Mais à mon humble avis, on pourrait également dire que s'ajoute le risque de créer un perso insensible à l'horreur. Ce qui à mon avis nuit au jeu d'horreur.
C'est une réflexion très pertinente. Et je ne crois pas qu'il y ait de solution.
Corpse est construit avec des garde-fous techniques intégrés (équilibre des Traits, indexation de l'Instabilité Mentale sur le total des niveaux de Désavantages, endurcissement initial payé en Désavantages), mais en dernière analyse, tout jdr est ce qu'en font le meneur et les joueurs.
Je pourrais blinder le système de tous côtés que je n'empêcherais pas les joueurs bourrins de jouer bourrin. Si j'essayais de tout verrouiller (ce qui me semble de toute façon impossible), je ne ferais que limiter les options de jeu, de sorte que Sombre ne tiendrait pas ses promesses de généricité horrifique. Je préfère laisser le jeu plus ouvert. J'aime prendre des risques.
Cela Ă©tant, trois points :
+ L'attitude que tu décris est largement encouragée par ton univers. Millevaux est si extrême, si complètement déconnecté de notre quotidien, que cela pousse à créer des PJ extrêmes et à les interpréter de manière extrême. Le sludgecore est une voie à double sens : tu ne peux pas t'attendre à ce que les joueurs abordent leurs persos millevaliens comme s'il s'agissait d'Investigateurs old school. Tu cites Kult et c'est aussi le problème de ce jeu : son univers supra dark décomplexe à mort les joueurs.
+ Un joueur n'est bourrin que dans la limite de ce que lui permet le meneur. A partir du moment où tu autorises des créas à IM 6, ce qui produit des PJ en Phase 3, il ne faut pas t'étonner que les joueurs les interprètent comme des psychopathes. La Phase 3, ça commence à être du lourd de chez lourd. Et ça l'est d'autant plus qu'il n'y a pas eu d'évolution : le joueur n'a pas interprété son personnage en Phase 1 puis en Phase 2, il commence directement en Phase 3. Ça change tout.
+ Toutes ces réflexions mises à part, je trouve plutôt très cool le roleplay du joueur qui interprétait Maria. Le coup de l'extase mystique et du sacrifice, c'est carrément excellent. Ça colle bien avec la manière dont tu présentes le perso en tout cas.
- J.
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En effet, la nature extrême de l'environnement Millevaux a sans doute encouragé ce genre de procédé... Le scénar était hyper propice pour ça puisque déjà de base j'imposais le désavantage "lépreux" à 3.
Mais bon, c'était surtout pour faire la remarque, et à mon avis c'est le genre de risque dont un MJ d'horreur doit être informé (d'où ma suggestion d'en parler aux MJs de Sombre). Clairement, autant ça peut avoir un intérêt narratif de jouer des dingues, autant ça peut casser le jeu d'horreur. Pour reprendre mon exemple de Kult, je n'aurais pas permis à mes joueurs de créer des persos avec une balance mentale de -50. Certains joueurs, je sais que si je leur avais fait jouer à Kult, ils auraient joué des anciens scientififiques nazis qui collectionnent des têtes de femmes dans leur salon, et ça je ne l'aurais pas permis. Tout simplement que ce genre de perso n'est pas une victime, il est clairement du côté des psycho killers. Pour prendre un autre exemple extrême, je pense qu'il n'y aurait aucun intérêt à faire jouer un perso autiste. Les persos qui de par leur BG ou leurs stats ne peuvent guère ressentir la peur (ou pire, ne peuvent que la rechercher), il vaut sans doute mieux les proscrire.
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à mon avis c'est le genre de risque dont un MJ d'horreur doit être informé (d'où ma suggestion d'en parler aux MJs de Sombre).
Oui. J'en causerai quelque part dans le livre de base, plutĂ´t dans le chapitre Horreur a priori. A moins que je ne trouve une petite place pour le faire dans le premier chapitre. Je vais voir.
Excellente suggestion en tout cas.
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LES MAITRES DU VIEUX CHATEAU
One-shot pour Millevaux (création personnelle). Joué le vendredi 26 juin, avec un co-MJ (jean-phi) et 7 vieux amis rôlistes.
N.B : scĂ©nario dĂ©jĂ jouĂ©, sous système Chaosium. Afin d’Ă©viter la redite, vous pouvez trouver le feedback ici : http://terresetranges.net/forums/viewto … id=180&p=2
1. Le pitch
L'Auvergne. Un château. 7 personnes. Autour, la forêt. A l'intérieur, la mort.
Mais encore ?
Ce one-shot constituait en un huis-clos (le vieux château), avec 7 PJ, répartis en deux groupes : Les Pensionnaires (qui résident là depuis longtemps) et les Etrangers (qui viennent juste d'arriver, venant se réfugier là pour échapper aux dangers de la forêt). Basé sur une structure proche de la murder party (le seul PNJ claque dès le début du scénario, présence d'un deuxième MJ pour gérer une partie des appartés), c'est un scénario PvP (assorti d'un final PvE si les PJs tardent à se friter, ce qui fut le cas).
