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#11 21 Aug 2020 13:13

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [HS5] Aliiive

Ric Pogan a Ă©crit :

C'est bon pour l'heure Johan, il fallait juste que je me règle en UTC+1.

yes


d'aucuns trouveront plus facile de se projeter dans un vacancier d'Indian Lake en 2018, que dans un voyageur allemand du début du XIXème siècle.

Même s'il est vrai que l'historique tend à distancier, je pense que l'effort est grosso merdo le même. De mon point de vue, l'époque et le lieu comptent moins que les conventions de genre. Ce que je veux dire, c'est qu'en terme de suspension d'incrédulité, le slasher et l'horreur gothique, c'est kif-kif. Deux sous-genres tout aussi irréalistes et codifiés l'un que l'autre.

Du coup, ça en revient à une question de goûts et de culture horrifiques. Untel est plus habitué au slasher et en préfère les codes, tel autre kiffe ceux de l'horreur gothique. Une fois que tu les as assis tous les deux à ta table, il n'y a pas grand-chose que tu puisses faire pour changer ça. Il faut juste s'en accommoder. Ou pas. Si un joueur n'accroche vraiment pas à l'horreur gothique, mieux vaut qu'il ne vienne pas lorsque tu mènes Aliiive.

Conclusion : pour optimiser les chances de succès de ta partie, faut bien la pitcher. Et pas seulement pendant le briefing car c'est déjà trop tard. Faut le faire avant, durant le recrutement. Si tu annonces de l'horreur gothique, que tu expliques ce dont il s'agit, puis que tu livres exactement ce que tu as annoncé et expliqué, mais qu'il se trouve tout de même un joueur pour s'en plaindre, on peut se dire que ce n'est peut-être pas de ton côté qu'il y a souci.


j'ai en tĂŞte le Van Helsing de 2004 qui n'est plus du tout de l'horreur

Ah mon Dieu, ce film. bcshock bcroll bcbig_smile


de nombreux joueurs inconsciemment sortent du postulat de victime de film d'horreur pour s'imaginer dans un train fantĂ´me Ă  l'ancienne. J'ai du mal Ă  casser ce sentiment

Si les codes de l'horreur gothique posent problème, y'a moyen de lever un peu le pied dessus. Mes pistes perso :

+ Pas de surnaturel qui ne soit scientifique. Exit les réanimations occultes, les démons et les grimoires.

+ Pas d'Igor. Narrativement, c'est un peu chiant, mais le fait est qu'il charge beaucoup en clichés.

+ Plus de drama dark, moins de réanimations. Pour moi, le drama familial est pile-poil gothique, mais le point est qu'il n'est pas spécifiquement gothique (alors que les réanimations old school, nettement plus). À côté de ça, il est proche des joueurs, même si l'époque et le lieu ne le sont pas. Qui n'a de famille aux relations compliquées ?


Après je n'ai pas l'impression de pouvoir faire grand chose face à des joueurs qui se blindent (typiquement en créant des meurtriers d'animaux et autres obsédés du macabre qui n'ont que peu de raisons d'être effrayé par les exactions des Frankenstein)...

Ah mais si, grave !

C'est toi qui valides les concepts des PJ, donc si quelque chose ne te semble pas convenir au cast, au setting et/ou au sous-genre, tu as toute légitimité à mettre ton véto. Sous la forme d'un « oui mais » plutôt que d'un « non », c'est plus cordial et plus efficace.

Exemple tiré de mon dernier playtest. Thomas (pas Munier, un autre) était à ma table, et l'inclusion de son perso dans le groupe s'avérait délicate. Durant le brainstorming, nous sommes partis de son concept de militant antiraciste, puis on en est arrivé à un activiste antispéciste. Au final, on s'est arrêtés sur un vétérinaire vivisectioniste big pharma, qu'il a joué.

C'est une évolution vers l'obsession du macabre, le contraire de ce que tu recherches, mais on aurait très bien pu faire le chemin inverse si cela avait été plus approprié à notre partie. Le point essentiel est que Thomas était accommodant. Il était disposé à modifier son concept pour mieux servir la table et le jeu. La définition même du bon esprit rôliste, selon moi.


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#12 22 Aug 2020 23:08

Ric Pogan
membre
Inscription : 27 Feb 2019

Re : [HS5] Aliiive

Merci pour vos réponses.

