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Comment concilier des joueurs qui adorent l'enquête dans l'univers de Cthulhu et son goût pour Sombre, sa simplicité et ses combats impitoyables, Sombre D100
Sombre D100
Sombre D100 est une modification non officielle de Sombre Classic, toujours en travail et pas encore playtestée. Vous ne trouverez ici que des éléments accessibles gratuitement dans Sombre Light, et aurez besoin de Sombre 1 pour avoir le détail des avantages, désavantages, et personnalités.
L’objectif de Sombre D100 est de permettre de jouer des investigations longues comparables à l’Appel de Cthulhu ou Delta Green, tout en conservant l’aspect horrifique, la létalité du système et la dégradation des personnages de Sombre.
Les mécaniques de Sombre sont conservées mais ralenties afin que la phase d’investigation puisse durer longtemps, tout en s’assurant que la phase de révélation ou combat final soit très dangereuse et horrifique.
2d10
Fini le d20, on passe à 2d10 tout en conservant le d6, et on continue de lancer pour obtenir un résultat inférieur ou égal à la jauge.
Les jauges de Corps et d’Esprit sont maintenant sur 100, les PJ démarrant à 75 Indemne et Équilibré. Ils deviennent Blessé et/ou Perturbé à 50, et Mutilé et/ou Désaxé à 25.
75/100 est plus avantageux que 12/20, mais cela accentue le démarrage en douceur de l’investigation.
Avec 2d10, on va ici considérer que 00 et 0 = 100. L’échelle des résultats va de 1 à 100, au lieu de 0 à 99. Ceci évite des dommages variables de 0.
Avec 1d100, par exemple sur Alchemyrpg, le problème ne se pose pas, le résultat sera compris entre 1 et 100.
Dommages
Les dommages sont toujours variables sur 5 ou 6.
Les dommages fixes entraînent 15 blessures.
Avec des dommages variables, il y a autant de Blessures que le résultat des 2d10.
Par rapport à Sombre Classic, un PJ meurt au bout de cinq attaques réussies avec dommages fixes au lieu de 4, 75 divisé par 15 au lieu de 12 divisé par 3.
Les combats restent très dangereux pour éviter de perdre leur dimension horrifique. L’extension des jauges profite davantage à l’Esprit afin de matérialiser la lente perte de santé mentale des PJ.
Accidents
Les accidents infligent 5, 10, ou 15 Blessures en fonction de leur gravité.
Adrénaline
Les cercles d’adrénaline sont moins pertinents dans le cadre d’une campagne où au début le Corps peut ne pas être amené à baisser.
A la place, une mécanique inspirée du Year Zero Engine de Free League.
Un joueur peut retenter une action, une seule fois, en expliquant ce qu’il fait de différent pour justifier une seconde chance. Le deuxième résultat est définitif.
En échange, il retire 5 points à la jauge utilisée pour l’action.
L’attrition peut vite survenir si un joueur abuse de cette mécanique.
Esprit
L’Esprit va matérialiser la santé mentale des jeux traitant du Mythe de Cthulhu.
Ce niveau de départ à 75 permet une grande profondeur de jeu.
Les séquelles ont comme valeur, 5, 10, ou 15.
5 séquelles sont réservées aux petites découvertes, les premiers pas vers le Mythe, ou des événements plus banals tels que la découverte d’un cadavre. 10 séquelles marquent les découvertes choquantes, la vision d’actes atroces commis par des cultistes. 15 séquelles surviennent quand le PJ est au contact direct du Mythe et de ses créatures.
La perte de repères à cause d’une manifestation de l’hypergéométrie, ou des expériences oniriques, infligent 5, 10 ou 15 en fonction de leur intensité.
Les Personnalités de Sombre doivent suffire à matérialiser la lente plongée vers la folie des PJ. Les désavantages Bipolaire, Cauchemars, Panique, Phobique, Somnambule permettent de souligner la fragilité psychologique intrinsèque d’un PJ.
PNJ Important
Un PJ peut projeter une perte de points d’Esprit sur un PNJ important dans sa vie. Le joueur décide qui est ce PNJ en début de partie. Ce PNJ a une Personnalité de Sombre et démarre à la première phase.
