Pages : Précédent 1 … 4 5 6
SCENARII : suite
II / Punks of Wilderness
"Le mal que font les hommes leur survit, le bien est souvent enterré avec leur os."
William Shakespeare, "Jules César"
Illus : affiche du dvd du film "Wilderness"
Moins dépaysant que "Les Haschischins du Sheitan", ce scénario a le mérite d'introduire les bases de Millevaux, et de fourni un bon alibi pour une éventuelle intro de campagne. Un scénario très flexible qui cherche avant tout à faire comprendre quelle ambiance joviale règne à Millevaux.
Synopsys : Votre famille vivait depuis longtemps au sein de la Tribu des Himbres, dans le Massif Central. Mais le jeune fils, Herdon le Chasseur, a cru bon de capturer une Mère Truie dans la forêt, et l'a ramenée au village pour l'engraisser. Il ne se doutait de la vraie nature de cet animal. La Mère Truie a vomi des spores dans la source et corrompu l'eau de la rivière. Beaucoup de gens sont morts. Et vous, la famille d'Herdon, vous avez été bannis. Vous voilà désormais livré à vous-même, quasiment sans eau et sans vivre, perdus au coeur de la forêt primale... Et sans défense.
Intérêt : Une famille naguère heureuse perd à la fois un enfant, son honneur et sa sécurité. Même si les PJs forment un groupe équilibré (le grand-père, la père , la mère, le fils et la fille ont des talents qui se complètent), ils n'en sont pas moins désormais en situation de grand danger, abandonnés dans la forêt sans nulle part où aller. La pénurie et la détresse vont-elle briser les liens familiaux ou les renforcer ?
Déroulement du scénario : après les premiers attermoiements, mettre vite en place une situation riche en adrénaline. Exemple : le grand père se prend le pied dans un piège à gros gibier, et une horde de chiens sauvages attaquent. Et en plus, y'a de l'orage !
Une fois cette situation débrouillée, plusieurs situations peuvent intervenir et se télescoper :
* rencontre avec la tribu d'Aktrung-Ra, le Dieu Hyène.
"Quand l'innocent frappe l'innocent, le Ciel s'entrouvre pour laisser passer le Dieu Hyène.". Cette tribu de fanatiques, vêtus de peaux de bêtes et dresseurs de Noctohyènes recherchent des "officiants" pour leur prochain rituel. Les PJs pourraient bien être recrutés de force.
La cérémonie se déroule comme suit : au milieu du village du Peuple Hyène, situé au creux d'un rift, l'autel sacré est dressé. C'est un grotesque échafaudage de bois, au milieu duquel une hélice d'avion, qu'alimente un antique moteur, tourne comme prise de folie. Les "officiants", qui doivent être extérieurs au peuple hyène et de nature plutôt innocente, doivent égorger des victimes et les pousser dans l'hélice, jusqu'à ce que les cadavres soient finement mixés et émincés. Le Dieu Hyènes, véritable golem de bidoche constitué des dizaines de cadavres de sacrifiés en bouillie pourra alors se former... et becquetter les PJs en guise d'apéritif.
* La Mère Truie en fuite : les PJs peuvent décider de rattrapper et de tuer la Mère Truie en fuite, espérant ainsi racheter leur tort auprès de la Tribu des Himbres
* rencontre : Pétroche le Débrouillard. Imaginez un mix entre Steve Buscemi et Gollum. Cet arriviste a été expulsé de Noirmont-Ferrand pour trafics divers. Il ne veut pas errer trop longtemps seul dans la forêt et essayera donc de joindre les PJs, dont ils espèrent qu'ils le protègent contre d'éventuels dangers. Ou au moins qu'ils soient des pigeons à plumer
* exil à Noirmont-ferrant : les PJs peuvent décider de se rendre dans la ville la plus proche : Noirmont-ferrant, la cité-garnison. Gros décalage culturel en perspective.
