[Publication par la communauté] Golovokruzheniye, un jeu de rôle par Claude Féry
« La procession funèbre est menée par une personne portant un couteau accompagnée d'une autre portant un miroir. Les participants ne doivent pas regarder en arrière mais fixer le miroir. »
« Ne regardez pas en arrière. »
Incarnez des laissé.e.s pour compte de la Perestroika et réalisez un rituel mortuaire exorciste dans un devine-tête hallucinée entre oubli, vagabondage et forêt. Forces et faiblesses des personnages notées sur des petits papiers recto verso, une sorte de Arbre en miniature.
temps de lecture : 6 minutes
italo losero, cc-by-nc-sa
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Marchebranche est sur le Grog !
Marchebranche est maintenant référencé sur la mythique encyclopédie des jeux de rôles ! Je vous invite à poster vos critiques (même négatives) sur la fiche, ou encore sur la fiche Babelio du jeu.
(temps de lecture : 4 min)
(C) Evlyn Moreau
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[Musique par la communauté] Les chants de Millevaux
Phantom of Truth a composé un album d'ambient à la fois planant et hanté qui vous guidera vers les passages secrets entre les arbres. Initialement composé pour sonoriser l'actual play Millevaux Le Chêne et le Corbeau, la Nuit et le Couteau, la Lune et l’Étoile au loin. En plus, c'est gratuit en licence CC BY-NC-SA, alors ne boudez pas votre plaisir et allez jeter une oreille au reste de sa discographie !
(temps d’écoute : 16 min 30)
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Une revue de Marchebranche par Guillaume des Médiathèques de Castelnaudary Lauragais Audois
« Et si vous profitiez de l’été pour vous (re)mettre au jeu de rôle, et alors, pourquoi ne pas vivre des aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur dont les sous-bois fleurent bon Miyazaki ?
C’est ce que vous propose Marchebranche, un excellent jeu de rôle médiéval-poétique édité par Dystopia Workshop , où les joueurs incarnent des voyageurs amnésiques (humains, animaux intelligents ou un mélange des deux) en quête de leur pays natal. Ils vont accomplir des missions dans l’espoir de gagner en échange des cartes du tarot de l'oubli qui leur permettront éventuellement de recouvrer des souvenirs.
L’un d’entre eux est Confidence (le meneur de jeu, MJ), il incarne le décor, les figurants ébauche les intrigues, car dans un jeu de rôle rien n’est écrit à l’avance, ce sont les joueurs qui font l’histoire par leurs choix et les actions de leurs personnages.
Avec le jeu de Thomas Munier, cette tâche est grandement aidée par la présence de nombreuses « tables » aléatoires qui permettent de construire facilement des aventures, voire de les improviser sur le pouce.
Ce jeu superbement illustré est très accessible même aux plus jeunes :
- les règles sont simples (un dé à six faces suffit) et regorgent de conseils,
- les joueurs savent tout de suite que faire,
- vous y avez tout loisir de déplacer les curseurs émotionnels entre ombres et lumières pour adapter vos parties à l’âge et à l'humeur des participants,
En bref, à la lecture de Marchebranche, vous aurez franchement envie d’explorer en compagnie de vos partenaires de jeu habituels cet univers forestier étrange, féerique et hautement personnalisable selon vos envies. »
Voir la revue de presse / l'ouvrage disponible en emprunt
Couverture : (C) Evlyn Moreau
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Obéron dans sa grande clémence
voulut tout multiplier
pâtisseries et douces démences
pour le rituel des mains liées
Titania prit de grands airs
pour de bonté rivaliser
offrit des places solidaires
à l'assistance médusée
Que vous veniez des mondes d'Arcane, d'Astre Éteint, de Levant ou encore d'un terrier de goupil, le bois de Faerie vous attend ! Pour rappel, il est toujours possible de choisir entre jouer un personnage complet, avec des liens relationnels et des objectifs roleplay, ou un personnage silhouette pour être dans l'immersion sans avoir besoin de s'impliquer dans les rituels !
Duncan Rawlinson, jhsizemore_reporter, cc-by-nc
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[Communauté] Un scénario en matrice dans l'univers du roman Dans le Mufle des Vosges, par Milloupe
Milloupe, cc-by
Les choses sont souvent circulaires, puisque Dans le mufle des Vosges, un roman de ma plume créé grâce à des techniques de jeu de rôle dans l'univers de Millevaux, a connu une adaptation en jeu de rôle par Milloupe.
Plus exactement, Milloupe a fait jouer une partie le 11/08/2022, avec le jeu Resistance et a écrit pour cela un scénario en matrice que voici :
Version texte du scénario :
Actes principaux :
I : Chemin vers le village
II : L’accueil du curé Houillon
III : Trouver le problème
IV : Faire sortir la Mère Truie
V : Confrontation
Actes secondaires
A : La FĂŞte au Village
B : Le Basile, possédé
C : Rencontrer Madeleine & Hippolyte Soubise
D : L'arrivée du Père Benoît
Liens causaux :
II mène a A qui mène à III
III mène à C (qui retourne à III), mais mène aussi à B, qui mène à IV
IV mène à V, et mène aussi à D qui remmène enfin à V.
Éléments flottants :
1- Des corax tués
2- Cauchemar
3 - L’arrivée de l’hiver
Jauge des Emmerdes :
1- Une dispute tourne mal
2 - Les chasseurs menacés
3 - Le grand-père Soubise lâche les pourceaux
Repoussoir :
Fuir vers les corax
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Marchebranche Ă©lu jeu du mois sur le Guide du rĂ´liste Galactique !