Projeter permet de réduire de 15 points la perte de points d’Esprit et peut-être réalisé une fois par perte d’Esprit, à tout moment, en plein combat comme durant un repos.
Chaque projection fait passer le PNJ à la phase suivante de sa Personnalité.
Par exemple, il démarre à Timide. Le PJ projette une perte liée à la découverte d’une vérité très dérangeante, le PNJ passe Anxieux. A la deuxième projection, il devient Angoissé. A la troisième projection, il est bon pour l’asile. Tout ceci a des impacts de roleplay.
Il n’est pas possible de trouver un deuxième PNJ, sauf à imaginer une longue ellipse temporelle où le PJ a changé de vie avant de replonger dans le Mythe.
Objet Personnel
Un PJ a aussi un objet personnel, par exemple une croix, une photo de ses enfants, une médaille de sa vie passée de militaire. C'est un petit objet lié à son histoire et qui ne compte pas dans l'équipement.
Au cours de la campagne, il peut servir une seule et unique fois. Quand le joueur l'active, il lance 2d10 et soustrait le résultat de la perte d'Esprit que son personnage devrait subir.
L'utilité de cet objet est double. Il peut soit en dernier recours éviter la folie, soit être la meilleure protection face à une perte d'Esprit d'une valeur de 2d10 infligée par une créature du Mythe.
L'objet personnel est ensuite inutilisable, détruit, calciné, corrompu et n'ayant plus de valeur aux yeux du PJ.
Tout comme le PNJ important, il faut une longue ellipse temporelle pour justifier d'en avoir un nouveau.
Voici la liste des Traits modifiés ou supprimés pour mieux correspondre à une longue enquête.
Je zappe cette section car elle spoile trop. Les intitulés des Traits sont de notoriété publique (on les trouve dans Sombre light), pas leurs descriptions. - J.
En plus des Traits, afin de différencier davantage les personnages dans le cadre d’une campagne, il y a une liste de compétences. Ce sont des mots-clés qui permettent de tenter un jet dans ce domaine. Sans la maîtrise de cette compétence, une action dans ce domaine est un échec automatique. Un PJ possède au départ trois Compétences.
Les compétences reprennent celles de l’Appel de Cthulhu et de Delta Green. Ont été retirées les compétences de combat gérées par le Corps et les Traits, et les compétences sociales gérées par le roleplay. En l’absence de niveaux pour ses compétences et pour permettre à tous les PJ de participer à l’enquête, sont automatiquement intégrées à chaque PJ les compétences de déplacement (Natation, Discrétion…), Mythe, et Trouver objet caché.
Tir est une compétence incluse pour tous les personnages.
L’avantage existe toujours, rendant invariable le niveau du personnage pour utiliser cette compétence.
Échouer dans un jet important pour la découverte d'indices ne bloque pas l'investigation. Les PJ obtiennent toujours l'information nécessaire, mais soit ils ratent une information bonus qui les aurait aidés, soit une complication survient.
Par exemple, les PJ trouvent l'artefact maudit. Avec une réussite, ils aperçoivent les écritures sous son socle, avec un échec, non. Un échec aurait aussi pu alerter les gardes, ou déclencher un piège.
La réussite dans le premier cas permet de faire un jet d'Archéologie pour déchiffrer les écritures. Un échec contraint les joueurs à trouver un expert ou le meneur pourrait donner une mauvaise traduction.
Au final, rater ces Ă©critures peut amener Ă ne pas savoir que l'artefact augmentera la puissance magique d'un antago, mais n'empĂŞchera pas d'avancer dans l'histoire.
Maîtriser une langue étrangère débloque le roleplay, donc toutes les compétence sociales, dans cette langue.
Les compétences marquées d’un astérisque sont à adapter en fonction de l’époque de jeu.
Liste des Compétences
Anthropologie, Archéologie, Art, Artisanat, Astronomie, Bibliothèque, Biologie, Bureaucratie, Chimie, Comptabilité, Criminologie*, Droit, Déguisement, Démolition, Electricité*, Electronique*, Géologie, Histoire, Informatique*, Intuition (HUMINT de Delta Green), Langue étrangère, Mécaniques, Médecine, Mythe, Navigation, Occultisme, Pharmacologie, Photographie, Physique, Pister, Psychanalyse, Renseignements électroniques* (SIGINT de Delta Green), Serrurerie.