Merci pour ton retour Aellle, c'est curieux qu'en changeant le système on obtienne une ambiance différente (alors que zéro est juste censé être une simplification technique de Classic, non ?). J'ai vu la même chose à ma table, peut-être qu'inconsciemment les gens prennent plus au sérieux Classic car il est plus complexe ?

Pour répondre à DeathAmbre, en général la question de la sécurité émotionnelle se pose peu avec Sombre : quand je présente le jeu les joueurs savent ce pour quoi ils signent : du gores, des meurtres, des ambiances oppressantes, tout le toin-toin des films d'horreur. Sauf que l'horreur sexuelle (par là j'entends toute situation qui utilise ou suggère un rapport sexuel pour amener la peur) n'en fait pas partie donc le joueur ou la joueuse n'a pas foncièrement conscience que la partie peut dériver vers ce sujet sensible pour beaucoup. En temps normal je n'utilise pas ce genre, pour la simple raison que cela ne m'intéresse pas. Après je trouve que c'est très à propos avec le personnage d'Heinrich donc je peux rendre ce dernier malaisant sur le sujet si je connais bien la personne en face de moi, si je sais que ça va passer avec, et si je m'en sens l'inspiration. C'est à dire pas souvent, et ça n'ira pas plus loin (en général la Créature étripera Heinrich avant que ce dernier ne puisse mettre ses projets à exécution).

Pour Johan enfin : merci pour le conseil sur le pitch. Pour ma prochaine partie "d'Aliiive !" (semaine prochaine si tout se passe bien rock), j'insisterai d'avantage sur les pratiques macabres des Frankenstein, les rĂ©animations scientifique et/ou occulte, et les thèmes du gothique : exploration de lieux sinistres d'un autre temps, drama familial, actes impies.   

Merci pour les pistes, mais à la réflexion je pense que c'est DeathAmbre qui a raison ; c'est un faux problème. Et si je tors l'horreur gothique pour amener la peur chez ceux qui en sont insensible, je vais probablement décevoir les personnes qui sont venues pour ça. Donc je vais faire de l'horreur gothique à fond, après tout c'est ce qui me fait autant adorer ce setting yes

Par contre tu as complètements raison sur la validation de concept de perso : je serai moins laxiste sur les concepts présentés (la montre c'est terrible...), et je soulignerai qu'il vaut mieux créer des personnages qui seront sensibles à l'horreur gothique : puritain, religieux, noble innocent, etc.

Après je comprends que des joueurs n'aient pas envie de jouer de l'horreur qui ne leur parle pas...

On verra bien Ă  la prochaine partie, que vous pourrez bientĂ´t lire ici !

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#13 23 Aug 2020 15:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [HS5] Aliiive

Ric Pogan a Ă©crit :

c'est curieux qu'en changeant le système on obtienne une ambiance différente (alors que zéro est juste censé être une simplification technique de Classic, non ?). J'ai vu la même chose à ma table, peut-être qu'inconsciemment les gens prennent plus au sérieux Classic car il est plus complexe ?

Pour moi, l'explication est que si Zéro est effectivement une simplification de Classic, simplifier signifie aussi changer. Tu ne peux pas retirer des trucs à un système sans le modifier, justement parce que c'est un système. La soustraction est une opération, et toute opération altère le matériau de base. Quand tu changes les règles, tu changes la manière dont on joue le jeu, donc l'expérience ludique, donc l'ambiance autour de la table. En clair, les règles comptent.

De Classic à Zéro, la simplification supprime le deck, la jauge d'Esprit, et élague la liste des Traits. C'est très significatif. C'est pour cela que les deux systèmes cohabitent dans Sombre, et que Zéro s'est ajouté à Classic plutôt qu'il ne l'a remplacé. La diversification des blocs de règles ouvre les horizons ludiques et narratifs du jeu, ce qui l'aide à accomplir sa promesse de généricité horrifique.


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#14 08 Sep 2020 20:48

Ric Pogan
membre
Inscription : 27 Feb 2019

Re : [HS5] Aliiive

Briefing : Je présente la famille Frankenstein et ce que l'on va faire. Les pré-tirés ne trouvent pas preneur, on part sur des créations libres. Et zut j'ai oublié mes tuiles vierges. Pas grave, je leur montre une tuile, leur découpe des carrés de papier, et ça roule. Le pote me créé un noble qui a connu Wilhelm, pas mal. On creuse un peu, il m'invente un noble a qui Wilhelm a promis la main de Justine. La joueuse n'a aucune idée de personnage - rah la fatigue - du coup je lui passe Elizabetta...