2. Les personnages
+ PJ :
Les Pensionnaires :
Le Bouffi, Gnome traumatisé
Corps 11 Sens 10 Esprit 15
Sciences Etranges (comp étendue), Tir, Maîtrise des Cordes
Avantages : GĂ©nie (+1 Esprit, comp. Etendue Sciences Etranges) 2
Endurci 2
DĂ©savantages : Laideur Absolue 2
Traumatisé 2
NP 5 : ooxxxx (pointilleux)
Enguerran Parsifal, paladin improvisé
Corps 15 Sens 10 Esprit 10
Premiers Secours, Torture, Escalade
Avantages : Endurci 3
DĂ©savantages : Amoureux de Dame Elvire 2
Fanatique de la Justice 1
NP 6 : oooxxx (brutal)
Dame Elvire, la fausse vierge effarouchée
Corps 10 Sens 12 Esprit 13
Herboriterie, Théologie, Cambriolage
Avantages : Apparence Vulnérable 1, Endurcie 2
Désavantages : Fanatique Lazaréenne 3
NP 5 : ooxxx (séductrice)
Sancho Pança : l’anamnĂ©sique
Corps 10 Sens 13 Esprit 12
Pickpocket, cambriolage, Survie (pièges)
Avantages : mémoire éidétique 2, Endurci 1
DĂ©savantages : Rancune tenace 3
NP 4 oxxx (méfiant) (personnalité : paranoïaque, exposée par Johan sur le forum)
Les Extérieurs :
Melchior Hasard, faux pasteur gnostique, vrai fanatique expiatiste
Corps 11 Sens 12 Esprit 12
Théologie, Torture, profilage criminel
Avantages : Charismatique 1, Endurci 2
DĂ©savantages : Fanatique expiatiste 3
NP 5 ooxxx (hautain)
Le Vieux, survivaliste venu des USA
Corps 12 Sens 12 Esprit 12
Tir, Pistage, Survie (Ă©tendu)
Avantages : Survivaliste (+1 Sens, comp. Survie Ă©tendue) ; Endurci 1
DĂ©savantages : Misanthrope 2, Trop prudent 1
NP4 oxxx (ordonné)
Monsieur Clément : brave type infecté à son insu par un Ver Vorace.
Corps 11 Sens 13 Esprit 11
MĂ©canique, Pickpocket, MĂ©decine
Avantages : Psychokinésie (av. surnaturel) 3
DĂ©savantages : Serviable 1, Non Violent 2
NP 3 xxx (assisté)
+ PNJ : Le Châtelain (PNJ 10)
L’Ancienne Dame (fantĂ´me, pas de carac)
Le Sangleloup (grosse bĂŞte dont il est impossible de survivre Ă l’assaut frontal).
Commentaire : crĂ©ation stats ultra rapide, et ce fut tant mieux, car j’avais moultes autres choses Ă prĂ©parer ! Sinon, notez bien que comme on joue dans un contexte post-apo, il me paraissait logique que mĂŞme le quidam de base ait dĂ©jĂ eu l’expĂ©rience du combat au corps-Ă -corps. Par consĂ©quent, on considère que tous les persos ont la compĂ©tence « MĂŞlĂ©e » gratuite (si bien qu’elle n’est pas indiquĂ©e sur la feuille, et que le combat au corps-Ă -corps pour les incompĂ©tents n’est tout simplement pas exposĂ© aux joueurs).
3. La partie
Je rĂ©flĂ©chissais Ă la sĂ©ance menĂ©e Ă Eclipse, et je me disais qu’il aurait Ă©tĂ© intĂ©ressant de rejouer le scĂ©nar avec mes vieux potes habituels plutĂ´t qu’avec des inconnus. Ainsi, je pouvais Ă©viter de m’autocensurer, et surtout j’aurais la garantie que chacun livrerait un bon roleplay et ne serait pas effrayĂ© par le PvP. Ainsi donc, j’ai regroupĂ© 7 amis avec qui j’ai l’habitude de jouer, j’ai Ă nouveau embrigadĂ© jean-philippe en co-MJ, on s’est fixĂ©e une soirĂ©e sans limite horaire, et vogue la galère. Donc conditions optimales de jeu, chez un copain, avec suffisamment d’espace, avec la capacitĂ© de faire jouer mes CDs en prime, et avec des joueurs dĂ©contractĂ©s mais prĂŞts Ă s’investir.
J’ai repris mes feuilles de perso, converti tout sous Sombre, revu et corrigĂ© la liste de matĂ©riel de chacun, et surtout, j’ai rempli la feuille de mĂ©moire, ce que je n’avais pas fait pour la sĂ©ance prĂ©cĂ©dente. De un ça a vraiment donnĂ© un cachet supplĂ©mentaire aux personnages, de deux ça a soulignĂ© l’aspect « Syndrome de l’Oubli » (primordial dans ce scĂ©nar), et de trois ça m’a prouvĂ© l’utilitĂ© de cette feuille, encore jamais testĂ©e auparavant. Sinon, la feuille de matĂ©riel Ă©crite en argot a soulevĂ© des questions, mais je ne pense pas la rĂ©Ă©crire pour autant. En revanche, il s’avère qu’il faudra bien expliquer dans la section du livre de base consacrĂ©e Ă la crĂ©ation de personnage.
Résumé rapide du déroulement de la partie.
Avec « Les Maîtres du Vieux Château », je voulais concevoir un scénario extrêmement modulable, qui ne se passerait jamais de la même façon selon les idées des joueurs et les improvisations des MJs quant aux manifestations surnaturelles du château. Et les choses ne se sont effectivement pas passées du tout comme la dernière fois.
Le fait de tirer l’assassin au sort a d’ailleurs beaucoup jouĂ© pour ça. Cette fois-ci, nous avons mĂŞme dĂ©cidĂ© que l’assassin… ne se rappelait pas de son crime !
La suspicion a montĂ© bien plus vite, ceci d’ailleurs grâce Ă quelques nouveaux artifices (notamment une scène de dĂ©coupage de gâteau d’anniversaire, gorgĂ© de poison, et qu’on a pu faire en role play car une joueuse avait amenĂ© un gâteau), et au niveau des manifestations surnaturelles, j’ai pu me lâcher, et j’ai notamment constatĂ© ce que je pressentais dĂ©jĂ pas mal : le sexe, placĂ© dans un contexte par ailleurs dĂ©pourvu d’Ă©rotisme, est un excellent stimulateur d’horreur. A rĂ©server Ă un public mature, mais je garantis que ça fonctionne si c’est bien dosĂ©.
