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On a dĂ» commencer vers 14h30 et finir vers 18h, briefing compris, version mi-longue donc...
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Pour en revenir Ă la partie, je voulais juste ajouter quelques points durs sur Sombre qui n'engage que moi :
- Pour en avoir discuter avec d'autres personne, tout le monde n'aime pas jouer des "victimes", certains joueurs aiment pouvoir avoir plusieurs solutions possibles pour s'en sortir.
- Pour moi le meilleur du jeu réside dans l'interaction entre les personnages, ce qui demande un minimum de pratique du jeu de rôle pour faire beaucoup de roleplay et pouvoir interpréter son personnage en évitant la caricature (trop forcer sur la personnalité). Cela n'empêche pas les joueurs débutants de jouer mais je trouve que la "mayonnaise" prend moins bien.
- Dans la partie malheuresement, les questions pour compter les malus sur les jets de dés sont revenues assez souvent. C'est peut-etre à cause de la prise en compte ou pas des points de folie, la prise en compte ou pas des points de fatigue. Je ne dis pas que le système est compliqué (loin de là )
- Dernier petit point, je ne trouve pas trés "réaliste" qu'un point de blessure pénalise de la même facon qu'un point de fatigue. Mais là je suppose que c'est pour simplifier les calculs.
Fabien
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Ah cool, un feedback de joueur !
- Pour en avoir discuter avec d'autres personne, tout le monde n'aime pas jouer des "victimes", certains joueurs aiment pouvoir avoir plusieurs solutions possibles pour s'en sortir.
Je comprends bien que jouer des victimes ne plaise pas à tout le monde, mais il n'y a pas tromperie sur la marchandise : c'est le concept de base de Sombre. Je l'écris noir sur blanc en ouverture du jeu et même, je l'écris deux fois. Cela dit, je conviens que ça reste particulier comme expérience rôliste. Mais c'est ça qui est intéressant. Proposer une expérience différente des autres jeux.
Je précise que les victimes ne sont pas des moutons qu'on conduit à l'abattoir. Un slasher dans lequel les teen-agers attendraient sagement que le tueur au couteau vienne les massacrer n'aurait aucun intérêt. Les victimes sont des proies qui luttent âprement pour survivre et qui, parfois, y réussissent. Parfois seulement.
Par contre, je ne comprends pas bien ton " plusieurs solutions possibles pour s'en sortir ". Là , je veux bien plus de détails.
- Pour moi le meilleur du jeu réside dans l'interaction entre les personnages, ce qui demande un minimum de pratique du jeu de rôle pour faire beaucoup de roleplay et pouvoir interpréter son personnage en évitant la caricature (trop forcer sur la personnalité). Cela n'empêche pas les joueurs débutants de jouer mais je trouve que la "mayonnaise" prend moins bien.
Je ne suis pas (tout à fait) d'accord et j'appuie mon désaccord sur mon expérience de meneur. Autour de ma table, j'ai constaté que :
+ Le bon roleplay est à la portée de tous. Ce qui est difficile pour les débutants, c'est la gestion technique (Quel dé lancer ? Sous quelle statistique ?), pas le rôle. Plus exactement, le rôle n'est pas plus difficile pour un débutant que pour un vétéran. Au contraire, les vétérans sont parfois bridés par leurs habitudes de vieux rôlistes.
+ Sombre s'accommode fort bien des archétypes. C'est évidemment vâââchement mieux quand les joueurs arrivent à les dépasser mais s'ils n'y parviennent pas, ce n'est pas forcément très grave car les films d'horreur sont blindés d'archétypes. On reste donc dans le genre et ses codes.
- Dans la partie malheuresement, les questions pour compter les malus sur les jets de dés sont revenues assez souvent. C'est peut-etre à cause de la prise en compte ou pas des points de folie, la prise en compte ou pas des points de fatigue.
Ah ? Les procédures sont relativement simples pourtant :
d20 + Difficulté + Blessures pour la plupart des jets.
d20 + Difficulté + Personnalité pour les jets de Peur.
- Dernier petit point, je ne trouve pas trés "réaliste" qu'un point de blessure pénalise de la même facon qu'un point de fatigue.
Ce n'est pas le cas. La Fatigue ne modifie pas les jets car en situation de stress, l'adrénaline l'annule. La Fatigue ne se substitue aux Blessures que dans le cas où le personnage doit résister à l'endormissement.