Bon... Je devais faire un CR de ma dernière partie mais une pile d'ennui IRL me sont tombés dessus et ça commence à faire trop loin pour faire un CR correct (pour une partie qui n'était pas oufissime, la faute à une fatigue général). Aussi je vais plutôt mettre le focus sur les deux soucis que j'ai rencontré :

La Statue de Prométhée :
Ce coup-ci elle est arrivé un peu comme un cheveux sur la soupe (Rien ne l'annonçait, à part un sous entendu de Heinrich que les joueurs n'ont pas compris). J'aimerai vraiment avoir une scène où les joueurs puisse la voir (ou la savoir) s'animer. Certes il y a eu mon coup de génie dans la partie II, mais j'aimerai un set up où c'est amené. J'ai bien songé à quelques pistes (Karl indique dans son livre qu'il a fait une erreur et depuis la statue s'anime à chaque orage, Viktor pense que la statue connaît les pouvoir de nécromancie de son grand-père et va chercher à la faire parler, ...), mais je ne suis pas satisfait.

• Comment mettriez-vous l'animation de la statue en scène ?

Je tatonne aussi sur le bloc de stats de la statue. Je voudrait un antago resistant, mais qui ne tue pas trop vite. J'aimerai parvenir à un résultat fixe pour me faire sa tuile en version imprimée custom bcwub Pour le moment elle ressemble à ça :
Statue de Prométhée
"Je transmet la connaissance aux humains"
Niveau 5
Arme : flamme en pierre (horrifique)
RĂ©sistant, MĂ©thodique (La statue infligera au maximum 2 blessures par coup. Elle veut entendre ses victimes crier, preuve que la connaissance rentre bien en eux)

J'ai essayé sans le méthodique et en décrétant que la flamme en pierre n'était pas horrifique (max 1 blessure par attaque), mais c'était beaucoup trop lent – surtout si la statue est seule. D'où le méthodique. J'ai voulu tester ça à la dernière partie, mais la statue n'a fait que rabatteuse c'est la Fiancée qui a fait tout le boulot. Donc je n'ai pas encore pu tester ça, mais j'aimerai bien vos avis sur le bloc de stats.


La réanimation occulte
J'ai également pas mal patiné sur la mise en scène de la réanimation "occulte" : faire juste tomber la foudre et TADAAA ! me semblait vachement cheap (au point que dans ma partie j'ai changé mon fusil d'épaule au dernier moment : Viktor a subit la foudre, et finalement c'est Heinrich qui est venu finir le boulot).

• Comment bien mettre en scène la réanimation occulte ?

Ce serait über-cool d'avoir un processus comme pour la réanimation "scientifique". Je pensais un truc comme ça :

1) Frankenstein (Viktor de préférence, mais pas forcément) trace le pentacle (+cercle ?) au sol et allume des bougies (ou un feu au milieu)

2) Frankenstein commence a réciter la litanie en latin (of course, toute invocation magie noire qui se respecte se fait en latin bcbig_smile ).

3) Le feu/les bougies commence à dégager une lumière verte.

4) Tout en récitant, Frankenstein effectue le "sacrifice" : verser un peu de son propre sang sur le pentacle, jeter des ossements au feu, sacrifier un personne (un PJ ?), ...

5) La foudre tombe, une intense lumière éblouit tout le monde

6) les bougies/le feu s'éteignent, tout le monde se retrouve dans l'obscurité

7) Deux petites lueurs rougeâtre perce l'obscurité : le mort a ouvert les yeux !

Je pense qu'il est améliorable, comment le verriez vous ?

C'est Ă  vous !

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#15 08 Sep 2020 23:09

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [HS5] Aliiive

Ric Pogan a Ă©crit :

Comment mettriez-vous l'animation de la statue en scène ?

Moi perso, la foudre (because Zeus). Elle tombe sur la statue, la statue s'anime.

j'aimerai bien vos avis sur le bloc de stats.

Mon impression est que c'est un stat block un poil, comment dire, control freak. bcbig_smile J'entends par là qu'on sent que tu veux obtenir des effets prédictibles et calibrés (Niveau super élevé pour éviter l'échec, plafonnement des dommages).

