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On avait quand même prévu, justement. Notamment, la soirée commençait par un bal masqué, et on avait filé des masques à tout le monde (dont un jaune pour faire style), et on avait aussi quelques accessoires... mais bon, pas assez pour déguiser tous ceux qui se sont inscrits à la dernière minute. Enfin, ça l'a fait quand même :)
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Hier soir, suite et fin du volet germanique de ma campagne "Fondation Promethée".
Pour info, je rappelle qu'il s'agit d'une campagne plutôt axée horreur épique, où les joueurs incarnent des Neandertal plutôt expérimentés. Elle se déroule 20 ans après la timeline officielle, et met davantage l'accent sur la hi-tech.
Leur voyage dans les terres germaniques s'est déroulé en trois volets :
1- Little Ho Chi Minh Ville
Tout d'abord, une petite incursion dans cette ville qu'on surnomme "Le Chaos des Relique". Bâtie sur un ancien site pétrochimique en Bavière, Little Ho Chi Minh Ville est principalement peuplée de ressortissants vietnamiens, cambodgiens et birmans (issus de la vague d'immigration d'Asiatiques du sud ouest en Europe, vers 2150). Véritable cité-ruche, elle abrite un fantastique marché aux reliques, fourmilles de bricoleurs d'artefacts, de revendeurs de machines aux orgones, et d'inventeurs fous. Les PJs étaient là pour enquêter sur une fuite de technologies de pointe en provenance de fuite. Au menu : de la baston d'arène à la "Ong-Bak", une confrontation avec les Triades locales, des courses-poursuites dans des bas-fonds embrumés à la "Blade Runner", des Lazaréens en goguettes et des teutons mystérieux. Du coup, ce scénario m'a donné envie de décrire davantage Little Ho Chi Minh Ville dans le livre de base (c'est au départ une simple idée trouvée en dernière minute pour le chapitre "civilisation"), et ce sera fait dans le chapitre 3, "L'Atlas"
2. Neuen Berlin
Deuxième volet : la piste de la contrebande de technologies mène les PJs jusqu'à Neuen-Berlin, la cité-forêt (cf topic "Millevaux : présentation générale"). Un petit scénario d'enquête, entre immeubles-arbres, monorails et limousines glissant sur les racines, et un gros focus sur une inquiétante famille Néandertal : les Faust. La famille Faust aura d'ailleurs sans doute l'honneur d'un descriptif, peut-être pas dans le livre de base, mais sans doute dans le supplément qui sera consacré aux Neandertal et autres créatures sentientes.
3-Le Nid D'Aigle :
La piste du vol de technologies mène finalement au sulfureux Niklaus Zimmer Hagen Das Faust, un pangermaniste fasciste qui souhaite rassembler l'ensemble des terres germaniques sous une même bannières, et si possible sous l'égide de la famille Faust. Il récupère des technologies de pointe suisses et s'associe avec des Horlas pour créer de puissants artefacts de magie noire, destinés à assoir sa suprématie (il ne s'appelle pas Faust pour rien). L'objectif suprême étant de concevoir le Goliath, un meccha blindé de magie noire et d'armes de destruction massive.
Les PJs ont réussi à rejoindre une coalition secrète contre Zimmer Hagen, et ensemble, à bord d'un train blindé, ils mènent l'assaut contre le nid d'aigle des Faust, le KaiserKunst, une ancienne place-forte érigée pendant la guerre américano-européenne.
Les PJs arpentent les couloirs de la forteresse en abattant toute résistance sur leur passage, et en découvrant des labos où l'on procède à des expérimentations bien sludge. Et parviennent enfin dans la caverne centrale ou s'est retranché l'état-major.
Donc au menu, grosse grosse baston (style scène de fin des James Bond) à l'intérieur du nid d'aigle, et combat de titon avec l'état-major Faust... qui viennent d'invoquer un Sombre Rejeton bien maousse à l'aide d'arcano-technologie (c'est mon côté fan de "Hellboy"). D'ailleurs, ça c'est plutôt mal fini pour les PJs...
Dernière modification par Pikathulhu (19 Dec 2008 15:45)
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vendredi 6 janvier 2009 : campagne Fondation Prométhée, scénario n°17 : Pourquoi me persécutes-tu ?