* découverte d'un autre village : la Tribu des Pleutres : ceux-ci méritent bien leur nom ! Une confrontation distrayante en perspective.
Hors ligne
SCENARII (suite)
III / Un Tramway nommé Martyre (pour Millevaux apéro)
Les PJs se réveillent dans un tramway abandonné, au milieu de la forêt. Ils ne se connaissent pas. Toutes les sorties du véhicule sont condamnées par des planches et de la ferraille. Au dehors, les tambours de guerre résonnent.
Ce que doivent comprendre les PJs : ils ont été "choisis" par une tribu de timbrés pour une initiation mystique. S'ils essayent de collaborer et sortent du tramway, on leur lancera forces sagaies et meutes de bêtes dressées. Les PJs doivent réaliser que pour passer l'initiation, ils doivent tuer l'un d'entre eux. Mais qui choisir ? Personne n'a vraiment envie de mourir pour sauver la peau des autres... Surtout pour un motif aussi absurde !
IV / Barbaque ! (pour Millevaux apéro )
Tout commence dans la riante bourgade de Marly-Gomont, au croisement de plusieurs voies déchues encore pratiquables, ce qui a fait de Marly-Gomont une véritable plate-forme routière, une ville champignon garnie de tavernes mal famées, de rades louches et de maisons de joie. Les PJs sont des routards qui font une pause dans l'auberge "Campagnile" (un ancien hotel-gril de l'âge d'or).
Entre alors une bande de dégénérés en robes de bure à capuche, armés jusqu'aux dents. Ce sont les Fratrés de la Mère Nourricières, anciens fanatiques de la Caste des Nettoyeurs, damnés par Shub-Niggurath. Ils n'ont qu'un seul but : massacrer le maximum de gens pour assouvir leur soif de sang mystique.
Une fois les PJs sortis de ce mauvais pas, ils vont sans doute fraterniser et faire la route ensemble vers une destination meilleure.
Sur la route, ils vont faire diverses mauvaises rencontre. Des zombies, des noctohyènes, des vendeurs d'almanach. Ils peuvent notamment rencontrer Alcide le Bienveillant. Alcide se propose de joindre leur groupe. Voyager avec plusieurs, c'est plus sûr. Mais ce que les PJs ignorent, c'est qu'Alcide est parasité par un Ténia Vorace. Le Ténia Vorace est une évolution du ver solitaire. Il envoie des pseudopodes dans le cerveau de son hôte et lui dicte un appêtit incommensurable. Alcide a besoin de se nourrir en quantités industrielles (ou plutôt, de nourrir le Ténia). Il ne reculera devant rien pour s'alimenter. Manger de la chair humaine n'est plus un tabou pour lui depuis longtemps. En dehors cette "légère déviance", Alcide le Bienveillant est d'abord jovial et inspire la confiance. Il a d'excellentes manières et se montre agréable compagnon. Tant qu'il a le ventre plein...
Dernière modification par Pikathulhu (01 Apr 2008 16:18)
Hors ligne
CAMPAGNES
Pour donner une idée des possibilités de campagnes, voici un résumé des 5 campagnes que j'ai fait jouer à Millevaux :
En tout et pour tout, j'ai fait jouer 5 campagnes :
- La campagne alpha, au départ basé sur de la simple survie, a tourné en quête initiatique qui a mené les PJs de Noirmont-ferrant à la Confédération Helvétique, en passant par Lugdunum la cité fantôme, le No Man's Land (ancien Delta du Rhone), la Presqu'île de Corse et les Alpes. Avec au programme des rencontres, pas mal d'hybrides, un loup sorcier, un monstre de violence brute, une base high-tech secrète, un projet de Nuit Totale pour sauver Millevaux, des trips hallucinogènes, des flashes back et une intervention catastrophique de Shub-Niggurath.