La profession du personnage donne une idée des compétences à prendre.
Mythe
La compétence Mythe a un effet particulier, chaque utilisation inflige une perte d’Esprit de 5, 10 ou 15 en fonction de la gravité de la découverte.
Pendant l’action, que ce soit une scène d’enquête ou de combat, un PJ avec la compétence Médecine et une trousse de secours, peut soigner un seul PJ, lui permettant de récupérer automatiquement 15 points de Corps.
En dehors des scènes actives, pendant les temps de repos, quelques journées entre deux excursions ou avant un vol commercial, les PJ peuvent se soigner et retrouver leurs esprits. Un séjour à l’hôpital permet de récupérer 40 points de Corps. Faire quelques sessions de psychanalyse auprès d’un professionnel ou d’un PJ avec la Compétence Psychanalyse, permet de récupérer 15 points d’Esprit.
Ces deux récupération ne sont pas cumulables lors du même temps libre, que celui-ci dure quelques jours ou semaines. On ne peut pas récupérer deux fois des points de Corps ou d’Esprit, ou les deux en même temps. On ne peut pas dépasser les valeurs initiales de 75 après une récupération.
Si un PJ ne récupère pas tous ses points de Corps après un passage à l’hôpital, la valeur obtenue est son nouveau maximum en Corps. Par exemple 15 + 40 = 55, sa valeur maximale de Corps est maintenant 55. Il a été meurtri et affaibli. Le joueur note aussi sur sa feuille la blessure qu’il conserve. Une jambe boiteuse, borgne, des doigts en moins, ceci est purement roleplay.
Un niveau minimum de 41 est assuré au PJ. S’il entre à l’hôpital avec 1 point de Corps restant, il ressort avec 41 en nouvelle valeur maximale.
L’Esprit fonctionne de la même manière. Après une psychanalyse, la valeur obtenue est le nouveau maximum. Le joueur note aussi une peur, un TOC, en lien avec sa personnalité, sa profession, et les événements vécus, qu’il a développé. Le minimum assuré si le PJ démarre la psychanalyse avec 1 point d’Esprit est 16.
La récupération permet seulement de retarder la chute vers la mort ou la folie.
Pour garder la simplicité de Sombre, les PJ ont automatiquement un équipement de base tenant dans un sac à dos. Briquet, corde, lampe torche, téléphone portable, le tout à adapter en fonction de l’époque et des besoins de l’enquête…
Une arme de tir inflige seulement des dommages fixes en combat rapproché.
Les munitions suivent les règles de Sombre Classic, à l’exception des armes de guerre qui ont 20 balles.
Sur Alchemyrpg, un tracker permet de gérer facilement les munitions. A une table, s’il n’y a pas de tuile dédiée par arme, un d20, d10 ou d6 permettra de compter les munitions.
Le cas pouvant se présenter, lancer un explosif nécessite un jet de Corps. L’avantage Tir n’est pas requis, ni la compétence Démolition qui est utilisée pour étudier, désamorcer, et concevoir des explosifs. Les dommages sont fixes ou variables. Un PJ ne peut avoir qu’un seul explosif sur lui.
Ils peuvent avoir un objet important, souvent lié à leurs Compétences. Un sac avec du matériel d’archéologie pour faire des fouilles, une trousse de secours, une grenade, un ordinateur portable avec des logiciels de hacking, un grimoire de rituels occultes… Cet objet devrait avoir une implication concrète, tangible, pendant la partie, permettre un jet de dé ou apporter un indice supplémentaire. Un PJ peut en changer entre deux excursions ou missions.
Des munitions supplémentaires sont un objet important. Avec un pistolet, le PJ a alors 20 balles au lieu de 10.
Une deuxième arme est aussi un objet important.
Un gilet pare-balles ne fixe pas les dommages contre les armes blanches ou les diverses créatures du Mythe. Il compte comme un objet important même s'il est porté.