Suite donc de la campagne Fondation Prométhée avec une incursion dans l'Empire Ottoman. Autrement dit, l'Oeil du Cyclone, puisqu'Istanbul est la capitale de l'Hérésie Sheitanite, une déviation de l'Islam qui incorpore le Sheitan (i.e. le Diable, i.e. Shub-Niggurath). C'était l'occasion de passer à la vitesse supérieure, puisque cette fois-ci, les PJs se sont retrouvés immergés dans une cité entièrement vouée au culte du Bouc Noir, une ville où les gens sont priés de laisser parler leurs instincts les plus vils.
Rencontre avec un personnage pour le moins énigmatique, le Messie Jafad Al-Zarkawi le Très Saint, sorte de Christ Sheitanite, qui ne se déplace nulle part sans être suivi de millier d'adeptes, agglutinés autour de lui, et mourant piétinés pour pouvoir l'approcher et le tuer.
L'idée était d'aborder la corruption sous un autre angle, et de montrer, par l'entreprise, de ce Messie, non violent mais omnipotent, que la corruption est éventuellement une transition vers un stade ultime de l'humanité, où elle sera en parfaite communion avec la nature et finira par s'accomplir.
Les PJs avaient pour mission d'assassiner ce Messie, et autant dire que ça semblait impossible, puisque 500 haschischin avaient essayé avant eux, sans succès. Une mission sans espoir, où la folie les guette à l'arrivée.
Ce scénar a également été l'occasion de transgresser certains tabous de mon propre style de maîtrise, puisqu'il a été ici question de zoophilie et de torture. Je rappelle ici au passage que c'est une campagne sérieuse, et non burlesque, et ces éléments étaient plus là pour servir l'histoire que pour en rajouter à toute force.
Au final, les PJs finissent par trouver la solution, et suggèrent au clergé sheitanite d'arrêter et de juger Jafad pour hétérodoxie, en vertu du fait que le Messie prêche l'Islam sans être imam. Jafad, persuadé d'accomplir ainsi sa destinée, se laisse entraîner par les gardes du clergé, et condamner à mort. Vous l'aurez compris, on rejoue ici la passion du Christ, avec deux inversions majeures : les PJs se retrouvent dans la peau de Judas, et c'est un sectateur qui subit le martyre. Petite référence ici à "L'abomination de Dunwich" ou le fils de Yog-Sothoth subit également une Passion...
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Convention Eclipse - Rennes - 21 Mars 2009 :
One-Shot : Les Maîtres du Vieux Château
Le Pitch :
L'Auvergne. Un château. 7 personnes. Autour, la forêt. A l'intérieur, la mort.
Mais encore ?
Ce one-shot constituait en un huis-clos (le vieux château), avec 7 PJ, répartis en deux groupes : Les Pensionnaires (qui résident là depuis longtemps) et les Etrangers (qui viennent juste d'arriver, venant se réfugier là pour échapper aux dangers de la forêt). Basé sur une structure proche de la murder party (le seul PNJ claque dès le début du scénario, présence d'un deuxième MJ pour gérer une partie des appartés), c'est un scénario PvP (assorti d'un final PvE si les PJs tardent à se friter, ce qui fut le cas).
Précisions techniques
- C'est mon scénario de convention le plus fourni en matos : feuille de background etoffée, feuille de persos illustrées, feuille de matériel pré-remplie, plan du château (posé à la vue de tous les joueurs, même ceux dont les persos n'ont pas encore visité les lieux au début du scénar)
- 7 Joueurs, des phases de complot, et des phases d'exploration. Je savais d'avance que le scénar serait riche en appartés, aussi il s'est avéré très vite qu'un deuxième MJ serait indispensable. D'où la présence de mon pote Jean-Philippe en copilote (qui a pas mal joué à Millevaux, mais ne l'avait jamais masterisé. C'était d'ailleurs son premier Cthulhu en tant que MJ. Merci à lui, il a tout à fait été à la hauteur !).
