le seul moyen est de le découper!:-D
Il y a les instruments pour mais sans Boucherie, ça va être un poil compliqué (pas impossible cela dit, mais le risque de blessure me semble important. Desosser un cadavre sans la Compétence appropriée, c'est pas facile et ça mérite un jet).
Mais bon, disons que tous les PJ s'y mettent ensemble et qu'ils y arrivent avant l'arrivée des secours. Il va encore falloir qu'ils se débarassent des bouts, dont certains seront assez grands (à moins qu'il n'y ait une scie à os dans le matos du boucher), et aussi des 5 litres de sang que le cadavre à pissé partout (et en particulier sur eux).
Sans compter que 3 des personnes présentes auront mutilé un cadavre pour dissimuler un meurtre dont elles sont parfaitement innocentes.
J'adore ce scénar.
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Moi je dirais : la grille est une simple évacuation pour les eaux usées, un truc rond d'une douzaine de centimètres de diamètre. Pas moyen d'y passer autre chose que le bras.
Ca, c'est une super idée.
De la part des joueurs, c'est une très bonne idée, mais j'ai l'impression que ça ne sert pas le jeu. Plus exactement, ça va contre la pente du scénario. L'idée, c'est de produire une partie assez compétitive, avec des oppositions fortes entre personnages et des magouilles dans tous les coins, mais les joueurs retournent l'affaire et terminent sur du coopératif.
Je pense qu'il faut empêcher ça. Mes idées :
+ Décrire la blessure du boucher de manière à ce qu'elle ne puisse pas passer pour un accident (le médecin le confirmera).
+ Empêcher que le cadavre ne puisse être efficacement dissimulé. La pièce secrète ne peut être refermée. Elle ne contient pas d'armoires mais des étagères, donc impossible d'y dissimuler un cadavre.
On peut partir du postulat qu'en effet, l'onde de choc de l'explosion a dévinitivement faussé le mécanisme d'ouverture (et donc de fermeture) de l'armoire qui donne accès à la pièce secrète du boucher. ca évacue l'option "On referme et c'est tout bon".
Concernant la dissimulation du cadavre du boucher, impossible de l'écrabouiller en plein milieu de la cave alors que les gravats ne sont que dans l'escalier. Il faudrait déblayer uen grosse partie des gravats, enfouir le cadavre du boucher et le recouvrir, sachant que ça ne trompera personne. Le médecin peut le confirmer sans avoir besoin d'un jet en médecine. Grosso-modo, c'est reculer pour mieux sauter...
- Insister sur le rationnement alimentaire et la sous-nutrition quotidienne dans le briefing.
Tu pourrais également mettre à contribution le système. Rien de tel pour induire certaines attitudes de jeu. C'est même carrément fait pour.
+ Les personnages commenceraient tous la partie avec 2 ou 3 cochages de Fatigue (procédure de dénutrition en cours). Il leur serait possible d'en récupérer au moins 1 en consommant la viande.
+ Tu pourrais demander un jet d'Esprit (volonté) pour résister à la tentation de se jeter sur la bouffe. Et il y aurait permutation du modificateur de Santé : on appliquerait le modificateur de Fatigue parce qu'il est imputable à la dénutrition.
Ca, c'est excellent.
J'adore ce scénar.
C'est le genre de compliment qui me va droit au coeur.
Dernière modification par Tlön Uqbar (23 Feb 2009 14:12)
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Bon bah moi aussi je veux faire mon compte rendus de partis !
1. Le pitch
1992, désert du nouveau mexique, USA
4 étudiants en vadrouille après avoir finis leur année scolaire ont décidé de s'offrir un "road trip" dans le sud des Etats-Unis. Après s'être trompé
de route ils s'enfonce au mileu de la nature pour arriver dans une petite
ville abandonné du nom de "Daisy Town" qui à été construite en 1958.
Intrigué, mais surtout en panne d'essence, nos valeureux étudiants
vont explorer la ville à la recherche de nourriture et de secours
alors qu'il n'y à pas âme qui vive à 50 kilomètre à la ronde...
