapnel, ce qui lui semble plus facile. Or Schrapnel est un PJ ou l'ami d'un PJ ou un gars qui va embaucher les PJ pour le protéger d'Hugo et/ou retrouver le Vieux.
Faction 3 :
+ membres : les PJ, dont Schrapnel (ou + Schrapnel si PNJ).
+ objectif : à définir par les joueurs au moment de la création.
Enfin, un truc dans le genre.
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Oui, en effet, c'est élégant.
Du coup, on appelerait les "groupes" de personnages des "réseaux", avec à l'intérieur, des "factions".
Réseau : personnages au background liés
factions : groupes de personnage, à l'intérieur du réseau, avec un objectif commun.
En revanche, je souhaiterais que les PJs puissent faire équipe avec n'importe quelle faction, en fonction des décision du MJ et des joueurs.
Oui, c'est modulaire, mais ça ne me semble pas induire trop de complexité pour autant. Quitte à être plus dirigiste dans le scénar d'intro.
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Oui, en effet, c'est élégant.
C'est surtout ouvert et fonctionnel.
Pour que cette histoire de factions marche à une autre table que la tienne, il faut que le meneur puisse facilement se les approprier. Tu connais ton setting sur le bout des doigts mais lui pas, donc il faut lui faciliter la vie.
Une présentation claire et orientée vers les besoins du jeu est essentielle.
En revanche, je souhaiterais que les PJs puissent faire équipe avec n'importe quelle faction, en fonction des décision du MJ et des joueurs.
Oui.
Typiquement, Hugo pourrait embaucher les PJ pour l'aider à retrouver Schrapnel. Les PJ sont du coin et il a besoin d'indigènes pour l'aider dans ses recherches.
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Aujourd'hui, j'ai fini l'Empire Ottoman. C'était un gros morceau. Un morceau bien sludgecore.
Reste donc le Royaume de Sion, Carthage et les Royaumes Mèdes.
Je me tâte aussi pour faire un rapide descriptif des deux principales zones marines : L'Océan Atlantique-Mer du Nord-Mer Baltique et la Mer des Tyrans. Mais alors juste décrire quelques flottes. Histoire qu'il y ait des pirates, des vaisseaux fantômes, des navires Horlas et des invincibles armadas !
Côté écosystème, ça attendra le chapitre dédiée, et de toute façon ce sera succint.
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