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Hello Ă tous,
Voici un scénario one shot écris avec ma fille, largement inspiré de l'univers horrifique ww2.
C'est pour du Sombre Classic, une soirée, des potes, des biÚres. Orienté pulp, action, horreur.
Testé pour un groupe en initiation, bouclé en 4 heures avec une fin cinématographique comme on aime ( des sacrifiés, des morts violentes et une survivante pour un éventuel deuxiÚme volet ).
Ils en redemandent, c'est donc un succĂšs de mon point de vue.
Je le poste ici en version texte.
Lien version PDF avec aides de jeu ( plans, cartes, feuilles perso,..) : Sombre Bunker PDf+Aides
Un grand merci à tous pour vos créations et vos partages. Puisse ma contribution trouver place sur vos tables.
Etant donné ma faible expérience, je suis preneur de vos conseils/idées pour améliorer tout ça.
Longue vie Ă Sombre.
Totom.
DerniĂšre modification par Totom (28 Mar 2023 15:49)
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SYNOPSIS
Sombre Bunker est un scénario coopératif jusqu'à 5 joueurs pour le Sombre SystÚme .
Les protagonistes se réveillent ensemble dans une cellule.
Ils sont amnésiques et attachés à un lit.
Trouvant leur chemin dans un bunker obscur, ils rĂ©veilleront lâantagoniste principal qui les chassera les uns aprĂšs les autres.
Durée : Une soirée.
Nombre de joueurs : Entre 3 et 5.
Références : Overlord, J Avery 2018. The Bunker, R Green 2001.
Le Livre Noir de lâoccultisme Nazi, Edition XII singes, 2020
PITCH
1941, Externsteine, Westphalie, Allemagne du Nord.
EnlevĂ© par la Gestapo, les membres dâun commando alliĂ©s de la section D vont subir les expĂ©riences occultes du Soleil Noir.
Les militaires capturĂ©s, ainsi quâun prisonnier amĂ©ricain, un volontaire allemand et une doctoresse sont aux mains du docteur F qui tente de crĂ©er un ĂŒbersoldat, un Geweckt (un ĂveillĂ©) Ă travers lâutilisation du Vril et une exposition prolongĂ©e Ă une fracture de la rĂ©alitĂ© vers le Mythe.
Ils ont subi les injections prĂ©liminaires au traitement final , mais par des substances dont lâeffet a Ă©tĂ© amoindri par Elsa.
Ils se réveillent amnésiques.
PROTAGONISTES
Philip : 47 ans Militaire Anglais (appartient au réseau secret Section D).
Tir / Dévoué (protÚge Howard)
Howard : 22 ans Militaire Anglais.
Tir / Trauma (Trop jeune pour cette guerre).
La section D avait pour objectif de sâemparer de documents secrets.
Philip et Howard peuvent toujours remplir la mission en emportant les Ă©chantillons et/ou la mallette de notes.
Jack Sharkey: Américain 43 ans, Champion de boxe.
Bagarreur / Chagrin (quâest ce que je fais ici?)
Jack est boxeur poids lourd, il a battu lâAllemand Max Schemling en 1932.
Lors dâun voyage en Europe, il a Ă©tĂ© enlevĂ© par la Gestapo et amenĂ© secrĂštement en Allemagne.
Quelquâun aura tâil perdu beaucoup dâargent sur ce match ?
Elsa : 38 ans, assistante du docteur F. Effrayée par les expériences, elle trahit le docteur.
IrrĂ©sistible / Panique (je sais ce quâil se passe
Elsa, la secrĂ©taire/assistante du docteur F. a alertĂ© lâAngleterre sur les expĂ©riences inhumaines se dĂ©roulant dans ce bunker.
Mais, prise la main dans le sac, elle va ĂȘtre punie et subir les expĂ©riences.
Heureusement, elle a pu diluer les fioles avant de se faire surprendre.
Hubald : 24 ans, militaire Allemand, volontaire.