Au final, c’est assez vite parti en PvP, avec une baston finale qui a bien Ă©clairci les rangs. Comme Dame Elvire avait parachevĂ© son rituel, les zombies sont venus achever les survivants.
Ça me confirme la réussite de ce scénario qui aura assurément sa place dans le livre de base.
4. La gestion technique
Comme je l’avais prĂ©cisĂ© lors du feedback de la prĂ©cĂ©dente sĂ©ance (mĂŞme scĂ©nar, mais sous BRP), j’ambitionnais de faire tourner tout ça sous Corpse. Comme j’avais Ă©tĂ© relecteur de SL2, c’Ă©tait l’occasion de le playtester (puisqu’auparavant, je n’avais playtestĂ© que SL1). DĂ©jĂ , le gros avantage de SL2, c’est sa lĂ©gèretĂ©. J’ai eu vite fait de relire et d’assimiler le système, et en cas d’interrogation en cours de partie, le point de règle Ă©tait retrouvĂ© en 2 secondes. Ça, c’est un grand plus car le jeu d’horreur ne supporte pas les baisses de rythme. De surcroĂ®t, comme j’avais un deuxième MJ, je lui ai demandĂ© de tĂ©lĂ©charger SL2, et il l’a Ă©galement vite lu et assimilĂ©. On n’a pas eu de dĂ©bat contradictoire, ce qui prouve que le système est clair et limite les mĂ©sententes.
Au passage, j’avais millevalisĂ© la feuille de perso SL2 pour l’occasion, dans un style très proche de ma feuille millevalisĂ©e de SL1. L’avantage de ces feuilles de perso minimalistes et qu’on peut les customiser et se les approprier très facilement, et si jamais Sombre rencontre le succès qu’il mĂ©rite, je vous promets qu’on verra fleurir quelques versions sur le net. Surtout s’il se crĂ©e des darkverses.
Je n’ai pas dĂ» passer plus de 5-10 mn Ă expliquer le système, sans que ça m’a paru insuffisant a posteriori. J’ai volontairement Ă©ludĂ© l’explication sur le combat, reportant le topo Ă l’occasion oĂą les PJs auraient Ă se battre. Ça a fonctionnĂ©, et ça m’a permis de rĂ©duire la phase d’appropriation des personnages et du système.
J’ai prĂ©sentĂ© la jauge de personnalitĂ© plus comme une jauge de stress que comme une jauge de santĂ© mentale, qui partait avec un score de dĂ©part (dĂ» au passif du perso), et qui pouvait augmenter très vite en situations critiques (ce qui a Ă©tĂ© le cas). J’avais peur que les joueurs ne comprennent pas comment leurs persos psychopathes pouvaient encore « perdre de la santĂ© mentale », et en parlant de stress plutĂ´t que de santĂ© mentale, j’ai pu Ă©touffer dans l’œuf ce genre de questionnement. Finalement, c’est pas plus mal. Dans le cadre de l’horreur en one-shot, on devrait effectivement plus parler de « colère », de « panique », de « terreur », de « pĂ©tage de plombs » plutĂ´t que de crises de dĂ©mence qui sont censĂ©es relever d’un bien plus longs processus (en gĂ©nĂ©ral).
Les phases de personnalitĂ©s ont Ă©tĂ© bien comprises. Les joueurs me signalaient d’emblĂ©e quand ils changeait de phase, Ă ce moment lĂ un très rapide briefing suffisait pour qu’ils adaptent leur interprĂ©tation.
Sinon, en terme de notation, j’adopte dĂ©finitivement le cochage de l’endurcissement en premier (cercles pleins) suivi des cochages normaux (croix X ). Ça me parait le plus simple Ă comprendre, et comme en cours de partie, le total de croix varie bien plus frĂ©quemment que les cercles pleins, on met toutes les croix bout Ă bout, c’est plus intuitif.
J’en arrive Ă un patch important que j’ai mis aux règles de personnalitĂ© : le point de rupture. C’est un patch spĂ©cifique aux scĂ©nario : chaque personnage dispose d’un point de rupture, c'est-Ă -dire un score de personnalitĂ© au-delĂ duquel il change complètement de personnalitĂ©. J’avais dĂ©jĂ mis ça en place quand le scĂ©nario Ă©tait encore sous BRP. Sous Corpse, le point de rupture a Ă©tĂ© dĂ©fini Ă NP8 pour tous les personnages (quelque soit leur NP Ă la base). Quelques personnages ont franchi leur point de rupture, et c’Ă©tait le but, car ça a permis d’accĂ©lĂ©rer le PvP. On notera que finalement, ça Ă©quivaut juste Ă passer le stade « fou » de 9 Ă 8. La diffĂ©rence est Ă©galement dans le fait que le stade post-point de rupture correspond souvent Ă une personnalitĂ© diffĂ©rente.
En l’occurrence, ça semblait clair pour tout le monde. La huitième case de cochage Ă©tait entourĂ© d’un symbole « explosif » en Ă©toile, et les joueurs m’ont toujours spontanĂ©ment indiquĂ© le moment oĂą ils y arrivaient.
Ça démontre que Corpse, du fait de sa simplicité, est facile à patcher.
Sinon, pour conclure sur Corpse SL2 hors combat : le deuxième MJ et moi-mĂŞme Ă©tions très Ă l’aise avec l’idĂ©e que les règles s’effacent derrière une gestion narrativiste. Très peu de jets de dĂ©s au final, et seulement quand on souhaitait introduire du hasard, ou de la compĂ©tition entre persos (ex : Sens contre Sens quand un perso essaye de se dĂ©placer Ă l’insu des autres). D’oĂą une très bonne maĂ®trise des Ă©vènements. Notamment, lors des phases de fouille des pièces, on dĂ©crĂ©tait systèmatiquement que le personnage trouvait ce qu’il y avait Ă trouver car ça servait l’histoire. C’est dommage de mettre des squelettes dans les placards si personne ne les trouve…
A noter que la jauge de fatigue a été complètement délaissée (sans pour autant que je remette son utilité en cause, notamment dans un contexte post-apo).