Très rapidement ils vont se rendre compte que d'autres personnes
semblent vivre dans les montagnes environnantes.
2. Les clés du scénar
Largement inspiré de "la colline a des yeux" http://fr.wikipedia.org/wiki/La_colline_a_des_yeux
1958: construction de Daisy Town en tant que petite ville de 1500 habitants pour des scientifiques de haut niveaux qui doivent réaliser des expérience afin de combattre le communisme
1961: Abandon de la ville suite à une expérience malheureuse
1963: Suite aux nombreux problème que pose cette zone (radiations, pollution) l'armée décide de fermer le site et de le faire surveiller par un gardien et sa femme enceinte
post 1963: La famille du gardien devient progressivement fous + cannibale tandis que l'on oublie le problème "Daisy Town" dans l'euphorie de la fin de la guerre froide.
1993: Arrivés des héros
Il y à trois grand endroits:
1. La ville, vide
2. Le complexe souterrain, habitation de la famille des cannibales
3. Un grand cratère où sont garés une centaine de voiture
3. Les PJ
Les joueurs ont choisis leur personnalité et leurs avantages/inconvénients mais
le RP ne semble pas avoir été leur principal objectif. Ils ont cependant bien jouéle jeu et se sont engueulé plusieurs fois sur la conduite à tenir alors qu'ils
étaient dans des situations très précaires.
4. Les PNJ
Tous les mêchants sont nyctalope et ont un odorat très développés
Papa cannibale, 14 de force
Maman cannibale, 12 de force
Jumeaux cannibale, 13 de force
Jeune cannibale, 11 de force
Bébé cannibale, 0 de force mais mors très fort
5. Le système
A très bien collé avec le scénar, cependant j'ai octroyé un kit de survie à un joueur (qui l'à sortis de son sac à dos) après qu'il ait perdus 9 PV à la 1ere heure de jeu suite un coup critique.
6. Le combat
Très réaliste, les PJ blessés se sont juste fait défoncer au lieu de courir se cacher
7. Les Personnalités
Les joueurs ce sont plus comportés comme des héros luttant contre des monstres au lieu de "jouer" un personnage. Bon sachant qu'il jouait tous des jeunes étudiants ca empechait de se démarquer
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Ouh, très fun ça.
j'ai octroyé un kit de survie à un joueur (qui l'à sortis de son sac à dos) après qu'il ait perdus 9 PV à la 1ere heure de jeu suite un coup critique.
Perso, c'est quelque chose que je n'aime pas trop faire car 1/ ça fait un peu jeu vidéo (et hop, je récupère un médikit), et 2/ on voit comme le nez au milieu de la figure que le meneur sauve un PJ. Or dans un survival, les joueurs ne devraient pas pouvoir compter sur la mansuétude du meneur. Le survival, c'est brutâââl !
Moi, ce que je fais :
+ Si le PJ a encore pas mal d'adré, je laisse courir car le perso reste fonctionnel. Juste, le joueur sait qu'il n'a plus le droit à l'erreur. Tout de suite, ça devient plus tendu du slip.
+ Si le PJ n'a plus d'adré, j'applique la règle d'attrition (SL4 p. 9) : blessure grave laissée sans soins = hémorragie = cochages successifs de Corps. Le PJ fini par crever, plus ou moins vite selon mes besoins, et le joueur en change. Soit il en crée un autre, soit, et c'est généralement ce que je fais car j'aime bien préparer un peu le terrain en amont de la partie, je lui donne un prétiré de rechange (peut-être un gentil cannibale qui voudrait quitter sa famille de dégénérés, genre Ruby dans le film d'Aja ? Ou un survivant qui aurait échappé à la famille et se planquerait en attendant que d'autres gens arrivent en ville ?).
Les joueurs ce sont plus comportés comme des héros luttant contre des monstres au lieu de "jouer" un personnage.