Tir / Amnésique et secret pour le MJ : Code de conduite (armée Allemande)
Hubald, le soldat volontaire, va avoir des remords sans les comprendre (code de conduite), il est allemand et loyal mais ne savait pas vraiment dans quoi il sâengageait.
ANTAGONISTES
Militaire Allemand Niv 12
Militaire débrayé en uniforme. Porte une MP40 (1 chargeurs si fouillé) ou un K98.
à 2 PV ils déposent les armes et lÚvent les bras.
Geweckt Niv (Boss) 16
Dans sa cellule, encagoulé. Il attaque ce qui est en uniforme en priorité (médaille, bouton, boucle ceinture). Griffe/dent. Peu contrÎlable.
Croiser son regard en cellule nĂ©cessite un jet dâEsprit pour ne pas encaisser des sĂ©quelles. En libertĂ©, il est rapide et fĂ©roce.
Du-ko (Dummkopf) Niv 10
Dément, incontrÎlé
Griffe/dent. AttirĂ© par la lumiĂšre, gĂȘne les PJ.
Hugo MĂŒller. Assistant du Dr F Niv 8
Faible physiquement, scientifique fanatique
Se sacrifie ou fait une action perdue pour sauver son travail.
PĂ©rimĂštre Niv15
BarbelĂ©, mirador avec MG34 tournĂ©e vers lâintĂ©rieur et Searchlight. Invincible.
SCENARIO
REVEIL
La petite salle est spartiate, carrelage blanc au sol et murs, quelques tuyaux au plafond. Intemporel.
Les PJ se rĂ©veillent attachĂ©s aux barreaux de lits dâhĂŽpital.
Traces de piqĂ»re au bras, tempes rasĂ©es. Leur âdossierâ est attachĂ© au lit.
Des armoires métalliques contre les murs, un coin WC/évier avec miroir. Petit chariot avec seringues, bouteille, linges, etc.
Pas dâarmes de fortunes possibles. Les vĂȘtements sont acccrochĂ©s au murs. (civils et militaire allemand).
Un jet de Corps permet de se détacher, Hubald a un avantage (volontaire donc moins entravé), les liens de Elsa peuvent avoir été ouverts. De toute façon le jeu commence lorsque le premier arrivera à se détacher.
Se regarder dans le miroir ou lire son dossier médical attaché au lit permet de retrouver un peu la mémoire.
Le dossier donne les dates dâinjections, le niveau dans le processus, lâĂ©tat observĂ© du sujet et le prĂ©nom.
Donnez les personnages au hasard et les infos que vous jugerez utiles
Deux gardes viennent en parlant bruyamment, ils font leur ronde inutile.
DĂ©braillĂ© et les armes rangĂ©es, ils ne seront pas prĂȘts au cas oĂč.
Les PJ ont le temps de prĂ©parer lâaccueil.
Ensuite, il est possible de prendre les uniformes et les 2 armes.
Si des coups de feu sont tirés, les 5 gardes présents plus loin, ne seront pas alertés car derriÚre la lourde porte séparant les deux bunkers.
La porte en mĂ©tal de la salle nâest pas fermĂ©e et sâouvre vers lâintĂ©rieur. Le couloir est en bĂ©ton neuf, Ă©clairĂ© par des lampes de type industrielles. SignalĂ©tique en Allemand, portes de cellules numĂ©rotĂ©es. Il fait froid.
LABORATOIRE
Le laboratoire est une annexe rĂ©cente dâun bunker militaire existant.
Les aménagements et les demandes en énergie ont rendu le systÚme électrique instable. Les portes principales (entrée, accÚs labo, cellules) sont sur moteurs actionnées par interrupteur (gros bouton vert/rouge).
Les utiliser fait apparaĂźtre les signes dâun rĂ©seau Ă la limite (Ă©tincelles, coupures, etc).
Au centre, lâappareil principal du labo (qui permet de lobotomiser les cobayes) est malheureusement manquant.