- La campagne beta a été pas mal axé autour d'un PJ, le nain Musique qui finit par redécouvrir son passé de pillards et replonge dans la barbarie en écumant Millevaux sous le nom d'Attila. Avec au programme des exactions en tout genre, la recherche mythique de la Mer, des aviateurs paumés, des Vers Architectes psychomanipulateurs, une croisade, une grenade atomique.
- "Vidéodrone" : une campagne particulièrement sludgecore, peut-être un peu plus décalée que les précédentes. Une chaîne de télé matricielle américaine organise une émission de télé-réalité ou les candidats sont plongés dans l'horreur de Millevaux (le tout retransmis par matrice aux otaku du monde entier). Avec au programme : du splatterpunk, un animateur insupportable, de la réalité virtuelle, un master of puppets, de la violence gratuite, une visite guidée de la cité de Métro, l'avènement du Roi en Jaune et un massacre total du groupe.
- "Commando Millevaux" : les états-majors des USA et de la Chine parachutent un commando de militaires sur-entraîné dans l'enfer de Millevaux pour y faire une opération de reconnaissance. Avec au programme : de la pyrotechnie, des amputations, des maladies, du massacre de masse, du combat contre les forces corruptrices du Bouc Noir aux Mille Chevraux
- "Les Epines de la Rose" : dernière campagne achevée, très différente, puisqu'elle proposait d'incarner non pas des humains, mais des Néanderthal, humanoïdes évolués infiltrés dans la société humaine. Comprendre : un mélange entre Millevaux, Seventh Seas et X-Men. ça s'est principalement passé à Venise (qui est entourée d'un Désert de Sel), et au programme, y'a eu : des pouvoirs psy, des complots à gogo, du machiavélisme, de la dentelle fashion, des cités de Cthulhu qui surgissent des eaux, des pactes avec le diable, de l'amour et de la trahison... C'était beaucoup plus dark fantasy que les campagnes précédentes, et surtout très axé intrigue politique et combats pulp contre les Horlas et leurs serviteurs. Avec en conclusion des persos qui ont fini par complétement bouleverser le background. Le système de règle BRP avait été remanié en profondeur pour permettre l'utilisation de manoeuvres d'escrime, de passes psychiques, de magie noire. Une campagne très ouverte qui m'a permis de redonner un second souffle à Millevaux, en présentant les Horlas dans un contexte très différent (puisque les persos n'ont jamais mis un pied dans la forêt), et en préfigurant un possible futur pour Millevaux, qui pourrait soit devenir un monde meilleur, soit virer complètement apocalyptique
-
Hors ligne
FEEDBACKS
Voilà , mon exposé sur Millevaux est maintenant terminé. Je suis ravi d'avoir pu formaliser tout ça sur ce forum.
J'attends vos éventuelles remarques et commentaires avec impatience ! :)
Hors ligne
Et bin déjà , je trouve le matos présenté jusqu'à présent remarquable : 6 pages bien denses pour un univers très personnel et riche. Franchement, qui aurait pu croire qu'on pouvait faire du post-apo sylvestre façon sludgecore dans le cadre de L'Appel de Cthulhu ?
Maintenant, ce qui m'intéresserait, c'est de savoir dans quelle direction tu vas orienter ton travail. Là , tu as formalisé un squelette, plus ou moins bien étoffé selon les endroits, mais quel est ton plan pour la suite ? Qu'est-ce que tu veux développer, dans quel ordre et pour quel résultat final ?
- J.
Hors ligne
Merci pour le commentaire !
L'idée est de rédiger un livre de base à partir de ce squelette, suivant le même chapitrage.
Ce sera essentiellement du background, puisqu'en termes de règles, c'est le BRP qui est utilisé.
