Très cool compte rendu. Visiblement, le scénar évolue dans le bon sens.
une partie haute en couleurs avec une famille de sociopathes patentés, des joueurs assez investis et assez malins.
A mon avis, y'a un rapport. Je pense que la famille est le meilleur de tes trois groupes, celui qui donne les meilleures accroches de roleplay (groupe de PJ = famille, c'est une valeur sure). Je suis toi, je vire les deux autres et je me concentre sur celui-là , histoire de customiser ton scénar pile poil pour eux. Tu gagneras largement en efficacité.
J'ai fait figuré ce que les uns pensent des autres parce que c'est un sacré indicateur pour le rp
Et t'as bien raison. Quand les prétirés sont aussi étroitement liés, je le fais aussi. C'est super pratique. Et en plus, tes descriptions sont très réussies : courtes, évocatrices, péchues. Nickel chrome.
Pour ce qui est des Traits, je pense que
Intransigeant
Optimiste
Patiente
Fière
Ambitieuse
Morbide
Timide
Avenante
Détachement
gagneaient à être réduits au niveau 0. En général, c'est le niveau des traits de caractère. Il faut vraiment pousser beaucoup pour qu'un de ces Traits mérite un niveau 1 (ce pourrait être le cas d'Ambitieuse). Et même souvent, tu gagnes à ne les mentionner que dans le background, ça épure la fiche.
De manière générale, les Traits n'ont pas vocation à définir précisément le profil psychologique du personnage, c'est plutôt la fonction de la Personnalité et du background. Cela n'empêche pas de coller des Traits psycho aux PJ, c'est même assez utile pour nuancer une Personnalité, mais là , c'est un poil too much, je trouve.
En diminuant le nombre de Traits, tu mettras mieux en valeur ceux qui ont une utilité directe dans le scénario.
Ces Désavantages lÃ
Amour Anne Chantale 1
Amour: Jean 1
Amour: Claire 1
me semblent excellents car ils vont contraindre les joueurs à prendre des risques pour tel ou tel autre PJ. Dans le cadre du scénar, c'est pile poil.
Peur des Conflits 1
Blessure: Genou 1
me semblent par contre indaptés, étant donné que le scénario est un pur gros conflit et que, par ailleurs, il est souhaitable que tous les PJ puissent facilement se déplacer et courir (à moins que tu ne considères que le genou défaillant est une manière d'équilibrer Mêlée).
Dernier point concernant les Traits, comment fonctionne
Sang-froid 1
?
Pour ce qui est des jets de Peur, comment gères-tu ? Tu écris :
Jet de Peur, cochage de 3 Cercles
Jet de Peur, cochage de 2 cercles
Jet de Peur pour tout le monde et cochage de 2 cercles d'IM, Lise parvient au prémices de la folie: Illuminée
la soeur devient démente et somatise direct
elle chute dans la fosse (Jet de Peur avec cochage)
Comme je suis en train de revoir la mécanique de peur, je voudrais comprendre comment tout ça marche exactement à ta table.
+ Si je comprends bien, tu fais faire des jets de Peur à chaque fois que y'a un truc un peu chaud, et tu traduis systématiquement les échecs par des psychotraumatismes (cochages d'IM) ?
+ Lorsqu'un PJ bascule à la Phase supérieure, comment fais-tu ? Tu lui lis ladite Phase ou tu te contentes de lui donner le nouvel intitulé (Illuminée) ?
+ Sur quels critères décides-tu d'une Somatisation ? L'expression " elle somatise direct " me laisse à penser que tu n'as pas demandé de jet préalable.
+ Est-ce que tu appliques des modificateurs (IM, Difficulté) aux jets de Peur ou est-ce que tu demandes des jets purs d'Esprit ?
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Sang-Froid je vais le virer de la fiche. Ca remplace trop l'endurcissement, je voulais en faire une version light mais en fait je ne l'utilise pas...