Contre les murs : ĂtagĂšres avec divers produits chimiques, lavabo, rĂ©serves et beaucoup de notes de travail rangĂ©es sur les Ă©tagĂšres.
Lâassistant, Hugo MĂŒller, va essayer de sâenfuir en emportant une mallette avec des papiers fourrĂ©s Ă la va vite, ainsi quâun Luger prĂ©sent dans le tiroir du bureau.
Son but est dâalerter les soldats du bunker.
Il est hystĂ©rique, panique lorsquâil voit les sujets et va se sacrifier pour sauver les papiers.
S' il y a eu des coups de feu prĂ©cĂ©demment, il sera âcachĂ©â dans le coin de la piĂšce derriĂšre sa mallette avec le Luger tremblant devant lui.
Les cellules sont verrouillées et vides.
Sauf une seule, oĂč est assis lâantagoniste principal engagoulĂ© : le Geweckt.
Un humain dont la psychĂ© Ă Ă©tĂ© remplacĂ©e. ExposĂ© Ă une fracture dans la rĂ©alitĂ©, il a perdu sa santĂ© mentale et devient un Ubersoldat que le Docteur F essaye de contrĂŽler pour le FĂŒhrer. La porte de sa cellule ( sur moteur Ă©lectrique) ne sâouvre pas.
A Trouver dans le labo
Mallette de notes
Boite Ă©chantillons
Pistolet Luger
Lampe de poche
LE BUNKER
Installation militaire, prédatant le laboratoire.
Murs en béton brut, systÚme de ventilation à la limite, odeur de fumée de bois, de choux, de sanitaire et de renfermé.
Le cuistot est dans la cambuse, 4 soldats tapent la carte dans la salle principale en singlet.
A Trouver dans le bunker :
Uniformes de soldat, bougie allumettes
lanterne tempĂȘte, Fendoir de boucher
3 MP40, 4 G98, 3 grenades, un couteau, une hachette
LA PORTE
La porte dâaccĂšs principal est sur moteur Ă©lectrique.
DĂ©clencher son ouverture provoque une surtension et le fusible primaire brĂ»le avec un CLAC et une flamme (pour indiquer la position du tableau Ă©lectrique, au cas oĂč).
Le bunker est plongĂ© dans lâobscuritĂ©.
Les PJ entendent le bruit des portes qui grincent libĂ©rant les DuKo et le âŠGeweckt.
La porte principale peut ĂȘtre ouverte, mais est trop lourde pour un seul homme. Raison pour laquelle le moteur Ă surchargĂ© le circuit.
Les PJs peuvent utiliser des sources lumineuses (lampe torche, lanterne, bĂ»che enflammĂ©e) pour annuler les effets de lâobscuritĂ©, mais attire les Duko comme des insectes.
Pour ouvrir la porte :
Les PJ peuvent se mettre Ă plusieurs pour lâouvrir
Trouver des fusibles neufs dans la réserve.
LA FORĂT
La nuit sâinstalle, la tempĂ©rature descend encore. Une zone boisĂ©e autour du bunker entourĂ©e par un pĂ©rimĂštre dĂ©fensif. Cette zone sert d'entraĂźnement et de dressage des spĂ©cimens.
Il peut y avoir des reconstitutions de maisons, ruelles, ...
Les Geweckt sont testés et apprennent à attaquer les uniformes alliés et à obéir aux Allemands.
LE PĂRIMĂTRE
Autour du bunker, une zone de forĂȘt de sapin (100m) puis un pĂ©rimĂštre barbelĂ© 5m de hauteur, 4 miradors et une porte, barriĂšre et un garde-chiourme avec la clĂ© sur lui Ă cĂŽtĂ© dâun brasero timide. Grille dâaccĂšs fermĂ©e. Il neige et il fait froid. Sans vĂȘtement adaptĂ©, attrition sĂ©vĂšre.