5. Les combats
Il n’y a eu qu’un seul vrai combat, mais il Ă©tait plutĂ´t velu, puisqu’il impliquait les 7 personnages qui s’affrontaient, changeant d’ailleurs de cible en cours de combat.
Ce fut l’occasion de tester la procĂ©dure de dĂ©claration d’intention « feuille-papier-ciseaux » qui a vraiment apportĂ© du fun et de la tension, c’Ă©tait assez cool. Il y a eu des attaques, des dĂ©fenses, des fuites, et des autres actions. J’aime beaucoup le fait que le joueur, quand il dĂ©clare une dĂ©fense, doive dĂ©clarer contre qui il dĂ©fend, car parfois il y avait des mauvaises surprises (ex : X dĂ©fend contre Y, mais en fait c’est Z qui l’attaque). En terme de rĂ©solution des actions, je faisais jouer en premier les autres actions (parler, incanter, sortir une arme), ensuite les fuites, et enfin les attaques et les dĂ©fenses (en jouant d’abord toutes les attaques contre X, puis toutes celles contre Y, et ainsi de suite). Mine de rien, c’Ă©tait plutĂ´t fluide pour un système de baston sans init. Le fait de rĂ©soudre les blessures après les attaques crĂ©Ă© une sensation d’affrontement sauvage et dĂ©sordonnĂ©, ce qui est cool.
Sinon, les joueurs ont très bien pigĂ© le système de malus de blessures, mĂŞme s’il y en a eu pour râler contre ça (forcĂ©ment, quand on n’a plus qu’un PV, ça devient chaud de rester dans le combat, mais c’Ă©tait complètement appropriĂ©, et le fait que les joueurs râlent est une constante du jdr horrifique/gritty). A noter, que je n’ai pas appliquĂ© le concept du perso qui perd ses malus de blessures quand il arrive Ă 1 PV, car ce n’Ă©tait pas dans SL2.
A noter qu’un personnage (Monsieur ClĂ©ment) Ă©tait devenu une sorte de monstre, mais j’ai dĂ©cidĂ© de ne pas le grosbilliser pour autant, donc en combat il n’Ă©tait pas plus dangereux qu’un autre. Il est d’ailleurs entrĂ© en dĂ©tresse, mais je lui ai quand mĂŞme permis de fuir (parce que c’Ă©tait plus intĂ©ressant dans l’action).
Quant Ă la gestion des zombies : ils sont intervenus au milieu du combat et se sont surtout occupĂ© des fuyards. J’ai gĂ©rĂ© Ă la louche (plusieurs jets de Sens en cours de fuite, des blessures pour chaque jet ratĂ©).
Au final, il y a eu 100% de mortalitĂ©, mais ils l’avaient bien mĂ©ritĂ© !
6. Autres remarques
Une partie qui m’a permis :
* de jouer en toute décontraction avec des joueurs matures.
• d’Ă©prouver la maturitĂ© de mon scĂ©nar.
• d’amĂ©liorer les personnages prĂ©-tirĂ©s
• de tester la supĂ©rioritĂ© pratique de SL2 sur SL1 (prise en main ultra-rapide, fluiditĂ©, bonne comprĂ©hension du sytème par les joueurs, et pour ainsi dire pas de remarque nĂ©gative de leur part). et surtout, au risque de me rĂ©pĂ©ter : l’avantage du système est d’encourager une gestion narrativiste, et mine de rien ça bonifie pas mal la façon de maĂ®triser. Quand je maĂ®trisais sous BRP, beaucoup de mes effets tombaient Ă l’eau parce que les joueurs rĂ©ussissaient lĂ ou il aurait Ă©tĂ© intĂ©ressant de les voir Ă©chouer, et rataient quand je voulais les voir rĂ©ussir. Vous me direz, je pourrais aussi bien maĂ®triser sous BRP en narrativiste, mais je pense que les joueurs accepteraient mal que j’impose des rĂ©ussites ou Ă©checs automatiques lĂ oĂą d’habitude les dĂ©s interviennent. Avec Corpse, une gestion diceless leur paraĂ®t tout Ă fait lĂ©gitime.
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LES MAITRES DU VIEUX CHATEAU powered by Corpse, version2
Hop, dans la foulée, deuxième feedback, du même scénar, rejoué le lendemain, soit le samedi 27 juin, au local de l'asso rôliste de Vannes.
Je vais faire plus light.
Si au départ, les conditions de jeu s'avéraient moins favorables (4 joueurs au lieu de 7, pas de fond sonore, séance de jeu dans l'aprés-midi en plein cagnard), elle s'est avérée également une expérience positive.
Tout d'abord, j'ai changé de co-MJ. Namik, mon nouveau co-MJ, connaissait bien Millevaux, mais n'avait de Corpse que l'expérience de la soirée précédente, en tant que joueur dans le même scénar. Il n'a pas eu le temps de lire SL2 avant la partie, mais sa courte expérience du système en tant que joueur et un birefing de 10 minutes ont suffi pour qu'il maîtrise le gros des règles sans problème. Le minimalisme, çà a du bon.
Comme on n'avait que 4 joueurs, j'ai supprimé deux PJs extérieurs (Le Vieux et Melchior Hasard), et PNJ-isé Enguerran Parsifal (qui est le PJ dont le roleplay était le plus dirigiste, et peut-être le moins gratifiant).