Pour le côté héros, c'est un poil dommage car ce type de scénar est bien plus intéressant quand on a dans l'idée qu'on joue des victimes. Mais du coup, l'affaire du médikit apparait d'autant plus comme une occasion manquée : laisser le PJ dans son caca, voire le tuer par attrition, aurait été une bonne manière de montrer à tes joueurs que dans ce scénar, ils allaient s'en manger grave. La condition de victime étant atypique en jdr, il faut être didactique : expliquer bien sûr (avant la partie) mais aussi montrer (durant la partie).
Pour ce qui est du roleplay par contre, c'est parfaitement normal. Le scénar est un survival et les survivals ne poussent pas au roleplay. Quand y'a des cannibales pas loin, la causette passe forcément au second plan. Pour inciter les joueurs à un minimum de roleplay (si tu juges que c'est utile au scénar, hein, l'action pure c'est bien aussi), deux solutions (qui ne s'excluent pas mutuellement) :
+ Prévoir un ou des PNJ avec lesquels les PJ vont pouvoir causer. Si tu joues bien tes PNJ, ça force les joueurs à bien jouer leurs PJ. Le roleplay incite au roleplay.
+ Imbriquer étroitement les PJ, mais cela suppose de les prétirer. Les créas collectives, même bien cadrées, ne permettent pas une imbrication suffisante pour vraiment inciter au roleplay (ça finit par se faire en campagne grâce au vécu de jeu, mais sur un one-shot, ce n'est pas possible). Ce qui marche bien, Seb et moi l'avons constaté (et Aja l'utilise dans son film), c'est la famille de PJ. La famille, c'est un truc dont tout le monde connaît bien le fonctionnement, ce qui facilite grave le roleplay.
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Ok donc suite à ma première partie et aux remarques faites sur ce forum j'ai retenté l'aventure "Daisy Town, quand la colline abritait des mutants cannibales très très méchant"
1. Le pitch
1993, désert du nouveau mexique, USA
Une famille part en vacance dans le nouveau mexique, Walter White le conducteur et sa femme Skyler White ne prennent pas la bonne route et s'enfonce dans les plaines du Nouveau-Mexique. En panne d'essence ils marchent vers "Daisy Town" une petite ville située à 15 km, seul endroits civilisé à 50 miles à la ronde.
2. Les clés du scénar
Largement inspiré de "la colline a des yeux" http://fr.wikipedia.org/wiki/La_colline_a_des_yeux
1958: construction de Daisy Town en tant que petite ville de 1500 habitants pour des scientifiques de hauts niveaux qui doivent réaliser des expériences afin de combattre le communisme
1961: Abandon de la ville suite à une expérience malheureuse
1963: Suite au nombreux problème que pose cette zone (radiations, pollution) l'armée décide de fermer le site et de le faire surveiller par un gardien et sa femme enceinte
post 1963: La famille du gardien devient progressivement fous + cannibale tandis que l'on oublie le problème "Daisy Town" dans l'euphorie de la fin de la guerre froide.
1993: Arrivés de la famille
Il y à trois grand endroits:
1. La ville, contenant de nombreux bâtiments
2. Le complexe souterrain, habitation de la famille des cannibales
3. Un grand cratère où sont garés une centaine de voiture
3. Les PJ
J'ai cette fois ci décidé de faire une famille de prétiré, les avantages/inconvénients ont cependant été discuté avec les joueurs.
Walter White: professeur de mathématique, méthodique (lucide, adrénaline limité)
Skyler White: sa femme, irritable (endurcie, cleptomane)
Jenny White, leur fille de 14 ans, timide (furtive, faible)
Bob Schreder: policier beau frère de Walter White, désinvolte (tir, obsédé sexuel)
John Schreder: son fils rebelle (ambidextre, pyromane)
Une PNJ de secours qui se serait enfuis de l'antre des cannibales était prévus
Jane Wilson: mélancolique (aucun avantage/inconvénient)
7 points de corps restant
6 points d'esprit restant
4. Les PNJ
Tous les méchants sont nyctalope et ont un odorat très développés, ils frappent avec des massues à +2 ou +3 selon leur force;
Papa cannibale, 14 de force
Maman cannibale, 12 de force
Jumeaux cannibale, 13 de force (furtif, tir à l'arc)
2 Jeunes cannibale, 9 de force
Bébé cannibale, 0 de force mais mors très fort
Chiens errants, 12 de force
5. Le système
Toujours en adéquation avec le scénar, aucun médikit octroyé cette fois.
