A. Tout d'abord, je trouve que tu t'es vraiment bien appropriés les marqueurs de Millevaux. Y'a plein d'images sympa, l'écume-égrégore, par exemple, c'est top. Tu as dû aller chercher Rift dans ce CR : la Ville aux Deux Falaises, parce que sinon la ville est juste évoquée en une ligne dans Inflorenza et décrite entiÚrement dans l'Atlas, encore inédit.
Ah, j'aurais Ă©tĂ© incapable de dire d'oĂč ça venait ! Je n'ai pas lu tous les CR de Millevaux, loin s'en faut, mais je pioche un peu partout Ă la fois et dans tous les sens.
B. Pour quelle raison narrative as-tu dit que la pĂȘcheuse Ă©tait partie en mer quand les marchebranches ont demandĂ© Ă la voir ? Si c'Ă©tait pour prĂ©voir qu'aller voir la pĂȘcheuse coĂ»tait une pĂ©ripĂ©tie (affrĂ©ter un bateau et la rattraper), on reste dans un esprit bac Ă sable, ou tout au moins esprit pionnier (Marchebranche relĂšve plus de l'esprit pionnier que du bac Ă sable/jeu de basse). Si c'est parce que tu avais prĂ©vu qu'elle intervienne plus tĂŽt, est-ce qu'on devrait se poser la question du dirigisme.
J'essaye de m'en souvenir et en fait je ne sais plus trop. Deux pistes :
+ J'avais parlĂ© de l'endroit oĂč elle fait son speech tous les matins (devant une statue d'un horla enserrant sa compagne matelot) et j'avais envie que l'on voie ça, du coup faire en sorte que cette scĂšne arrive.
+ Je n'Ă©tais pas encore trĂšs au point sur ce qu'elle avait Ă dire et sa façon d'ĂȘtre, donc je voulais un peu de temps pour me dĂ©cier.
+ J'avais envie que les personnages flĂąnent et visitent un peu le port.
C. C'est un détail, mais en théorie, les marchebranches risquent une noirceur s'ils mangent de la soupe de poisson :)
Ah, ça ne m'est pas trop venu Ă l'esprit ! C'est parce qu'ils ne veulent pas tuer, et sont de facto vĂ©gĂ©tariens, c'est ça ? Je pense que si j'explique qu'ils ne tuent pas d'animaux, ça passera sans problĂšme (beaucoup d'animaux ont eu des sentiments jusqu'Ă maintenant) mais je vais quand mĂȘme permettre de manger ce que d'autres ont cuisinĂ© pour eux.
E. C'est trÚs sympa ta coutume de trinquer à la biÚre de l'oubli. De mémoire, je crois qu'il y avait aussi ça dans Spectreville, la partie de Marchebranche qu'on avait jouée ensemble (CR à venir).
Effectivement, c'est de lĂ qu'elle vient Ă l'Ă©poque ! Elle avait eu un rĂŽle tactique d'ailleurs, puisqu'elle avait servi face au roi de Spectreville pour lui faire oublier son envie d'avoir une statue.
F. Quand un marchebranche est atteint de noirceur, il peut suivre les autres sans entrain, il peut aussi ĂȘtre sĂ©parĂ© du groupe et/ou suivre des objectifs tout Ă fait diffĂ©rents. Si les joueurs ont perdu de vue l'intĂ©rĂȘt d'en refaire un marchebranche, c'est peut-ĂȘtre parce que tu as demandĂ© trop peu de jets de dĂ©s ? Avec trois marchebranches, la perte d'un des leurs fait diminuer les seuils de rĂ©ussite des actions.
Peut-ĂȘtre bien, mais le nombre de jets me va comme ça (vu que les Ă©lĂ©ments de la fdp n'apportent pas de bonus, je n'ai pas besoin des jets pour valoriser certains choix), du coup je rĂ©flĂ©chirai peut-ĂȘtre Ă une autre mĂ©thode.
G. Quand une joueuse choisit une spĂ©cialitĂ©, elle fait plus ou moins un appel de scĂšne. Si ton joueur a choisi "recherche de piĂšges", c'est qu'il s'attend Ă ce qu'il y ait des piĂšges sur la route ! Le mieux serait que tu disposes des piĂšges sur leur route. Mais bien entendu, s'ils n'utilisent pas la spĂ©cialitĂ©, ils tomberont dedans ! Ou alors fais appel Ă un figurant qui a besoin de leur aide pour traverser une zone piĂ©gĂ©e. Mais si ces deux solutions te disconviennent, en effet demande au joueur s'il est d'accord pour changer de spĂ©cialitĂ©. Et oui, il y a un petit cĂŽtĂ© OSR dans Marchebranche, d'oĂč la prĂ©sence de quelques spĂ©cialitĂ©s dans ce goĂ»t-lĂ .
Je me souviens qu'à un moment, tu testais des systÚmes OSR à Millevaux et tu avais essayé de faire un jeu de ce genre, mais abandonné parce que tu trouvais que c'était trop loin de ta façon de jouer. Est-ce que Marchebranche est en quelque sorte le petit frÚre de ce jeu jamais sorti ?
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C. Dans le livre de base, les marchebranches ont le droit de vouloir tuer des animaux, des humains ou des horlas et peuvent s'en donner les moyens. En revanche, s'ils tuent ou s'ils laissent mourir (non-assistance Ă personne en danger), ils Ă©copent d'une noirceur. Et ce dilemme s'Ă©tend Ă ce qu'ils mangent, donc si on tue pour les nourrir, ils peuvent choper une noirceur. De mĂȘme que si quelqu'un tue pour les aider, les sauver ou leur faire plaisir, les marchebranches risquent une noirceur.
F. Le plus radical, c'est faire du marchebranche noirci un antagoniste des autres marchebranches, ou le bloquer à un endroit précis. Les autres marchebranches seront davantage tentés de faire des efforts rapides pour le guérir de sa noirceur.
G. Oui, c'est avec Empreintes & Horlas (rebaptisĂ© Grogne), j'ai en effet tentĂ© de faire de l'OSR. LĂ oĂč j'ai butĂ©, c'est plus sur ma volontĂ© de faire du jeu tactique sans prĂ©paration que de faire de l'OSR pur d'ailleurs. Mais je voulais Ă©viter de faire de l'OSR pur, tout simplement parce que dans ce cas-lĂ , je n'avais aucun besoin de crĂ©er un jeu, je pouvais en reprendre un existant, comme Minidonjon ou Dragon de Poche ou des choses plus OSR-hardcore. En effet, avec Marchebranche, je suis reparti de cet esprit OSR, mais plus dans l'idĂ©e d'en restituer une ambiance, celle d'une certaine naĂŻvetĂ©, que d'en restituer un gameplay. Les vocations, qui Ă©voquent les 4 classes de D&D, les niveaux (de 0 Ă 6 comme dans Donjons & Dragons, premier du nom), le jeu Ă missions et le cĂŽtĂ© porte-monstre-trĂ©sor minimaliste, participent de cette dĂ©marche. C'est en revanche une influence parmi d'autres, c'est diluĂ© dans pas mal d'autres trucs, de ProsopopĂ©e Ă RĂȘve de Dragon.
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SOIF DE NOIRCEURS
Les trois premiers Ă©pisodes dâune campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout Ă fait reprĂ©sentative du jeu ! Un rĂ©cit par Xavier L.
(temps de lecture : 18 min)
Joué les 01/05/2020 & 08/05/2020 & 18/05/2020
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur
illustrations : (C) Thibault Boube
Partie 1Â :
Date : 1er mai 2020
Sybil est perdue au milieu de la forĂȘt, de nuit. Elle trouve une chaumiĂšre Ă©clairĂ©e dont elle pousse la porte. A lâintĂ©rieur, trois pĂšlerins sont assis en silence pendant quâun vieil homme ajoute une bĂ»che dans la cheminĂ©e.
A son arrivĂ©e, le vieil homme lâaccueille avec entrain, puis rĂ©vĂšle Ă tous ces Ă©tranges randonneurs quâils sont des marchebranches, ce que cela implique et leur expose briĂšvement les rĂšgles du monde. Il leur rĂ©vĂšle quâil a pris beaucoup de notes concernant le monde (une grande partie de son chez-lui est une bibliothĂšque) pour contrer lâOubli et tĂącher dâen comprendre les rouages. Il a notamment pu rencontrer de nombreux marchebranches qui lui ont permis de les classer en grandes catĂ©gories.
Les quatre pĂšlerins se penchent sur ces ouvrages. Yarhna se reconnaĂźt comme Voyageuse-Ermite dont la Force est la principale qualitĂ©. Sybil est une Mage-Tatoueuse Ă lâĂme riche. Liana est clairement une Saltimbanque-Troubadour Ă lâEsprit vif. Zayme quant Ă lui penche pour un Mage-Vinomancien au grand CĆur.
AprÚs avoir englouti une soupe de morilles et une tisane à la lavande, et avoir pour certains discuté un peu, ils vont se coucher sur les paillasses de mousses que le vieil homme leur a indiquées.
Le lendemain matin, aprÚs le petit déjeuner, le vieil homme leur confie une mission : aller porter un petit paquet à un chalet qui se trouve un peu plus bas sur le chemin. Il leur révÚle également son nom : Orée.
Les personnages sâexĂ©cutent. En suivant le sentier, ils arrivent Ă un petit chalet tout de bois, dans lequel ils rencontrent une poupĂ©e en bois qui exĂ©cute des tĂąches mĂ©caniquement : ChimĂšre. Elle les reçoit et leur explique que OrĂ©e lui a implantĂ© des souvenirs. Elle possĂšde donc des souvenirs, mais pas les siens, et aucun sentiment.
Dans le paquet quâOrĂ©e lui envoie, ChimĂšre dĂ©couvre des allumettes, mais elle ne sait pas de quoi il sâagit. Les marchebranches, eux, comprennent, et aprĂšs discussion entre eux, dĂ©cident de mettre les allumettes de cĂŽtĂ© et dâemmener ChimĂšre avec eux.
Ils rebroussent chemin et reviennent vers chez OrĂ©e. Plus aucune trace de la masure. LĂ oĂč se trouvait la chaumiĂšre ne reste quâun petit arbre avec, accrochĂ© dessus, une enveloppe contenant un petit mot dâOrĂ©e et une carte de tarot : lâErmite. Yarhna dĂ©cide de la prendre.
Ils se mettent ensuite en route par un autre chemin, qui part vers lâest. Ils marchent plusieurs heures avant dâapercevoir Ă proximitĂ© du sentier une clairiĂšre oĂč broutent quelques moutons, sous le regard dâun jeune berger. Ils sympathisent et dĂ©cident de faire route ensemble.
Un peu plus loin, ils arrivent au petit village de Valsphaigne. Les Marchebranches sont reconnus comme tels, mais la sentinelle du village refuse de faire rentrer le berger et ses moutons parce quâils ne le connaissent pas. Il accepte nĂ©anmoins quâil sâinstalle Ă lâextĂ©rieur du village. Les Marchebranches sâoffusquent, ils prennent le parti du berger. Le chef du village, attirĂ© par la discussion, vient appuyer la dĂ©cision de la sentinelle. AprĂšs quelques nĂ©gociations et discussions supplĂ©mentaires, les Marchebranches sondent lâĂąme du berger. Plusieurs sâaperçoivent quâelle est noire, dâautres se rappellent Ă©galement quâil ne leur a rien offert Ă manger quand ils se sont croisĂ©s. Le berger et ses moutons dĂ©guerpissent vers la forĂȘt, Ă une vitesse telle que personne ne rĂ©ussit Ă les rattraper.
Dans le village, lâaccueil est chaleureux malgrĂ© cet Ă©pisode tendu : on leur offre Ă manger, on leur raconte comment vit cette petite communautĂ©. Les villageois ont hĂąte de leur parler pour leur prĂ©senter leurs demandes.
Les Marchebranches demandent Ă Ă©couter les missions des uns et des autres :
âą Brume a perdu son mari, Mercure. Il est parti aprĂšs lâavoir trompĂ©e, sous le coup de la honte. Elle voudrait le retrouver.
âą Vestige possĂ©dait un livre qui transforme les lĂ©gendes lues en rĂ©alitĂ©. ProblĂšme : il ne possĂšde plus le livre, il lui a Ă©tĂ© confisquĂ© par Soupir sur dĂ©cision de la communautĂ©. Lui voudrait quâil soit dĂ©truit.
âą Carcasse a Ă©tĂ© provoquĂ©e en duel par Brume mais ne sait pas se battre, suite Ă son adultĂšre avec Mercure. Elle voudrait que les Marchebranches lâaident pour le duel.
âą Hermine est boulangĂšre et exploratrice de ruines, mais elle recherche quelquâun pour lâaccompagner. Le problĂšme quâelle avouera est que lâOubli la touche plus intensĂ©ment que la normale : Ă court terme, elle oublie tout.
âą Aube demande de lâaide pour capturer un horla car elle a peur de le faire toute seule. Tous les mois en effet, la communautĂ© sacrifie un horla. Elle ne se souvient pas depuis quand, depuis toujours sans doute.
Les Marchebranches comprennent que quelque chose cloche du cÎté de Soupir. Ils décident donc de lui demander des explications.
Dans un premier temps sur le livre dâhistoires qui se matĂ©rialisent, Soupir leur explique que la communautĂ© a dĂ©cidĂ© de conserver lâouvrage comme une Ćuvre des temps anciens, mais de le placer sous bonne garde pour quâil ne soit pas dĂ©truit. Sâensuit une longue discussion entre les Marchebranches et Soupir sur le fait de garder ou de dĂ©truire le livre. La nĂ©gociation se termine par la proposition de demander Ă la communautĂ© si les m pouvaient partir avec le livre : ainsi il serait en bonne garde et ne serait pas dĂ©truit.
Au sujet des horlas sacrifiĂ©s tous les mois, Soupir finit par leur avouer la vĂ©ritĂ©, en particulier la malĂ©diction dont il souffre : il doit sacrifier un horla tous les mois, sinon câest lui qui se transforme en horla et tue tous ses proches. Cela a dĂ©jĂ eu lieu dans sa prĂ©cĂ©dente communautĂ© et lâĂ©pisode sâest transformĂ© en massacre, aussi a-t-il prĂ©fĂ©rĂ© instaurer ce culte que de risquer un nouveau drame. Les Marchebranches comprennent alors les enjeux derriĂšre ce rituel. Ils tournent la situation dans tous les sens, et Sybil finit par avoir une idĂ©e : en tant que mage-tatoueuse, elle propose de tatouer Soupir pour contrer la malĂ©diction.
Tout le monde contribue pour rassembler les Ă©lĂ©ments nĂ©cessaires : Zayme et Yarhna vont collecter des plantes pour concevoir un anesthĂ©siant, Liana appuiera lâeffet avec une chanson calme.
Le tatouage est un succÚs critique. La malédiction est donc levée, mais quelles en seront les conséquences ?
Retours sur la partie 1:
J1 (Zayme) :
+ : s'est senti soutenu dans sa narration par la cohérence avec l'univers apportée par le MJ
- : scĂšne de discussion autour du livre trop longue. Se pose aussi la question : qui faut-il convaincre ? Le PNJ ou le MJ ?
J2 (Yarhna)
+ : ScÚne préférée : Le passage avec la poupée
J3 (Liana)
+ : ScÚne préférée : Le passage avec la poupée
- : avait compris qu'il y avait davantage de narration partagĂ©e. Ătre plus prĂ©cis au dĂ©but
aurait apprécié des choix moraux plus clivants (sans possibilité de compromis)
J4 (Sybil)
+ : A bien apprécié les anecdotes de voyage (les autres joueurs également).
- : un peu long pour un one-shot, durée correcte pour une campagne
tuto intĂ©ressant, mais a quand mĂȘme fait sortir du jeu Ă cause des tables dans lesquelles les joueurs ont dĂ» piocher pour construire leur personnage. Faire rĂ©flĂ©chir Ă Vocation et QualitĂ© avant la partie ? Un joueur a eu du mal Ă rentrer dans l'univers avant la poupĂ©e.
MJ
+ : Se sont crĂ©Ă©s de vrais moments de dĂ©bats (davantage mĂȘme qu'attendu).
quelques « entorses » aux recommandations du livre : 5 quĂȘtes proposĂ©es, 2 choisies (plutĂŽt que 3 imposĂ©es), les quĂȘtes se dĂ©roulaient beaucoup dans le mĂȘme lieu (pas vraiment de voyage entre chaque mission), les souvenirs des tarots Ă©taient toujours dĂ©crits par les joueurs (qu'ils soient bons ou mauvais, donc jamais imposĂ©s par le MJ)
- : contrat social écrit à la va-vite au début.
plus long que prévu à se mettre en place (notamment le tuto).
pour les souvenirs du début (ceux qui ne concernent pas les cartes de tarot), bien préciser qu'il ne doit pas s'agir de révélations sur des grands moments de la vie du personnage, plus des impressions fugaces, des souvenirs confus, des anecdotes...
Partie 2
Date : 08/05/2020
AprĂšs le tatouage, Soupir est parti se coucher.
Liana, Zayme ressentent le manque. Ils dĂ©cident dâaller boire en attendant dâavoir sommeil. Sybil et Yarhna sont parties se coucher.
Liana croise Carcasse qui dĂ©prime en attendant le duel du lendemain. Elle lui propose dâaller boire en leur compagnie. Elle accepte, ils boivent ensemble au rez-de chaussĂ©e de lâauberge oĂč sont hĂ©bergĂ©s les marchebranches.