Les traits psychologiques, j'avais pas pensé à les mettre dans le BG, simultanément, c'est leur valeur qui provoque un déséquilibre des persos, et ce déséquilibre et ce qui explique en partie qu'ils partent tous ensemble pour faire un break (c'est aussi le cas des deux autres groupes et cela explique notamment la toxicomanie des rennais).
Les jets de Peur:
Ils sont systématiques dés qu'un perso voit un truc inhabituel et effrayant (meurtre, accident, blessure...).
En cas d'échec, on coche de 1 à 3 cercles d'IM et on peut somatiser, c'est moi qui décide mais le joueur peut faire somatiser son perso.
En cas de réussite, pour l'instant il ne se passe rien. Mais je pensais faire deux niveaux dans les trucs effrayants: ceux qui t'effraient ou pas (cochage d'IM et Rang de Difficulté en cas d'échec, rien du tout en cas de réussite), ceux qui te pulvérisent l'âme, te cisaillent le bide et te font te pisser dessus de trouille (Somatisation différée en cas d'échec et cochage ou Rang de Difficulté en cas de réussite).
Le Jet de Peur est un jet d'Esprit avec l'IM en facteur de Difficulté.
Pour le perso de Pierre Rougemont, je vais le réécrire comme suit:
Corps 15 Sens 10 Esprit 10
Mêlée 12
Lancer 10
Blessure: Genou 1 (+1 Rang de Difficulté à toute action le sollicitant)
Et ce effectivement pour tempérer le fait qu'il ait mêlée. A l'heure actuelle, ce n'est pas tout à fait une victime.
A ce propos une question du Joueur qui l'incarnait: "pourquoi est-ce que Mêlée a une valeur plus basse que Corps?"
J'ai répondu que combattre sous Mêlée revient à utiliser des techniques précises, plus efficaces mais que l'on peut combattre comme un porc au petit bonheur la chance en utilisant Corps. Une fois blessés, les meilleurs combattants se jettent les uns sur les autres comme le reste du commun des mortels, parce qu'avec 4 Blessures, il vaut mieux jeter sous Corps que sous Mêlée.
La cabane du scénar, je vais certainement en faire la cabane des tueurs, ou la première cabane, avec encore pleins de trophées dedans mais qu'ils ne découvriront que le lendemain matin... ou à leur arrivée même... je ne sais pas trop...
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Sang-Froid je vais le virer de la fiche. Ca remplace trop l'endurcissement.
Oui. Faut vâââchement se méfier de tous les Avantages qui diminuent la capacité des PJ à avoir peur, surtout lorsqu'ils ont un intitulé aussi vaste que Sang-froid.
Les traits psychologiques, j'avais pas pensé à les mettre dans le BG, simultanément, c'est leur valeur qui provoque un déséquilibre des persos, et ce déséquilibre et ce qui explique en partie qu'ils partent tous ensemble pour faire un break (c'est aussi le cas des deux autres groupes et cela explique notamment la toxicomanie des rennais).
Tu te compliques la vie. Ta famille, ou n'importe lequel de tes autres groupes, peut être parfaitement dysfonctionnelle sans que les PJ ne soient déséquilibrés. Individuellement, ça va plus ou moins bien, mais c'est la dynamique de groupe qui est toute pourrie. Et ça, ça relève du background.
Ils sont systématiques dés qu'un perso voit un truc inhabituel et effrayant (meurtre, accident, blessure...).
C'est bien ce que j'avais compris. As-tu l'impression que ça les banalise (genre au troisième jet de Peur, le joueur s'en fout) ou est-ce que pas ?
En cas d'échec, on coche de 1 à 3 cercles d'IM et on peut somatiser, c'est moi qui décide mais le joueur peut faire somatiser son perso.
Donc : psychotraumatisme systématique + Somatisation déclenchée par le meneur + type de Somatisation choisit par le joueur. J'ai bon ?
Quels sont les effets de la Somatisation ? En dehors du roleplay, je veux dire. Est-ce que le PJ peut continuer à agir ou pas ?