6. Le combat
On à vus les personnages s'enfuyant se faire défoncer en un coup, de beau headshot et des corps à corps assez long. En fait sur les combats les joueurs ont eu beaucoup de chance (ils ont tué deux cannibales en un coup suite à des dégâts illimités).
7. Les Personnalités
Le fait d'imposer dès le début le cadre familiale est bien vécu par les joueurs qui s’emparent de leur personnage assez rapidement (le prof méthodique casse couille, le policier qui se prend pour Rambo, la maman acariâtre).
Rapidement le coté "porte monstre trésor" ressort avec l'exploration de la ville avec des "je kick la porte en visant l'intérieur avec mon 6 coups pendant que ma femme lève la massue au cas où quelqu'un sort".
8. Résumé rapide de la quête
- Les joueurs fouillent la station service et le magasin de la ville mais ne trouve rien.
- Je fais intervenir des chiens errant pour les faire un peu stresser mais là la petite fille qui avait droit à un objet divers me sort un sifflet anti-chien. Dépité je tente de les faire intervenir plusieurs fois mais ca ne marche jamais.
- Attaque des mutants à l'arc et tentative de corps à corps, un mort partout, de nombreuses blessures et des points d'esprit qui s'envolent suite à la mort d'un des membres de la famille
- Petite exploration de la ville et apparition de la PNJ. Ils trouvent un récepteur de CB et des casques de pompiers
- La nuit va tombe mais les héros se dirige vers la colline d'où on peut voir qu'il y à une entrée d'un complexe souterrain.
- (l'heure tourne et le dernier métro se fait sentir donc j'accélère en leur faisant trouver le micro de la CB)
- Les joueurs s'enfuient du complexe souterrain alors qu'il fait nuit et vont dans le cratère. Complètement stressé ils ne pensent pas à percer les réservoirs d'essence ni à fouiller les coffres. Attaque des mutants restant, le papa se fait tuer en 2 coups de feu suite à de l'adrénaline bien placé et le jumeau restant blesse les joueurs avec son arc.
- Impossibilité de continuer la partie suite au problème "dernier métro" mais je pense que certains auraient pus survivre.
9. Conclusion
Une bonne partie aussi, un peu plus RP que la précédente et qui aurait juste eu besoin d'une heure de jeu supplémentaire (ah pourquoi on à fait des steaks haché avant !). Seul le coté "porte monstre trésor" à été un peu laborieux mais j'ai tenté d'y mettre fin en lançant des chiens et des attaques de cocktail Molotov pour les faire sortir de leur bâtiment.
Dernière modification par Askeladd (11 Aug 2010 09:22)
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Super feedback !
J'ai cette fois ci décidé de faire une famille de prétiré, les avantages/inconvénients ont cependant été discuté avec les joueurs.
Ils ressemblent beaucoup aux personnages que créent mes joueurs dans le cadre de mon scénario House of the rising dead et c'est une excellente nouvelle. Ce constat m'a conforté dans ma décision de faire évoluer un petit peu la procédure de création des PJ. J'en cause dans le WiP.
Tous les méchants sont nyctalope et ont un odorat très développés, ils frappent avec des massues à +2 ou +3 selon leur force;
L'aggravation des dommages est-elle vraiment nécessaire ? Certains ont des niveaux assez élevés, ce qui devrait normalement te permettre de te dispsenser de modificateurs. L'intérêt de l'affaire, c'est évidemment que tu ne perds pas de temps en additions.
aucun médikit octroyé cette fois.
Yeah.
En fait sur les combats les joueurs ont eu beaucoup de chance (ils ont tué deux cannibales en un coup suite à des dégâts illimités).
Il faut savoir qu'il y a en la matière un effet de seuil : un PJ en pleine forme (Corps 12) peut, s'il a du bol (12 au d20 + 5 ou 6 au d6), tuer d'un coup un antagoniste de Niveau 12 ou moins. Ce n'est pas un souci en soi car c'est quelque chose qu'on voit dans les films d'horreur. On reste dans les codes du genre.