Au fil de la conversation, Zayme propose un concours de rĂ©sistance Ă lâalcool en guise de duel. En fait, il prĂ©voit de leur faire boire un philtre dâamour, mais il ne lui rĂ©vĂšle Ă©videmment pas son plan. Carcasse accepte, elle nâa de toutes façons pas dâautre idĂ©e.
Yarhna, quâils ont rĂ©veillĂ©e en parlant, se propose dâaller chercher des baies. Elle croise un lapin-garou Ă lâĆil crevĂ© avec une voix trĂšs rauque. Le lapin (quâils nomment Lapiroth) annonce quâils se reverront.
Zayme prĂ©pare son philtre avec succĂšs. Ils rĂ©veillent Sybil pour lui demander de les aider. Elle accepte et confectionne une belle Ă©tiquette avec des papillons (leurs ailes forment en rĂ©alitĂ© des cĆurs). Liana chante une chanson thĂ©matique pour accorder les esprits. La boisson est un succĂšs.
Sybil et Yarhna vont se balader dans les bois, la nuit. Sybil confectionne une couronne pour Yarhna. Yarhna est un peu maladroite. Elles hésitent à dormir à la belle étoile, mais elles entendent un hurlement de loup relativement lugubre. Elles décident donc de rentrer.
Sybil nâa pas sommeil, elle va dessiner la crĂ©ature quâelle a entendu hurler.
Le matin, Carcasse se réveille, elle se lÚve. Liana qui était appuyée contre elle tombe et se réveille à son tour.
Carcasse les remercie chaleureusement pour la soirĂ©e quâelle a passĂ©e en leur compagnie et pour lâidĂ©e du duel, elle leur offre une carte de tarot de lâoubli.
Elle rejoint ensuite Brume, sur le promontoire rocheux au-dessus du village. Les deux sâinstallent sur des rondins de bois. Une grosse bĂ»che fera office de table.
Les marchebranches regardent. Soupir reste loin. Les villageois sont distants Ă©galement, ils observent la scĂšne de chez eux.
Brume et Carcasse se regardent dans les yeux, la haine dans le regard de lâune, le dĂ©fi dans celui de lâautre.
Zayme leur sert un premier verre. Elles le boivent dâun coup sec, comme une attaque vive portĂ©e Ă lâautre. Elles trouvent ça fort. Elles ne se quittent toujours pas des yeux, mais commencent Ă ressentir ce qui se passe autour dâelles.
DeuxiĂšme verre : Zayme se sert aussi. Elles prennent conscience du vent dans leurs cheveux et des oiseaux qui chantent dans la forĂȘt.
TroisiĂšme verre : Zayme sert en plus un verre Ă Sybil. Les duellistes Ă©changent un regard tendre, le ressentiment ne se lit plus dans leurs yeux.
QuatriĂšme verre : Zayme sert aussi un verre Ă Yarhna. Carcasse touche la main de Brume. Brume ne lâen empĂȘche pas.
CinquiĂšme verre : Zayme veut servir encore des verres, mais Carcasse lâen empĂȘche : âcâest notre duelâ, lui dit-elle en attrapant la bouteille et en la reposant fermement sur la table. Puis elles se resservent.
SixiĂšme verre : elles tombent dans les bras lâune de lâautre.
SeptiĂšme verre : elles sâembrassent. Carcasse concĂšde : âJâĂ©tais jalouse, mais je mâĂ©tais trompĂ©e de raison.â Brume surenchĂ©rit : âMercure a bien fait de partir, en faitâ.
Elles boivent à la bouteille, enlacées.
âCâest le plus beau jour de ma vieâ, annoncent-elles lâune et lâautre. Puis elles sâĂ©croulent, toutes deux ivres mortes. Au sens propre.
Devant cette scĂšne, Zayme subit une noirceur. Il lĂąche temporairement son bĂąton de marchebranche.
Soupir et des villageois viennent chercher les deux corps.
Soupir sâadresse Ă Zayme: âne vous en voulez pas, vous nâĂȘtes pas le seul coupable, nous non plus nous ne les avons pas arrĂȘtĂ©es. Ce duel Ă©tait leur choix, nous lâavons respectĂ©. Elles ont eu une belle mort.â
Zayme ne lâentend pas de cette oreille. En guise de repentance, il se fixe pour mission de retrouver Mercure et de lui annoncer la terrible nouvelle.
Avant tout autre chose, les marchebranches vont aider Hermine Ă explorer les ruines.
Dans les ruines, ils trouvent des objets dans des coffres. Lapiroth vient rediscuter avec Zayme. Il lui rĂ©vĂšle dâune part que ces ruines sont une mise en scĂšne et que Mercure a pu se rĂ©fugier dans les forĂȘts limbiques, et quâil pourra les y accompagner.
Sybil dĂ©couvre un tunnel qui retourne vers le village, plus rapidement que par le chemin quâils ont empruntĂ© pour venir. Elle y trouve Ă©galement des traces de passage.
Liana, qui suit Hermine de prĂšs, dĂ©couvre avec elle un assemblage abscons de morceaux de bois et de mĂ©tal, ainsi quâune pierre gravĂ©e dâun symbole de papillon Ă trois ailes. Une fois quâils considĂšrent avoir tout explorĂ©, ils dĂ©cident de retourner au village. Hermine dĂ©borde de joie dâavoir pu explorer cette ruine et dâavoir dĂ©couvert des reliques.
Au village, Zayme va discuter avec Vestige. Le jeune homme finit par lui avouer la supercherie : les villageois se dĂ©brouillent pour re-remplir les ruines aprĂšs chacun des passages dâHermine. Ils ont mis cette mascarade en place parce quâĂ cause de son oubli perpĂ©tuel, chaque visite de la ruine pour elle est une nouveautĂ©. Et elle est tellement heureuse de la redĂ©couvrir Ă chaque visite quâils nâont pas osĂ© la dĂ©cevoir et prĂ©fĂšrent sâimposer de remettre les objets en place aprĂšs chaque visite.
Au retour chez Hermine, Zayme ne parle pas de sa dĂ©couverte. Hermine leur offre Ă choisir un objet parmi sa collection. Zayme choisit une carte sous la forme dâune plaque de bois. Celle du Diable.
En Ă©change, Zayme lui offre son bĂąton de Marchebranche. Il va sâen tailler un nouveau en if, signe de rĂ©demption.
Commentaires sur la partie 2:
J1 (Zayme)
+ : beaucoup aimé, bonne dynamique
voit davantage l'approche narrativiste. Aime le drama que le jeu apporte, commence à twister les réflexions des persos
beaucoup aimé la scÚne du duel (liberté, conséquences, enjeux moraux)
- : Smaug, Lapiroth : canons dans l'univers ?
scÚne de voyage (en comparaison avec les autres scÚnes), joueurs pas trÚs inspirés
J2 (Yarhna)
+ : Bien aimé, plus tranquille que la précédente (sauf le début)
Rapprochement avec Sybil
Bien aimé les scÚnes avec Lapiroth
- : S'attendait Ă plus d'aventure avec Hermine
Dommage de ne pas avoir trouvé un remÚde à son mal
J3 (Liana)
+ : Plus à l'aise, apprécie son personnage
ScĂšne dans la taverne oĂč tout le monde a contribuĂ© Ă la mise en place du breuvage
- : Ne pas hésiter à interrompre si parle trop
DerniÚre scÚne moins appréciée en raison de la fatigue
davantage de drama sur Hermine ?
J4 (Sybil)
+ : Bien aimé
Pas trop de différences notables avec la premiÚre
ScÚne de fin du duel, bien racontée (trop subtil ?)
ScĂšne de rapprochement entre Yarhna et Sybil
MJ
+ : ScĂšne du duel : l'a dĂ©couverte en partie en mĂȘme temps que les joueurs (ne savait pas comme elle allait terminer)
A davantage joué en « miroir » (plus de récupération des suggestions des joueurs)
- : Eu l'impression que certaines scĂšnes s'Ă©tiraient un peu
Rythme de gain des cartes ? -> avis des joueurs : 2-3 par partie.
Partie 3Â :
lundi 18 mai
Le jour décline.
Zayme va voir Soupir. Celui-ci range des bûches avec Vestige. Il leur donne un coup de main.
Pendant ce temps, les 3 autres se baladent en forĂȘt non loin du village. Yarhna et Sybil marchent tranquillement, Liana tente de leur chanter quelque chose, sans trop de succĂšs.
DerriĂšre eux, des pas de course. Orme les accoste : Aube, sa compagne, est partie en forĂȘt et nâest pas revenue.
Liana secoue Orme : pourquoi Soupir nâa-t-il pas fait arrĂȘter la chasse aux horlas ? Nous allons la chercher, mais va en toucher deux mots Ă Soupir.
Orme arrive à la fin du rangement des bûches, il demande à parler à Soupir.
En rentrant, Liana se jette sur Zayme, elle le secoue pour lui dire que Aube est en danger parce que cet abruti de Soupir ne lâa pas informĂ© de la fin de la chasse aux horlas.
Yarhna et Sybil, quant Ă elles, aperçoivent une petit fille qui regarde les autres sans oser sâapprocher. Yarhna sâapproche et sâagenouille prĂšs dâelle. La petite fille sursaute, elle bĂ©gaye de panique : câest la fille de Brume et de Mercure. Elle voulait demander aux Marchebranches de lui rapporter un souvenir de sa maman qui ne disparaĂźtrait jamais. Elle a entendu des rumeurs sur la possibilitĂ© dâen rapporter des forĂȘts limbiques. Elle leur confie un petit cerf en bois, que Brume lui avait offert il y a longtemps, pour aider le souvenir Ă se constituer. Les Marchebranches acceptent. Liana vĂ©rifie quâelle ne dort pas dehors, elle la raccompagne jusque chez Brume, dans la maison vide.
Elle rejoint ensuite les autres qui sont dĂ©jĂ partis en forĂȘt sur les traces dâAube.
Le chemin est difficile, malgrĂ© les talents de Yarhna et la lumiĂšre Ă©mise par le feu follet de Sybil, la nuit est noire et la forĂȘt touffue. Ils trouvent nĂ©anmoins des traces de pas, des traces de chute, des morceaux dâĂ©toffe, des traces de sang. Ils hĂątent leurs recherches et finissent par trouver Ă©galement des traces de pattes, de moutons, mais pas uniquement.
Ils dĂ©bouchent finalement dans un endroit plus rocheux, fortement pentu. Ils suivent les gouttes de sang jusque dans une grotte oĂč ils trouvent Aube, blottie et inconsciente derriĂšre un amas de cailloux. Pendant que Sybil et Liana veillent sur elle, Zayme et Yarhna partent chercher des herbes et des baies.
Dans la grotte, apparition du jeune berger (Ărable) quâils avaient croisĂ© un peu avant dâarriver Ă Valsphaigne dans la grotte. Les moutons attendent Ă lâextĂ©rieur.
Ărable veut Aube. Sybil et Liana sâinterposent.
Ărable devient menaçant, un mouton, au comportement dĂ©rangeant, entre dans la grotte.
A lâextĂ©rieur, Zayme et Yarhna se retrouvent face au deux moutons restants, assis bizarrement pour des moutons. Zayme tente dâen amadouer un en faisant pousser une salade. La salade est un peu ratĂ©e, le mouton sâoffusque, il se change en loup et attaque Zayme.
Dans la grotte, Liana tente de convaincre Ărable de lâinnocence dâAube. Mais Ărable nâen a cure, il veut venger les siens qui ont Ă©tĂ© sacrifiĂ©s par la communautĂ©.
Zayme et Yarhna repousse le horloup qui tombe un peu plus bas. Ils discutent avec celui qui reste, mais celui-ci leur fait comprendre quâils ne veulent pas se nourrir, ils veulent se venger. AprĂšs nĂ©gociation, ils obtiennent le droit dâentrer dans la grotte.
Une idée germe : échanger Aube contre le chef de la communauté.
Les Marchebranches acceptent, ils ont la parole des horlas de laisser partir Aube avec eux.
Avec beaucoup de peine, ils ramĂšnent Aube Ă Valsphaigne. Orme les accueille, il les aide Ă prendre soin dâelle et veillera sur elle le restant de la nuit.
Liana, toujours inquiĂšte pour la jeune orpheline, va au chevet dâOrdalie.
Les autres vont dormir quelques heures.
Au matin, ils vont voir Soupir et lui exposent la situation au milieu de son petit dĂ©jeuner. DĂšs quâil apprend le retour dâAube, il va Ă son chevet et confesse que ce qui lui est arrivĂ© est de sa faute. Il retourne donc chez lui prĂ©parer ses affaires et demande Ă Sybil de rassembler les villageois.
De son cÎté, Yarhna quadrille les alentours du village, par précaution. Elle construit des piÚges et explore le moindre abri, la moindre possibilité de semer des poursuivants.
Soupir divise son discours en deux parties :
⹠le livre, que la communauté consent à céder aux Marchebranches, au grand dam de Vestige, qui est scandalisé par cette décision.
âą le secret de sa malĂ©diction et du culte quâil a mis en place, quâil rĂ©vĂšle au grand jour. La communautĂ© dĂ©cide de le bannir un mois pour le mensonge et la mise en danger des membres de la communautĂ©. Sâil ne sâest pas transformĂ© entre-temps, il pourra revenir.
Quand les villageois se dispersent, Orme se dirige vers les Marchebranches. MĂȘme si ce nâest pas ce qui Ă©tait convenu au dĂ©part, il leur offre une carte de tarot de lâoubli : LâImpĂ©ratrice. La carte revient Ă Yarhna.
Commentaires sur la partie 3:
J1 (Zayme)
+ : partie bien. Cool dâavoir apportĂ© les horlas. RĂ©utilisĂ© un Ă©lĂ©ment dĂ©jĂ utilisĂ© auparavant. Aime bien la dynamique gĂ©nĂ©rale. Narration sur le jet de dĂ© ? Quâest-ce qui est prĂ©dominant ? La narration ou le jet de dĂ© ? Pas de mĂ©canique qui aide avec les bonus ou les bonnes idĂ©es.
Bien aimĂ© que lâunivers Ă©volue sans les joueurs.
Bonne dynamique de groupe, plus de discussions entre joueurs. Pas beaucoup dâinteractions entre joueurs.
scÚne avec les horloups (tous eu une approche différente, regroupement à la fin)
- : scÚne moins appréciée : scÚne entre Yarhna et la petite fille (a du mal avec les joueurs qui jouent les personnages et PNJ)
J2 (Yarhna)
+ : partie bien, mĂȘme la derniĂšre partie. Toutes les scĂšnes avaient une profondeur. Longueur quâil fallait. Temps de dĂ©cision. Pas eu de mauvais moment, que des moments importants ou intĂ©ressants
scĂšne prĂ©fĂ©rĂ©e 1 : coup de cĆur dans la scĂšne avec la petite fille
scÚne préférée 2 : confrontation avec les loups
J3 (Liana)
+ : beaucoup aimĂ© la confrontation avec les horloups. PremiĂšre fois oĂč voit le personnage en danger. A aimĂ© le fait que Liana a un certain changement dâattitude.
- : soucis techniques
J4 (Sybil)
+ : cool, pas vraiment de scÚne préférée, pas de scÚne pas aimée.
scĂšne un peu au-dessus quand mĂȘme : passage discutĂ© avec Soupir (moment intime), discussion en tĂȘte Ă tĂȘte (autre dimension Ă la scĂšne, pour une fois pas avec plein dâautres personnes autour)
MJ
+ : ScÚne préférée : Bien aimé la scÚne Yarhna/Ordalie.
Rien prĂ©parĂ© de la scĂšne de sauvetage dâAube. Curieux de voir comment ça allait se rĂ©soudre. PlutĂŽt intĂ©ressant.
Questionnement : narration / jet de dé ? -> revoir les rÚgles
- : avait un peu peur de la lenteur des scĂšnes. Un peu frustrĂ© de nâavoir pas avancĂ© davantage (une seule mission, une seule carte gagnĂ©e).
Jets de dés calamiteux quand joueurs pas en groupe.
ScÚne moins appréciée : la scÚne du discours de Soupir (improvisée, ne savait pas trop dans quelle direction partir)
Commentaires de Thomas:
D. A la lecture, ça me semble une ambiance assez prototypique de Marchebranche, ça fait plaisir !
E. J'aime beaucoup la création de personnage intégrée à la narration dans la bibliothÚque du vieil homme !
F. Un vinomancien au lieu de gastromancien, j'adore :)
G. « Dans le paquet quâOrĂ©e lui envoie, ChimĂšre dĂ©couvre des allumettes, mais elle ne sait pas de quoi il sâagit. Les marchebranches, eux, comprennent, et aprĂšs discussion entre eux, dĂ©cident de mettre les allumettes de cĂŽtĂ© et dâemmener ChimĂšre avec eux. »
Le vieil homme voulait que ChimĂšre s'immole par le feu ?
H. « Plus aucune trace de la masure. LĂ oĂč se trouvait la chaumiĂšre ne reste quâun petit arbre avec, accrochĂ© dessus, une enveloppe contenant un petit mot dâOrĂ©e et une carte de tarot : lâErmite. »
Est-ce à dire que les marchebranches ont réussi leur premiÚre mission ?