- Les feuilles roulaient sous BRP, avec quelques modifs majeures. Tout d'abord, pour gagner du temps à la création, les compétences étaient regroupées dans huit "boîtes" (Social, Erudition, Techniques, Combat, Athlétisme, etc...), avec donc un score unique pour chaque boîte (plus 30 % en plus dans trois compétences "spécialisées"). Cette technique s'est finalement avérée un sacré vecteur de fluidité.
- La SAN fonctionnait avec la table des déviances (la première fois que je la testais en convention), et aussi avec un point de règle spécifique : "Le Point de Rupture". Ici, les joueurs incarnaient des personnages aguerris, et disons-le, déjà mentalement bien amochés. Exit la gestion ordinaire de la SAN (un personnage sain d'esprit perd peu à peu la raison). Il s'agissait ici de simuler des psychopathes, mais des psychopathes stabilisés, et dissimulateurs, qui vont finalement perdre le contrôle, d'abord par épisodes (à chaque perte de SAN, par un jet sous leur déviance la plus forte), puis définitivement quand ils dépassent le point de rupture (ce qui est arrivé à deux personnages : Dame Elvire et Monsieur Clément).
- Au début du scénar, le seul PNJ (Le Châtelain) est assassiné. Le coupable est un PJ. Tous ont un mobile, et l’assassin est tiré au sort au début de la partie.
- Ne voulant pas gâcher l’effet de surprise, les joueurs n’avaient que les photos des personnages pour faire leur choix. En quelque sorte, ils ne pouvaient donc choisir que la première impression que dégagerait leur personnage (moche/glamour, fragile/costaud, sympathique/inquiétant), et ignoraient ce qui se cachait derrière.
Les enjeux :
- la pirouette du scénario consistait à mélanger des références à Cthulhu années 20, ère Victorienne, Cthulhu Now... et même Cthulhu An Mil. Mais proposer un résultat final qui soit plus que la somme de ses parties.
- un autre objectif était de reconstituer une ambiance proche des one-shot Unknown Armies… Personnages à secrets, détails décadents, pouvoirs magiques qui servent davantage à servir l’atmosphère qu’à créer du grosbillisme.
- il fallait proposer une partie la plus rythmée possible malgré la pléthore de références.
- J'avais prévu deux finals : soit les PJs s'étripaient les uns les autres sans l'aide de personne, soit l'hécatombe ne survenait pas assez vite. J'avais toute une bande de zombies enfermés dans un fourgon, et je ne les avais pas nourris depuis trois semaines. Au final, j’ai eu pitié, je les ai lâchés, mais le scénario devrait pouvoir fonctionner aussi sans eux.
- le jeu d’horreur est souvent vecteur de nombreuses théories concernant le style de masterisation, et le style de scénario. (ce n’est pas Johan qui me contredira !). C’est sans doute le genre du jeu de rôle qui incite le plus à la réflexion. Car au final, c’est toujours foutrement difficile de faire peur à ses joueurs. (espérons, à ce sujet, que le prochain « Atelier du Jeu de Rôle », ou encore le tant annoncé essai sur l’horreur ludique de « Sombre » nous apportera des réponses ! ). Pour ce scénario, j’ai volontairement testé des ingrédients explosifs : des personnages psychopathes, des crises de démence, et de l’humour noir. Trois ingrédients, qui à mes yeux, nuisent au jeu d’horreur. Il était donc question de se faire violence et de me prouver à moi-même qu’en fait, ça pouvait être vecteur d’horreur.
- le dernier enjeu, c’est la structure même du scénario. N’étant pas jeudeurologue, j’employerai ici cette métaphore : L’action, c’est la violence, et l’intrigue, c’est le lieu. Je pense que la plupart des scénarios sont bâtis selon l’un des deux schémas suivants : Petit un, soit un long tunnel sans issue. D’un côté les joueurs et en face, les militaires qui enclenchent la mitrailleuse. Soit c’est plutôt un labyrinthe avec dans chaque pièce un piège différent, avec éventuellement plusieurs entrées, plusieurs sorties. Moi, je voulais proposer un grand champ truffé de mines anti-personnelles. Les personnages vont où ils veulent, à tout moment ils peuvent mettre le pied sur une mine. Le MJ a les données générales sur chaque mine, mais au final c’est lui qui va déterminer la façon dont elle pète.