De mon point de vue, c'est prendre Sombre à rebours. Il faut au contraire embrasser l'aléa, c'est-à-dire accepter que, d'une partie à l'autre, des fois la statue cartonne, et des fois pas. Sinon, tu scriptes par la technique, ce qui réduit l'agentivité des joueurs.

Partant de là, mon conseil serait plutôt de stater l'antago balèze mais pas cheaté, puis de cogiter à un plan de secours pour les cas où il patauge, parce cela va forcément arriver (même avec un Niveau 5 d'ailleurs, ce sera simplement un peu moins fréquent).

Typiquement, un ou deux antagos de soutien. Genre, je ne sais pas moi, le piaf qui lui bouffe le foie, et qui lui aussi pourrait être animé par la foudre. Au pire, la statue Morte donc brisée pourrait évoluer en Débris (la tuile est toute faite, c'est pratique ^^).


Ce serait über-cool d'avoir un processus comme pour la réanimation "scientifique". Je pensais un truc comme ça

Pas mal du tout, je trouve.


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#16 05 Nov 2020 01:47

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [HS5] Aliiive

Sur le Discord de CasusNO, Virgile a Ă©crit :

Pour Halloween, j'ai mené pour la première fois le scénario Aliiiiive du HS5 (scénar" Frankenstein") et ça fonctionne vraiment bien.

Les CR du HS6 aident bien aussi à ne pas se sentir démuni lors cette semi-impro.

A la table, j'ai donc eu Elisabetta, son frère Gianni (version escroc), le Dr Firenzi (aussi de la famille d'Elisabetta, mais ami de Wilhelm et partageant son type de recherches) et Vittorio (un noble "réparé" par Firenzi).

Il y a eu des éclairs, de la pluie, des cris dans la nuit (Elisabetta était Somnambule), des morts (et la jeune fille en Final Girl). Parfait pour cette soirée !


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#17 06 Oct 2024 11:33

Charly Birdy
ĂĽberfan
Inscription : 19 Jan 2023

Re : [HS5] Aliiive

frank

Vendredi soir nous avons donc joué la partie d'Aliiive (Sombre zéro) ainsi que deux parties de Dozen rôliste.
Voici le feedback d’Aliiive.

Décors : comme d’habitude, nappe noire, écran noir, un crâne posé devant l’écran et une lampe Hue go permettant de projeter différentes colorations de lumières. On joue dans le noir et on a des lampes veilleuses pour éclairer le plan de jeu et nos fiches. Concernant le plan du château, je l’ai agrandi et nous utilisons des figurines. J’utilise comme brouillard de guerre des post-it.

Je ne vais bien sûr par rentrer dans les détails d’Aliiive qui se trouvent dans les HS5 et HS6.

La composition de la table Ă©tait la suivante :
1)    Charly le MJ

2)    Elisabetta Lavenza (Napolitaine):  Jeune oie très amoureuse de Viktor depuis qu’elle l’a rencontrĂ© en Italie. Vient d’une famille riche. Elisabetta entretient une relation avec lui par courrier et se prĂ©pare, très excitĂ©e, au mariage avec son dulcinĂ©. Objectif = rejoindre le château avec son frère pour finaliser le contrat de mariage et sa prĂ©paration. Elle ira jusqu’au bout pour accomplir son rĂŞve. Tension = Elisabetta pense que son frère Gianni la jalouse et qu’il est probablement lui-mĂŞme amoureux de Viktor.

TRAITS = In Extremis & Inapte (course)

3)    Gianni Lavenza (Napolitain) : Grand-frère d’Elisabetta très protecteur et lucide sur les intentions de Viktor qu’il pense ĂŞtre infidèle et qui cherche vraisemblablement Ă  profiter de leur fortune familiale. Ils ont en effet fait un dĂ©jeuner de famille il y a quelques temps oĂą Viktor lui a fait très mauvaise impression… Objectif = aller au château et convaincre sa sĹ“ur qu’elle se mĂ©prend vis-Ă -vis de Viktor. Tension = sa sĹ“ur est très amoureuse de Viktor et semble dĂ©terminĂ©e Ă  aller au bout.

TRAITS = Objet & Dévoué (Elisabetta)

4)    Viktor Frankenstein :  Chimiste au look de poète romantique fascinĂ© par la rĂ©surrection des morts. Objectif = a pour projet de faire signer des contrats, et notamment une clause testamentaire le mettant Ă  l’abris, puis de prĂ©senter aux Lavenza une prouesse scientifique et faire en sorte que le monstre Ă©limine ses invitĂ©s. Tension = Ă©viter que Gianni ne perturbe son plan.