I. Est-ce que le berger et ses moutons Ă©taient des loups changeformes ?
J. Tu choisis de présenter 5 missions à la fois plutÎt que 3. C'est intéressant, car ça amplifie encore le cÎté bac à sable. Mais cette profusion de missions n'a pas trop donné le tournis à ta table ?
K. « ScÚne de discussion autour du livre trop longue. Se pose aussi la question : qui faut-il convaincre ? Le PNJ ou le MJ ? »
En général, je demande un jet de dé pour convaincre un PNJ, mais souvent il faut argumenter en RP pour avoir le droit de faire le jet de dé.
L. « avait compris qu'il y avait davantage de narration partagĂ©e. Ătre plus prĂ©cis au dĂ©but »
Il est possible de jouer à Marchebranche en MJ tournant (voir ce compte-rendu de partie : Sous la dalle). Pour assouplir le partage de la narration, voire aussi le chapitre « Qui dit quoi ? »
M. « aurait apprécié des choix moraux plus clivants (sans possibilité de compromis) »
Pour durcir les choix moraux, proposer des dilemmes qui ne peuvent ĂȘtre rĂ©solus par un jet de dĂ©, mais seulement par le choix des PJ entre deux solutions difficiles. Voir aussi le jeu Inflorenza Minima
N. « les quĂȘtes se dĂ©roulaient beaucoup dans le mĂȘme lieu (pas vraiment de voyage entre chaque mission) »
Ăa Ă©ventuellement ça peut te poser deux petits problĂšmes : tu ne vas pas beaucoup voir la forĂȘt, et ça va manquer de pĂ©ripĂ©ties de voyage avant la rĂ©solution de la mission (qui dans ta partie se rĂ©sume presque Ă une scĂšne)
O. « Au fil de la conversation, Zayme propose un concours de rĂ©sistance Ă lâalcool en guise de duel. En fait, il prĂ©voit de leur faire boire un philtre dâamour, mais il ne lui rĂ©vĂšle Ă©videmment pas son plan. Carcasse accepte, elle nâa de toutes façons pas dâautre idĂ©e. »
C'est pas trĂšs consent-friendly :)
P. « âCâest le plus beau jour de ma vieâ, annoncent-elles lâune et lâautre. Puis elles sâĂ©croulent, toutes deux ivres mortes. Au sens propre. »
Comment tu as déterminé que l'abus de philtre allait les tuer ? As-tu adressé un avertissement aux joueuses ou as-tu préféré en faire une révélation dramatique ?
Q. J'adore cette histoire des villageois qui remplissent la ruine de reliques pour le plaisir de l'exploratrice amnésique. ça me fait penser à la BD du Cosmoschtroumph :)
R. « Smaug, Lapiroth : canons dans l'univers ? »
Ben, si tu veux :)
S. « scÚne de voyage (en comparaison avec les autres scÚnes), joueurs pas trÚs inspirés » :
tu peux utiliser les tables alĂ©atoires de forĂȘt pour dĂ©crire les dĂ©cors, et la table des gĂźtes et des couverts quand ils font des Ă©tapes, ou encore la table des noms composĂ©s pour les auberges et lieux-dits
T. « Pas de mécanique qui aide avec les bonus ou les bonnes idées. »
Les bonnes idées permettent d'apporter le +1 au seuil lié à son personnage, mais en effet ça n'apporte pas de bonus supplémentaire. On peut cependant accorder une réussite sans jet de dé en cas de vraiment bonne idée.
U. Tu me demandais s'il fallait que les CR suivants soient plus détaillés, je crois que c'est la bonne longueur, si tu veux trop étoffer tu risques de te décourager et de ne pas m'envoyer les CR, ce que je regretterais bien sûr :)
V. J'ai bien aimé le tableau de retour des joueuses et des MJ, ce sont des infos précieuses !
RĂ©ponse de Xavier :
D. Bonne nouvelle. Pourvu que nous restions dans le canon par la suite.
E. C'est une idĂ©e que je cherche Ă dĂ©velopper depuis un moment : les tutoriels intĂ©grĂ©s dans le jeu de rĂŽle, un peu comme les jeux vidĂ©os ont appris Ă le proposer depuis quelques annĂ©es. Ăa m'a manquĂ© Ă pas mal de parties, donc j'en ai profitĂ© pour faire des tests =).
F. L'idée est partie d'un malentendu entre deux joueurs : l'un a proposé que l'autre joue un mage-devin qui s'est transformé dans l'oreille de l'autre en mage-de-vin qui est rapidement devenu, sous l'influence du gastromancien des suggestions de professions, un vinomancien. ^^
G. Je n'avais pas vraiment d'idĂ©e en tĂȘte, je voulais simplement faire naĂźtre chez les joueurs un doute : veut-il se dĂ©barrasser d'elle ? Sachant qu'elle ne sait pas de quoi il s'agit, vont-ils l'aider Ă tout faire brĂ»ler ? Ăa a finalement mieux fonctionnĂ© que ce que j'avais envisagĂ© puisque non seulement ils se sont vraiment questionnĂ©s, mais en plus ils dont pris une dĂ©cision Ă laquelle je ne m'attendais pas : partir avec la poupĂ©e.
H. En quelque sorte. C'Ă©tait la fin du « tutoriel » et je voulais Ă la fois qu'ils puissent tester la mĂ©canique de la carte de tarot de l'oubli et qu'ils soient livrĂ©s Ă eux-mĂȘmes, qu'OrĂ©e ne soit plus lĂ pour les aiguiller. OrĂ©e reviendra peut-ĂȘtre plus tard (il y a des pistes, notamment sur la recherche de ChimĂšre), les joueurs auraient ainsi l'occasion de s'expliquer avec lui.
I. Oui, j'ai repris une des idées des tables aléatoires (les loups qui se griment en berger et en moutons pour endormir les soupçons. Il réapparaissent d'ailleurs un peu plus tard dans l'aventure).
J. Pour le coup ce n'Ă©tait pas volontaire, j'avais prĂ©vu cinq PNJ avec des missions pour qu'ils puissent en avoir trois puis les deux derniĂšres qui s'ajoutent au fur et Ă mesure des rĂ©solutions. Et puis les PJ ont voulu entendre tous les PNJ qui avaient des missions pour eux, je me suis dis : « Pourquoi pas ? Ils en choisiront trois et garderont les autres pour plus tard ». Mais au final ça ne s'est pas passĂ© comme ça. J'ai changĂ© mon fusil d'Ă©paule pour la suite : les PNJ ne parlent plus de leurs missions en mĂȘme temps, parce qu'en effet ça a gĂ©nĂ©rĂ© beaucoup de discussions entre les PJ sur quelle mission devrait ĂȘtre prioritaire, mais pas beaucoup de jeu au final.
K. D'accord. La question s'est re-posée un peu plus tard sous une autre forme et il me semble avoir trouvé un ratio jet de dé/argumentation correcte puisque les joueurs m'en ont spontanément fait la remarque.
L. J'ai effectivement relu cette partie des rÚgles aprÚs cette remarque et nous avons tout mis au clair. La suite n'a plus posé de problÚme.
Je testerais bien Ă l'occasion une partie en MJ tournant, peut-ĂȘtre quand les joueurs auront bien assimilĂ© l'univers.
M. Merci pour ce lien, je vais m'y plonger avec plaisir. Je me base également sur des ressources comme la roue des valeurs fondamentales pour générer des choix inconciliables.
N. Effectivement, mais il semble que ça me pose plus de problÚme que ça n'en pose aux joueurs. D'un autre cÎté, comme le rythme de nos parties est assez lent, cela permet de découvrir à fond un lieu avant de passer au suivant.
Tu vas dĂ©couvrir qu'ils ont passĂ© pas mal de temps dans les forĂȘts limbiques. =S
O. Oui et non, car le personnage Ă©tait assez dĂ©boussolĂ© et avait demandĂ© l'aide des marchebranches prĂ©cĂ©demment justement parce qu'elle souhaitait trouver une bonne idĂ©e de duel et Ă©ventuellement qu'ils lui apportent un petit avantage sur sa rivale. Au final elle n'a eu que l'idĂ©e du duel et pas l'avantage, mais j'ai interprĂ©tĂ© cela comme la complication de sa quĂȘte que les marchebranches n'ont pas souhaitĂ© rĂ©soudre immĂ©diatement.
P. Je l'ai vraiment dĂ©terminĂ© au dernier moment, quand le duel a commencĂ© parce que je n'avais aucune idĂ©e de l'issue. Je ne suis pas trop adepte des fins trop heureuses donc j'avais envie d'y ajouter de la noirceur. Il n'y a pas eu d'avertissement (c'est probablement une erreur en termes de sĂ©curitĂ© Ă©motionnelle) mais j'y suis allĂ© vraiment progressivement. La scĂšne a durĂ© vraiment longtemps car je dĂ©crivais le comportement des deux duellistes mais Ă©galement comment leur regard et leur attitude au monde changeait. NĂ©anmoins, si trois des joueurs ont bien compris ce qui se passait, il n'en a pas Ă©tĂ© de mĂȘme pour la joueuse qui incarne Yarhna qui a Ă©tĂ© surprise par le dĂ©nouement (mais pas choquĂ©e).
Q. Je n'ai pas lu cet épisode-là , je te crois sur parole =). Mais par contre puisque tu évoques les BD j'ai découvert grùce à toi la Malédiction des Sept Boules Vertes dont j'ai absolument dévoré tous les tomes, merci pour cette recommandation parmi les conseils du livre de rÚgles de Marchebranche !
R. Un joueur en particulier était relativement sceptique (celui qui incarne Zayme), mais quand je lui ai parlé de Miyazaki comme faisant partie des sources d'inspiration, cela a dissipé ses doutes.
S. Pendant les phases de voyage, j'ai voulu tester une idĂ©e : que chacun raconte un dĂ©tail qui a attirĂ© son attention, Ă©ventuellement une rencontre ou une discussion qu'ils ont avec un autre personnage (PJ ou PNJ). Ăa avait bien fonctionnĂ© les premiĂšres fois, mois pas celle-ci.
T. Tout comme une vraie bonne idĂ©e pourrait justifier une rĂ©ussite automatique, mais mĂȘme si je tĂąche de me tenir prĂȘt Ă cette Ă©ventualitĂ©, le cas n'est pas encore arrivĂ©. Il n'est pas impossible que je sois un MJ exigeant. Et comme j'aime bien lancer des dĂ©s, ça n'aide pas. =\
U. Entendu, je tùcherai de conserver ce format. Je ne pense pas que ça me décourage, il faut surtout que j'évite de rentrer dans les détails pour que l'histoire reste claire et relativement rapide à lire.
V. TrĂšs bien, je continuerai Ă les inclure dans ce cas.
RĂ©ponse de Thomas :
E. J'avais fait une création de personnage intégrée à la narration dans l'intro de ma campagne des Sels de Millevaux
Hors ligne
DES LIEUX PLUS ĂTRANGES
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! Un récit par Xavier L.
(temps de lecture : 16 min)
Joué en ligne le 23/05 & 28/05 & 01/06/2020
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur
Tableau par Maurits Cornelis Escher, photo par Marco Aurélio Esparz, cc-by-sa
(les illustrations suivantes sont de (C) Thibault Boube)
Liste des épisodes précédents de la campagne :
1. Soif de noirceurs
Les trois premiers Ă©pisodes dâune campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout Ă fait reprĂ©sentative du jeu ! Un rĂ©cit par Xavier L. (temps de lecture : 18 min)
Partie 4:
samedi 23 mai
Soupir ferme la porte de chez lui, symboliquement.
Ils se mettent ensuite tous en route vers la grotte des horlas avec Soupir.
DĂšs quâils atteignent la zone rocheuse, des horloups les accueillent avec des hurlements pour annoncer leur arrivĂ©e. Ils sont petit Ă petit escortĂ©s par les crĂ©atures. Ils sont conduits dans une grotte plus grande. A lâintĂ©rieur : des horloups, des horlhyĂšnes, un horlours qui trĂŽne au centre de la grotte, Ă©clairĂ©e par des torches primitives. Assis contre une paroi, cĂŽte Ă cĂŽte, Ărable et ses horloups attendent. En face, une sorte de banc de pierre oĂč les marchebranches et Soupir prennent place.
Le procĂšs se dĂ©roule, tendu. Les parties apportent des arguments Ă tour de rĂŽle, lâaccusation met en avant les actes cruels et leur irrĂ©versibilitĂ©, la dĂ©fense prĂŽne la prise de conscience de lâaccusĂ©, la disparition probable de la malĂ©diction et le chĂątiment qui lui est dĂ©jĂ infligĂ©.
A la fin des plaidoyers, le horlours dĂ©crĂšte que lâhistoire des marchebranches lui a plu. Il les laisse partir mais ne garantit pas leur sĂ©curitĂ© au-delĂ dâune certaine distance.
Les marchebranches ne se font pas prier, ils retournent Ă Valsphaigne dĂšs le procĂšs terminĂ©. Soupir, banni, reste Ă lâextĂ©rieur, en compagnie de Liana, Sybil et Zayme. Yarhna va voir Hermine, lui propose de les rejoindre pour leur prochain voyage. Hermine accepte, elle devient le compagnon-liĂ© de Yarhna.
Ă lâextĂ©rieur, Lapiroth apparaĂźt Ă Zayme qui sâest isolĂ© pour favoriser lâapparition de son compagnon horla. Ils discutent sur la façon de se rendre dans les forĂȘts limbiques. Quand Yarhna et Hermine les rejoignent, ils se mettent en chemin.
Sur la route, ils croisent un des piĂšges de Yarhna : une horlhyĂšne a Ă©tĂ© tuĂ©e. Plusieurs dâentre eux subissent une noirceur Ă la vue de ce spectacle morbide.
Plus loin, ils dĂ©vient du chemin des grottes pour se diriger vers le nord-ouest. Ils arrivent enfin devant un gros arbre Ă lâĂ©corce Ă©paisse, trĂšs diffĂ©rent des arbres alentours. Lapiroth sâaventure Ă lâintĂ©rieur et disparaĂźt dans un craquement. Les marchebranches sâengouffrent Ă leur tour dans le tronc au milieu des craquements.
De lâautre cĂŽtĂ©, les arbres sont espacĂ©s, hauts et noirs. Le sol est recouvert dâun brouillard, on ne voit pas ses pieds. Le ciel est rouge. Lapiroth les laisse, il a accompli sa mission.
Sybil envoie son dragon-follet en reconnaissance. Il revient avec une information : il a trouvĂ© un ĂȘtre, un gros scarabĂ©e. Ils se dirigent vers sa position. Le scarabĂ©e sursaute Ă leur approche, il ne les avait pas entendus approcher.
Zayme lui fait remarquer quâil a oubliĂ© de leur offrir Ă manger. Il sâexcuse, court Ă quelques mĂštres prĂ©parer quelque chose. Il revient avec une soupe noirĂątre : un potage de racines. Ils mangent. Ce nâest pas trĂšs bon, mais ça plaĂźt davantage Ă Liana que la lavande. Le scarabĂ©e se prĂ©sente : il sâappelle Crllt.
Il leur avoue ensuite quâil a perdu quelque chose dans le donjon des Limbes : sa hache. Ils demandent ce que faisait un scarabĂ©e dans un donjon avec une hache. Il leur demande ce que eux feraient dans ce mĂȘme donjon avec une hache.
Comment entre-t-on dans le donjon ? Câest la premiĂšre Ă©preuve : il faut trouver.
Ils sây mettent donc Ă quatre, ils gravent une porte dans lâĂ©corce dâun arbre et parviennent Ă trouver une entrĂ©e. DerriĂšre la porte ils dĂ©couvrent un trou suffisamment large pour les laisser passer, mais dont le fond nâest pas visible. Ils sautent. Soupir reste Ă lâextĂ©rieur.
Ils nâont pas vraiment eu lâimpression de tomber, mais ils se retrouvent nĂ©anmoins dans une piĂšce trĂšs sombre duquel un seul couloir sâouvre dans la pĂ©nombre. Ils sây engouffrent. Ils arrivent Ă un passage oĂč ils ne peuvent pas passer Ă plus dâun Ă la fois.
Liana avance la premiĂšre, puis Zayme, suivi de Hermine, Sybil et enfin Yarhna qui ferme la marche.
Liana avance dans un couloir obscur qui se transforme petit Ă petit en coulisses. Elle est annoncĂ©e comme la prochaine Ă entrer sur scĂšne. Elle dĂ©bouche face Ă une assemblĂ©e de troubadours. Elle tente un premier truc : tout le monde sur scĂšne, car elle voudrait que son Ćuvre soit collaborative. Lâaccueil est assez froid, le moment solitude de solitude plutĂŽt dĂ©plaisant. Zayme se trouve invoquĂ© en contrebassiste. Ils tentent quelque chose Ă deux : câest un Ă©chec. Le public commence Ă gronder. Elle invoque successivement Yarhna et Sybil. AprĂšs un nouvel Ă©chec avec la premiĂšre, ils tentent le tout pour le tout : ça passe, le public est conquis, le rideau tombe. Noir total, quand la lumiĂšre revient un peu, Liana est seule dans une piĂšce avec un coffre au-dessus duquel est Ă©crit âdans ce coffre trouveras ce que chĂ©ris le plusâ. Liana trouve une carte de tarot de lâoubli qui lui rappelle oĂč se trouve le premier violon offert par sa mĂšre, qui a lancĂ© sa vocation.