Mais nul souci de réalisme là dedans, hein. Sombre n'est pas réaliste. C'est un jeu pour se faire peur comme dans les films d'horreur, et les films d'horreur sont tout sauf réalistes.
Quand tu évalues les règles de Sombre, il ne faut pas que tu te demandes " Est-ce que cette procédure est réaliste ? ". Elle n'a aucune chance de l'être. La bonne question est : " Est-ce que cette procédure correspond à quelque chose que j'ai vu dans un film d'horreur ? ".
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Par contre, je ne comprends pas bien ton " plusieurs solutions possibles pour s'en sortir ". Là , je veux bien plus de détails.
Je veux dire par là que le joueur aime sortir "vainqueur" du scénario par ses reflexions. S'il voit qu'a chaque tentative bien pensée ou par ses jets de dés incroyable (souvent aprés un pacte avec des forces obscures la veille), il butte contre un mur, il va être frustré. Moi perso j'aime les one-shot pour le fait qu'on peut se lacher completement sachant sa duree de vie tres limitée.
+ Le bon roleplay est à la portée de tous. Ce qui est difficile pour les débutants, c'est la gestion technique (Quel dé lancer ? Sous quelle statistique ?), pas le rôle. Plus exactement, le rôle n'est pas plus difficile pour un débutant que pour un vétéran. Au contraire, les vétérans sont parfois bridés par leurs habitudes de vieux rôlistes.
C'est marrant je n'ai pas du tout la mĂŞme vision en Ă©tant joueur :)
+ Sombre s'accommode fort bien des archétypes. C'est évidemment vâââchement mieux quand les joueurs arrivent à les dépasser mais s'ils n'y parviennent pas, ce n'est pas forcément très grave car les films d'horreur sont blindés d'archétypes. On reste donc dans le genre et ses codes.
Tout a fait d'accord.
Ah ? Les procédures sont relativement simples pourtant :
d20 + Difficulté + Blessures pour la plupart des jets.
d20 + Difficulté + Personnalité pour les jets de Peur.
Ca venait peut ĂŞtre du fait qu'il Ă©tait 3h du mat :)
Ce n'est pas le cas. La Fatigue ne modifie pas les jets car en situation de stress, l'adrénaline l'annule. La Fatigue ne se substitue aux Blessures que dans le cas où le personnage doit résister à l'endormissement.
Ca j'ai bien compris le coup du combat, mais disons qu'on va être autant pénalisé avec un couteau dans la jambe que si on dormi que 4h la nuit dernière.
Mais nul souci de réalisme là dedans, hein. Sombre n'est pas réaliste. C'est un jeu pour se faire peur comme dans les films d'horreur, et les films d'horreur sont tout sauf réalistes.
J'ai bien compris le principe de mettre le joueur trés vite en état de faiblesse pour le pousser à survivre ce qui est souvent le cas dans les films d'horreur.
Aprés comme je le dis, ces remarques ne sont que mon point de vue.
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Hello Fabien,
Super merci de tes retours.
Je veux préciser, parce que ce n'est pas forcément évident vu qu'on ne se connait pas en vrai et que les échanges sur forums peuvent être trompeurs, que je ne suis pas du tout sur la défensive. J'ai une nette tendance " chaque trou, chaque cheville " lorsque je feedbacke des feedbacks, mais il s'agit simplement d'une attitude de travail.
J'apprécie énormément que tu viennes ici me faire remonter tes impressions de jeu et je cherche à comprendre ce qui va et ce qui ne va pas dans Sombre pour faire avancer mon petit bouzin. Exemple concret : grâce à ton dernier message, j'ai réalisé que ma procédure de repos était incomplète et j'ai pu y remédier.
Donc, dans la joie, la bonne humeur et la pensée positive :
Je veux dire par là que le joueur aime sortir "vainqueur" du scénario par ses reflexions.
Ah oui, je comprends mieux.
Le fait est que jouer des victimes implique forcément de s'en prendre un minimum plein la tronche. Plus ou moins selon les meneurs et les scénars, mais grosso merdo, il faut s'attendre à ce que ce soit assez rude. Si ça ne l'était pas, ce ne serait pas de l'horreur.
Cela dit, ça n'a pas besoin d'être ultra hardcore à chaque scénar. C'est juste que Seb adôôôre quand ça gicle de partout. Mais on peut très bien faire des choses nettement plus feutrées avec Sombre, de l'enquête horrifique type Cthulhu par exemple. C'est adapté.