TRAITS = Miraculé & Damné (Mephisto qui considère Viktor comme le digne héritier de Karl)

Je fais un très court topo sur la particularité de l’année 1816 et ses pluies diluviennes. Je parle très succinctement de l’époque et du style vestimentaire que j’illustre avec une image.

En début de partie, je fais un pitch en aparté à chacun :

- Viktor = je lui fais un topo sur l’histoire familiale et l’arbre généalogique + présentation du plan du château.
- Elisabetta = Je lui transmets les infos générales + l’info concernant son frère dont elle suspecte qu’il veut mettre ses plans à l’eau car jaloux d elle.
- Gianni = Idem qu’Elisabetta + lui explique clairement que sa sœur est candide et que Viktor va très probablement chercher à profiter d’elle.

Bref, on a une carte relationnelle que je trouve sympa et qui devrait permettre du roleplay.

Juste avant de démarrer la partie, je fais un flashback d’une minute où Ilsa, la mère de Viktor et Heinrich, rend visite aux Lavenza afin de les prévenir d’être prudents. Je joue Ilsa très froide et secrète.
Ensuite, j amorce avec cette petite introduction « la soirée est déjà bien avancée. Dehors tout est noir, une obscurité abyssale. Le temps est si mauvais qu’il fait déjà très sombre depuis le milieu d’après-midi. Depuis plus d’un mois, une pluie glaciale tombe sans discontinuer. Alors qu’un orage s’approche, le tonnerre gronde, et de temps en temps des éclairs violents zèbrent le ciel, illuminant fugacement la forêt tordue. La roue de votre voiture hippomobile se brise alors qu’apparaît, entre les ombres tourmentées, la silhouette sinistre d’un donjon. Sa structure ancienne et décharnée se détache sur la toile d’obscurité ».
J’indique aux Lavenza qu’ils entendent dans les bois une sorte de « double aboiement simultané » qui leur glace le sang.


Résumé de la partie = Elisabetta et Gianni rejoignent la demeure des Frankenstein à pied en portant leurs bagages à main. Igor les accueille. Je joue le bossu de façon très théâtrale (voire caricaturale) en me levant et me courbant, en parlant très fort et en hurlant des « maître Viktor !!! maître !!! Vos invités sont arrivés". Les napolitains demandent alors à Igor d’aller chercher leur malle qui est restée dans leur véhicule accidenté. Il s’exécute. Arrivée de Viktor qui les accueille assez chaleureusement (mention spéciale à mon ami Tanguy dont on se souviendra longtemps de son accent allemand). Elisabetta demande à se changer, car mouillée. Igor l’accompagne à la chambre en lui proposant de l’aide et en la reluquant de façon malsaine. Elisabetta décline poliment.

Une première discussion s’amorce entre Gianni et Viktor qui commencent Ă  aborder le sujet du contrat. Elisabetta les rejoint.  La tension monte mĂŞme si Viktor cherche Ă  dĂ©tendre l’atmosphère en proposant de diner. Les invitĂ©s entendent Heinrich qui descend de l’atelier pour prĂ©venir que sa prĂ©paration sera bientĂ´t prĂŞte. Je joue Heinrich de façon très rigide, peu chaleureux, sec, ferme, avec un accent allemand brutal, semblant fascinĂ© par l’exĂ©cution de son projet. La nĂ©gociation se poursuit concernant le contrat et les Lavenza demandent Ă  visiter le château. L’ensemble descend donc au sous-sol pour voir la cuisine et les rĂ©serves. Je les dĂ©cris comme miteuses. Viktor en profite pour faire des remarques graveleuses et des attouchements plus ou moins discrets Ă  Elisabetta. Je sens que Gianni se tend, mais il n’agit pas en consĂ©quence. Ce dernier remonte au premier Ă©tage et demande Ă  Igor de lui montrer les Ă©curies afin de s’assurer que le cheval de leur voiture hippomobile a bien Ă©tĂ© mis au sec. Il s’assure en fait d’une possibilitĂ© de fuir car il sent que toute cette affaire sent mauvais…

Les protagonistes se retrouvent au niveau du salon. Igor, qui pense que le contrat a été signé, amène un bon vin pour fêter la future union. La déception est grande quand il se rend compte que rien n’aboutit et il souligne à Viktor l’offense que doit ressentir Karl dans son Mausolée.