Zayme avance dans un couloir obscur. BientĂŽt se dessine une entrĂ©e vers un lieu souterrain oĂč lâattend son maĂźtre vinomancien. Zayme lui rĂ©vĂšle quâil a perdu le goĂ»t. Son maĂźtre lui apporte un breuvage : Ă©chec, ça ne change rien. Zayme invoque Liana. Une femme ? Sâindigne son maĂźtre. Est-ce cela qui tâa fait perdre ton goĂ»t ? Essaye donc ce nouveau breuvage. Il leur sert un verre dâune boisson encore plus Ă©trange. Aucun effet, Zayme ne la reconnaĂźt pas davantage. Il invoque Yarhna Ă la table, puis Sybil. Ensemble, ils parviennent enfin Ă trouver quelle est la quatriĂšme boisson que leur propose le maĂźtre vinomancien.
La tĂȘte tourne un instant Ă Zayme et quand il reprend connaissance, il se trouve dans une piĂšce, seul, avec un coffre au-dessus duquel est Ă©crit âdans ce coffre trouveras ce que chĂ©ris le plusâ. Quand il lâouvre, il dĂ©couvre une bouteille rare de son maĂźtre.
Sybil avance dans un couloir obscur qui se pave petit Ă petit de carrelage. Elle arrive dans un lieu oĂč est assis un homme, la tĂȘte renversĂ©e en arriĂšre. Ses yeux sont parfaitement blancs. Sur un bureau Ă cĂŽtĂ©, un motif dâyeux est dessinĂ©. Elle tente un premier tatouage sur les paumes de lâhomme. Rien ne se passe. Elle dĂ©cide dâinvoquer Yarhna sous la forme dâun bouquet de fleurs qui permet de crĂ©er une encre spĂ©ciale. Câest une rĂ©ussite : le motif gravĂ© dans les mains remonte le long des bras, dans le cou et finit par apparaĂźtre au niveau des yeux. Câest trĂšs rĂ©ussi. Sybil cligne des paupiĂšres, le noir se fait.
Quand elle cligne de nouveau, elle se trouve seule dans une piĂšce avec un coffre au-dessus duquel est Ă©crit âdans ce coffre trouveras ce que chĂ©ris le plusâ. Elle y trouve une carte de tarot : le Monde.
Yarhna avance dans un couloir obscur. Ăa sent de plus en plus la poudre. Elle se glisse par un entrebĂąillement, quelque chose explose Ă cĂŽtĂ© dâelle. LâextĂ©rieur est en ruines, dâautres explosions sâentendent. Un blessĂ© est Ă terre, elle tente de le soigner : elle nây parvient pas. Elle invoque successivement Zayme en bouclier qui renvoie les projectiles dâarbalĂ©triers apparus entre temps, Sybil en dragon qui lance des boules de feu, et Liana en un objet inutile. Liana se plaint que les autres sont devenus des objets surpuissants et pas elle, mais tous parviennent tout de mĂȘme Ă soigner lâhomme blessĂ© et Ă sâen aller loin de la zone de combat.
Dans un nuage de fumĂ©e, le noir se fait et Yarhna se retrouve seule dans une piĂšce. Devant elle, un coffre au-dessus duquel est Ă©crit âdans ce coffre trouveras ce que chĂ©ris le plusâ. Elle y trouve un rĂ©ceptacle Ă souvenir inaltĂ©rable. Elle le fusionne aussitĂŽt avec le cerf en bois quâOrdalie lui a confiĂ©. Elle obtient une bulle de souvenir liĂ© Ă Brume quâelle pourra remettre Ă la jeune fille quand elles se reverront.
Tous ressortent du donjon par une ouverture au pied dâun arbre.
Retours de lâĂ©quipe:
J1 (Zayme)Â :
+ : Partie préférée. Le jeu commence à prendre de la saveur.
+ : ScÚne préférée : scÚne du tribunal, des arguments valides des deux cÎtés (accusation et défense)
+ : Donjon cool, beaucoup apprécié les scÚnes.
+ : Narration partagée intéressante : diviser la narration entre les joueurs, mais MJ devrait rajouter des détails pour que la scÚne reste cohérente avec l'univers.
+ : Relations PJ-PNJ prennent de la valeur. Relations entre joueurs ont évolué (humour présent).
+Â : Pas d'accord avec l'absence de dilemmes moraux : en a eu lors de sa scĂšne dans le donjon.
- : Tribunal : nâavait pas l'impression d'avoir trop rĂ©ussi (feedbacks pour ne pas avoir l'impression de parler dans le vide ?)
- : Ratages à répétition : frustration. Revoir dans les rÚgles à quel moment jeter les dés.
- : ScÚne moins appréciée : hyÚne dans un piÚge. Intéressant dans un sens, mais un peu gratuit. Et surtout : les marchebranches poseraient-ils des piÚges mortels ?
J2 (Yarhna)
+ : Belle scÚne : le tribunal (parce que défendait vraiment quelqu'un)
+ : Scarabée : assez drÎle
+ : Donjon : cool, ça change du quotidien. Bien aimé quand les personnages, invoqués sans trop savoir de quelle façon pendant l'épreuve d'un autre, étaient tournés en ridicule.
+ : Interactions avec le monde extérieur -> morale des horlas, interactions MJ-joueurs
- : Larguée au moment du tribunal (fatigue)
J3 (Liana)
+ : Beaucoup apprécié la partie (la meilleure depuis le début de la campagne).
+ : ScÚne préférée : sa scÚne dans le donjon (meilleur moment de RP).
+ : Sortie de Valsphaigne, a senti encore son personnage en difficulté.
+ : Bonne dynamique globale, humour se développe entre joueurs.
- : ScÚne moins appréciée : tribunal frustrant, pas d'influence sur le jet de dé final
J4 (Sybil)
+ : ScÚne préférée : beaucoup apprécié sa scÚne dans le donjon.
+Â : Donjon : sortie des carcans habituels, mise en avant des relations entre eux et en eux.
- : Tribunal : frustration de parler dans le vide. Aurait apprécié des retours plus positifs de la foule (et pas que des huées quand le camp adverse parlait), un questionnement de leur part (récompense pour la prise de parole)
MJ
+Â : Personnages enfin vraiment sortis de Valsphaigne !
+ : Tribunal : vraie interaction et réponse entre arguments de chaque cÎté.
+ : Donjon : a plutĂŽt bien fonctionnĂ©, mĂȘme si quelques trucs Ă revoir.
- : ScÚne de Yarhna dans le donjon : ratée (inspirée de l'historique de Yarhna, mais pas fait mouche).
- : Moins de dilemmes moraux : pas vraiment réussi à la fois trouver une scÚne qui a du sens pour chaque personnage et y intégrer des choix moraux à l'intérieur (pour un prochain donjon ?).
Partie 5Â :
jeudi 28 mai
En sortant du trou, un autre que celui par lequel ils sont rentrĂ©s, les marchebranches se disputent sur Ă qui revient la faute de nâavoir pas rĂ©cupĂ©rĂ© la hache. Soupir les accueille Ă la sortie.
Pendant quâils se disputent, Soupir leur fait remarquer quâHermine nâest pas avec eux. Ils sâinquiĂštent quelques secondes, mais elle finit par ressortir Ă son tour, avec un bĂąton tordu Ă la main. Ce bĂąton semble lĂ©gĂšrement vibrer quand on le pointe dans certaines directions, selon elle.
Crllt finit par sâapprocher pour savoir sâils ont trouvĂ© sa hache. Ă leur grande surprise, il nâest pas fĂąchĂ© en apprenant quâils ne lâont pas, et sâen retourne vaquer Ă ses occupations. Soupir leur explique : un autre marchebranche est passĂ© derriĂšre eux et il lui a donnĂ© la mĂȘme mission.
Pendant quâils Ă©taient partis, Soupir est parti explorer les environs. Assez loin Ă lâest, il a aperçu une masure. Ils dĂ©cident donc de sây rendre, faute de mieux.
Ă lâapproche de la vieille maison Ă lâarchitecture inconnue, tandis que la nuit tombe, ils entendent une musique. Ils sâapprochent avec prĂ©caution. Yarhna regarde par la fenĂȘtre. Ă lâintĂ©rieur, ils dĂ©couvrent un vieil homme qui joue frĂ©nĂ©tiquement du violon, des airs pas dĂ©sagrĂ©ables mais trĂšs particuliers.
Ils entrent et lui demandent qui il est. Il sâappelle Zannrich. Liana le chambre sur le fait quâil joue mal. Lui rĂ©pond quâil joue pour Les tenir Ă©loignĂ©es. Dâabord dubitatifs, les marchebranches sâaperçoivent quâil y a bien des crĂ©atures qui rĂŽdent, puis qui sâĂ©loignent. Quand Sybil et Zayme les approchent, les crĂ©atures fuient, ils nâont que le temps de voir que ces bĂȘtes nâont pas vraiment de forme et que leur aspect est relativement repoussant. Liana vĂ©rifie quâen jouant comme Zannrich, elle parvient Ă les repousser un peu.
Yarhna pense que câest de sa faute car elle attire les horlas. AccompagnĂ©e de Liana qui sâest dĂ©guisĂ©e en monstre et Sybil, elles tentent de les attirer au loin. Zayme, lui, reste jouer avec Zannrich au moyen de lâinstrument que lui a prĂȘtĂ© Liana. Les crĂ©atures aux formes indicibles sont partout autour et sur la maison, elles en font mĂȘme craquer la structure.
La tentative des trois marchebranches dâattirer les bĂȘtes informes a Ă©chouĂ©, mais elles attirent nĂ©anmoins un autre horla : une mouche qui rote, qui tousse et qui possĂšde un mauvais caractĂšre. En outre, elle aimerait bien que les marchebranches la laissent tranquille. Sybil nĂ©gocie leur dĂ©part contre une information : a-t-elle vu Mercure ? Elle rĂ©pond quâelle a vu un humain sâenfuir, poursuivi par des horlas.
Pendant ce temps la masure sâeffondre, Soupir tire Zayme Ă lâextĂ©rieur, les crĂ©atures sautent sur Zannrich qui pousse un hurlement terrifiant. Tous reçoivent une noirceur.
Ils marchent un moment, hagards. Hermine est Ă bout de force. Ils dressent un campement de fortune, font un feu, mangent ce quâils peuvent. La nuit, Hermine fait un cauchemar : elle est dans une maison, un loup empaillĂ© la regarde, mais ce qui la terrifie le plus, ce sont des bruits qui viennent des murs. Elle hurle dans son sommeil, rĂ©veillant les autres. Ils la calment, tout le monde se rendort.
Au matin, ils dĂ©cident de suivre le bĂąton dâHermine. Celui-ci les mĂšne Ă lâarbre par lequel ils sont entrĂ©s dans les forĂȘts limbiques. Ils sont un peu déçus mais trouvent nĂ©anmoins cela logique. Ils font une nouvelle fois demi-tour. Liana commence Ă ne pas se sentir bien : elle a du mal Ă respirer, elle a de la fiĂšvre, elle tousse comme la mouche quâils ont croisĂ©e.
Pendant quâelle va chercher des herbes pour la soigner, Yarhna aperçoit une procession de silhouettes Ă©tranges qui se dirigent vers un cercle de pierres. Elle revient annoncer la nouvelle Ă ses camarades.
AprĂšs avoir apportĂ© un remĂšde de fortune Ă Liana (elle ne connaĂźt pas les plantes des forĂȘts limbiques), ils retournent vers la procession : un sacrifice a eu lieu, une crĂ©ature ignoble est invoquĂ©e. Ils prĂ©fĂšrent rester loin et ne pas se faire remarquer.
Une voix derriĂšre eux sâexclame : âVoilĂ ce qui arrive quand on transporte un artefact quâon ne maĂźtrise pas.â
Il sâagit de Cairn, un marchebranche arrogant. Il a pour mission de rapporter le livre dâhistoires Ă Vestige pour le dĂ©truire. Il en est dĂ©jĂ Ă quatre souvenirs, contrairement aux dĂ©butants quâil a devant lui, et il a trĂšs envie dâaccĂ©der Ă son sixiĂšme souvenir, donc il prĂ©fĂ©rerait ne pas avoir Ă insister pour rĂ©cupĂ©rer le livre.
Le groupe de marchebranches proteste : le livre doit ĂȘtre lu pour que les crĂ©atures apparaissent. Cairn ne fait que constater, il nâaccuse personne. Hermine et Soupir jurent nâavoir pas lu le livre.
Pris dâun doute, Zayme vide son sac sans fond. Tombent des bouteilles vides, le fameux livre et⊠une petite femme aux cheveux courts : OrniĂšre. Elle explique que câest son sac, elle vit dedans.
Dans dâautres circonstances, Zayme aurait probablement refusĂ©. Mais, rongĂ© par le manque de souvenir, il propose de cĂ©der le livre contre une grande obole. Cairn rĂ©flĂ©chit un moment, mais finit par accepter. Il lui transmet un souvenir dâune ville quâil a parcourue et oĂč la pluie change les habitants en horlas. Zayme, partiellement apaisĂ©, transmet le livre Ă Cairn.
Ce dernier les prĂ©vient alors quâil a Ă©galement pour mission de rĂ©cupĂ©rer ChimĂšre. Son commanditaire nâest autre quâOrĂ©e, qui veut rĂ©cupĂ©rer sa marionnette. Yarhna refuse. Cairn sâen doutait, il sâen va, mais il les prĂ©vient quâils se reverront.
Retours de lâĂ©quipe:
(J2) Yarhna
+Â : Bien quand mĂȘme
+ : Ont vécu pas mal de choses
+ : ScĂšne prĂ©fĂ©rĂ©e : Zannrich, troublant car nâarrivent pas Ă trouver (stimulation mĂȘme si frustration).
- : A tentĂ© deux parties de JDR en mĂȘme temps : Ă©chec.
(J3) Liana
+ : Bien aimé la partie dans la globalité
+ : ScÚne préférée : le covid de la mouche (car quelque chose touche enfin le personnage)
-Â : Sâest sentie un peu seule en tant que moteur de la partie
- : ScĂšne moins apprĂ©ciĂ©e : Zannrich, car nâa pas rĂ©ussi Ă trouver une solution, mĂȘme si touchĂ© par lâaspect musique
(J4) Sybil
+ : Bien aimé, assez cool
+ : ScÚne préférée : moment avec la hormouche, plus conséquence avec sa rencontre, plus jouer sur le fait de négocier leur départ rapide
- : Nâa pas rĂ©ussi Ă proposer plusieurs trucs. Pas trop de solutions pour Zannrich.
(J1) Zayme
+Â : Jeu en performance ?
+Â : Le jeu nâest pas un play-to-lose, mais chacun choisit les limites (chacun choisit son paradigme). Exploration du personnage Ă travers le roleplay.
ScĂšne prĂ©fĂ©rĂ©e : lorsquâil a acceptĂ© lâobole de Cairn sous lâeffet du manque.
-Â : Ne se sentait pas bien (allergies)
- : ScĂšne moins apprĂ©ciĂ©e : Zannrich (pic du mal-ĂȘtre), situation intĂ©ressante qui Ă©chappe
MJ
+ : Les scÚnes non préparées (la mouche qui rote, la maladie de Liana, la grande obole avec Cairn).
- : Les scĂšnes âprĂ©parĂ©esâ (les apparitions du livre)
Partie 6Â :
lundi 1er juin
Un peu dĂ©contenancĂ©s, les marchebranches reprennent la direction du campement. Ce faisant, Zayme discute avec OrniĂšre, notamment sur la rĂ©partition du contenu du sac : il lâautorise Ă se servir de ses bouteilles Ă condition quâelle ne boive pas tout.
Pendant le trajet, Yarhna discute avec Hermine de ses cauchemars et rĂ©cupĂšre des plantes pour les Ă©tudier. En en ramassant, elle dĂ©tecte des traces sur le sol. Les traces mĂšnent Ă une horloutre qui les cherchaient depuis le procĂšs de Soupir. Elle a Ă©tĂ© convaincue par leur argumentaire et cherche Ă vivre diffĂ©remment, devenant au passage un compagnon-liĂ© de Sybil. Elle les prĂ©vient Ă©galement que des horlas se dirigent vers le nord, la direction quâils suivaient lorsquâils se sont rencontrĂ©s.
Liana propose de se dĂ©guiser en horla - en hormouche gĂ©ante pour ĂȘtre prĂ©cis car elle juge que sa transformation nâen rendra son dĂ©guisement que plus crĂ©dible - et de partir en Ă©claireuse cinq minutes devant. La proposition est acceptĂ©e.
Elle dĂ©couvre un camp de horlas. Elle attend quâun horla sâaventure vers elle pour lui faire signe. Le horla sâapproche, lui parle en horla, lui dĂ©signe quelque chose en direction du camp et sâĂ©loigne.
Plus loin sur la route, Yarhna propose aux autres de concevoir un piÚge étourdissant. Ils le créent facilement mais perdent un peu de temps.
Liana, qui a fait demi-tour pour leur faire part de sa découverte finit par les retrouver et leur expose la situation. Elle pense tenter une infiltration avec Hope, la horloutre. Hermine veut venir aussi, mais les marchebranches refusent. Les autres restent sur place pour dresser un camp. Soupir commence à tout organiser.