Comment ça s’est traduit dans « Les Maîtres du Vieux Château » ? D’abord, il y a des détonateurs à l’intérieur des personnages, qui ont tous des backgrounds programmés pour produire de l’action. Et enfin, y’a le château. Chaque pièce est à la fois un élément de décor grand-guignol et un détonateur d’action horrifique. On mélange tout ça, et on laisse faire les joueurs, c’est eux qui agissent et le MJ qui réagit, et non l’inverse. Finalement, la seule initiative que le MJ aurait à prendre au cours du scénar, c’est de décider d’ouvrir le fourgon à zombies ou pas.
Les points négatifs :
- Gros coup de flip vers 19H. Jean-Philippe revient d’une virée en ville, et m’annonce qu’il a oublié son sac chez un ami… Avec les backgrounds des personnages et les feuilles d’équipements ! Deux éléments indispensables à la fluidité de la soirée. Finalement, tout s’est arrangé : Jean-philippe et Silver se sont dévoués pour zapper le spectacle d’escrime et retourner les chercher, et sont revenus juste à temps.
- Tout d’abord le local. Quand j’ai vu qu’on serait sur l’estrade dans la grande salle, avec tout le bruit parasite des autres tables, je l’ai senti mal. De surcroît, pas de prise à proximité, donc pas de musique. Même si au final, tout le monde a fait abstraction des nuisances, je pense que tout se serait mieux passé dans un local isolé. Mais bon, je n’étais pas le seul MJ à avoir réclamé ce genre de local, et ils n’ont pas pu contenter tout le monde.
- J’ai l’impression (peut-être fausse, allez savoir), que certains joueurs ont mis du temps à comprendre que c’était un scénar PvP. Ou alors, ils ont pensé que la vie de leur personnage n’était pas vraiment en jeu. Forcément, ils ont peut-être eu une surprise désagréable vers la fin… D’autres au contraire, sont partis sur les chapeaux de roues. Dès le tout début du scénar, Kyrdinn m’annonce que son personnage (Dame Elvire) en empoisonne un autre. J’ai failli perdre un PJ au bout d’une demi-heure de jeu ! Clairement, j’ai décidé que le poison était « périmé » et que la victime en était quitte pour un sacré mal de bide. De toute façon, Kyrdinn a eu l’occasion plus tard de semer la destruction, et ne s’en est pas privé. Au début du scénar, pour poser l’ambiance j’avais précisé que je ne sauverais personne (OK, j’ai menti) et que je n’aurais aucun état d’âme si un PJ devait mourir en milieu de scénar. Mais j’aurai clairement dû pousser encore le debriefing. Je partais de l’idée qu’un bon PvP est un PvP masqué, j’avais sans doute peur que ça parte trop vite en Battle Royale si j’annonçais franchement la couleur. La prochaine fois, je testerai quand même. On verra bien comment ça se passe si le PvP est annoncé d’emblée.
- Certains personnages n’étaient pas aussi faciles que d’autres. Clairement, Parsifal et Melchior m’ont au final paru à côté de la plaque. Parsifal (le « paladin brutal ») parce que trop naïf, et Melchior (« le gourou ») parce que dangereux, mais sans moyens. Inversement, je me demande si un personnage comme celui de Dame Elvire n’est pas trop puissant. Ça demande évidemment à être vérifié lors d’un deuxième playtest.
- Les règles sociales : estimant les compétences sociales inutiles dans un scénar PvP, je les avais converties par des « points coup de pouce ». Selon leur aisance sociale, les personnages avaient de un à trois points, et les joueurs pouvaient les dépenser contre des conseils du MJ (pour échafauder un mensonge, cerner la psychologie de leur vis-à -vis, construire une argumentation). Personne n’a utilisé ces points. Donc, c’était sans doute un gadget inutile.
- Un rebondissement planifié (l’un des personnages devait se réveiller avec un bras en moins, dévoré par un intrus nocturne) est passé à l’as dans le feu de l’action. En fait, le PJ qui devait bouffer le bras a finalement été retenu par les autres alors qu’il s’apprêtait à passer en mode « bad guy ». Mais la liberté de choix des joueurs devait passer avant tout !