Comme je n'avais que peu ou pas joué avec ces 4 joueurs (et qu'il y avait un mineur dans le tas), j'ai quelque peu édulcoré. Que le Château ait jadis été le repaire d'une émule du Marquis de Sade, d'accord. Que toute la merde du passé remonte à la surface, pas avec tout le monde. exit par exemple les fantômes qui copulent. En revanche, j'étais bien content lorsque j'ai improvisé la scène suivante : Enguerran Parsifal est mort, et les PJs veulent improviser une messe funèbre. Dame Elvire est désignée pour célébrer la cérémonie, et alors qu'elle cherche un passage à lire dans la Bible... elle y trouve des gravures porno-sadiennes la représentant.
Cette séance a été bien sympa, les joueurs ont fait feu de tout bois en matière de PvP, et j'ai pu tester l'élasticité du scénar. Ainsi, l'assassinat prévu en début de scénar a été éludé car un PJ venait de comettre un assassinat plus spectaculaire encore. du coup, mon PNJ châtelain a survécu, et je l'ai utilisé pour semer un peu plus la discorde.
Sinon, Dame Elvire a une nouvelle fois achevé son rituel nécromantique (donc les zombies ont à nouveau déferlé). ça semble être une constante, je devrais éventuellement songer à rendre ce rituel plus difficile. Mais cela dit, dans les deux premières séances, Dame Elvire ne survivait pas longtemps à son rituel.
A l'instar de la séance de la veille, un gros combat PvP, où Corpse a encore tourné à merveille. Donc cool.
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Deux super feedbacks, sur lesquels je n'ai pas grand-chose à ajouter. Forcément, quand ça tourne bien, y'a moins à dire.
+ La sous utilisation de la jauge de Fatigue me conforte dans mon idée de la supprimer en SL3. Je crois vraiment qu'elle est en trop. Un indicateur Fatigue suffira bien.
+ Ta remarque sur ce qu'est censé représenter la jauge de Personnalité est plus que pertinente. Là aussi, je crois que SL3 va dans le bon sens avec la fusion de la Carac Esprit et de la jauge de Personnalité, qui devient du coup la jauge d'Esprit.
+ Etant donné qu'on fait des jets sous Esprit, on aura moins l'impression d'une jauge qui, à la manière de la jauge de SAN, ne gèrerait que la folie (ce qui est le cas actuellement avec la jauge de Personnalité).
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Je suis rassuré, je ne suis pas le seul à avoir du mal avec le cochage Cercles/Croix pour les NP.
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Je suis rassuré, je ne suis pas le seul à avoir du mal avec le cochage Cercles/Croix pour les NP.
Ouais. C'est (toujours) pas top intuitif.
Du coup, j'ai zappé les cercles en SL3.
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"Rouge", scenario pour Millevaux (sous SL2) joué le 10 octobre, au Colloque Bob le Rôliste, à Nantes.
Avertissement : ce post est plutôt copieux, de surcroît il spoile complètement le scénario. Johan, si la forme de ce compte-rendu est inadéquate, merci de me le signaler, je le recopierai en entier dans la section Mx, pour ne garder qu'un condensé par ici.
1. Le pitch
Une bande de mercenaires (les PJs), uniquement liés par l'appât du gain, sont chargé par un riche marchand de Noirmont-Ferrant de retrouver son fils et dernier héritier vivant, Alceste, disparu il y a 3 ans dans les Morts-Plateaux, au sud de la ville.
Au cours de leur périple, les PJs auront affaire à 3 redoutables sorciers tout droit issus des contes de Grimm : Le Loup, Le Petit Chaperon Rouge et Mère Grand.
2. Les personnages
Pour tout dire, tout le scénario tient dans les personnages (pré-tirés et PNJ). Il n'y a pas d'intrigue à proprement parler, juste de la confrontation et un passé à décrypter. J'avais préparé les pré-tirés dans l'après-midi. Pour composer les feuilles de perso, j'avais "parcheminé" des feuilles en les trempant dans le café. Feuille de perso SL2 imprimée au recto, Feuille d'équipement/mémoire Millevaux imprimée au recto, et portrait du personnage agrafé au niveau de la colonne des dégâts de fatigue. Pour choisir leurs persos, les joueurs avaient devant eux les feuilles pliées en deux (donc seul la colonne dégats/silhouette de loc, restée vierge était visible) de façon à ne pouvoir choisir que d'après le portrait (même méthode employée pour "Les maîtres du Vieux Château").
Pour le background et la personnalité, les joueurs devaient extrapoler à partir de la feuille de mémoire. Ils avaient 10 min pour prendre leurs persos en main.
Les PJs Ă©taient un poil gros bill : Combat sous Corps pour tout le monde, et l'un des PJs pratiquait des rudiments de Magie Noire.
Pour info, j'introduis ici pas mal de compétences et de traits personnalisé. ma conception des traits en one-shot. Un avantage va te favoriser pendant le one-shot, un avantage va te défavoriser. C'est pas forcément le cas sur du plus long terme.
+ PJ :
* Grégoire de Morteburne, chevalier errant
C12 S13 E10
Combat amélioré (Corps 15 pour Mêlée)
Survie : Pistage
Survie : Chasse
Avantages : Science du Combat 2 , Sympathique 1
DĂ©savantages : Utopique 2, Chevalier Servant 1
NP 3 (désordonné)
* Clavio, afro-européen
C12, S11, E12
Survie : Campement
Interrogatoire
Survie : Premiers Soins
Avantages : Accointance naturelle avec les Horlas 4
Désavantages : Inquiétant 2 Tuberculeux 2
NP 4 (Rebelle).
Clavio promenait sur un travois son chien mort, persuadé qu'il était toujours vivant
* Veine, apprentie sorcière
C10 S14 E11
Survie : Herboristerie
Survie : Chasse
Tir
Avantages : Sorcière 4
Désavantages : Ostracisée 4
NP 4 Bestiale (ici, j'introduis une personnalité de mon crue : Animal / Bestial / Pervers / Corrompu)
C'est ce perso qui avait de rudiments de magie noire : parler avec les morts, commander à des petits animaux, préparer des décoctions.