Liana et Hope reviennent donc dans le camp. Le dĂ©guisement fonctionne toujours et les deux passent inaperçus au milieu des abris divers et de lâagitation qui rĂšgne dans le camp. Sur la demande discrĂšte de Liana, Hope va rĂ©cupĂ©rer des informations auprĂšs dâun horlaigle qui dresse son nid. AprĂšs lui avoir fait ramasser du bois, il lâoriente vers les Grands Horlas, dont les tentes sont au centre du camp.
Ils sâapprochent donc de la tente des grands horlas. Comme la horloutre parle de sa meute quâelle a perdue, un Grand Horla lui indique sĂšchement oĂč ils se trouvent. Une horlhyĂšne passe Ă ce moment-lĂ Ă cĂŽtĂ© dâeux et renifle Liana : quelque chose sent lâhumain.
Au camp des marchebranches, Yarhna a posĂ© son piĂšge assommant mais elle sâaperçoit quâHermine a disparu. Ils se mettent donc Ă la chercher mais ils ne peuvent que lâapercevoir se faire capturer par des horlas tandis quâelle sâapprochait avec curiositĂ© du camp horla. Ils reviennent donc rassembler leurs affaires Ă leur camp avant de tenter quelque chose.
Au moment oĂč la horlhyĂšne commençait Ă se douter de quelque chose, Hermine est acheminĂ©e vers les tentes des Grands Horlas. Hope en profite pour dĂ©tourner lâattention et justifier ainsi de lâodeur dâhumain que la horlhyĂšne avait senti.
Liana sâapproche pour Ă©couter, comme beaucoup de horlas qui sâagglutinent autour de la tente. Sous les frottements, le costume de Liana commence Ă sâabĂźmer, mais elle entend que le Grand Horla cherche Ă savoir dâoĂč vient Hermine. Elle chuchote - en humain - Ă Hope quâil ne faudrait pas quâHermine balance ses compagnons. Ce faisant, elle se fait repĂ©rer. Elle dĂ©cide donc de changer de stratĂ©gie : vu que cela a dĂ©tournĂ© lâattention du Grand Horla, elle en profite pour se rĂ©vĂ©ler au grand jour.
Pendant ce temps, les Marchebranches font route vers le camp. En passant, ils relÚvent le piÚge de Yarhna : un horloup maigrichon a été attrapé. En discutant avec lui, ils apprennent des choses sur le camp, puis, encore dans un état second, il leur donne une mission : lui trouver quelque chose à manger, lui qui ne veut rien manger de sensible.
Une des patrouilles de horlas les trouvent, puis les amĂšnent Ă lâintĂ©rieur du camp. Sâensuit une discussion avec les chefs sur leur prĂ©sence dans les forĂȘts limbiques. Ils apprennent quâun humain quâils identifient comme Mercure est retranchĂ© dans la tour. Les Grands Horlas leur propose deux cartes du tarot de lâoubli en Ă©change de leur ramener lâhumain et lâartefact quâil leur a dĂ©robĂ©.
Ils leur indiquent Ă©galement de leur faire signe quand ils se sentiront prĂȘts Ă entrer dans la tour, pour quâils donnent le signal aux gardes de les laisser passer. Entre temps, ils peuvent aller oĂč ils veulent dans le camp, ils leur offrent un emplacement en pĂ©riphĂ©rie du camp pour sâinstaller sâils le souhaitent, mais gardent Hermine et Soupir en otage.
En attendant, les marchebranches parcourent un peu le camp. Ă un dĂ©tour, un sifflement attire leur attention. Un petit horla les invite Ă sâapprocher dans sa taniĂšre. Il leur explique quâil nâa rien Ă faire dans cette guerre, quâil a suivi un peu trop vite le mouvement, quâil aimerait retrouver sa famille et pour cela il lui faut dĂ©serter. Mais il est surveillĂ© par tous les autres et il a trĂšs peur dâĂȘtre dĂ©noncĂ©. Les marchebranches rĂ©flĂ©chissent un peu et Sybil trouve une solution : ils rassemblent quelques petits animaux de la forĂȘt limbique et organisent une exfiltration du petit horla.
Tout fonctionne comme prĂ©vu. Ils trouvent dans sa taniĂšre, en remerciement, une carte de tarot : le magicien. Comme il possĂšde le plus bas niveau, câest Zayme qui sâen empare.
Un horla les a observĂ©s. Il les hĂšle en leur disant quâil ne rĂ©vĂ©lera rien parce que lui est⊠malin. Il a dâailleurs trouvĂ© une carte. Mais il nâa rien Ă demander aux marchebranches. Comme il est malin, il a eu une idĂ©e : leur mission, câest de trouver une mission Ă lui suggĂ©rer, quâil leur confiera ensuite. Trop malin. Sybil commence Ă lâembrouiller sur sa consigne : il leur donne une carte sâil leur donne une mission ? Ils lui donnent une mission sâil leur donne la carte ? Liana la rejoint dans la tentative dâembrouille.
Le horla malin sâĂ©nerve, il sâadresse Ă Yarhna qui nâavait semble-t-il pas tout suivi. Elle rĂ©pond quâil faut lui prendre la carte. âVenez la chercher !â dit-il sur un ton joueur. Yarhna rĂ©ussit Ă lui prendre la carte en le dĂ©sĂ©quilibrant. Mais, vif comme lâĂ©clair, il se relĂšve et la rĂ©cupĂšre puis il part en courant au milieu du camp. Les marchebranches sâorganisent en le poursuivant, ils se dĂ©brouillent pour le faire tomber et lâendormir avec le reste de plantes qui avaient servi pour son piĂšge.
Yarhna rĂ©cupĂšre la carte : LâĂtoile (Ă lâenvers).
Retours de lâĂ©quipe:
(J1) Zayme
+ : Bien aimé la partie et sa dynamique.
+ : Groupe scindé en 2 équipes mais ça a bien fonctionné.
+ : ScĂšne prĂ©fĂ©rĂ©e : horloup affamĂ© (transmettre lâidĂ©al de nourriture de marchebranche), dĂ©bat entre joueurs et entre personnages
- : ScÚne moins appréciée : jet de dé de la fin (cohérent mais pas intéressant, fourre-tout)
(J2) Yarhna
+ : Dans lâensemble câĂ©tait bien : dĂ©bat, action
+ : ScÚne préférée : scÚne du horloup
- : Pas de scÚne pas aimé.
(J3) Liana
+ : Bien aimé.
+ : Commence Ă comprendre quâil faut un jet de dĂ© pour faire avancer la partie.
+Â : Retour des mini-quĂȘtes.
+ : ScÚne préférée : tout le début de la partie
- : ProblÚmes technique de Discord (dans le RP ça casse tout)
-Â : Pas eu de situation dynamique (Ă double tranchant)
- : ScĂšne moins apprĂ©ciĂ©e : scĂšne de fin, quelle est lâidĂ©e ? Lâembrouiller aurait Ă©tĂ© intĂ©ressant.
(J4) Sybil
+ : Bien aimĂ©, beaucoup de choses, mini-quĂȘtes
+ : ScĂšne prĂ©fĂ©rĂ©e : derniĂšre scĂšne car tous retrouvĂ©s et tous ensemble, adorĂ© la quĂȘte du horla, a bien aimĂ© lâidĂ©e de Yarhna (quĂȘte = rĂ©cupĂ©rer la carte)
- : Un peu déçue quâembrouiller le horla malin nâait pas fonctionnĂ©.
MJ
+ : Horloup malingre piégé pas prévu mais a amené du jeu (informations, mission)
+ : Mini-quĂȘte Ă lâintĂ©rieur du camp pour lui donner un peu de vie et pour avoir lâoccasion de faire avancer les MB.
-Â : DĂ©but un peu lent. Campement a fait peur, donc a dĂ» trouver une solution pour faire entrer les MB dedans (Hermine).
- : DerniÚres missions pour le test, se sont déroulées plus vite que prévu (mais est-ce un mal ?)
Commentaires de Thomas :
Ăpisode 4
A. « Sur la route, ils croisent un des piĂšges de Yarhna : une horlhyĂšne a Ă©tĂ© tuĂ©e. Plusieurs dâentre eux subissent une noirceur Ă la vue de ce spectacle morbide. »
Intéressant de marquer une noirceur pour marquer l'affectation de la santé mentale
B. « Le scarabĂ©e se prĂ©sente : il sâappelle Crllt. »
Un nom parfait pour un scarabée ! :)
C. J'adore ce donjon magique riche en vertige logique !
D. « Ratages à répétition : frustration. Revoir dans les rÚgles à quel moment jeter les dés. »
On compte normalement environ 1 Ă 4 pĂ©ripĂ©ties par quĂȘte, et 1 Ă 4 jets de dĂ© par pĂ©ripĂ©tie. Si tu en fais plus, c'est sans doute trop.
E. « ScÚne moins appréciée : tribunal frustrant, pas d'influence sur le jet de dé final » : Sur ce genre de conflit, en effet chaque marchebranche qui participe augmente le seuil de réussite de 1, mais pour cela il suffit d'apporter un bon argument. Que chaque personnage apporte un bon argument ou une brouette d'arguments, ne change rien au seuil de réussite. Par conséquent, il faut éviter de faire trop traßner : dÚs qu'un personnage a donné un argument, demander à un autre personnage s'il a un argument, etc. Quand chaque personnage a donné un argument, lancer le dé.
Ăpisode 5
F. « Soupir leur explique : un autre marchebranche est passĂ© derriĂšre eux et il lui a donnĂ© la mĂȘme mission. »
C'est intéressant de mettre en scÚne d'autres marchebranches. Une rencontre de prévue ?
G. « à lâintĂ©rieur, ils dĂ©couvrent un vieil homme qui joue frĂ©nĂ©tiquement du violon, des airs pas dĂ©sagrĂ©ables mais trĂšs particuliers. Ils entrent et lui demandent qui il est. Il sâappelle Zannrich » :
ça sent la référence à Erich Zahn, et donc à de la musique maudite :)
H. « Pendant ce temps la masure sâeffondre, Soupir tire Zayme Ă lâextĂ©rieur, les crĂ©atures sautent sur Zannrich qui pousse un hurlement terrifiant. Tous reçoivent une noirceur. »
C'était pour sanctionner un échec aux dés ?
I. « Il sâagit de Cairn, un marchebranche arrogant. Il a pour mission de rapporter le livre dâhistoires Ă Vestige pour le dĂ©truire. Il en est dĂ©jĂ Ă quatre souvenirs, contrairement aux dĂ©butants quâil a devant lui, et il a trĂšs envie dâaccĂ©der Ă son sixiĂšme souvenir, donc il prĂ©fĂ©rerait ne pas avoir Ă insister pour rĂ©cupĂ©rer le livre. »
Intéressant de les confronter à un marchebranche de haut niveau !
Ăpisode 6
J. « Le horla sâapproche, lui parle en horla, lui dĂ©signe quelque chose en direction du camp et sâĂ©loigne. »
A priori la langue des horlas c'est la langue putride, mais il est vrai qu'elle n'a pas nommée ainsi dans Marchebranche, je crois qu'on parle de langue des horlas ou de langue des monstres, évoquée dans les Spécialités de marchebranches
K. « En discutant avec lui, ils apprennent des choses sur le camp, puis, encore dans un état second, il leur donne une mission : lui trouver quelque chose à manger, lui qui ne veut rien manger de sensible. »
Je reconnais l'entrée de table aléatoire dont il est issu :)
K. « Une horlhyĂšne passe Ă ce moment-lĂ Ă cĂŽtĂ© dâeux et renifle Liana : quelque chose sent lâhumain. »
J'adore toujours ce genre de moment, trĂšs Le voyage de Chihiro :)
Hors ligne
UNE NUIT ĂCARLATE
Un baiser sur une tour funeste, une tĂȘte qui mord, un arbre limbique qui brĂ»le, et une marchebranche solitaire. VoilĂ le programme des Ă©pisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. !
(temps de lecture : 17 min)
CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 7 à 9
Joué en ligne entre le 21/06/2020 et le 28/08/2020
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur
Avertissement : contenu sensible (voir aprĂšs lâimage)
Riik@mctr, cc-by-sa
Contenu sensible : tentative de suicide
Ăpisodes prĂ©cĂ©dents:
1. Soif de noirceurs
Les trois premiers Ă©pisodes dâune campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout Ă fait reprĂ©sentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)
2. Des lieux plus Ă©tranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)
Partie 7Â : dimanche 21 juin
Fin dâaprĂšs-midi dans le camp. Des horlas continuent Ă sâactiver, certains se battent. Un horcerf bolosse un horcarpe. Liana et Yarhna sâinterposent. Liana lui fait la morale, mais rapidement Yarhna part retrouver Zayme et Sybil qui se sont dirigĂ©s vers la tour. Liana se retrouve face au horcerf qui lui demande qui elle est pour lui donner des leçons.Â
Zayme et Sybil sâapprochent de la tour. Zayme pose des questions aux gardes en faction.
Test dâun poĂšme niais : ne fonctionne pas. Le horcerf lui crie dessus, lui annonce que la violence rĂ©sout parfois des choses et que son poĂšme Ă©tait vraiment niais.
Liana pose aussi des questions mais finit par se faire jeter.
Yarhna cherche Ă Ă©couter des conversations de horlas mais finit par se faire remarquer.
Sybil demande Ă des petits animaux sâil existe une sortie alternative : ils rĂ©pondent que oui mais elle est gardĂ©e.
Yarhna va cueillir des plantes pour refaire un gaz qui endort. Sybil la rejoint. Ce faisant, elles se sentent clairement observées.
Zayme de son cÎté va chercher des ingrédients pour une boisson aléatoire. En récoltant des ingrédients, il sent que des yeux sont rivés sur lui.
Liana reste au camp pour observer les horlas. Elle ressent beaucoup de mĂ©fiance, mais espĂšre nĂ©anmoins attirer un peu lâattention avec de la musique. Cela finit par arriver, un horla de feu qui brĂ»le ce qui se trouve sous ses pas se poste devant elle. Mais il ne parle pas plus humain que Liana parle horla. Ils communiquent nĂ©anmoins par la musique : Ă mesure que Liana joue, elle remarque que le horla rĂ©agit par des flammĂšches ou des calcinations en rythme.
Les autres marchebranches reviennent juste Ă temps pour traduire. Ils apprennent que Sralamflmm est le nom du horla.
Liana demande sâil aurait une idĂ©e sur comment renverser la transformation pour redevenir humain. Sralamflmm rĂ©pond quâil nâa pas dâidĂ©e sur comment annuler la transformation, mais saurait comment transformer la transformation. En ĂȘtre de feu. Liana dĂ©cline la proposition.
Se sentant enfin prĂȘts Ă entrer dans la tour, ils vont voir le Grand Horla qui les autorise Ă passer. Ils passent les gardes horlas et sâapprochent de la tour. Elle est fermĂ©e de lâextĂ©rieur. AprĂšs un instant de confusion sur cette curieuse barricade, ils retirent les planches et pĂ©nĂštrent Ă lâintĂ©rieur.
Ils sont tout dâabord surpris par un Ă©norme horloup empaillĂ© qui les regarde intensĂ©ment, trĂŽnant au milieu de la salle.
Autour de cette dĂ©coration inquiĂ©tante, leurs torches Ă©clairent un hall dâentrĂ©e piĂštrement amĂ©nagĂ©, un escalier Ă leur gauche monte vers les Ă©tages supĂ©rieurs tandis quâun autre escalier Ă leur droite descend vers dâobscures profondeurs.
Ils dĂ©cident de se diriger vers lâescalier de gauche. Yarhna avance en tĂȘte, la main dans celle de Sybil. Suivent Zayme et Liana. Ă lâinstar du reste de la tour, la maçonnerie de lâensemble paraĂźt grossiĂšre bien quâhumaine. Elle nâa sans doute pas Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e par des architectes de talent.
Sur le premier palier ils trouvent une Ă©paisse porte en bois. Ils frappent Ă la lourde porte. Une voix faiblarde leur demande qui ils sont. Ils se prĂ©sentent et un personnage aux traits tirĂ©s vient leur ouvrir, puis retourne sâasseoir, Ă©puisĂ©. Ils entrent. La piĂšce comporte une paillasse dans un coin, une table et un tabouret. Des meurtriĂšres, on peut observer tout le campement de lâarmĂ©e horla.
Les marchebranches posent des questions Ă lâinconnu. Il sâagit bien de Mercure. Il leur explique son histoire, son parcours : aprĂšs avoir quittĂ© Valsphaigne, il a voulu trouver la solitude dans les forĂȘts limbiques. Il y a voyagĂ©, il a dĂ©couvert de nombreuses choses. Il a visitĂ© une citĂ© horla dans laquelle il a rĂ©ussi Ă se faire accepter. Il y a dĂ©couvert des secrets cachĂ©s, y compris celui que les horlas planifiaient une guerre contre les humains. Sa prĂ©sence est alors devenue incongrue, et il a Ă©tĂ© pourchassĂ©. Il sâest enfui comme il a pu, emportant avec lui un des artefacts horlas les plus prĂ©cieux, sans trop se rendre compte de son geste. Il a couru et sâest cachĂ© autant que son Ă©nergie lui a permis, il a finalement atteint cette tour oĂč il sâest retranchĂ©, extĂ©nuĂ©, avec son bagage maudit.
Un sac de toile, passablement ensanglanté, gßt en effet sous la table.
AprĂšs lui avoir donnĂ© quelques graines Ă manger, ils poursuivent lâinterrogatoire sur lâartefact : Mercure ne sait pas rĂ©ellement en quoi il est important, il sait juste quâils semblent vouloir le rĂ©cupĂ©rer avant de lancer leur offensive.