Les MG34 sont tournĂ©es vers lâintĂ©rieur du pĂ©rimĂštre. Le parking Ă vĂ©hicules est vide. Des bidons d'essence, quelques caisses vides.
Les PJ pourront faire des actions en réussissant des jets de discrétion.
Si 3 Ă©checs : les projecteurs sâallument en mĂȘme temps que les MG.
Le scénario prend fin lorsque les PJ meurent tous ou que la porte du périmÚtre est ouverte.
INFORMATIONS SUPPLEMENTAIRES
UBER GEWECKT
Encagoulé, il se contentera de baver et de ricaner.
DĂ©couvert, câest un visage marquĂ© par deux orbites vides qui flamboient dâune lumiĂšre bleue Ă©lectrique.
Lâindividu est incapable dâutiliser des armes, mais il peut combattre de maniĂšre acharnĂ©e avec ses poings et ses dents.
Il semble aussi insensible à la douleur causée par les dégùts qui lui sont infligés.
Dans sa frĂ©nĂ©sie, lâindividu erre vers des lumiĂšres vives et des sons contrastĂ©s.
Il sera violent en voyant des hommes en uniforme.
Câest un super soldat en devenir mais pas encore finalisĂ©.
Voir un Geweckt pour la premiĂšre fois entraĂźne un test dâEsprit sous peine de voir sa psychĂ© basculer (-2 PE).
MĂȘme sâil semble insensible Ă la douleur et avoir une capacitĂ© presque surnaturelle pour Ă©viter dâĂȘtre touchĂ©, il peut tout de mĂȘme ĂȘtre tuĂ©.
Sa seule vĂ©ritable faiblesse est la lumiĂšre vive (lanterne, lampe de poche, feu). Ce dernier semble rendre la crĂ©ature confuse, laquelle sâarrĂȘtera de bouger et dâattaquer pour lâobserver.
Le Uber Gewecht cible dâabord les PJ en uniformes. Sciophile, il reste dans lâombre, tous les deux tours, il bouge, attaque par surprise (jet rĂ©ussi 4PV fixe) et disparaĂźt.
Il préfÚre ne pas prendre de risque et blesser plutÎt que de tuer en un coup risqué. Il faut réussir un jet de perception pour le distinguer.
DĂ©couvert, il attaque en mĂȘme temps que le PJ, sinon il attaque par surprise.
DUKO
Un Duko (Dumm Kopf) est une personne malchanceuse qui a été corrompue et transformée en un idiot hébété. Un Gewecht raté.
Ses actions nâont plus de sens et sont obsĂ©dĂ©es par la lumiĂšre vive, les contrastes, le feu, les Ă©clats brillants des objets mĂ©talliques.
Les Dukos marchent lentement vers les sources lumineuses, les Ă©clats mĂ©talliques et les sons aigus. Ils tentent dâattraper la source de leur obsession.
Si on les empĂȘche, ils deviennent subitement hystĂ©riques et frappent dans tous les sens.
Ils sont lĂ pour gĂȘner les PJ et les obliger Ă faire du bruit pour attirer le Uber Geweckt.
OBSCURITE
Sans sources lumineuses, Les dégùts aux antagonistes sont fixes dans les zones obscures.
Il y a deux locaux bĂ©nĂ©ficiant de lumiĂšre, mĂȘme sâil nây a plus dâĂ©lectricitĂ© : la salle commune (le poĂȘle Ă bois ) et la cuisine (cuisiniĂšre).
Une lampe de poche peut ĂȘtre trouvĂ©e dans le bureau de MĂŒller et une lanterne Ă©teinte dans la caserne, prĂšs de la porte.
Geweckt et Duko sont nyctalopes.
ARMES
Trouver une arme Ă feu permet de sâen servir, du moment que lâavantage TIR soit acquis au dĂ©part du scĂ©nario.
Les munitions peuvent ĂȘtre trouvĂ©es sur les soldats ou dans lâarmurerie.