Pour résumer, l'équipement équivaut à un sac à dos avec du matériel nécessaire à l'enquête + une arme + un objet important.
L’absence de niveaux chiffrés pour les Compétences réduit fortement les possibilités de progression des PJ.
Les progressions sont donc rares, à l’issue d’investigations importantes et bien menées.
Une progression permet au choix, de prendre une nouvelle compétence, de récupérer la totalité de son Corps lors d’un séjour à l’hôpital, ou de récupérer 30 points d’Esprit lors d’une thérapie chez un psychanaliste.
Cette progression est cumulable avec une récupération, un PJ pourrait récupérer 45 points d’Esprit. Le jeu n’en ai pas adouci, ceci montre que le joueur craint pour son personnage, et de toute façon la chute de ce dernier est inéluctable.
Récupération et Progression sont deux outils qui permettent au meneur de moduler la difficulté de la campagne.
Principaux
Les antagos principaux sont les cultistes les plus dévoués ainsi que les différents monstres et abominations.
Leurs dommages sont toujours variables, leur niveau est invariable, et les plus dangereux ne subissent que des dommages fixes.
Ces antagos vont aussi souvent infliger des pertes de points d'Esprit massives.
Grâce à Sombre, on peut donner toute sa dimension létale et horrifique à la rencontre avec les créatures du Mythe.
Certains PJ peuvent s'en sortir, mais dans tous les cas la conclusion de l'enquête laissera des traces indélébiles.
Secondaires
Les antagos secondaires fonctionnent comme les PJ, leur niveau est variable.
Ces antagos sont des cultistes de second rang, des criminels, policiers et militaires sur le chemin des PJ. Ils ne sont pas ou peu horrifiques et leur but est de maintenir un sens du danger, une tension.
Des PJ imprudents peuvent néanmoins y laisser leur peau, mais ceci devrait sanctionner de mauvaises décisions prises au cours de l’enquête.
Enquêteur du début du 20ème siècle
Voici un exemple d’un enquêteur type, généraliste, pour une aventure comparable à l’Appel de Cthulhu.
Nom : Richard Freeman
Profession Personnalité : Détective privé Cynique
Avantage : Endurci
Esprit : 75/75 - Corps : 75/75
Compétences : Criminologie, Intuition, Serrurerie
Équipement : Une besace avec l’équipement de base nécessaire, un révolver (6 balles), un kit de crochetage en tant qu’objet important.
PNJ important : Sa sœur Anne, Personnalité Affectueuse, mariée, mère de quatre enfants. Elle l’a aidée à la mort de sa femme et lui a évité de perdre les pédales.
Objet personnel : Une photo de sa femme lors de leur mariage. Elle a été assassinée il y a cinq ans et il espère par son travail trouver un jour le tueur.
Agent des années 90-2020
Voici un exemple d’un agent type, généraliste, pour une aventure comparable à Delta Green.
Nom : Aisleen Snider, appartenant Ă la Cell-E, nom de code Erin
Profession Personnalité : Agent du FBI Méthodique
Avantage : Tir
Esprit : 75/75 - Corps : 75/75
Compétences : Bureaucratie, Criminologie, SIGINT
Équipement : Une mallette avec tout le nécessaire pour conduire une investigation et un véhicule, un pistolet (10 balles), du matériel d’écoute électronique en tant qu’objet important.
PNJ important : Son père Joseph, Personnalité Conformiste, pasteur de l’Eglise Baptiste, un modèle de dévouement à sa communauté, lui a donné le goût de servir son pays.
Objet personnel : Une croix offerte par son père, Aisleen est très croyante. La foi est son refuge et la Bible sa boussole.
Dernière modification par Sky Marshall (24 Jul 2023 17:08)
I only have one rule — Everyone fights, no one quits. You don't do your job, I'll shoot you.
Mon blog : La MenuiZerie
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Hello,
Est-ce que tu as pu tester cette variante depuis ? Je me tâte à la tenter pour faire jouer du Delta Green. Je suis pas complètement convaincu par le D100 plutôt que le D20 par contre, même si ça pourrait permettre d'aider la conversion (genre des pertes de SAN ?)
J'aime beaucoup l'utilisation des compétences à la Gumshoe !
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