Puis câest Ă son tour de poser des questions. Il demande comment va Brume. AprĂšs une hĂ©sitation collective, Zayme lui rĂ©pond avec franchise. Mercure semble trĂšs touchĂ©. Il demande de rester quelques instants seuls. Les marchebranches sortent en prenant soin de ne laisser aucun outil tranchant, aucune corde, aucun poison derriĂšre eux.
Sur le palier, Liana fait un cùlin à Zayme pour le réconforter. Celui-ci lui fait un bisou sur le front, amical mais tendre, touché par cette action.
Pendant ce temps, Yarhna et Sybil montent au deuxiĂšme Ă©tage. Par une trappe placĂ©e en haut des escaliers, elles se retrouvent sur le toit de la tour. Elles sont accueillies par un vent froid et les rumeurs mourantes dâun camp de horla qui sâendort peu Ă peu Ă la faible lueur de la nuit limbique.
Yarhna avoue ses sentiments Ă sa compagne, ce nâest pas forcĂ©ment le moment mais comme le futur est incertain, elle prĂ©fĂšre se confier. Sentiments partagĂ©s, lui rĂ©pond Sybil, et elle lâembrasse.
Yarhna coupe un peu ce baiser car ce nâest pas le moment pour ça. Elles conserveront prĂ©cieusement ce moment, enlacĂ©es en haut dâune tour froide, au pied de laquelle une armĂ©e informe Ă©clairĂ©e par des torches, sous un ciel couleur de sang.
Elles redescendent et trouvent Zayme et Liana bras-dessus bras-dessous.
Ils dĂ©cident tous de re-rentrer dans la salle pour questionner la tĂȘte. Mercure leur ouvre, le visage grave mais reconnaissant.
Yarhna ayant une affinitĂ© avec les horlas, câest elle qui souhaite engager la discussion. Elle lui enlĂšve donc la museliĂšre qui lui interdisait autre chose que des grognements : la tĂȘte est celle du Premier Horla. Il a toujours Ă©tĂ© horla, mais il reste mystĂ©rieux sur sa sĂ©paration dâavec le reste de son corps.
Pour le faire parler, Yarhna la menace. La tĂȘte grogne.
Yarhna veut lâimpressionner. La tĂȘte lui mord soudainement le bras et ne lĂąche pas.Â
Yarhna crie, se dĂ©bat, tout le monde lui vient en aide pour la libĂ©rer de cette attaque. Ils finissent par rĂ©ussir Ă endormir la bĂȘte en utilisant un des piĂšges non encore utilisĂ©s par Yahrna et Ă dĂ©faire les mĂąchoires.
La tĂȘte est assoupie, ils ne peuvent plus lâinterroger. Mercure leur demande alors sâils ont rencontrĂ© le vieux fou, celui qui rĂ©side dans la tour. Ils se regardent mĂ©dusĂ©s : quel vieux fou ?
Commentaires aprĂšs la partie:
J1 (Zayme)
+ Bien aimé, dynamique était cool
Jeu qui devient intéressant (relations entre personnages)
Rencontre avec Mercure
+ : scĂšne avec la tĂȘte (cool)
++ : scĂšne intime entre Yarhna et Sybil
- : Fatigué en fin de partie
-- : scĂšne de la horcarpe, cheveu sur la soupe
J2 (Yarhna)
+ Quand pas trop de jet de dĂ©s, câest intĂ©ressant (quand pas trop dâidĂ©e et quâon laisse le hasard dĂ©cider)
Jets de dés en groupe
+ : scĂšne avec Sybil
++ : scĂšne avec la tĂȘte
-- : scĂšne du horcarpe, aurait pu ĂȘtre intĂ©ressante, mais pas Ă ce moment
J3 (Liana)
+ Moins de jets de dĂ©s, partie plus fluide (argument = changement dâavis)
+ : devant la porte du donjon, ouverte ou fermée ?
++ : Yarhna et Sybil sur le toit
- : Moins profité parce que fatigué + mal au crùne
Aurait aimé pouvoir aider le horcarpe tabassé
Discuter davantage avec la tĂȘte, clĂ© de tout ceci
-- : frustrĂ© de ne pas avoir interagi avec la tĂȘte
J4 (Sybil)
++ : scĂšne entre Sybil et Yarhna, qui ont pris un peu de temps pour elles, mais mĂȘme si la mission est importante, cela les pousse Ă se dĂ©voiler
-- : scĂšne avant dâentrer dans le donjon
hiérarchiser les priorités ? Car connaissent bien leur personnage
MJÂ :
+ : ScÚne avec le horla de flamme (spontané)
Partie 8Â : dimanche 28 juin
Yarhna : pourquoi ce remue-mĂ©nage ? Pourquoi la tĂȘte est importante ?
En descendant, ils repassent devant le loup empaillĂ©. Yarhna se souvient du cauchemar quâavait racontĂ© Hermine, avec le loup et les grattements dans les murs. Il y a des grattements, mais elle nây prĂȘte pas attention et rejoint ses camarades un Ă©tage plus bas, dans le souterrain.
En bas, ils tombent sur une nouvelle porte en bois, fermée. En face, un couloir partiellement effondré disparaßt dans la pénombre. Yarhna frappe à la porte : pas de réponse. Elle re-frappe : « Va-t-en, intrus ! » leur crie-t-on. Elle tente de forcer la porte : aucun effet.
⹠« Nous sommes des marchebranches », prĂ©cisent-ils.Â
âą Ăa nâa aucune importance, partez.
âą Sâil nâouvre pas, il ne se passera rien dâintĂ©ressant, dit Liana pour ses camarades.
âą Oh si il va se passer quelque chose dâintĂ©ressantâŠ
Un cri dĂ©chire soudainement le silence, terrorisant tout le monde sauf Yarhna qui rĂ©siste et tĂąche de galvaniser un peu ses camarades.Â
Sortant de sa stupeur, Liana tente sa chance, elle se dĂ©guise en horbĂ©lier, prend son Ă©lan, et frappe un grand coup dans la porte. Elle passe au travers mais reste coincĂ©e au milieu. De lâautre cĂŽtĂ©, elle voit un vieil homme agacĂ© dont la forme commence Ă changer et lâombre devenir menaçante.
Les autres marchebranches retirent pĂ©niblement Liana de la porte dans un commun effort. Lâapparence du vieil homme a changĂ©, ses membres semblent avoir poussĂ©, sa mĂąchoire et ses dents ont poussĂ©. Il sâapproche de la porte.
Dans une intuition, Sybil attrape son collier et le montre au personnage à travers le trou laissé par Liana.
⹠« Ce visage, cela fait si longtemps que je ne lâavais pas vu .». Le vieillard attrape le collier et se calme. Il sâassoit sur une vieille chaise.
Sybil passe par le trou bĂ©ant de la porte et lâouvre de lâintĂ©rieur. Ils entrent et engagent le dialogue avec le vieil homme qui recouvre lentement son apparence premiĂšre.
Ils apprennent quâil sâappelle Lingre et quâil est un marchebranche dont les cinq souvenirs nâont Ă©tĂ© que des catastrophes. Il ne souhaite en aucun cas lire son sixiĂšme souvenir car il ne veut pas revenir Ă sa vie antĂ©rieure. Il cherche Ă se faire payer de celle-ci. Il a construit cette tour et sâest enfermĂ© pour y souffrir.
Il propose nĂ©anmoins une mission aux marchebranches : il leur concĂšde sa derniĂšre carte sâils lui rapportent de la poudre dâoubli. Il veut recommencer Ă zĂ©ro, quitte Ă passer de nouveau par ses souvenirs maudits.
Ils ne savent pas oĂč en trouver, donc ils le convainquent dâun autre arrangement : quâil reparte sur les routes pour aider ceux qui en ont besoin plutĂŽt que de rester dans la tour.
Il finit par se laisser convaincre, mais pour continuer Ă purger sa peine, il fait le vĆu de ne jamais lire de carte supplĂ©mentaire, il brĂ»lera ou dĂ©chirera toutes celles quâon lui offrira. Il ramasse ses quelques affaires et sâen va.
Il leur laisse la carte, quâil a prĂ©venu ne pas ĂȘtre un cadeau : la Lune. Ă lâenvers. Elle revient Ă Sybil.
En remontant, Liana jette un Ćil par la porte de la tour. Elle aperçoit Lingre qui disparaĂźt, dissimulĂ© par la forĂȘt. Les horlas ne le voient pas passer. AprĂšs le dĂ©part de Lingre, son regard se porte sur les tentes des Grands Horlas. Il aperçoit une silhouette familiĂšre : celle de Cairn qui discute avec les Grands Horlas. Ceux-ci semblent accepter tout ce quâil dit. Liana hĂ©site, Cairn finit par regarder vers la porte et regarde Liana dans les yeux.
Les marchebranches nâont aucune envie dâavoir affaire Ă lui, sauf Zayme qui aurait bien aimĂ© discuter, mĂȘme sâil nâarrive pas encore Ă trouver un angle dâapproche. Ils barricadent donc la porte avec une table et des morceaux de bois. Puis ils remontent voir Mercure.
Ils parlent rapidement avec la tĂȘte qui sâest rĂ©veillĂ©e. Ils entendent que Cairn cherche dĂ©jĂ Ă ouvrir la porte.
Ils aident Mercure Ă se dĂ©placer, attrapent la tĂȘte et redescendent vers le souterrain. Ils sâengagent dans le tunnel Ă moitiĂ© effondrĂ©, progressant doucement Ă cause de lâĂ©tat de Mercure et de lâaspect irrĂ©gulier du sol.
Ils entendent que Cairn termine de dĂ©foncer la porte et sâengage dans le souterrain derriĂšre eux.
Yarhna veut utiliser des potions pour endormir Cairn. Elle décide de tout utiliser contre la promesse de réussir à coup sûr de le ralentir.
Le bout du tunnel est effondré. Les marchebranches réfléchissent à une façon de ressortir, compte-tenu de la présence de sentinelles à la sortie.
Sybil demande de lâaide aux horlanimaux : elle en rassemble quelques-uns et leur demande de faire diversion. Cependant dans le tas, quelques-uns Ă©taient des espions des horlas et vont avertir les Grands Horlas de leur fuite.
La diversion fonctionne, le garde Ă la sortie sâĂ©clipse devant le tintamarre des horlanimaux. Ils sortent enfin.
Il reconnaissent de dos le garde Ă lâentrĂ©e : il sâagit du horcarpe. Liana hĂ©site en sortant Ă aller lâaider, mais elle finit par renoncer et rejoindre ses camarades.
Commentaires:
J1 (Zayme)
+Â : partie cool, Bonne dynamique, propositionsÂ
++ : Lingre, pose la question de ce quâest un Marchebranche, quâest-ce qui arrive quand on tire tout Ă lâenvers ?
- : Fatigué, donc pas à 100%
-- : scĂšne avec Cairn, pas inspirĂ©. Zayme pacifiste, dans la discussion, nâarrive pas Ă trouver comment discuter avec Cairn.
J2 (Yarhna)
+Â : Rejoint lâavis des autres, partie sympathique
++ : partie avec Lingre (pensaient ne pas pouvoir le sauver, mais ont fini par trouver quelque chose)
- : Moins motivée sur la fin, fatiguée, ne savait pas trop comment aborder les actions.
J3 (Liana)
+ : Beaucoup aimĂ© la session, mĂȘme si tout le monde Ă©tait claquĂ©, mais bien revenu aprĂšs le repas.
Bien profité des situations.
++ : passage avec Lingre
++ : sĂ©quence de course-poursuite car premiĂšre fois quâil est poussĂ© par le temps (pas beaucoup de temps de prendre des dĂ©cisions)
++ : Cairn revenu
++ : échec critique (pas avancé le RP mais bon souvenir)
- : pas compris ce que MJ voulait créer avec le loup empaillé (aurait voulu quelque chose)
J4 (Sybil)
+ : Partie bien passée, pas trop fatiguée. Pas choquée par les temps de pause et de silence.
Beaucoup aimé la partie (tout le monde a suggéré des choses et des idées)
++ : partie avec Lingre, a reconnu quelquâun sur le mĂ©daillon, a trouvĂ© cool de croiser des histoires, mĂȘme si Sybil nâa pas voulu en savoir plus compte-tenu des souvenirs de Lingre.
Sâest liĂ©e rapidement au personnage.
++ : du dire, de la rĂ©flexion et de lâaction, rythmes diffĂ©rents donc Ă fond dans le jeu toute la partie
- : les autres moins concernés par la relation avec Lingre.
MJ
+ : Lingre préparé, a suscité des réflexions
Bon rythme de partie
- : Aurait aimé donner plus de profondeur à Lingre
Un peu frustrant que les joueurs convainquent les PNJ de changer leur quĂȘte plutĂŽt que de lâaccomplir.
Partie 9a, dimanche 9 août 2020:
Les marchebranches fuient Ă travers les bois.
Zayme se sent coupable dâabandonner Hermine, Soupir, le horloup malingre. Ils pensent Ă eux mais il sait quâil doit fuir.
Liana sent que son rĂŽle de marchebranche est de plus en plus difficile Ă endosser, les dĂ©cisions quâils doivent trancher se font de plus en plus dĂ©chirantes.
Yarhna, non loin du groupe, sâĂ©carte parfois pour semer des fausses pistes.
Ils sont contraints de faire une pause Ă cause de lâĂ©tat de santĂ© de Mercure.
Ils se rendent compte Ă ce moment que Sybil manque Ă lâappel. Ils la cherchent en vain. Le seul son quâils perçoivent est celui dâun bruit sourd rĂ©pĂ©tĂ©. Liana part en reconnaissance, sâapprochant en volant par-dessus la source du bruit.
Elle aperçoit Crllt qui fend un arbre en deux verticalement, au moyen dâune hache. Probablement sa fameuse hache.
Pendant ce temps, Yarhna dessine à la perfection sur le sol, sur des arbres, aidée par Zayme, des signes que seule Sybil reconnaßtra.
Yarhna perçoit des bruits venir dâune meute, au loin, lancĂ©e Ă leurs trousses. Quelquâun ou quelque chose a dĂ» donner lâalerte.
Liana fait marche arriÚre, récupÚre ses camarades et les entraßne vers Crllt.
Ils entament la discussion avec Crllt, en entendant la horde sâapprocher. MalgrĂ© quelques incomprĂ©hensions, ils finissent par Ă©changer le sac (et OrniĂšre Ă lâintĂ©rieur) contre la hache de Crllt et lâaccĂšs au passage quâil Ă©tait en train de crĂ©er.
Aidant Mercure qui ne se sent toujours pas en forme, ils traversent le passage dans lâarbre, tout comme le premier quâils avaient franchi pour atteindre les ForĂȘts Limbiques. Ă la sortie, ils dĂ©cident de mettre le feu Ă lâarbre pour ne pas ĂȘtre suivis et Ă©viter que Valsphaigne, trop proche, ne subisse le courroux des horlas.
Lâarbre brĂ»le, ils passent un moment Ă le regarder se consumer entiĂšrement.
Zayme a conscience dâavoir visitĂ© un lieu incroyable, mais est dĂ©chirĂ© face Ă lâabandon de Soupir, Hermine et Sybil. Ils ferment une porte et devront trouver un moyen de revenir.
Liana nâen peut plus, elle ne se sent mĂȘme pas dans son monde puisquâelle devient un horla. Partis six, revenus quatre : les pertes ont Ă©tĂ© lourdes. Elle en vient Ă se poser la question : « Est-ce que ça a du sens dâĂȘtre marchebranche ? ».
Yarhna, perdue dans ses pensĂ©es, se dĂ©sole dâavoir laissĂ© Sybil derriĂšre.
AprĂšs ce moment grave, Yarhna se localise et retrouve le chemin de Valsphaigne.
Ils retrouvent Vestige Ă la garde. Ils sâembrouillent une nouvelle fois avec lui : il leur a envoyĂ© Cairn au sujet du livre, ils ont emmenĂ© un banni et plusieurs rĂ©sidents du village mais sont revenus sans eux, tous les sujets sont bons Ă controverse des deux cĂŽtĂ©s.
Mercure est autorisĂ© Ă rentrer dans le village, il y retrouve Ordalie. Yarhna rentre Ă son tour. Les autres restent Ă lâextĂ©rieur.
Yarhna remet Ă Ordalie le souvenir inaltĂ©rable de sa mĂšre. En Ă©change, Ordalie lui tend la carte de lâEmpereur. Yarhna dĂ©cide de la remettre Ă Zayme, car câest lui qui a fait pĂ©nitence pour aller chercher Mercure.
Zayme prend la carte, mĂȘme si elle est tirĂ©e vers le bas. Le souvenir est nĂ©faste : leur maĂźtre Ă©tait brutal. Son ami(e) craque au fur et Ă mesure.
Les marchebranches utilisent la cloche du village pour demander une rĂ©union publique. Lâheure est grave : il faut sâattendre Ă une guerre avec les horlas.
Que faire ? Deux camps sâopposent : rester, en fortifiant le village, ou partir. Mais pour aller oĂč ? Vestige dĂ©cide de rester. Les autres, guidĂ©s par les marchebranches, dĂ©cident de quitter le village pour aller sâinstaller dans les ruines quâHermine apprĂ©cie tant.