Moi perso j'aime les one-shot pour le fait qu'on peut se lacher completement sachant sa duree de vie tres limitée.
Je suis bien d'accord. Et c'est pour ça que le one-shot est le format par défaut de Sombre.
C'est marrant je n'ai pas du tout la mĂŞme vision en Ă©tant joueur :)
Peux-tu développer, s'il te plait ? Ca m'intéresse à fond. Mon vécu perso, c'est :
+ Des rôlistes inexpérimentés peuvent faire des merveilles en roleplay (je l'ai vu à de nombreuses reprises à ma table) car ce qui compte dans ce domaine, c'est l'envie furieuse de jouer le perso et la capacité d'immersion, qui ne dépendent pas de l'expérience rôliste.
+ A l'inverse, des rôlistes expérimentés peuvent être bloqués par leurs habitudes de jeu, qui tendent à conditionner certains de leurs comportements. En gros, à trop jouer le scénar parce qu'on a l'habitude des scénars, on en oublie le perso.
Ca venait peut ĂŞtre du fait qu'il Ă©tait 3h du mat :)
En même temps, je ne sais pas jusqu'à quel point et avec quelle rigueur Seb a appliqué les dernières procédures.
Les règles ont vachement évolué ces derniers mois, et c'est dur pour les meneurs réguliers de Sombre comme Seb ou Polo de suivre la cadence de mes épiphanies rôlistes (une private joke pour dire que j'ai une idée géniâââle toutes les semaines).
Mais la publication (imminente) de Sombre light 2 devrait aider tout le monde Ă remettre ses pendules Ă l'heure.
on va être autant pénalisé avec un couteau dans la jambe que si on dormi que 4h la nuit dernière.
Non. La symétrie des jauges de santé le laisse à penser, mais ce n'est pas du tout le cas. Pour être exact, ce n'est plus le cas. Ca l'était auparavant (d'où la symétrie) mais le système a évolué pour plus de jouabilité.
Aujourd'hui, un coup de couteau dans la jambe rend tes jets plus difficiles (modificateur de Blessures) mais une mauvaise nuit n'a pas d'incidence sur eux (la Fatigue ne modifie pas les jets).
Ce que tu risques à passer de mauvaises nuits, c'est qu'à force d'accumuler de la Fatigue, tu peux finir par tomber inconscient (ce qui arrive dès que tu coches ton dixième cercle de Fatigue).
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Je veux préciser, parce que ce n'est pas forcément évident vu qu'on ne se connait pas en vrai et que les échanges sur forums peuvent être trompeurs, que je ne suis pas du tout sur la défensive. J'ai une nette tendance " chaque trou, chaque cheville " lorsque je feedbacke des feedbacks, mais il s'agit simplement d'une attitude de travail.
Mais il n'y a aucun problème, j'aime bien dialoguer.
+ Des rôlistes inexpérimentés peuvent faire des merveilles en roleplay (je l'ai vu à de nombreuses reprises à ma table) car ce qui compte dans ce domaine, c'est l'envie furieuse de jouer le perso et la capacité d'immersion, qui ne dépendent pas de l'expérience rôliste.
Disons que (d'apres mon expérience) le rôliste débutant :
- Aura tendance Ă ĂŞtre plus spectateur qu'acteur de l'action dans les 1er temps.
- Aura tendance à expliqué ses actions qu'a réellement les jouer (ex : "je dis à machin que je suis pas content" au lieu de crier directement sur son voisin)
Quand on joue les interactions entre les personnages ca peut freiner.
Apres il y'en a qui s'y mette directement, ca doit venir de la personnalité du joueur plus ou moins pudique.
Cependant Sombre nous emmene quand même directement dans l'horreur où faut être un peu en speed et donc pour un joueur débutant il n'a pas forcément les reflexes.
Je prend l'exemple de la partie avec Seb quand (attention mini dévoilement du scénar, fermer les yeux ceux qui ne l'on pas fait) on se scratche avec la voiture et qu'elle est retournée dans la neige avec les vitres cassées et qui commence à prendre feu.
Je voyais Seb qui attendais et personne ne réagissais, j'ai été un poil surpris alors que la 1ere réaction est peut être de sortir avant de cramer. Bon apres la machine s'est lancée et c'est devenu plus fun.