Cela peut cependant devenir problématique si, dans le cours d'une partie, un ou plusieurs joueurs chanceux enchaînent plusieurs attaques de ce type. Cela leur donne le sentiment qu'ils peuvent facilement décimer les antagonistes et ça les fait sortir de leur trip de victimes. Forts de leurs succès, ils se prennent pour des héros et c'est généralement dommageable à la suite de la partie. Seb en a fait l'expérience dans son survival forestier.
Pour éviter ça, deux solutions, qui ne s'excluent pas mutuellement :
+ Prévoir un certain nombre d'antagonistes à Niveau plus élevé que 12 (ce que tu as fait, trois de tes cannibales sont à 13+) et les mettre en jeu au moment critique, typiquement lorsqu'un antagoniste plus faiblard vient de se faire dézinguer d'un coup. L'idée, c'est d'éviter l'effet de série, qui tourne la tête des joueurs. Quand mon cannibale à 12 se fait exploser, j'envoie direct mon cannibale à 14 pour calmer le jeu.
+ Donner à certains antagonistes des Traits qui leur permettent de résister à des dommages massifs. Par exemple, un Avantage Résistance qui limiterait les dommages illimités à 6 Blessures. A manier avec précaution parce que c'est overbourrin.
Rapidement le coté "porte monstre trésor" ressort avec l'exploration de la ville avec des "je kick la porte en visant l'intérieur avec mon 6 coups pendant que ma femme lève la massue au cas où quelqu'un sort".
Seul le coté "porte monstre trésor" à été un peu laborieux mais j'ai tenté d'y mettre fin en lançant des chiens et des attaques de cocktail Molotov pour les faire sortir de leur bâtiment.
C'est de la bonne gestion, mais est-ce qu'il ne serait pas possible de régler ce problème directement à l'écriture ? Au lieu d'une ville entière, qui implique forcément une looongue phase d'exploration, pourquoi ne pas décréter que la quasi-totalité de Daisy Town est en ruine et qu'il ne reste plus debout que deux ou trois bâtiments modestes, genre des petites maisons ?
la petite fille qui avait droit à un objet divers me sort un sifflet anti-chien.
D'où vient ce droit ? En termes techniques, cela correspond à l'Avantage Objet, mais je ne le vois pas dans les stats de Jenny (son Avantage est Furtif). À moins que Jenny ne soit pas la petite fille dont tu parles (je lis sur sa fiche qu'elle a 14 ans) ?
Dans tous les cas, le joueur a bien réagi. L'idée du sifflet est maligne.
Dépité je tente de les faire intervenir plusieurs fois mais ca ne marche jamais.
Perso, j'aurais fait de la récupération du sifflet l'un des objectifs des cannibales. Vu que cet objet protégeait les PJ contre les chiens, il me semble que sa conservation aurait pu constituer un bon enjeu secondaire (après la survie).
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- Je me suis mal exprimé, les dégâts +2 et +3 ce sont les dégâts limités automatique. Comme les joueurs ont toujours du mal avec la soustraction du d20 sur le D6 j’ai décidé que chaque arme aurait une valeur de dégâts limité lorsque le dé 6 ferait entre 1 et 4 (couplé avec son utilisateur, la massue +3 manié par un cannibale ne valait que +2 par un personnage lambda)
- En fait les deux cannibales « mort sur le coup » l’ont été après une petite blessure, mais ca restait quand même assez beau à voir. Le papa mutant par exemple à été tué par les deux dernières balles du 6 coups (les 4 premières ayant été tiré dans le vide dans des combats précédents) et l’un de ses fils c’est jeté sur une pique en fer tenus par la maman qui protégeait sa fille.
- Lors de ma première partie l’étendue de la ville n’avait pas posé problème aux joueurs qui enchainaient les batiments assez rapidement. Dans cette deuxième les PJ qui étaient plus nombreux et beaucoup plus expérimenté coté jeu de rôle ont vraiment voulus survivre, d’où le coté « explorons chaque pièce pour trouver des objets».