(temps de lecture : 2 mn)
Couverture : (C) Evlyn Moreau
« Cela fait des années que Thomas Munier explore Millevaux, que ce soit au travers de ses multiples adaptations à différents systèmes (Sombre, Mantra, FU), ou de ses propres jeux tels Inflorenza, ou Odyssea. Une démarche originale qui consiste à explorer sans fin, mais sous des angles toujours un peu différents, un même monde. Comme si ce n'était pas tant le cadre qui importait, mais ce qui s'y passait, et l'ambiance que l'on cherchait à y retrouver. Marchebranche se place dans la droite ligne de cette constante exploration. Car d'exploration il est justement encore question ici, mais pas tant celle de cette forêt mystérieuse et inquiétante, que du propre passé des avatars qui l'arpentent.
Et d'emblée, avant même d'en avoir lu la moindre ligne, l'ambiance de Marchebranche nous saute aux yeux. L'univers graphique d'Evlyn Moreau se marie à merveille à celui, ludique, de Thomas Munier. Il offre une vision à la fois légère et grave, évoquant les contes avec ce qu'ils ont de merveilleux et de dramatique, ou encore les histoires du studio Ghibli. L'influence cauchemardesque de ses débuts lovecraftiens semble avoir été oubliée...
Mais l'on n'a pas oublié ici l'un des aspects centraux de cet univers : la mémoire. Tout tourne autour de cette notion. Les services s'échangent en évoquant des souvenirs, voire en les abandonnant à d'autres. Même la mort d'êtres rencontrés par les personnages marquera ces derniers en leur léguant un souvenir, qui leur fera prendre conscience de la nature de l'être disparu, mais qui pourra également être utilisé par la suite. Et puis surtout, les Marchebranches sont amnésiques, ils n'ont de cesse de retrouver ces souvenirs qui leur font défaut, construisant peu à peu leur passé à mesure que leur quête personnelle ne progresse. Et de bribes du passé en cartes du Tarot de l'oubli, c'est autant d'occasions de partager le plaisir de conter une vie que l'on (re)découvre. Le récit émerge ainsi entre les créations des joueuses et celles de Confidence.
Cependant, dans cette quête pour trouver leur passé, les Marchebranches prennent le risque non pas de mourir, mais de se perdre dans leur présent. La Moisissure guette les occasions de les marquer, de les changer en profondeur. Elle est là comme un prix à payer, que ce soit pour s'assurer la réussite d'actions automatiquement, voire annuler l'échec, ou pour marquer une altération morale, voire la participation au décès d'un être vivant. La moisissure, si elle peut prendre bien des formes, est ainsi l'empreinte concrète des choix des Marchebranches au cours de leurs quêtes.
Car, enfin, Marchebranche est aussi un jeu autour du choix moral. Quelle quête privilégier au risque de laisser les 2 autres s'aggraver ? Comment les résoudre sans tuer, ou laisser mourir ? Quand, et pour quelle cause, sacrifier une part de soi ? Les Marchebranches seront sans cesse sollicités, mais ce sont leurs choix qui décideront de l'évolution de leur nature, et de leur monde. Les personnages devront donc choisir que privilégier, et assumer les conséquences que cela aura sur les autres.
L'équipage du GRoG a su être touché par la proposition riche de Marchebranche, qui allie une certaine poésie au drame, qui propose un récit réellement émergeant soutenu par de nombreuses tables aléatoires pour peupler Millevaux, et qui offre une constante confrontation aux choix moraux. Serez-vous prêts à prendre votre bâton de marche, explorer la forêt de Millevaux, et découvrir qui vous êtes vraiment ? »
Voir aussi : la fiche de Marchebranche sur le grog
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L’Almanach au format jeu de cartes
J’ai réalisé que je n’avais pas délivré le format jeu de cartes de l’Almanach de Millevaux, idéal pour distribuer à la table de jeu pour que chaque jouaire se sente libre de faire des tirages et de s’en inspirer. Cet oubli est désormais réparé.
Scarabée de couverture : (C) Sylvain Le Corre. Logo par Thomas Munier (domaine public)
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[Article] L’ambigu
Un petit billet d’humeur car je voudrais laisser une trace d’un concept qui me tient à cœur et que j’ai déjà développé dans plusieurs articles mais il s’agit de présenter ici la notion de façon indépendante.
(temps de lecture : 3 min)
inconnu, domaine public
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Un atelier de création de bac à sable pour Marchebranche
En juin, à l'occasion de la sortie du jeu, j'ai eu le plaisir de faire une tournée parisienne grâce à la complicité des éditions Dystopia.
À la librairie Livringstone à Bry-sur-Marne, avec Eugénie, nous avons organisé un atelier de création de scénario bac à sable pour Marchebranche, dont cette photo est la restitution.
Nous avons suivi en collectif la méthode de création de scénario du jeu et utilisé l'oracle du livre. Nous avons créé ensemble le lieu de départ, puis chacunn a créé un des figurants qui le peuplaient, puis nous avons isolé trois d'entre eux qui seraient des donneurs de quêtes, à qui nous avons attribué une situation dramatique, et ensuite chacunn a imaginé une péripétie que nous avons ensuite distribuées dans chacune des trois quêtes.
Nous avons utilisé des petits papiers pour visualiser notre création commune par le texte et le dessin et ce fut très pratique à la fin pour regrouper les péripéties par quête. Au bout d'un peu moins de deux heures, nous avions notre scénario bac à sable et plus qu'une envie : y jouer !
J'aime beaucoup de temps en temps faire une session de pur world building (qu'il s'agisse comme ici de création de lieu ou comme avec La litanie des êtres de création de communauté) sans jouer après, que ce soit en multi ou en solo comme avec cette expérience. Vous retrouverez mes réflexions sur le sujet dans ce contenu multimédia : Laisser la table créer l’univers de jeu
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