NOTES DU DR MULLER
En allemand Taille A4, 160 pages.Contient les notes du Soleil Noir.
Il dĂ©crit un voyage quâil a fait en 1934 dans la VallĂ©e du Soleil Noir ; diffĂ©rentes missions de pillage dans des musĂ©es et des collections privĂ©es des Pays-Bas ; et, le journal contient les notes plus rĂ©centes du Dr. F dĂ©taillant ses expĂ©rimentations chirurgicales et autres sur le cerveau humain.
Ces descriptions sont accompagnĂ©es de photographies et de croquis. Les notes du Dr. F incluent des schĂ©mas et des croquis montrant une partie dâun appareil qui semble ĂȘtre une boĂźte sur laquelle tiennent deux Ă©pais disques de phonographe connectĂ©s par une sorte de bande ou de ruban mĂ©tallique marron. Un imposant cordon relie la boĂźte Ă une paire de grands Ă©couteurs. Ils sont Ă©quipĂ©s dâune sangle pour les faire tenir sur la tĂȘte de quelquâun.
AHNENERBE
LâAhnenerbe, traduit par «hĂ©ritage ancestral» , Ă©tait un institut de recherches pluridisciplinaire nazi, crĂ©Ă© par le ReichsfĂŒhrer-SS Heinrich Himmler, Herman Wirth et Walther DarrĂ© le 1er juillet 1935.
IntĂ©grĂ©e aux SS en janvier 1939, lâAhnenerbe avait son siĂšge Ă Munich. Lâinstitut avait pour objet dâĂ©tudes « la sphĂšre, lâesprit, les hauts faits et le patrimoine de la race indo-europĂ©enne nordique » avec comme outils la recherche archĂ©ologique, lâanthropologie raciale et lâhistoire culturelle de la race aryenne.
SOLEIL NOIR
Le soleil noir est un symbole du mysticisme nazi crĂ©Ă© par Karl Maria Wiligut. Il est composĂ© de trois svastikas, un symbole religieux que lâon retrouve de lâEurope Ă lâOcĂ©anie, Ă©troitement enlacĂ©es.
On peut aussi la dĂ©crire comme la rĂ©pĂ©tition Ă douze reprises du caractĂšre S?wil? de lâalphabet runique dĂ©signant SĂłl, la personnification du Soleil dans la mythologie nordique.
V R I L
Le Vril, notion fictionnelle, est repris en 1877 par lâoccultiste Helena Blavatsky, fondatrice de la sociĂ©tĂ© thĂ©osophique, dans son ouvrage Isis Unveiled (Isis dĂ©voilĂ©e) comme lâun des noms dâune force mystĂ©rieuse et omniprĂ©sente, connue des anciens thĂ©urgistes.
DerniĂšre modification par Totom (13 Apr 2023 15:37)
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Sombre Bunker
Merci pour le partage de ce scénario. Il est trÚs sympa !
Je ne sais pas si tu connais déjà Max, le systÚme Sombre pour jouer des actioners horrifiques à la Predator, mais si ce n'est pas le cas, je ne saurais trop te conseiller de te jeter dessus. Ton scénar hurle " Maaax " dans la nuit. ^^
Le livre de base de Max est S9.
Une remarque technique en passant :
Sans sources lumineuses, un malus de -2 sur le d20 des actions CORPS est appliqué pour tous les humains.
Pas de modificateurs en Classic.
+ L'accumulation de trois Difficultés (l'obscurité en est une) induit l'échec automatique (S1 p. 5).
+ L'autre maniÚre de gérer l'obscurité, c'est de la considérer comme une protection pour la cible, ce qui fixe les dommages qu'elle reçoit (S1 p. 9). J'aime beaucoup cette procédure.
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Merci pour avoir pris le temps de lire le scénar et de tes gentils commentaires.
Concernant tes remarques sur le Malus, effectivement ça a plus de sens.
Je suis trop influencé par d'autres JDR et Sombre est trÚs technique. J'avais oublié cela.