Aube demande de prĂ©parer la maison dâHermine et dâemporter quelques affaires. Yarhna sâen occupe mais se retrouve indĂ©cise quant au choix des choses Ă prendre.
Pas rancuniers, les marchebranches aident Vestige à fortifier le village. Puis tous ceux qui avaient décidé de partir, aidés par les marchebranches, déménagent. Une fois installés, lorsque tous et toutes ont trouvé un endroit à la fois douillet et camouflé dans les décombres centenaires, le calme retombe sur les ruines.
Zayme, mélancolique, prend un peu de temps pour réfléchir à leur situation.
Yarhna tĂąche de rester optimiste, en rassurant autant que faire se peut les personnes autour dâelle, bien quâau fond dâelle la tristesse dâavoir laissĂ© Sybil dans les forĂȘts limbiques gagne du terrain.
Liana ne partage pas lâoptimisme de sa camarade. Sa transformation lui pĂšse ainsi que les pertes importantes qui leur sont infligĂ©es depuis deux jours.
(pas de bilan mais la partie sâĂ©tait bien dĂ©roulĂ©e)
Partie 9b, vendredi 28 août 2020:
Dans sa course folle, Sybil suit les animaux et contourne le camp par le nord. Au bout dâun moment, elle rĂ©alise quâelle est isolĂ©e du groupe, au milieu de la forĂȘt. Elle ne se sent pas seule cependant, grĂące Ă ses compagnons-liĂ©s. Elle marche encore un moment avant de se sentir suivie.
Elle envoie son dragon pour vérifier si tel est bien le cas, et continue à marcher.
Au bout dâun moment, elle se sent seule et se dit quâelle a encore perdu un ami.
Cairn apparaĂźt brusquement devant elle. Il veut rĂ©cupĂ©rer la tĂȘte.
Sybil se défend, elle entreprend de discuter avec Cairn. Ils dissertent un petit moment sur les intentions et les objectifs de chacun.
Sybil nâest pas contre remettre la tĂȘte, mais elle souhaite le faire Ă des horlas sincĂšrement prĂ©occupĂ©s de vouloir la paix avec les humains. Elle veut Ă©viter la guerre Ă tout prix.
Cairn lui parle : et sâil avait le pouvoir de faire en sorte que cette guerre nâait pas lieu ?
Sybil demande des preuves. Cairn fait réapparaßtre le dragon de Sybil, mais il la transporte temporairement dans un monde vertigineux. Sybil est convaincue.
Ils se dirigent ensemble vers le camp horla.
Sybil pose la tĂȘte sur la table du Grand Horla, Cairn rĂ©cupĂšre la rĂ©compense. Maintenant : quel mensonge veut-elle voir devenir une rĂ©alitĂ© ?
Sybil rĂ©flĂ©chit longuement. Elle dĂ©cide finalement que chaque camp doit prendre conscience de ses nombreux torts et devrait trouver que ses torts sont plus importants que ceux de lâautre camp.
DĂ©sormais, les humains trouveront que la vendetta nâest pas justifiĂ©e, que les horlas Ă©taient sans dĂ©fense.
Quant aux horlas, ils prendront conscience quâils apparaissent comme trĂšs diffĂ©rents aux yeux des humains et quâils doivent leur apprendre Ă moins les craindre.
Cairn, qui a rĂ©cupĂ©rĂ© deux cartes, en garde une pour lui et tend lâautre (tirĂ©e Ă lâenvers) Ă Sybil. Il nâen a de toute façon plus besoin. Sybil le remercie, juste avant quâil ne disparaisse.
Puis elle envoie son dragon chercher Hope qui a disparu depuis un bon moment.
Elle se dirige ensuite vers la prison oĂč sont retenus Hermine et Soupir. Au passage, elle se demande ce quâil est advenu du Horloup AffamĂ©.
Devant la prison, Sybil fait naĂźtre un sentiment de gratitude chez le lieutenant qui monte la garde. Elle lui commande ensuite dâouvrir la prison, rĂ©cupĂ©rant ainsi Soupir et Hermine, affaiblis mais reconnaissants. Ils sâen retournent alors dans la forĂȘt, vers ce qui semble ĂȘtre des flammes.
Sur leur route, ils trouvent les signes sur le chemin à son attention. Cela les guide un peu plus vers un arbre en feu autour duquel sont attroupés beaucoup de horlas.
Sybil prend les devants et dĂ©clenche une tempĂȘte dâeau et de vent qui Ă©teint tout. Lâarbre est calcinĂ©, il nây a plus rien Ă en tirer.
Le dragon revient. Il nâa pas retrouvĂ© Hope. Sybil se dit quâelle sera sans doute mieux avec les siens et quâau pire elles pourront se retrouver plus tard.
Confiante, elle décide de se mettre en chemin vers le premier portail, celui par lequel ils sont arrivés la premiÚre fois. AprÚs quelques heures de marche, tous trois sont de retour à Valsphaigne.
Commentaires:
Sybil :
+ : TrĂšs cool dâĂȘtre toute seule (permet de rĂ©flĂ©chir au perso)
-> cĆur du sujet horla=humain
Meilleur temps de parole
Perso tout seul :Â
âą le creuser en profondeur
âą utiliser les pouvoirs
Le fait de discuter apporte des solutions.
Ne pas rĂ©cupĂ©rer tous les persos : dans lâesthĂ©tique
Libération rapide des personnages
ScĂšne +++ : dĂ©bat avec Cairn (ce nâest pas un connard)
- : Au dĂ©part, peur avec Cairn de ne pas savoir le faire changer dâavis
MJÂ :
+ : PrĂ©sentation de Cairn comme un personnage ambivalent : il poursuit son intĂ©rĂȘt propre, mais sait aussi aider les autres.
-Â : Parfois difficile de trouver la bonne argumentation Ă un personnage aussi puissant que Cairn (marchebranche niveau 5 puis 6).
Commentaires de Thomas :
Partie 7 :
B. « Yarhna coupe un peu ce baiser car ce nâest pas le moment pour ça. Elles conserveront prĂ©cieusement ce moment, enlacĂ©es en haut dâune tour froide, au pied de laquelle une armĂ©e informe Ă©clairĂ©e par des torches, sous un ciel couleur de sang. »
Ah oui l'image est chouette !
Partie 8 :
C. « Ils apprennent quâil sâappelle Lingre et quâil est un marchebranche dont les cinq souvenirs nâont Ă©tĂ© que des catastrophes. Il ne souhaite en aucun cas lire son sixiĂšme souvenir car il ne veut pas revenir Ă sa vie antĂ©rieure. »
ça, c'est top et, c'est le lot de beaucoup de marchebranches :)
D. « Ils ne savent pas oĂč en trouver, donc ils le convainquent dâun autre arrangement : quâil reparte sur les routes pour aider ceux qui en ont besoin plutĂŽt que de rester dans la tour.
Il finit par se laisser convaincre, mais pour continuer Ă purger sa peine, il fait le vĆu de ne jamais lire de carte supplĂ©mentaire, il brĂ»lera ou dĂ©chirera toutes celles quâon lui offrira. Il ramasse ses quelques affaires et sâen va.
Il leur laisse la carte, quâil a prĂ©venu ne pas ĂȘtre un cadeau : la Lune. Ă lâenvers. Elle revient Ă Sybil. »
La conclusion de cette quĂȘte est super !
E. « Un peu frustrant que les joueurs convainquent les PNJ de changer leur quĂȘte plutĂŽt que de lâaccomplir. »
C'est vrai que c'est quelque chose qui arrive souvent. Quand tu tiens vraiment beaucoup Ă ce que la quĂȘte soit non nĂ©gociable, tu peux dĂ©cider que certaines choses ne peuvent pas ĂȘtre changĂ©es par un jet de dĂ©. A mon avis, ça passe si tu n'en abuse pas.
Partie 9a :
F. « Elle aperçoit Crllt qui fend un arbre en deux verticalement, au moyen dâune hache. Probablement sa fameuse hache. »
ça ne signifie pas qu'un autre marchebranche a fait la quĂȘte de Crllt ? Les personnages n'ont pas eu envie de le rencontrer ? (bon, j'admets que les deux prĂ©cĂ©dents marchebranches rencontrĂ©s n'ont pas dĂ» leur donner envie...)
G. « Aidant Mercure qui ne se sent toujours pas en forme, ils traversent le passage dans lâarbre, tout comme le premier quâils avaient franchi pour atteindre les ForĂȘts Limbiques. Ă la sortie, ils dĂ©cident de mettre le feu Ă lâarbre pour ne pas ĂȘtre suivis et Ă©viter que Valsphaigne, trop proche, ne subisse le courroux des horlas. »
ça, c'est une idée forte !
H. « Les marchebranches utilisent la cloche du village pour demander une rĂ©union publique. Lâheure est grave : il faut sâattendre Ă une guerre avec les horlas. »
C'est cool que les marchebranches prennent des initiatives en plus de simplement rĂ©pondre Ă des quĂȘtes.
Partie 9b :
I. « TrĂšs cool dâĂȘtre toute seule (permet de rĂ©flĂ©chir au perso) »
C'est en effet trĂšs cool que tu aies fait une partie 1-1 !
Général :
J. A quel niveau en sont rendus tes marchebranches ? Ils doivent commencer Ă ĂȘtre puissants !
L. J'en profite pour te mentionner la crĂ©ation toute fraĂźche d'un outil qui te sera peut-ĂȘtre utile pour la suite de ta campagne :
Réponse de Xavier :
B.+ G. J'ai tenté de la retranscrire au mieux dans le compte-rendu, mais les deux scÚnes étaient vraiment intenses et leurs images font clairement partie de celles qui ont le plus marqué les joueurs (je le dis parce que c'est ce qui est ressorti d'une discussion autour de cela justement)
C. + D. + E. Lingre est le deuxiĂšme marchebranche que je voulais les faire croiser. Un autre cas un peu extrĂȘme de sa caste, qui est restĂ© trop peu de temps sous les lumiĂšres Ă mon goĂ»t, mais dont le dĂ©nouement m'a plutĂŽt plu au final car malgrĂ© la volontĂ© de certains marchebranches que tout rentre dans l'ordre et que tout aille au mieux dans le meilleur des mondes (si si, certains ont un peu cette tendance, je ne donnerai pas noms =P), j'ai rĂ©ussi Ă improviser une fin en clair-obscur. Par contre je trouve parfois assez difficile, notamment en fin de partie et/ou en fin d'une journĂ©e fatigante, de rĂ©ussir le tour de force d'improviser une rĂ©ussite nuancĂ©e en s'opposant seulement en partie, pour Ă©viter la frustration du « non! » catĂ©gorique, Ă des joueurs qui prĂŽnent un bisounoursisme militant.
Je trouve ça difficile mais néanmoins fort agréable quand ça réussit, cela fait d'ailleurs partie des raisons qui m'ont poussées à découvrir Marchebranche. =)
F. Si, ça n'apparaĂźt sans doute pas dans le compte-rendu, mais les PJ ont compris que c'est Cairn qui s'en est chargĂ©. Ătant donnĂ© qu'ils Ă©taient en mesure de ramener la hache mais qu'ils ne l'ont pas fait, puis qu'ils ont passĂ© plusieurs minutes Ă se rejeter la faute (en jeu), j'ai trouvĂ© plus pertinent que Cairn, personnage qu'ils allaient dĂ©tester Ă cause de son aviditĂ© Ă trouver des cartes de tarot, passe derriĂšre eux pour « faire le travail Ă leur place ». Non seulement cela leur a rendu Cairn encore plus antipathique, mais ils ont eu, de surcroĂźt, tout le loisir de regretter de l'avoir eux-mĂȘmes rendu plus fort (sauf qu'en fait Cairn n'a rien obtenu car Crllt s'apprĂȘtait Ă leur faire une entourloupe, donc Cairn a pris Ă leur place. Mais ça, ni les PJ ni les joueurs ne l'ont appris ^^ ).
J. Trois sont au niveau 4, un au niveau 5. Ils utilisent d'ailleurs de plus en plus leurs pouvoirs, ce qui est plutĂŽt enrichissant aussi du point de vue de la narration. AprĂšs rĂ©flexion avec les joueurs, c'est probablement le fait de ne pas avoir la feuille de leur personnage sous les yeux (nous jouons en ligne) qui leur a « retiré » les pouvoirs de l'esprit. Ils leur sont revenus aprĂšs la partie solo de Sybil qui a eu du temps (et pas trop le choix puisqu'elle Ă©tait seule) pour rĂ©flĂ©chir Ă comment rĂ©soudre les problĂšmes, notamment par le biais de ses pouvoirs. Ăa a crĂ©Ă©, de leurs dires, un dĂ©clic chez les autres.
L. Je viens d'y jeter un Ćil, ça a l'air trĂšs bien =).
Il faudra juste que je vois si les liens bandcamp sont jouables dans Discord.
RĂ©ponse de Thomas :
C-D-E. Oui, trouver des conclusions nuancées fait partie de ton travail d'arbitre, je ne promets pas que le livre y aide beaucoup, hormis sur des cas de réussites avec noirceur.
L. Il faut installer un bot musical compatible avec Bandcamp, comme par exemple Fredboat ou Tony Bamanaboni XD
Hors ligne
NOUVEL HORIZON
Un Ă©pisode de retrouvailles introspectives dans un paysage dĂ©sert, suivi par la visite dâun village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce rĂ©vĂ©lation. Suite de la campagne « Soif de Noirceurs », un rĂ©cit par Xavier L.
(temps de lecture : 21 min)
CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 10 à 12
Joué en ligne le 22/11 et le 26/11/2020
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur
Lukas Schlagenhauf, cc-by-nc
Ăpisodes prĂ©cĂ©dents:
1. Soif de noirceurs
Les trois premiers Ă©pisodes dâune campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout Ă fait reprĂ©sentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)
2. Des lieux plus Ă©tranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)
3. Une nuit Ă©carlate
Un baiser sur une tour funeste, une tĂȘte qui mord, un arbre limbique qui brĂ»le, et une marchebranche solitaire. VoilĂ le programme des Ă©pisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. ! (temps de lecture : 17 min)
Partie 10Â : au revoir Valsphaigne
dimanche 22 novembre
Sybil arrive Ă Valsphaigne avec Soupir et Hermine. Tout est vide. Elle visite deux maisons : des affaires manquent, lâessentiel.
Elle aperçoit une maison barricadĂ©e, elle sâapproche. Câest celle de Vestige.
Elle discute avec Vestige : il ne veut pas sortir mais il dit quâil a rĂ©flĂ©chi et quâil a compris. Les horlas ne sont pas mauvais, ce sont les humains qui lâont Ă©tĂ©.
Soupir regarde avec nostalgie sa maison, vidée elle aussi, mais il ne dit rien. Hermine repasse chez elle, mais ne reconnaßt pas tout. Ils se dirigent ensuite vers les ruines, que Vestige leur a indiquées comme le nouveau repÚre des résidents.
Zayme sâĂ©loigne un peu des ruines, il est songeur.
Yarhna, elle, tùche de rester positive et médite.
Liana, Ă©puisĂ©e physiquement et mentalement, va elle aussi marcher Ă lâĂ©cart.
Liana entend des pas. Elle sâapproche un peu en volant, mais ses yeux Ă facette et la nuit qui tombe ne lui facilitent pas la dĂ©tection. Elle nâaperçoit que trois silhouettes, humaines. Elle fait demi-tour et se dirige vers Zayme. Celui-ci accepte, aprĂšs un soupir, de la suivre, mais non sans avoir rĂ©flĂ©chi et bu une lampĂ©e de whisky du courage auparavant.
Cela laisse aux trois silhouettes le temps de sâapprocher des ruines. Quand Yarhna ouvre les yeux, câest Sybil qui se tient devant elle. Yarhna reste stupĂ©faite quelques secondes puis, aprĂšs quelques instants de rĂ©flexion, lui saute au cou. Arrivent alors Liana et Zayme. Hermine et Soupir sâaffalent sur des paillasses.
Zayme et Yarhna filent dans la forĂȘt chercher de quoi prĂ©parer Ă manger pour les revenants. A lâoccasion, ils se rendent compte tous les deux combien cela fait du bien de reconnaĂźtre toutes les plantes quâils croisent dans lâabondante vĂ©gĂ©tation.
Sybil demande Ă Liana de lui chanter quelque chose pour ne pas quâelle sâendorme, Liana sâexĂ©cute.
A leur retour, Zayme et Yarhna prĂ©parent une tisane et quelques fruits. Sâasseyant avec les autres autour du feu, Yarhna offre son Ă©paule Ă Sybil qui lâaccepte avec plaisir. Hermine et Soupir se sont endormis. Dix minutes sâĂ©coulent Ă Ă©couter le feu crĂ©piter et Ă siroter la tisane, avant que Sybil ne prenne enfin la parole. Elle narre son histoire sous les regards Ă©bahis de ses camarades.
Liana rĂ©agit quand elle entend Sybil raconter que Vestige pense que les horlas ne sont pas dangereux : de ses propres dires, elle nâa jamais Ă©tĂ© aussi humiliĂ©e de sa vie.
Puis Liana, Yarhna et Zayme racontent Ă leur tour leur histoire, quâils jugent beaucoup moins glorieuse.
Zayme fĂ©licite Sybil pour avoir rĂ©ussi seule lĂ oĂč, Ă trois, eux avaient Ă©chouĂ©. Il sent que la noirceur lâenvahit. Liana fait le mĂȘme constat. Yarhna aussi, mais pour dâautres raisons.