+ A l'inverse, des rôlistes expérimentés peuvent être bloqués par leurs habitudes de jeu, qui tendent à conditionner certains de leurs comportements. En gros, à trop jouer le scénar parce qu'on a l'habitude des scénars, on en oublie le perso.
Oui je vois ce que tu veux dire (genre le perso neuneu qui réinvente la loi de la relativité), mais je pense que Sombre c'est l'inverse il faut plutot jouer le perso que le scénar :)
Le scénario en lui même n'était pas d'une complexité ni d'une originalité trés poussée mais il tient bien la route car tout le long il y a ses liens entre les personnages et les PNJ et la mayonnaise prend, on se regroupe tous pour survivre et se tire dans les pattes.
D'ailleurs je tiens à féliciter Polo et Seb qui maîtrise trés bien, bonne gestion du temps et des joueurs, c'est fluide, il y a pas de temps mort, un vrai plaisir de jouer.
Aujourd'hui, un coup de couteau dans la jambe rend tes jets plus difficiles (modificateur de Blessures) mais une mauvaise nuit n'a pas d'incidence sur eux (la Fatigue ne modifie pas les jets).
Bah alors c'est parfait :)
Je tiens à dire également qu'il faudrait que tu reviennes au Mée car Julien (le président) et moi même t'attendons pour une partie de Sombre
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Cependant Sombre nous emmene quand mĂŞme directement dans l'horreur
Ca dépend entièrement du scénar. Le jeu en lui-même ne pousse pas dans cette direction plutôt que dans une autre.
Mais c'est vrai que quand on fait du one-shot, voire du one-short (un néologisme perso pour désigner les one-shots courts), on a plutôt envie de commencer in media res (au milieu de l'action) ou peu s'en faut.
Mais on peut aussi se laisser le temps d'une exposition plus longue, histoire de bien poser les persos et de creuser un peu le roleplay. On peut aussi le faire durant la partie, en adoptant un rythme plus lent, de façon à ce que les joueurs aient le temps d'interpréter leurs persos. Moi qui ait une furieuse tendance au mélodrame horrifique, je le fais souvent.
Dans le survival que vous a fait jouer Seb par contre, ce ne serait pas adapté. Mieux vaut y aller à fond tout de suite et tout le temps.
Le scénario en lui même n'était pas d'une complexité ni d'une originalité trés poussée mais il tient bien la route car tout le long il y a ses liens entre les personnages et les PNJ et la mayonnaise prend, on se regroupe tous pour survivre et se tire dans les pattes.
Les prétirés sont importants, c'est clair. Même s'ils ne sont pas excessivement denses (ce qui est le cas de ceux de Seb pour ce scénar), il faut qu'il y ait une bonne dynamique de groupe. En one-shot, on ne peut pas attendre des joueurs qu'ils se bricolent eux-mêmes des liens entre leurs persos à mesure que le scénar avance. Ils n'en auront pas le temps. Il faut donc les leur donner dès le départ.
Quant à la question de la complexité et de l'originalité, mon point de vue est : c'est agréable mais largement pas indispensable. Mieux vaut faire simple en terrain connu et que ça marche, plutôt que d'expérimenter à tout crin pour un résultat médiocre. Dans le genre horrifique, l'efficacité prime. Evidemment, si c'est original, profond (plutôt que complexe) et que ça marche, ce n'en est que mieux. Mais l'important, c'est que ça marche.
Bah alors c'est parfait :)
C'est fonctionnel en tout cas. J'étais parti dans une direction sensiblement différente au départ mais le playtest m'a réorienté vers une procédure bien plus jouable. J'ai songé depuis à différencier les jauges de santé pour exprimer visuellement le fait qu'elles ont désormais des fonctions différentes, mais je ne suis arrivé à rien de très concluant graphiquement. La présentation actuelle reste, de loin, la plus fonctionnelle.
Je tiens à dire également qu'il faudrait que tu reviennes au Mée car Julien (le président) et moi même t'attendons pour une partie de Sombre
Je reviendrai au Mée avec plaisir. D'ailleurs, j'ai déjà indiqué que Terres Etranges participera à la prochaine édition de votre convention. On a été super bien accueillis, le cadre est carrément cool et les conditions de jeu très bonnes. Autant de (bonnes) raisons de revenir.
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Il n'y a plus de Malus de Fatigue?
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