Pour la prochaine je mettrais sans doute la ville en ruine avec quelques bâtiments en brique qui tiennent toujours debout et des pièges à loup tendus par la famille mutante.
- La petite fille avait eu droit à un sac à dos comme objet (pouvoir de faire apparaitre n’importe quel objet à n’importe quel moment), le joueur très lucide à sortis le sifflet 5 secondes après avoir entendus les chiens.
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- Je me suis mal exprimé, les dégâts +2 et +3 ce sont les dégâts limités automatique.
Ah OK, je comprends mieux.
Pour info, cette procédure sera intégrée à SL5 (on en a causé l'autre jour dans le WiP). Les dommages limités sont désormais fixés à 3 Blessures. Nettement plus simple effectivement.
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Autre scénar largement inspiré (voir plagié) sur le film "skyline", un navet sorti fin 2010.
J'avais fait une première partie qui à rapidement tourné à la partie "on fait tout péter" (l'alcool c'est mal) mais au moins j'ai pus profiter de ce joyeux foutoir pour préparer une quête bien plus sérieuse avec un autre groupe de joueur.
1. Le pitch
Un énorme vaisseau large de plusieurs kilomètres apparait puis survolent la ville des PJ à peine à une centaine de mètres. L'électricité est coupé, aucune communication téléphonique n'est possible et surtout des vaisseaux aliens patrouillent dans les rues pour enlever des innocents.
Les PJ vont devoir s'enfuir mais il se rendent comptent que les aliens font tomber une "cloche" semi-transparente de couleur bleue de 15 km de rayon sur la ville dont le sommet arrive au vaisseau. Cette "cloche" empêche les gens de rentrer (et surtout de sortir) à moins qu'ils n'arrivent à une vitesse de 100km.
2. Les clés du scénar
Les Aliens sont là pour prendre des humains et les étudier, ils arrivent donc sur la ville pour prendre le maximum d'humain et tue tous ceux qui veulent résister.
Puis la "cloche" via le vaisseau soulève un morceau de la ville pour l'emmener dans l'espave, bien entendus les PJ sont toujours dedans donc va falloir sortir.
3. Les PJ
7 personnes donc 5 qui étaient néophyte en matière de JDR (faire confiance à un ami de ramener des joueurs c'est mal). Dès le début les 7 personnes ont voulus être des "jeunes de 20 ans qui ont eue une enfance difficile" en étant la plupart du temps voleur, sociopathe ou lascar.
Très bonne ambiance malgré tout avec des joueurs super impliqué et qui réfléchissent souvent plus qu'il ne font d'action et qui des fois ce font des coupes de pute selon leur personnalité.
4. Les PNJ
Les aliens : détruisent tout, ce sont des "centaures avec des pattes d'araignées avec une tête énorme et 4 tentacules dans le dos".
5. Le système
Toujours "Sombre", ni plus ni moins.
6. Le combat
Pas grand chose à redire, ils ont vite compris que les balles et les PV étaient trop précieux.
7. Les Personnalités
Pas important finalement, les joueurs ont plutôt suivis leur personnalité quand ca les arrangeait. Donc plutôt "pro actif" sur les actions et la réflexion mais pas trop sur le roleplay.
8. Résumé rapide de la quête
20h: le vaisseau arrive, plus d'éléctricité ni de télphone
20h10: les héros tentent d'espionner le vaisseau alien avec un téléscope qu'ils volent au "voisin pervers du 9e"
20h20 ils préfèrent s'enfuir en voiture
20h30: attaque d'un vaisseau alien sur la voiture alors que les PJ tentent de s'enfuir pied au plancher
20h35: les héros se cachent dans un hangar
20h40: rencontre d'un PNJ "NRA style" qui les emmène dans les égouts pour s'enfuir via l'aéroport où l'armé les attend.
22h: les héros se font braquer par des clodos dans les égouts mais les tuent
2h: arrivé sur l'aéroport, tentative de partir en avion de tourisme mais finalement ils prennent une voiture suite à une tentative de communication avec les aliens (sic).