Ce qui sera peu développé : les motivations des différents PNJ, les intrigues : en gros, ce livre s'adresse à des MJs qui ont peu de bouteille. Je ne mâcherai pas tout le travail. Il n'y aura pas de définition de jeu de rôle, et les scénarii ne seront pas présentés sous forme d'une succession de scènes intégralement décrites (alors que c'est souvent le cas dans les scenarii de la gamme Chaosium). C'est au MJ de combler les trous, en piochant les éléments dans les différents chapitres de background. A lui de trouver une cohérence, une ligne directrice. L'idée est de lui proposer une arborescence de possibilités, et c'est lui qui élague.
Ce qui sera développé : des règles tout d'abord. ou plutôt des tables. d'équipements, de maladies, et les stats des monstres, de la faune et de la flore. Afin que le lecteur ait une idée aussi exacte que possible de l'environnement. Il y aura également un travail supplémentaire sur la santé mentale, avec la table des déviances (cf Millevaux : idées en vrac).
Bien évidemment, tous les éléments de background énoncés dans cet exposé vont également être repris et exposés. Il manque des nations, et celles décrites le sont insuffisamment. les motivations des animaux sentients et des néanderthal méritent d'être éclaircies. Il y aura également, en fin d'ouvrage, deux futurs possibles pour Millevaux, avec des historiques déviant à partir de 2400.
Dans la section "création de perso", je pense qu'il y aura également un long tutoriel sur le look des persos à millevaux, leurs motivations. Il y aura sûrement aussi un tutoriel pour créer des villes et des tribus.
En ce qui concerne le jeu en campagne, je mettrai ça en place sous forme de séries d'évènements : réveil des Vers Architectes, lancée de l'Ost de Guerre de la Germanie vers la Bretagne, réveil du Roi en Jaune, lancement du projet Hécate en Suisse, lancement de l'émission "Vidéodrone". aux MJs de sélectionner les évènements qui ont vraiment lieu et comment ils interfèrent avec les PJs.
Ce qui manquera (à mon grand regret) : des illustrations. Je dessinne comme un pied, et donc hormis quelques photos de forêt manipulées, il n'y aura aucune illustration. C'est bien dommage, mais à moins de trouver un illustrateur bénévole (et qui ait envie de dessiner des arbres, des monstres, et des persos très moches)
La deadline a priori, je serai tout seul à rédiger ça, pour un pdf gratuit, pour la gloire, quoi. Donc, ça prendra du temps. j'avancerai en fonction de la motivation et des feedbacks. Je pense que l'exposé sur Terres Etranges peut déjà être un point de départ pour des MJs aventureux, et je serais vraiment enchanté s'il pouvait déjà commencer à susciter des vocations.
Hors ligne
N.B : j'ai édité l'exposé sur trois passages qui méritaient d'être davantage développés (passages rajoutés en bleu).
Dans le paragraphe sur les organisations humaines : les Sarcomantiens (nouvelle organisation)
Dans le paragraphe sur la faune et la flore : la Litote (nouvelle bestiole)
Dans le paragraphe sur les animaux sentients : + de détails sur les Corax
Hors ligne
La SOX : un enfer radioactif à deux heures de Paris. Des dizaines de milliers de personnes irradiées vivant depuis 60 ans au milieu des ruines d’une région oubliée, murée, où règne une seule loi : celle de la survie. Une région, entre la France et l’Allemagne, où les corporations profitent de l’isolement et de la complaisance des gouvernements pour se débarrasser de leurs déchets, industriels ou humains, procéder à des tests bactériologiques, chimiques et nucléaires, et mener des manoeuvres militaires sous l’oeil des caméras qui en font des méga-shows à l’audience record. Bienvenue en enfer. Bienvenue en Sarre-Lorraine-Luxembourg. SOX est à la fois un supplément et une campagne pour Shadowrun 4 développé en collaboration avec l’équipe allemande de Shadowrun.
Hors ligne
La SOX était déjà évoquée dans l'excellent supplément Shadowrun France pour la 3ème édition. Supplément qui m'a d'ailleurs forcément un peu influencé pour Millevaux... (parmi d'autres).
Hors ligne
Pages : Précédent 1 … 4 5 6