* Prof, baroudeur pédant
C10, S10, E15
Survie : Histoire Naturelle
Magie Noire (Théorie)
Survie : Campement
Avantages : Erudit 2
Désavantages : Présomptueux 2
NP 2 : Fier
* Le Clochard, amoureux transi
C15 S10 E10
Survie : chasse
Occultisme
Survie : Athlétisme
Avantages : Bons/mauvais pressentiments sur les gens 1
Endurant 2
Désavantages : Amoureux (Candy) 2 ; Misérable 1
NP 3 (assisté)
+ PNJ :
* Candy : elle était prévue en PJ, mais n'a pas été sélectionnée par les joueurs. Je l'ai conservée en tant que PJ à cause de sa personnalité intéressante et de son lien avec le Clochard
C10 S15 E10
Psychologie
Survie : Campement
Armes d'Hast
Avantages : Séductrice 3 ; Art Martial : Furie Guerrière 2
DĂ©savantages : Folle Furieuse 5
NP 5 (SĂ©ductrice)
Candy est une jeune femme excessivement coquette (comprenez qu'elle aurait déjà paru coquette au XXIème siècle), qui se débrouille toujours pour être maquillée et habillée comme pour une soirée VIP. Même dans la forêt de Millevaux. Si Si. Le Clochard l'accompagne partout et lui sert de garde du corps. Elle lui fait miroiter une liaison dans un avenir lointain, et en attendant, profite de lui au maximum. Mais le clochard est accro, il n'y voit que du feu. Candy pratique l'un des arts martiaux endémiques de Millevaux (il me parait logique qu'on pratique des arts martiaux dans un setting post-apo (200 years later), où les armes à feu sont rares et l'adversité omniprésente. Concrètement, le principal moteur de son art martial est sa propre folie, qui lui permet de manipuler, un tuyau métallique de 15 kilos bien qu'elle soit anorexique. Et de s'en servir souvent pour éclater tout ce qui se met en travers de son chemin. Lors du scénar, Candy m'a servi pour désarmorcer des compromis pacifiques. Dès que Candy perdait patience, elle passait en combat. Et entraînait irrémédiablement le Clochard à sa suite.
* Le Loup, animal sentient, sorcier.
Le Loup est un animal sentient qui pratique une magie noire instinctive. C'est un habitant des Morts-Plateaux. Son territoire jouxte celui du binôme Mère Grand/Rouge, avec qui il est en guerre (car il méprise leur propre usage de la magie noire).
* Mère Grand, vieille sorcière "à la Blair Witch"
Mère Grand vit dans une masure au fond des Morts-Plateaux. Elle pratique la magie noire depuis son enfance, et est devenue redoutable. La trop belle Rouge est sa disciple depuis quelques années : nul ne sait quels terribles sacrifices elle a exigé en échange de son enseignement. Elle a aussi corrompu un jeune dandy de Noirmont-Ferrant, Alceste. Et a commencé à lui enseigner la magie noire en échange de faveurs sexuelles. Pourquoi Alceste à été séduit par la sorcellerie ? Car cela fonctionne comme une drogue. Difficile de rebrousser chemin quand on a commencé.
Mais tout est parti en couille quand Rouge a séduit Alceste. Lorsque Mère Grand a découvert ce qu'ils faisaient dans son dos, sa colère a été sans limite. Si Rouge a pu prendre la fuite, ce ne fut pas le cas d'Alceste. Elle l'enferma dans sa masure, lui fit absorber une drogue qui le paralysa sans l'endormir ni atténuer ses sens, et commencer à découper son beau visage. En lambeaux. Elle ne le relâcha après s'être assurée que le supplice l'avait rendu aussi fou qu'amnésique.
* Rouge, élève douée, beauté surnaturelle.
Rouge a l'apparence d'une jeune femme blonde d'une grande beauté. Elle est toujours vêtu d'un manteau et d'une cape rouge sang. Ses vêtements ne sont jamais ni froissés ni sales, ses cheveux jamais décoiffés, alors qu'elle vit jour et nuit dans la forêt. Depuis le supplice d'Alceste, elle rôde autour du territoire de Mère-Grand, cherchant à se venger. Elle songe même à proposer une alliance au Loup, son ennemi juré. Elle utilisera quiconque croisera sa route pour arriver à ses fins. C'est une experte en arts martiaux et une sorcière expérimentée.
* Dévasté (alias Alceste), amnésique défiguré.
Depuis son supplice, Alceste erre sans but dans les Morts Plateaux, amnésique. Il s'est lui-même renommé le Dévasté. Il ne montre pas de signe apparent de folie ou de bêtise. Il sait se défendre et n'est pas naïf. Si son passé devait revenir à la surface, les conséquences seraient imprévisibles.
Dévasté n'a plus ni cloison nasale, ni lèvres, ni pavillons auriculaires. Son crâne a demi brûlé n'héberge plus que quelques touffes de cheveux. La beauté d'Alceste a totalement fait place à la laideur du Dévasté.
* Gros Manu, brute Ă©paisse
Gros Manu est un nomade des Morts-Plateaux, qui se déplace actuellement avec une bande de pouilleux à demi bestiaux, à qui il a promis moult nourriture et richesse s'ils l'accompagnaient. Il envisage de détrousser tous ceux qui passeront à sa portée, et sans doute exercer sur eux sa passion frustre mais sincère pour le cannibalisme.
Gros Manu a trouvé un appareil photo numérique, dont il ne sait que faire. Cet appareil appartenait à Alceste et contient en mémoire des photos retraçant son passé.