La phase de roleplay arrivant à son terme, j’indique qu’Heinrich vient les chercher pour assister à une prouesse qui fera date dans l’histoire de l’humanité. Je décris le laboratoire et je précise qu'Igor se place devant la porte, une pelle à la main et un saut de sable à proximité. Je décris ensuite l’enchainement des étapes de la réanimation en interprétant Heinrich qui hurle des ordres à Viktor qui s’exécute avec excitation. Cette scène est vraiment très cinématographique, elle a plu aux joueurs. Quelques secondes de calme puis le monstre brise la cuve en verre. Elle décapite (narrativement) Heinrich. Viktor hurle à Igor de frapper Gianni avec sa pelle mais Igor le rate.

Gianni souhaite désarmer Igor et j’impose donc un jet d’opposition (super intéressant et facile à mettre en œuvre). Gianni réussit son jet, Igor échoue, Gianni récupère donc la pelle. Elisabetta ne cherche pas à savoir ce qui se cache derrière le rideau noir et choisi plutôt de frapper Igor avec le talon de sa chaussure (sans effet). S’en suit le massacre de Viktor par le monstre (un joli 3). Au même moment, Gianni et Elisabetta cherchent à fuir en passant de l’autre côté du rideau. Ils y découvrent l’infirmerie et entendent des hurlements de jeune fille en provenance du cachot. Elisabetta décide de sauter par la fenêtre. Je considère que le toit de l’écurie est à 3 m de hauteur et ne lui inflige donc qu’un unique dégât. Pendant ce temps, j’indique à Gianni qu’Igor a été massacré par le monstre qui se dirige maintenant vers lui. Le combat est rapide. La créature, qui hurle, éventre rapidement Gianni.

J’aurais pu clore la partie ici avec une final girl mais j’ai voulu aller au bout de l’horreur. Elisabetta m’indique qu’elle cherche à rejoindre leur voiture hippomobile accidentée dans les bois. Cette réaction m’étonne mais, finalement, m’arrange. Je lui indique que, dès lors qu’elle s’enfonce dans les bois sous la pluie battante, elle se retrouve en face d’un molosse bicéphale. Ce dernier la dévore.

Deux créatures se tapissent maintenant au sein de la demeure des Frankenstein….

Au final, partie très sympa, notamment grâce à l’excellent roleplay de Viktor. Durée du jeu = ~1h30/45 (un chouilla court mais j’avais prévu Dozen et les joueurs étaient prévenus). Le setting est vraiment sympa et l’histoire familiale me plaît beaucoup. Le joueur qui a interprété Viktor m’a proposé qu’on la rejoue prochainement avec d’autres joueurs, ce qui est bon signe.

Dernière modification par Charly Birdy (07 Oct 2024 07:45)


Je pense donc je vis (encore...)

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#18 06 Oct 2024 21:23

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [HS5] Aliiive

Merci Charly pour ce très cool compte rendu, auquel je n'ai pas grand-chose à ajouter tant il semble que la partie se soit bien déroulée. Félicitations au meneur !


Alleeez, je pinaille :

+ La prochaine fois, je t'invite à tenter la semi-impro. Le joueur de Viktor m'a l'air mûr pour l'expérience, et tu vas voir que le brainstorming est une excellente manière d'impliquer la table dans le jeu.

+ À lire tes multiples références au lore, on voit que tu as grave potassé mon texte. Ça me fait super plaisir. En tant qu'auteur, c'est hyper gratifiant. Mais pour ce qui est de l'effet en jeu, je ne suis pas sûr que ce soit optimal. Mon expérience est qu'il vaut mieux se contenter de creuser une petite fraction du lore durant la partie, puis de changer de fraction à la partie suivante. De cette manière, tu renouvelles l'intérêt en cas de replay, et tu évites de perdre les joueurs qui découvrent le setting en leur balançant plein de références plus ou moins cryptiques. En clair, trop de ref tue la ref. ^^



Charly Birdy a Ă©crit :

Gianni souhaite désarmer Igor et j’impose donc un jet d’opposition (super intéressant et facile à mettre en œuvre). Gianni réussit son jet, Igor échoue, Gianni récupère donc la pelle.

Ouuuh, hyper gentil ça. À ma table, strictement aucune chance de piquer son arme à un antago. C'est trop facile sinon.



J’aurais pu clore la partie ici avec une final girl mais j’ai voulu aller au bout de l’horreur.