Pourquoi par MAX ?
Ce scénar était prévu pour une soirée d'initiation, et je n'avais pas envie que certains PJ imprudents soient OUT trop rapidement dans la soirée.
Sans doutes aussi ma trop petite expérience de MJ m'a poussé à garder un certain contrÎle sur la durée de vie de PJ.
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Je suis trop influencé par d'autres JDR et Sombre est trÚs technique. J'avais oublié cela.
C'est surtout qu'il est précis parce que son objectif (la peur comme au cinéma) est pointu.
Mais t'inquiÚte, ce genre d'attitude est courant. Les gens ont naturellement tendance à importer dans Sombre les procédures qu'ils utilisent habituellement dans d'autres jeux. C'est business as usual, au point qu'ils sont souvent sincÚrement surpris quand je leur fais remarquer que non, telle ou telle rÚgle n'existe pas dans mon jeu.
Parce qu'en gĂ©nĂ©ral, c'est ça : les gens ajoutent des rĂšgles Ă Sombre, ce qui le complexifie. Ă mon avis, c'est contre productif dans un jeu qui se veut d'ambiance. Car en rĂ©alitĂ©, Sombre est moins technique que pas mal d'autres jeux. Plus Ă©purĂ©, pour ĂȘtre exact.
je n'avais pas envie que certains PJ imprudents soient OUT trop rapidement dans la soirée.
C'est justement pour cela que je te parlais de Max. L'espérance de vie des PJ y est sensiblement plus élevée qu'en Classic. Les PJ Max ne sont pas des victimes ordinaires, mais des victimes badass. Cela change pas mal de trucs, surtout dans un bunker nazi.
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C'est ça, épuré et précis. Ce sont les mots justes.
En fait dÚs que tu modifies le systÚme SOMBRE, tu sens qu'il y a du sable dans le rouages de la mécanique de jeu.
J'ai le S9, veux tu que je fasse une version MAX du scénar pour étoffer l'offre du site ?
Cela ne devrais pas me prendre trop de temps de refaire les aides de jeu et modifier le texte.
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En fait dÚs que tu modifies le systÚme SOMBRE, tu sens qu'il y a du sable dans le rouages de la mécanique de jeu.
On peut faire des ajustements, je m'y emploie avec mes variantes. Mais il faut ĂȘtre conscient que les trois systĂšmes Sombre sont des, heu, systĂšmes. J'entends par lĂ des assemblages d'Ă©lĂ©ments interdĂ©pendants, et en l'occurrence trĂšs imbriquĂ©s. Forte synergie. C'est du moins mon objectif de game design.
Le résultat est que quand on touche à un élément, ce n'est pas sans conséquences sur les autres. Certains jeux, notamment génériques (Sombre est générique horrifique) sont designés en modules plus ou moins indépendants. Tu en retires, modifies ou ajoutes un, il n'y a pas forcément beaucoup d'impact sur les autres. Dans Sombre, tu changes un truc, ça a de bonnes chances de tout changer.
J'ai le S9, veux tu que je fasse une version MAX du scénar pour étoffer l'offre du site ?
Je ne " veux " rien. Ătant donnĂ© ma condition d'auteur, ce serait trĂšs indĂ©licat. Je me contente de remercier sincĂšrement les fans qui nous offrent (Ă nous, la communautĂ© Sombre) leur crĂ©ativitĂ©, leur temps et leur travail. Donc c'est vraiment toi qui vois.
Cela ne devrais pas me prendre trop de temps de refaire les aides de jeu et modifier le texte.
à ce niveau, j'ai un avis. Si tu veux qu'elle soit de bonne qualité, une adaptation en Max exigera sans doute un poil plus d'investissement. D'abord, il faudrait la playtester pour l'équilibrer, comme tu l'as fait pour la version Classic. Ensuite, Max a sa propre structure narrative (la bien nommée ARC), qui va bouleverser l'organisation de ton scénar.
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