3. La partie
Laissez-moi d'abord vous énumérer les conditions très particulières du Colloque Bob le Rôliste :
- partie à maîtriser en 3H chrono
- joueurs tirés au hasard
- salle commune... plutĂ´t bruyante
- et surtout, une fois par heure, un orga vient vous apporter dans une enveloppe une suggestion d'évènement aléatoire... plutôt loufoque... et toujours dans le thème de détournement de conte.
Donc, une séance atypique à bien des points de vue !
Mais dans l'ensemble, je pense m'en être correctement sorti. Mes joueurs, qui pourtant se sont retrouvé par hasard à ma table, et s'étaient peut-être plutôt déplacés en prévision d'une partie de jdr humoristique, ont été très concentrés et pro-actifs. Tous ont fait l'effort pour que le scénar se passe dans les meilleures conditions possibles.
On commence avec un groupe uniquement soudé par l'appât du gain (la récompense financière promise s'ils retrouvaient Alceste et le ramenaient à Noirmont). Introduction, "in media res", puisqu'après un très rapide briefing, ils se retrouvent dans les Morts Plateaux. Première nuit de campement. Celui qui prend le 4ème tour de garde entend approcher la clique de Gros Manu.
Confrontation avec Gros Manu, qui tourne d'ailleurs assez rapidement à la franche baston. Les PJs, assez réactifs et bien équipés, s'en sortent plutôt bien, et récupèrent l'appareil photo sur le corps de Gros manu.
Veine, le PJ sorcière décide alors de faire
Ensuite, premier des 3 évènements aléatoires made in "Bob le Rôliste" : je dois mettre en scène le grand méchant loup poursuivant le petit chaperon rouge ! Du pain béni !
Les PJs se retrouvent confrontés en même temps à deux redoutables protagonistes : Rouge et le Loup. Ils prennent le parti du Loup et le laissent attaquer Rouge.
Deuxième évènement aléatoire : "Une grenouille apparaît et l'un des PJs-sous le charme- accepte de l'embrasser. Vous voilà avec une princesse sur les bras !"
J'ai failli "omettre" cet évènement, mais au final j'ai pu improviser un truc dont je suis sympa. Les PJs sont toujours là quand le Loup se jette sur Rouge et lui ouvre la poitrine d'un simple coup de griffe. Il s'apprête à lui dévorer le coeur, mais à la place, il y a... un crapaud. En fait, Rouge avait préparé un rituel de magie noire, permettant la réincarnation. Le crapaud s'échappe, se précipite vers un des PJs, qui comme envoûté, ne peut s'empêcher de l'embrasser (en l'occurence, il s'agissait de Morteburne, le chevalier errant, victime toute désignée ). A ce moment, le crapaud lui rentre carrément dans l'oesophage. La suite prévue : d'ici quelques jours, Rouge réincarnée serait sorti du ventre du chevalier errant, à la façon "Alien". Mais Clavio, qui avait identifié le rituel, lui balance un bon coup de crosse dans le bide, et il expulse le crapaud. Crapaud que le Loup s'empresse alors d'écraser. Exit Rouge. (les PJs sont rarement sacrés dans mes scénars).
Le Loup laisse partir les PJs, qui s'empressent de s'éloigner de leur territoire. Deux PJs finissent par avoir des visions de Mère Grand. Celle-ci leur expliquer qu'elle peut leur livrer Alceste. Mais en échange, ils devront d'abord lui apporter... la queue du Loup. Marché risqué que les PJs acceptent à contrecoeur.
Les PJs retournent donc vers la tanière du Loup. Ils n'arrivent pas à l'attaquer par surprise, et s'ensuit alors une phase de négociation, ou finalement ils lui dévoilent le marché de Mère Grand. Le Loup leur propose alors un autre marché : Mère Grand a placé des foetus de louveteaux dans des arbres creux, pour faire un rituel qui empêche Loup de'entrer sur son territoire. S'ils enlèvent les foetus, Loup se fera un plaisir de faire avouer à Mère Grand où elle cache Alceste.
A ce moment là , Candy (qui n'aime pas la tournure alambico/diplomatique que ça prend) ordonne au Clochard d'en finir, en attaquant le Loup. S'ensuite une grosse baston confuse, qui laisse le Clochard KO, et Candy et Morteburne tranchés en deux. Mais Loup est vaincu. Ils ne leur reste plus qu'à amener la queue à Mère Grand, en espérant qu'elle tiendra sa promesse.
A ce moment là , l'heure fatidique approche, et de surcroît un troisième évènement aléatoire m'intime de faire intervenir un faux prince charmand. Du coup, je ne laisse pas le temps aux PJs de regagner le territoire de Mère Grand. Ils tombent sur le Dévasté (incarné au débotté par le joueur du défunt Morteburne), et comprennent que ce pauvre gars défiguré est en réalité... Alceste le bellâtre.
4. La gestion technique
Explication des règles en début de partie : 5 minutes. Principalement : comment utiliser le d20, le NP, les personnalités. Et c'est tout. J'ai reporté l'explication des règles de combat aux premières règles de combat, et à nouveau, ça ne m'a pas pris + de 5 min. Et ça, c'est cool. Surtout pour une partie en temps limité.
Je vais juste insister sur les points de règles que je n'ai PAS utilisés, alors même que l'occasion se présentait de s'en servir. A la fois par flemme et par précipitation :
- je n'ai fait faire aucun jet de peur. En revanche, je ne me suis pas privé pour faire monter le NP de tout un chacun au gré des circonstances. Quand quelqu'un changeait de phase de personnalité, une explication de 30 secondes suffisait pour qu'il ajuste son interprétation.