Là par contre, un poil rude. Moi perso, j'aurais laissé Elisabetta courir dans les bois vers le générique de fin, poursuivie par des aboiements menaçants. Parce qu'en combat face à la Bête, elle n'a strictement aucune chance. Le truc est plié d'avance.

Cela étant, le double aboiement en début de partie était très bien vu. Un précurseur hyper élégant. Mais peut-être que c'est justement cela qui t'a poussé à mettre le bestiau en jeu ? C'est parfois le défaut des précurseurs, ils donnent très (trop) envie de les concrétiser.


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#19 07 Oct 2024 07:40

Charly Birdy
ĂĽberfan
Inscription : 19 Jan 2023

Re : [HS5] Aliiive

Merci à toi pour ton retour, c'est aussi très gratifiant pour moi d'avoir un feedback globalement positif, ça témoigne aussi de l'intérêt que tu as pu avoir pour ce post.

+ À lire tes multiples références au lore, on voit que tu as grave potassé mon texte. Ça me fait super plaisir. En tant qu'auteur, c'est hyper gratifiant. Mais pour ce qui est de l'effet en jeu, je ne suis pas sûr que ce soit optimal. Mon expérience est qu'il vaut mieux se contenter de creuser une petite fraction du lore durant la partie, puis de changer de fraction à la partie suivante. De cette manière, tu renouvelles l'intérêt en cas de replay, et tu évites de perdre les joueurs qui découvrent le setting en leur balançant plein de références plus ou moins cryptiques. En clair, trop de ref tue la ref. ^^

En effet, j'ai clairement longuement potassé le setting d'Aliiive et tout lu à son sujet. Je l'ai fait dans l'optique de le replay plusieurs fois (à minima 3 à différents groupes de joueurs). Dans le cadre de la partie de vendredi j'ai fais un descriptif relativement léger à Viktor car je savais que Tanguy est un très bon joueur, capable de s'en saisir. C'est lui d'ailleurs qui, en fin de partie, m'a demandé de rejouer Aliiive car il a bien compris qu'il y avait plein d'axes narratifs à exploiter. Du coup, sans regret. Je n'ai par contre pas présenté l'histoire des Frankenstein aux deux autres joueurs qui se seraient perdus dans les infos...


Ouuuh, hyper gentil ça. À ma table, strictement aucune chance de piquer son arme à un antago. C'est trop facile sinon.

Oui, tu as parfaitement raison, et habituellement je n'aurais jamais autorisé ce jet. Cependant, Gianni et Elisabetta étant totalement désarmés au moment du Climax et n'ayant pris aucune initiative pour s'armer alors que la tension horrifique arrivait à son comble, j'ai exceptionnellement accepté l'opposition en me disant qu'Igor étant un antago niveau 3 sans traits particuliers. Je me suis dit que, le fait de laisser à un PJ supplémentaire la chance de pouvoir s'armer avant de mourir, amenait un peu plus de tension en fin de partie. Sans quoi la fin aurait pu être très rapide et radicale, et donc un peu plate de mon point de vue.

Là par contre, un poil rude. Moi perso, j'aurais laissé Elisabetta courir dans les bois vers le générique de fin, poursuivie par des aboiements menaçants. Parce qu'en combat face à la Bête, elle n'a strictement aucune chance. Le truc est plié d'avance.

oui, cinématographiquement cela aurait été plus intéressant, j'en conviens. Je pense que, ayant été très déçu du roleplay d'Elisabetta tout au long de la partie, j'ai eu le mauvais reflexe de sanctionner le joueur, au détriment du film... A méditer...

Merci en tout cas Johan pour tes sages retours, toujours sources d'inspiration.

Au plaisir d'Ă©changer.

yes

Dernière modification par Charly Birdy (07 Oct 2024 16:03)


Je pense donc je vis (encore...)

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#20 07 Oct 2024 15:51

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [HS5] Aliiive

Charly Birdy a Ă©crit :

Je pense que, ayant été très déçu du roleplay d'Elisabetta tout au long de la partie, j'ai eu le mauvais reflexe de sanctionner le joueur

Hyper intéressant. À mon avis, c'est un effet de bord de ta préparation sérieuse. Plus le meneur prépare, plus ses attentes concernant la partie augmentent. C'est naturel et peut effectivement avoir des effets délétères sur le déroulement du jeu. J'entends par là, au-delà de la frustration du meneur.


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