2h15: "décollage" de la ville, mais étant très couillus les joueurs foncent contre la cloche et s'enfuis alors que le vaisseau emporte la ville dans l'hyperespace.
9. Conclusion
Bonne partie car bonne ambiance et en grande partie parce que j'avais une bande sonore en arrière fond avec des pistes très spécifiques à des moments clés du scénar, effet garantis !
Sinon je l'avoue, je n'ai pas osé être trop méchant avec ces joueurs car ils étaient trop "noob" et trop nombreux pour en tuer trop rapidement.
Franchement plus je joue à Sombre plus j'ai l'impression que ca ne sert à rien de faire des quêtes où les joueurs doivent beaucoup bouger. Un huis clos ou un slasher correspondent bien plus à ce JDR qu'à une invasion extraterrestre.
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Commando 44
J'ai fait découvrir sombre (v4 light) à un groupe d'amis. Ceux-ci étaient habitués au jeu de rôle dans des ambiances moins extrêmes (et majoritairement medfan) ont apprécié le concept. La partie s'est déroulée il y a quelques mois maintenant et les joueurs en redemandent.
1. Le pitch
3 juin 1944, un petit groupe d'alliés est parachuté en Normandie avec pour mission un sabotage de chemin de fer pour préparer l'opération Overlord. Ils sont aidés sur place par quelques résistants locaux qui leur fournissent plans, conseils sur le terrain, des explosifs artisanal.
Cette mission tourne mal. Très mal en fait puisque seul une poignée d'hommes arrive à se tirer d'affaire, fuyant à travers les landes sous la pluie battante et poursuivit par les allemands. Voilà plus de vingt-quatre heure qu'ils n'ont pas fermé l'oeil. Ils ont faim et froid. Une étincelle d'espoir se dessine pourtant lorsqu'ils aperçoive un grand bâtiment, apparemment déserté. "Clinique St-Antoine" indique un écriteau partiellement dissimulé sous le lierre du mur d'enceinte. Ils entrent.
2. Les clés du scénar
L'écriteau entier indiquait "Clinique psychiatrique St-Antoine". L'endroit a en fait été visité il y a quelque temps par quelques soldats de l'occupation, qui ont massacré presque tout les patients et les infirmiers. Il reste cependant quelques personnes dans ce lieu... Et il n'est qu'une question de temps avant que les allemands n'inspecte l'hôpital.
3. Les PJ
L'équipe qui en résulte est complémentaire : trois militaires, deux résistants, des avantages qui se complètes. Le désavantage "hostilité animale" que je n'imaginait pas sortir et qui a été utile (pauvre PJ qui n'imaginait pas que les allemands avaient des chiens).
J'ai autorisé 2 avantages/désavantages chacun, je me suis rendu compte après coup que c'était un peu lourd à gérer en tant que maître du jeu. Les militaires ont une arme chacun. Chaque personnage a un objet en plus (lampe, briquet, chargeur supplémentaire) et un "malus" (blessure non pansée, entièrement trempé, arme défectueuse).
4. Les PNJ
Il reste quelques personnes dans l'hopital :
-un infirmier (PNJ 8), en état de choc dans les toilettes, n'ayant pas mangé et dormi depuis plusieurs jours, il refuse de parler et attaque toute personne qui se montre armé.
-un sociopathe (PNJ 15) armé d'une hache d'incendie qui a tué quelques soldat nazis et des infirmiers qui s'étaient cachés. La configuration de l'hôpital est faîte pour que les PJs trouvent des "indices" avant de le rencontrer (cadavre démembrés, têtes d'infirmiers alignés dans une pièce).
-un fou (PNJ 7) qui se promène dans l'hôpital lorsque le sociopathe dors. Il rigole, cours et ne cherche pas la confrontation.
-des nazis (PNJ 9) et leur chien (PNJ 11) qui débarquent au bout d'un moment pour rythmer la partie.
5. Le système
Sombre en v4 Light. J'ai trouvé des avantages à peu près cohérents d'après mes souvenirs et la liste.