Mais je pensais faire deux niveaux dans les trucs effrayants
Why not ? C'est la voie choisie par Trail of Cthulhu (peur ordinaire et peur Mythique). Mais ça introduit de la complexité.
Le Jet de Peur est un jet d'Esprit avec l'IM en facteur de Difficulté.
OK. Jamais de Diff donc. Mais est-ce qu'au bout d'un moment, les psychotraumatismes ne finissent pas par te poser problème ? Vu que l'IM grimpe vite, le modificateur au jet de Peur aussi. Du coup, dès qu'on a raté quelques jets de Peur, on se retrouve à foirer également les suivants (bicose modificateur énôôôrme).
Blessure: Genou 1 (+1 Rang de Difficulté à toute action le sollicitant)
Cela me semble un poil beaucoup pour un Désavantage de niveau 1. En même temps, des jets sollicitant directement le genou, va pas y en avoir des tonnes. Vu que Corpse ne distingue pas les Frappes de bras et de jambe, je ne vois que les poursuites.
Perso, je fais plutôt : 1 Blessure permanente sur la jauge de santé + 1 Marque d'invalidité permanente sur la jambe handicapée + impossibilité de courir (donc rattrapé automatiquement par tout poursuivant valide, ou distancé automatiquement par tout poursuivi valide).
A ce propos une question du Joueur qui l'incarnait: "pourquoi est-ce que Mêlée a une valeur plus basse que Corps?"
C'est une pure bonne question, et ta réponse tient bien la route. Je fais grosso merdo la même. Mais c'est inutilement complexe. Le passage aux Compétences individuelles non chiffrées va régler ce problème.
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Ils sont systématiques dés qu'un perso voit un truc inhabituel et effrayant (meurtre, accident, blessure...).
C'est bien ce que j'avais compris. As-tu l'impression que ça les banalise (genre au troisième jet de Peur, le joueur s'en fout) ou est-ce que pas ?
Non, pas si les joueurs sont dans le bordel, parce que les jets de Peur sont toujours faits à l'issue d'une cinématique trash, crade ou gore (ou les trois à la fois) et que je suis assez diversifié dans mes descriptions pour éviter les redites, il est rare qu'un perso soit témoin deux fois de suite du même truc, de même il est rare que je tue deux perso différents de la même façon...
Quels sont les effets de la Somatisation ? En dehors du roleplay, je veux dire. Est-ce que le PJ peut continuer à agir ou pas ?
Mais est-ce qu'au bout d'un moment, les psychotraumatismes ne finissent pas par te poser problème ?
Le perso se consacre tout entièrement à sa somatisation, il est totalement à ma merci.
Les psychotraumatismes, tu veux dire le fait de cocher des cercles d'IM et au bout d'un moment changer de phases de personnalités?
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Les psychotraumatismes, tu veux dire le fait de cocher des cercles d'IM et au bout d'un moment changer de phases de personnalités?
Oui. Plus tu coches, plus ton modificateur augmente, plus tu risques de rater tes jets de Peur, donc plus tu coches donc plus ton modificateur augmente, etc. Assez rapidement, l'échec devient automatique, ce que je trouve problématique.
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Seb a écrit :Les psychotraumatismes, tu veux dire le fait de cocher des cercles d'IM et au bout d'un moment changer de phases de personnalités?
Oui. Plus tu coches, plus ton modificateur augmente, plus tu risques de rater tes jets de Peur, donc plus tu coches donc plus ton modificateur augmente, etc. Assez rapidement, l'échec devient automatique, ce que je trouve problématique.
Moi je trouve ça assez cool.
C'est normal qu'un perso "normal" plonge vers la folie dans un scénar de Sombre, et c'est pas mal que plus il devient fou, plus la folie l'appelle.
Le perso qui jouait Pierre Rougemont se rendant compte que l'autre enfoiré avait régénéré avait envisagé s'il survivait au combat qu'il lui couperait la tête, j'avais prévu de lui imposer des cochages immédiats et systématiques, je pense qu'il aurait brandi la tête en état de totale démence!