- je n'ai pas appliqué les malus de fatigue, alors même que les persos se mangeaient des points de fatigue. je me suis contenté d'un palier à +3, et du stade "inconscient". A ce titre, je suis mûr pour SL3
5. Les combats
- La procédure "Pierre, papier, ciseaux" a été très vite comprise, et a vraiment créé une ambiance cool pendant les combats. A conserver, définitivement ! (quitte à l'ignorer pour certains scénars avec des groupes très soudés. Encore que, car même en dehors du risque de PvP, ne pas savoir ce que son camarade va faire induit de la tension et de la confusion, ce qui est très bon pour l'ambiance). Concernant les PNJs : je ne déclarais leurs intentions qu'après les joueurs. C'est injuste, mais c'est du jeu d'horreur, s'pas ?
- les malus de blessures ont trouvé tout leur sens dans ce scénar où j'ai enchainé trois combat en un court laps de temps. certains PJs traînaient de sacrées casseroles ! C'est très bien, et je pense que çà prendrait tout son sens dans du jeu en campagne, où les PJs seront invités à s'économiser au maximum.
6. Autres remarques
Je crois qu'avec ce scénar, je tiens mon intro pour la campagne "Morts-Plateaux" (pourtant pas hyper préparé à l'avance... Pour tout dire, je n'avais préparé que le BG des PJs et des PNJs. Pour le reste, je comptais sur l'impro. Mais ça a fonctionné. Il faudrait vraiment que je fasse tester ce scénar par un autre MJ, histoire de voir si ça fonctionne. Le playtest m'a conforté dans l'idée que la campagne "Morts-Plateaux" peut tenir le coup sans metaplot, juste avec des PNJs et un environnement bien brossé, et une guerre de factions dans lesquels on puisse insérer facilement les PJs (qui jouent ici le rôle d'éléments perturbateurs. Du coup d'ailleurs, ça donne un p'tit côté "narrativiste", dans le sens où les PJs ont une vraie influence sur l'histoire, puisqu'ils sont là pour briser le statu quo.).
Hors ligne
Johan, si la forme de ce compte-rendu est inadéquate, merci de me le signaler, je le recopierai en entier dans la section Mx, pour ne garder qu'un condensé par ici.
Nan, c'est pile poil. Y'a un quintal de trucs super intéressants dedans. Essaie juste de bien mettre en valeur les intertitres (sauter plein de lignes avant, les mettre en gras). Comme tu peux le voir après mes rapides ajustements de mise en forme sur ton post, ça permet de mieux se repérer lorsque le texte est aussi long.
Pour le background et la personnalité, les joueurs devaient extrapoler à partir de la feuille de mémoire. Ils avaient 10 min pour prendre leurs persos en main.
Ça c'est vachement bien. J'ai moi aussi minuté la créa de perso dans mon dernier playtest et ça donne vraiment de bons résultats. Si on leur laisse trop de temps, certains joueurs tergiversent à n'en plus finir sans que ça apporte quoi que ce soit à leur personnage.
NP 4 Bestiale (ici, j'introduis une personnalité de mon crue : Animal / Bestial / Pervers / Corrompu)
Oulala, elle me plait beaucoup. Pas tant le côté Pervers / Corrompu (qui ferait un poil doublon avec le Débauché / Dépravé de la Personnalité Curieuse) mais le côté Animal / Bestial.
Je me demande s'il n'y aurait pas moyen de bricoler une Personnalité du genre :
Naturel
Rude
Sauvage
Bestial
C'est ce perso qui avait de rudiments de magie noire : parler avec les morts, commander à des petits animaux, préparer des décoctions.
Techniquement, comment est-ce que tu gères ?
Concrètement, le principal moteur de son art martial est sa propre folie
Fun.
qui lui permet de manipuler, un tuyau métallique de 15 kilos bien qu'elle soit anorexique. Et de s'en servir souvent pour éclater tout ce qui se met en travers de son chemin.
Est-ce que ce n'est pas un poil trop cartoon pour Mx ?
Ils tombent sur le Dévasté (incarné au débotté par le joueur du défunt Morteburne)
Le recyclage de PNJ en PJ en cas de décès prématuré, c'est très cool.
- je n'ai fait faire aucun jet de peur. En revanche, je ne me suis pas privé pour faire monter le NP de tout un chacun au gré des circonstances. Quand quelqu'un changeait de phase de personnalité, une explication de 30 secondes suffisait pour qu'il ajuste son interprétation.
Tu sais quoi ? J'ai fait exactement la même chose samedi dernier : zéro jet de Peur, juste des cochages d'Esprit. Et je suis sérieusement en train de me dire que les jets de Peur ne servent à rien. Ça me fait tout bizarre d'écrire ça parce qu'il n'y a pas si longtemps, je considérais qu'il s'agissait d'une mécanique essentielle du jeu d'horreur. Mais en fait, je me rends compte que ça ne sert à rien : si le meneur n'arrive pas à faire flipper les joueurs, ce n'est pas un jet qui va l'y aider. Et s'il y arrive, pourquoi s'encombrerait-il d'un jet ?
- je n'ai pas appliqué les malus de fatigue, alors même que les persos se mangeaient des points de fatigue. je me suis contenté d'un palier à +3, et du stade "inconscient". A ce titre, je suis mûr pour SL3
Ă€ la bonne heure.
- La procédure "Pierre, papier, ciseaux" a été très vite comprise, et a vraiment créé une ambiance cool pendant les combats. A conserver, définitivement ! (quitte à l'ignorer pour certains scénars avec des groupes très soudés. Encore que, car même en dehors du risque de PvP, ne pas savoir ce que son camarade va faire induit de la tension et de la confusion, ce qui est très bon pour l'ambiance).
Tu veux dire que tu utilises le PPC (pierre papier ciseaux) même lorsque les PJ se battent contre des PNJ ? Putain mais c'est une vachement bonne idée !
Concernant les PNJs : je ne déclarais leurs intentions qu'après les joueurs. C'est injuste, mais c'est du jeu d'horreur, s'pas ?
Ouaip.
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