Igor est ultime pour présenter les règles, le PNJ-exemple est un très bon concept.
Règle supplémentaire : à chaque action, je décompte de trois à zéro, les joueurs n'ayant pas montré un dé (noir : attaque, blanc : fuite, noir + blanc = autre action) restent hagard pour le tour de jeu. Cela accélère grandement les temps qui doivent être très rapide (ouverture de porte, combat).
6. Le combat
Le principe du combat mortel à été compris tout de suite par tout le monde (moyennant grimaces et "ah ouais.."). La violence de celui-ci à fait sont effet : le groupe ne s'est pas séparé, sauf à la fin. Les rencontres ont été très vite et ont fait très mal. Les retours ont été positif : "simple, efficace et finalement parfait pour ce type de jeu"
7. Les Personnalités
Trois militaires (Soldat Rusé, Soldat Charmeur, Capitaine Impulsif), deux résistants (Professeur Prudent, Jeune fille Timide). Le roleplay produit par la configuration s'est révélé efficace.
Le joueurs se sont très vite mis dans leurs rôles, les descriptifs aident beaucoup et le système de points d'esprit encourage au stress du personnage. La synergie entre joueurs/personnalités a été très bonne (le rusé/sournois a gratuitement fait flipper la jeune fille timide/anxieuse et le charmeur/débauché a tenté d'en profiter). Plusieurs fois, les joueurs ont joué du roleplay réaliste, même si désavantageux pour l'équipe. Par exemple, voyant la jeune fille en panique vider un chargeur de mitraillette dans un couloir (où avancait ses camarades), le professeur l'a engueulé et a cassé l'arme.
8. Résumé rapide de la quête
Les joueurs ont plus ou moins suivit le "parcours idéal" dans l'hôpital. Arrivée dans la cave, repos, pansage de blessure, le PJ trempé s'est changé (avec une blouse d'infirmier), réparation d'arme, sale nuit, ambiance glauque (beaucoup de descriptions pour mettre dans l'ambiance), rats, bruits de pas.
Le lendemain, la pluie s'est arrêté, mais la brume à recouvert la lande. Sortie par la porte de la court, les PJs tombent sur le décor du massacre des patients. La visite du rez-de-chaussé est longue et fait monter le stress (et baisser les points d'esprit) chez les personnages et les joueurs. A la rencontre avec l'infirmier, un joueur se retrouve gravement blessé.
A partir de là , les personnages commencent à flipper grave. Ils trouvent finalement de quoi se sustenter, puis explorent l'étage, tombe sur le sociopathe (qui meurt très vite et sans faire trop de dommages). Un véhicule nazis arrive, avec deux chiens qui suivent la piste des joueurs. Tout s'accélère encore et finit en course-poursuite dans les couloir de l'hôpital.
Bilan : deux personnages sauvés in extremis (dont un très bléssé) en piquant la voiture et en laissant un troisième sur le carreau. Les deux autres sont déjà morts (criblé de balle et dévoré par le chien). On comprendra "sauvés" comme on veut puisque les survivants encore dans une zone grouillant de soldats à leur recherche.
9. Conclusion
De très bonnes impressions des joueurs vis-à -vis du système et de l'ambiance. Les points à améliorer sont dans ma manière de mener la partie : adapter les descriptions à l'état des personnages, limiter les avantages/désavantages.
Si je devait rejouer ce scénario, je limiterait à 4 joueurs. Je pense que ça le rendrait plus léger pour le MJ et plus gérable pour les combats dans les couloirs (à cinq à la queue-leu-leu, ça limite les actions simultanées des joueurs).
J'ai aussi eu du mal pour trouver et écrire le scénario. En tant que MJ, je n'avais pas beaucoup plancher sur des scénar à ambiances oppressantes. Je pense avoir trouvé un bon équilibre et une progression dans l'ambiance. En tout cas, ce fût une expérience intéressante.
10. La suite ?
Je pense adapter la campagne "Zombie Run", proposée pour le système savage worlds, et de le remanier pour en faire une version hardcore adaptable pour Sombre en gardant la trame de base.
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