C'est une évolution naturelle: si tu affrontes la situation horrifique, tu as plus de chance de devenir fou que celui qui se cache ou qui fuit...
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C'est normal qu'un perso "normal" plonge vers la folie dans un scénar de Sombre, et c'est pas mal que plus il devient fou, plus la folie l'appelle.
Le problème, c'est la somatisation.
Folie = IM élevée = modificateur d'IM important = échec quasi certain aux jets de Peur = Somatisation (si jet de Peur somatogène) = incapacité = inactivité du PJ = joueur qui se désimplique de la scène en cours.
Or moi, j'aime que les joueurs soient impliqués tout le temps.
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Pour éviter la non-implication de la Scéne en cours, je place les situations horrifiques en fin de scéne, le jet de peur se fait au climax de la situation, si le joueur la rate, il somatise (tres fréquemment en différé) jusqu'à la fin de la scéne qui est quasi immédiate.
Je renchaine donc sur une nouvelle scéne qui tient compte de la fuite du perso et de sa somatisation (flaque de bile, gorge irritée, larmes aux yeux...)
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il somatise (tres fréquemment en différé) jusqu'à la fin de la scéne qui est quasi immédiate.
On vient d'en causer à la conv I.net donc je ne vais pas me répéter, mais pour ceux qui nous lisent, voici la substantifique moelle de mes idées sur la question :
+ Si les somatisations sont très fréquemment différées, c'est que la procédure est inadaptée. Si elle était adaptée, il n'y aurait pas besoin de différer autant. Il faut donc la changer, ce que je vais faire dans SL 0.4.
+ La procédure de somatisation colle bien aux codes du cinéma d'horreur, donc, à la réflexion, la garder fait sens. Mais pas en l'état actuel car elle est trop contraignante, donc injouable, donc injouée. Une simplification drastique s'impose. Je m'y emploie.
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Tellement Sombre aux Elfic
La même version que là .
1. Le pitch.
Une petite famille part dans les Alpes pour les vacances de Noël mais le voyage tourne mal et les voilà déjà perdus... avant qu'il ne leur arrive bien pire...
2. Les personnages.
Jean Rougemont 53 ans
Anne Chantal Rougemont 43 ans
Pierre Rougemont 20 ans
Claire Parzek 24 ans
Lise Rougemont 16 ans
La partie.
Le véhicule dans lequel ils sont sort de la route, ils se réveillent dans une voiture accidentée, le chauffeur est inconscient. Tout est désert aux alentours.
Ils partent chercher âme qui vive, à l'issue de leur errance, ils croisent deux bien étranges bucherons qui les prennent à bord de leurs vans.
Evidemment, il s'agit de deux dangereux malades dont l'un qui possède de biens étranges pouvoirs.
4. La gestion technique.
Je suis assez content des modifications décidées depuis le premier meunage de ce scénar: impossibilité de se rendre sur la route, environnement tres hostile (froid+vent), impossibilité de rester dans une situation d'attente (ou on gèle sur place...), cette fois-ci ils n'ont pas assayé de revenir sur la route, ils ont tracé directement vers la forêt.
J'ai mis en place une crevasse infranchissable (dans laquelle les deux parents sont tombés, disparaissant un moment du scénario, les joueurs sont restés à la table) qui les pousse à descendre vers la "vallée" où une cabane en ruines les attend.
Un poêle, un chaudron brisé et un petit tas de bois, une étagère avec deux bouquins: Les Fleurs du Mal et Construire un Feu (ça, c'était excellent!) s'y trouve.
Dans la nuit les parents échevelés, blessés, couverts de givre font irruption dans la cabane, c'est le choc des retrouvailles, surtout avec Claire qui a convaincu les enfants Rougemont de ne pas descendre dans la crevasse... (excellent!)
Au petit matin, il se rende compte qu'il y a un chemin qui part de la cabane, Claire l'emprunte et arrive à une route forestière sur laquelle elle place une marque avec des bouts de bois et autre qui oriente vers la maisonnée...