Les points positifs :
- 7 joueurs très investis et très sympas ! Ils roleplayaient pendant les appartés, ne se sont jamais plaint de quoi que ce soit, et sont restés à fond dedans jusqu’à une heure tardive. (alors que j’ai souvent constaté des baisses de rythme foudroyantes en conventions !). A aucun moment, ils n’ont paru largués ou déconcertés, et ça ce n’était pas gagné d’avance.
- Ma vision d’un bon scénario : à la lecture, le MJ ne doit pas se dire : « C’est une bonne histoire ! » mais plutôt : « Je suis curieux de voir ce que ça va donner ! ». C’était planifié pour laisser libre cours à l’impro tout en donnant des pistes (l’orientation PvP, le château, les backgrounds des personnages), et ça a fonctionné.
- Je voulais que le scénario présente plein de modules qui étaient laissés à la libre interprétation du MJ. Le fait d’avoir un co-MJ qui gérait des apartés, voire tout le groupe quand j’étais absent pour m’occuper d’un joueur en particulier, m’a permis d’observer en temps réel que ça marchait. Jean-Philippe s’est très bien approprié l’endroit, a pris des initiatives sympas, et s’est avéré très à l’aise pour quelqu’un qui n’avait jamais maîtrisé du Cthulhu !
- Le Château était vu comme un personnage à part entière, un lieu hanté à la « Shining », gorgé des néfastes influences du passé. A tout moment pouvaient intervenir de petits évènements surnaturels destinés à faire monter la pression. Avec Jean-Philippe, nous avions décidé que tous ces évènements seraient improvisés, et qu’on ne se concerterait jamais à l’avance. L’idée, c’était qu’il pouvait se produire des choses très différentes dans chaque pièce selon le MJ qui gérerait la scène. Histoire de créer « l’illusion fantastique », qui à mes yeux naît autant des incohérences entre les faits que des faits eux-mêmes. Et ça a fonctionné ! 
- Le système a très bien tourné. Les joueurs ont très vite compris le fonctionnement des déviances, et le système des « boîtes » pour les compétences a permis de gagner en fluidité. Si je refais jouer, je pousserai la logique jusqu’au bout, en supprimant la liste des compétences pour lui subtiliser la liste des boîtes. D’une quarantaine de compétences, on passe alors à 8 boîtes + 3 spécialités, ce qui est plus cool, si l’on privilégie l’ambiance au simulationnisme. Il est probable d’ailleurs que j’aille plus loin en proposant carrément de passer le scénar sous Corpse, idéal d’ailleurs pour gérer les combats PvP avec du fun et de la tension.
- Au final, 7 est vraiment un bon chiffre. Je faisais là un clin d’œil la série de BD « Sept » (7 Psychopathes, 7 Yakuzas, etc…). Confronter 7 Personnages avec des personnalités complémentaires fonctionne super bien. Ce qui me donne d’ailleurs envie de refaire mon scénario « 7 Mercenaires » en proposant cette fois-ci des prégénérés.
- Le Château était là pour donner du matériau à l’ambiance, mais j’avais peur que ça se transforme en exploration systématique (dans une logique purement « Appel de Cthulhu » d’ailleurs). Le fait d’avoir fourni tout de suite le plan détaillé a permis d’éviter cet écueil. Et on a aussi gagné du temps en supprimant les jets de TOC et la traditionnelle phase d’échanges qui précède l’exploration. Un PJ rentre dans une pièce, on la décrit, et si il y a un truc intéressant à y trouver, il le trouve de suite. Au final, les PJs se sont focalisés sur la recherche d’indices concernant le meurtre, et se sont limités aux endroits qu’ils jugeaient les plus pertinents. Du coup, ça laisse d’ailleurs plein de pistes inexplorées qui ne demandent qu’à l’être lors d’un prochain playtest !
- Sans me vanter, je crois avoir réussi à provoquer la petite sueur froide tant gratifiante pour les MJs d’horreur. Et ça n’était pas gagné d’avance, vu que les personnages étaient endurcis. Mais face aux décalages des situations, à l’ambiance malsaine et hostile du château, et à l’épée de damoclès du PvP, j’ose espérer que les joueurs en ont eu pour leur argent.