Les deux Tueurs ont été plus interprétés que la fois précédente, mis en lumière, le Canadien s'exprime avec un sacré trouble de l'élocution et son accent s'affirme de plus en plus, c'est moins Québécois qu'Akadien mais ça fonctionne, c'est incompréhensible!
L'autre est un gamin tres doué en secourisme, il soigne les plaies mais s'arrête là , il ne parle pas beaucoup, il est assez timide. Tout au long de la journée, il fait du gringue aux blessés et à Lise, n'hésitant pas à jouer l'adolescent...
Jean refuse de couper du bois et sa famille se range derrière lui, les deux bûcherons se barrent dans la forêt, les autres réfléchissent à piquer le camion mais pas assez vite...
Je ne suis pas tombé dans le piège de la derniére partie et m'en suis tenu au setting original: le Canadien fait un accés de démence lors d'une altercation et tue son compagnon, jet de Peur et Fuite!
Il y a eu deux groupes qui se sont formés au fur et à mesure, les parents autour du van et les jeunes dans la forêt, puis Claire a formé un groupe avec elle-même
Les enfants ont buté le Canadien!
Les parents ont abandonné leurs enfants (les joueurs ont vraiment joué leurs persos: "Nos enfants sont perdus mais nous on peut encore s'en sortir!") et ont essayé de se barrer avec le van, jusqu'au moment où ils ont été attaqué par la Créature!
5. Les combats.
Sur cette partie plusieurs persos savaient se battre, le plus efficace étant sans doute le fils Rougemont, on a assisté à des stratégies assez inventives qui ont fini par payer.
Le Canadien est interrompu dans son viol sur le jeune par Jean (Sang-Froid), il récupére sa hache et blesse le Psychiatre à la jambe, celui-ci hurle et s'effondre.
Sa femme et sa fille reviennent sur leurs pas, le Canadien hésite entre ces deux nouvelles cibles et choisit Lise qui se barre en tentant de mettre sa mére sur le chemin (sympa!), le Canadien revient sur ses pas et tranche la main de Anne lorsque celle-ci s'empare d'une des hachettes lachées précédemment.
Le Canadien part alors dans la forêt s'occuper de la petite Lise, il lance sa hache de bûcheron et touche Lise à la jambe, d'un point de vue narratif je dis que la jeune fille chute, il se précipite alors sur elle et commence à lui dévorer la jambe.
Claire qui comprend la situation repart vers le van, espérant fuir avec.
C'est à ce moment que Pierre sorti de son charnier (en état de panique avancé et 3 NP supplémentaires) débarque, il voit sa petite soeur qui se débat contre le cannibale! A eux deux, ils en viennent à bout mais Pierre sombre dans la Folie et Lise succombe à ses Blessures.
Parallèlement à cela, Jean et Anne s'approche du van et commence à essayer d'entrer à l'intérieur, la Créature se réveille!
Elle attaque Jean puis s'en prend à Anne qui avait commencé à s'introduire dans l'habitacle (il lui fait une feuille de rose bien mordante!), Jean succombe à la panique... Anne fracture la boite à gants et trouve une arme de gros calibre et parvient à s'extirper du véhicule.
Claire débarque à ce moment là et ramasse une hachette. Le combat fut acharné et tragique mais à eux trois, ils ne parvinrent pas à vaincre la Créature (PNJ 18, deux actions par tour).
6. Retours.
Un groupe hétéroclite de joueurs qui a testé des trucs auxquels je n'avais pas pensé, idées pas toujours suivies de résultats mais néanmoins toujours intéressantes.
Ils m'ont fait des retours super sur la trame, les persos, les détails, etc, etc...
Du coup le scénar est encore modifié, je l'ai testé le lendemain, je laisse les gens ragir à ce poste et toute à l'heure je posterais le CR de la partie de Dimanche.
En tout cas pour ce debriefing de partie merci à Kyomi, Julien (deux Shadowforummers), Lucien, Fabien et Kevin.
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