- Le final avec les zombies, improvisé à l’arrache, était surtout là pour relancer la mécanique de jeu, et casser la solidarité du groupe (les PJs venaient d’éliminer Dame Elvire ensemble). Je suis fan de « La Nuit des Morts-Vivants » (le remake des années 90, par Steve Albini) qui s’attarde surtout sur la psychologie des personnages, et montre comment des conditions empruntées au mélodrame entraînent des catastrophes dès qu’il s’agit pour les personnages de se serrer les coudes pour résister à la menace zombie. Comme je voulais pas me borner à des zombies classiques, j’ai décidé au dernier moment que ce serait des revenants datant d’avant Millevaux, qui auraient à l’époque succombé pendant les orgies SM qui eurent lieu dans le Château. Côté description, plutôt donc que de détailler les traditionnels yeux qui pendent et les chairs pourries, je me suis borné à des détails décalés et humoristiques (un zombie mâle avec porte-jarretelles, casquette SS et cravache, une tête dans la machine à laver, qui se plaint d’avoir le tournis, une cuisinière qui exhibe un plat chaud contenant un mets des plus écoeurants, des petites filles, etc…). Ces zombies, plutôt lents et stupides, ne représentaient aucune menace sérieuse tant qu’ils n’étaient pas en surnombre, mais je pense que leur côté décalé a fait grincer des dents, et c’était le but. Donc, l’humour peut servir le jeu d’horreur, et ça c’est cool !
Bref, une soirée très enrichissante, qui méritait le temps de préparation nécessaire ! Critiques et commentaires bienvenus !
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Pikathulhu a écrit :Il est probable d’ailleurs que j’aille plus loin en proposant carrément de passer le scénar sous Corpse
Ça, je l'attends avec impatience !
Compte rendu o-bli-ga-toi-re.
De fait, j'y songe, car il y pas mal de mécanismes de Corpse qui sont pile poil parfaits pour ce scénar : jauge d'instabilité mentale (la folie va toujours dans la même direction), endurcissement, gestion du PvP en combats, système fluide, etc... Mais ça attendra sans doute que la nouvelle version de Corpse soit finalisée.
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Oui, belle partie en effet !
Je regrette le final un peu trop zombiesque. Mais chacun ses façons de masteriser. Je trouvais ça un peu facile, mais en meme temps, si c'était prévu ... ^^
Pour le reste, la construction était bonne. L'ambiance aussi, et j'étais déterminer à jouer sérieusement.
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Je regrette le final un peu trop zombiesque. Mais chacun ses façons de masteriser. Je trouvais ça un peu facile, mais en meme temps, si c'était prévu ... ^^
Ben de toute façon, tu étais mort à ce moment-là ! J'avoue que les zombies étaient surtout là pour faire remonter la moutarde. Une fois ton personnage de Dame Elvire éliminé, je sentais que les autres PJs allaient redevenir solidaires, et les zombies étaient là , non pas pour finir le boulot, mais pour faire éclater cette solidarité en morceaux. Il a quand même fallu leur arrivée pour provoquer les premiers backstabs !
Si les PJs s'étaient un peu moins faits prier pour s'étriper, je pense que les zombies seraient restés dans le fourgon, où alors ils seraient partis becqueter des noctambules innocents dans Rennes. Franchement, tu n'aurais pas vraiment voulu que ça arrive, s'pas ?
Dernière modification par Pikathulhu (27 Mar 2009 14:09)
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Oui, j'avoue que les Zombies ont eu leur utilité dans le dénouement. Cela aurait été interessant de voir ces backstab arriver plus tôt ... Mais comme le faisait remarquer Snake dans le retour sur la partie (forum Lune Rousse), il n'a pas été facile pour tout le monde se s'imprégner et de la psychologie des personnes et de la dureté du monde dans lequel ils étaient plongés. C'est pourquoi ils n'ont pas été aussi prompts que moi à user de leurs compétences létales !
A propos de Rennes ... qu'est il advenu de notre belle cité dans l'univers de Millevaux ? ^^
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