AprÚs avoir tous constaté combien il était bon de se retrouver, ils décident de passer une derniÚre nuit dans les ruines. Zayme avec Liana, Yarhna avec Sybil.
Au matin, Zayme qui nâa pas fermĂ© lâĆil entend Soupir se lever avant tout le monde et commencer Ă prĂ©parer un petit dĂ©jeuner. Il le rejoint et en profite pour lui poser quelques questions : souhaite-t-il venir avec les marchebranches ? PrĂ©fĂ©rerait-il revenir Ă Valsphaigne ? Soupir nâhĂ©site pas longtemps : malgrĂ© les temps troublĂ©s et lâimprĂ©dictibilitĂ© des prochains jours, Valsphaigne lui manque.Â
Liana, Yarhna et dâautres se rĂ©veillent peu Ă peu. Tout le monde sâĂ©tonne et se rĂ©jouit de voir les nouveaux venus.
Les marchebranches décident de partir. Auparavant, ils vont faire leurs adieux aux résidents.
Sybil, rĂ©veillĂ©e plus tard, engage la discussion Ă propos des horlas. Les villageois la rassurent : aprĂšs rĂ©flexion, ils nâont plus envie de les maltraiter. Un autre a fait un rĂȘve qui lui a rĂ©vĂ©lĂ© le caractĂšre divin des horlas. Sybil le ramĂšne sur terre Ă propos des rĂȘves.
Zayme sâassure que Soupir sera bien accueilli : non seulement le tatouage de Sybil semble agir convenablement (il ne sâest pas transformĂ© en horla), mais le fait quâil puisse se transformer en horla le rend particuliĂšrement sacrĂ© aux yeux de certains. Zayme leur demande tout de mĂȘme de rester vigilants face aux humains comme aux horlas.
Yarhna va voir Ordalie qui lâaccueille avec enthousiasme. Elle aurait voulu quâelles fassent des choses ensemble, mais elle comprend que la marchebranche doive partir. Yarhna lui confie Hermine, quâelle dĂ©cide de laisser Ă©galement Ă Valsphaigne. Ordalie est triste, mais elle espĂšre devenir une marchebranche comme Yarhna quand elle sera grande.
AprĂšs un petit discours dâadieu, les marchebranche saluent les habitants et se remettent en route.
Sur le chemin, Zayme collecte des plantes pour ses boissons, Sybil passe des petits moments avec son Ă©lĂ©mentaire qui lui apprend Ă contrĂŽler son pouvoir (en Ă©change de quoi lâĂ©lĂ©mentaire refroidit lâair autour quand il sera sollicitĂ©), Yarhna cueille des plantes et examine les sentiers, tandis que Liana tente de se ressaisir, de rester optimiste lors de ce nouveau dĂ©part qui lui permettra enfin dâoublier quâelle est une mouche qui insulte tout le monde, ce qui nâarrange pas sa mauvaise opinion dâelle-mĂȘme.
Au bout de quelques heures, ils observent que la vĂ©gĂ©tation change : le sol noircit et les arbres blanchissent. Ils atteignent au dĂ©tour dâun chemin un rivage de sable noir oĂč ils dĂ©cident de faire une halte. Chacun part faire un tour et revient partager ses observations : les arbres sont pĂ©trifiĂ©s, sur terre comme dans lâeau les seuls prĂ©sences animales sont des squelettes, le silence est intense. Liana et Sybil trouvent la zone paisible, Zayme et Yarhna inquiĂ©tante, Ă tel point que la seconde se sente Ă©trangement attirĂ©e par lâeau, quelle trouve plus saine. Cela nâempĂȘche cependant pas Zayme de commencer Ă prĂ©parer une dĂ©coction Ă base dâherbes ramassĂ©es prĂ©cĂ©demment distillĂ©e dans le sable cendreux.
Au moment oĂč Sybil suggĂšre quâils profitent de cet instant introspectif pour essayer de trouver une solution au problĂšme de Liana, ils aperçoivent plus loin sur le rivage une femme qui semble perdue dans ses pensĂ©es, ou cherchant quelque chose.
Liana sâapproche aussi discrĂštement que possible en volant. Alors quâelle fait demi-tour, la femme lui adresse la parole :Â
âą âQue voilĂ une grosse moucheâ.Â
Liana est vexĂ©e :Â
âą âJe suis une marchebranche, rĂ©pond-elle
âą Pardonnez-moi, je ne voulais pas vous vexer. Admettez quâune mouche de cette taille est inhabituelle.â
Liana se renfrogne, les autres la rejoignent. La femme dâĂąge moyen leur offre des biscuits de cĂ©rĂ©ales :Â
âą âCe nâest pas grand-chose, mais cette zone nâest pas la meilleure pour un grand festin.
âą OĂč sommes-nous ?
âą Dans la ForĂȘt des Morts. Rien ne vit ici.
âą Que sâest-il passĂ© ?
âą Aucune idĂ©e, je lâai toujours connue comme ça.
âą Habitez-vous ici ?
âą Non, cette zone est trop morne pour y vivre. Jâhabite au-delĂ et si vous acceptez que je vous invite, il faudra marcher un peu.
âą Que faites-vous ?
âą Je suis devineresse, je lis lâavenir dans les entrailles des souvenirs.â
Les marchebranches la regardent avec intĂ©rĂȘt. Ils lui demandent sâils pourraient faire appel Ă ses compĂ©tences. Liana notamment aimerait beaucoup savoir si elle reprendra forme humaine un jour.
âą âJe peux vous aider, rĂ©pond-elle, mais il vous faut abandonner un souvenir.â
Liana sây rĂ©sout. La devineresse trace des symboles dans la cendre, sâassoit et demande Ă la femme-mouche de faire de mĂȘme.
Elle sort une fiole de poudre de sa poche et en rĂ©pand autour dans les symboles. Elle demande Ă Liana de fermer les yeux et se concentrer sur le souvenir dont elle va se sĂ©parer. Liana raconte le souvenir comme dans un rĂȘve et, comme pour certains rĂȘves, quand elle rouvre les yeux le souvenir a disparu.
La devineresse extrait le souvenir, comme un petit nuage devant elle. Elle sort ensuite des outils de son Ă©pais manteau et ouvre la forme vaporeuse. Elle semble en inspirer une partie avant que le reste ne se dissipe peu Ă peu.
Puis elle prend la parole : âVous prendrez Ă gauche, vous fermerez les yeux, les prochains Ă vous proposer leur aide seront en mesure de vous retransformerâ.
Elle est visiblement Ă©puisĂ©e par lâexpĂ©rience. NĂ©anmoins, elle leur demande sâils peuvent lui rendre un service : elle voudrait quâils lui capturent un souvenir pour une utilisation ultĂ©rieure. Ils hĂ©sitent une seconde, ne se sentant pas capables de le faire. Elle les rassure : âVous Marchebranches nâavez pas besoin de donâ.
Ils se mettent donc en quĂȘte dâun souvenir. Liana joue un air nostalgique, Yarhna gĂ©nĂšre de la fumĂ©e Ă la surface de lâeau, Sybil gĂ©nĂšre un souffle dâair et Zayme, au bon moment, enferme le souvenir dans une bouteille, quâils rapportent Ă leur commanditaire.
La devineresse les remercie, elle leur offre en Ă©change une carte de tarot de lâoubli, quâelle sort sous la forme dâun puzzle dâune poche de son manteau.
Il sâagit du Soleil, tirĂ©e Ă lâenvers, qui revient Ă Liana.
Commentaires:
Zayme
+ : Beaucoup aimé la partie, le rythme : calme.
+ :Retrouvailles : temps assez fort (beaucoup dâĂ©motions).
+ : ArrivĂ©e dans la ForĂȘt des Morts.
+ : Bien aimé la devineresse.
+ : Partie solo dâAmĂ©lie lâa incitĂ© Ă revoir sa fiche de perso pour sây inspirer.
++ : autour du feu : se retrouver, vie des personnages.
- : Transition dĂ©part des ruines/arrivĂ©e dans la forĂȘt des Morts pas trĂšs crĂ©ative.
- : Pas trĂšs inspirĂ© Ă lâarrivĂ©e de la ForĂȘt des Morts, sâest laissĂ© guider par les autres.
Liana
+Â : TrĂšs cool, mĂȘme si plusieurs mois sans JdR.
++Â : rencontre avec la devineresse, car marche en avant de Liana (vers le remĂšde ?).
- : DifficultĂ© de sây remettre : image mentale des PNJ sans retrouver leur nom.
-- : le tout dĂ©but car difficultĂ© Ă sây remettre.
Sybil
+ : Bien aimé la partie.
+ : Retrouvailles : nouveau souffle de la relation entre les personnages (se sont manqués). Liens plus forts dans le groupe, développement de la personnalité des personnages.
+ : Blagues dans le jeu et pas méta.
-- : pas trop apprĂ©ciĂ© lâapparition de la devineresse (car aurait aimĂ© une introspection entre persos sans PNJ).
Yarhna
+Â : Partie sympathique
+Â : Enfin sortis de Valsphaigne !
+Â : Nouvel endroit avec quelquâun de sympathique.
++ : retrouvailles avec Sybil, revenue avec plein de trucs en plus (compagnons, réussites).
-- : départ de Valsphaigne (triste de quitter les gens)
MJ
+ : Beaucoup dâĂ©motions (tristesse, joie, colĂšre).
+ : CrĂ©ation sur le vif de la forĂȘt spĂ©ciale (#41) + PNJ (devineresse qui lit dans les entrailles des souvenirs) a bien fonctionnĂ©. ForĂȘt alĂ©atoire + choix du PNJ dans la liste de lâĂ©grĂ©gore (les joueurs mâavaient fait part de leur volontĂ© dâexplorer lâĂ©grĂ©gore), avec un lien mystique avec le lieu qui lâĂ©tait aussi (sable cendreux, forĂȘt pĂ©trifiĂ©e, restes squelettiques).
+ : Lâutilisation du PNJ pour faire avancer lâhistoire dâun cĂŽtĂ© et pour donner une carte de lâautre a beaucoup plu (le PNJ nâest pas apparu comme âartificielâ).
- : Pas assez de cartes distribuées (une).
- : Petit flottement aprĂšs le dĂ©part des ruines Ă cause de la recherche des bonnes pages pour faire le lancer sur la table des forĂȘts et le choix sur celle des PNJ.
Commentaires de Thomas :
A. « les arbres sont pĂ©trifiĂ©s, sur terre comme dans lâeau les seuls prĂ©sences animales sont des squelettes, le silence est intense. Liana et Sybil trouvent la zone paisible, Zayme et Yarhna inquiĂ©tante, Ă tel point que la seconde se sente Ă©trangement attirĂ©e par lâeau, quelle trouve plus saine. »
Jâaime bien ce passage inquiĂ©tant :)
B. « Je suis devineresse, je lis lâavenir dans les entrailles des souvenirs. »
Je suis content de voir cet élément de table utilisé !
C. Malheureusement les nouvelles tables ne sont plus triĂ©es par thĂ©matique, tu nâaurais pas pu faire des explorations par thĂ©matique avec ces derniĂšres.
D. En revanche, leur transformations en fiches tâĂ©pargnera le feuilletage. Il y a bien sĂ»r aussi le format en ligne, encore plus pratique.
Réponses de Xavier :
Je vais commencer par te livrer les rĂ©ponses des joueurs Ă la question que tu posais vis-Ă -vis de la surcharge cognitive des 3 quĂȘtes Ă gĂ©rer en parallĂšle pour les joueurs et des tables alĂ©atoires pour le MJ. Voici donc :
- J1 (Liana) : « Pour ma part, c'est tout Ă fait gĂ©rable, et cela demande de traiter trĂšs diffĂ©remment les choses. On est habituĂ© avec les RPG jeux-vidĂ©os Ă traiter de nombreuses quĂȘtes en mĂȘme temps et de dĂ©border de choses Ă faire, ce qui rend le tout plus facile Ă retenir et Ă traiter pour ma part. Je pense Ă©galement que que cela permet Ă l'Ă©quipe de « prioriser » les objectifs et donc d'impliquer une dĂ©gradation temporelles des situations mises en retrait. Cela permet aussi d'organiser un itinĂ©raire. Cependant, le systĂšme de rĂ©ussite d'un test empĂȘche aux joueurs de conserver une efficacitĂ© en se sĂ©parant pour accomplir les objectifs suivants leurs sensibilitĂ©s et leurs talents. »
- J2 (Yarhna) : « je dirai que oui c'est possible, si on rĂ©sous par Ă©tape. En mĂȘme temps avec le nombre de personne dans le groupe on peut aussi se rĂ©partir les tĂąches, mais en soit personnellement ce n'est pas trop compliquĂ©. »
- J3 (Sybil) : « j'ai pas l'impression d'avoir vraiment eu le cas en jeu Ă part Ă la fin peut-ĂȘtre et encore : les quĂȘtes ont Ă©tĂ© prĂ©sentĂ©es les unes aprĂšs les autres et notre Ă©quipe avait les mĂȘmes prioritĂ©s donc le choix des quĂȘtes Ă rĂ©aliser en premiĂšres ont coulĂ©es de source »
- J4 (Zayme) : « je trouve que ça va car on pas eu tout le temps ça mais surtout, lorsque ça arrivait, on était suffisamment organisé entre équipe mais aussi techniquement pour se répartir la charge intellectuelle et mentale sur chacun.e. »
- J5 (MJ) : les tables alĂ©atoires reprĂ©sentaient une ressource Ă la fois impressionnante au premier abord et trĂšs utile pour se plonger dans l'univers. J'ai eu du mal au dĂ©but Ă les prendre en main, mais c'est ce que je relisais en prioritĂ© pour me replonger dans l'univers avant chaque partie ou quand j'avais besoin de gĂ©nĂ©rer une quĂȘte, un lieu, un figurant, un plat... Je suis clairement loin d'avoir tout utilisĂ©, mais au final je ressens plutĂŽt ça comme un bienfait car ça donne envie d'y retourner pour explorer d'autres aspects du monde.
10.D. Ăa peut ĂȘtre bien pratique en effet. J'avais commencĂ© Ă faire un gĂ©nĂ©rateur alĂ©atoire en PHP mais effectivement grĂące Ă ce Chartopia il n'y aura plus besoin. Cela dit, je trouve qu'il manque Ă Chartopia la possibilitĂ© de regrouper les lancers (Ă moins que je n'aie pas trouvĂ© l'option), comme par exemple demander lorsque les marchebranches arrivent dans un lieu de gĂ©nĂ©rer sur un mĂȘme Ă©cran 5 figurants, une brĂšve description de chacun, quelques dĂ©tails sur l'endroit, le repas qu'on leur sert et des amorces pour les trois premiĂšres quĂȘtes qu'on va leur donner.
Thomas :
10.D. Tu peux te crĂ©er un compte sur Chartopia et crĂ©er une collection oĂč tu vas agglomĂ©rer les tables qui tâintĂ©ressent pour faire un tirage groupĂ©.
Partie 11Â : Au-delĂ des ronces
jeudi 26 novembre
Les marchebranches dĂ©clinent finalement lâoffre dâhĂ©bergement de la devineresse et reprennent le chemin. AprĂšs quelques dizaines de minutes de route, ils arrivent Ă ce qui a, jadis, ressemblĂ© Ă un carrefour : Ă leur droite, un chemin peu entretenu, mais un chemin quand mĂȘme, porte une pancarte qui indique en lettres partiellement effacĂ©es : Valsphaigne. A leur gauche, ils peinent Ă distinguer le sentier tant la vĂ©gĂ©tation recouvre le passage. Ils dĂ©cident de prendre le second. Sybil ouvre la voie en sĂ©parant les ronces avec le vent, Liana vole prĂ©cautionneusement au-dessus des arbustes tandis que Zayme et Yarhna suivent comme ils peuvent.
A mesure quâils progressent, les ronces deviennent de plus en plus denses. Leur avancĂ©e ralentit, chaque mĂštre devenant pĂ©nible, y compris pour Liana que la disparition de lâespace libre entre les ronces et les plus basses branches des grands arbres empĂȘche de voler. Lors dâune pause, Sybil dĂ©cide dâenvoyer son esprit de feu en reconnaissance.
Yarhna tente de lancer une discussion autour des ronces, mais elle ne prend pas. Ses camarades sont fatiguĂ©s et moroses. Liana prend un peu de distance pour Ă©couter la forĂȘt.
Ignis (lâesprit de feu) revient, il a entendu quelque chose. Liana de mĂȘme : elle a entendu quelque chose qui jure (et qui galĂšre dans les ronces). Ils dĂ©cident alors de rester prudents et de laisser la chose ou lâindividu approcher. A quelques dizaines de mĂštres dâeux, ils distinguent un curieux personnage qui progresse aussi laborieusement quâeux dans les ronces. Ils le regardent approcher en poussant des cris pour le guider.
ArrivĂ©, il se prĂ©sente Ă eux comme un dĂ©tective qui se nomme Chorale. Connaisseur des us et coutumes, il leur propose des cĂ©rĂ©ales tirĂ©es dâune sorte de poche latĂ©rale de sa large ceinture. Les marchebranches en mangent un peu.
Sans rentrer dans les dĂ©tails, il leur annonce quâil recherche quelquâun : une femme, qui a un lien avec des souvenirs. Les marchebranches font alors le lien avec la devineresse, mais ils ne veulent pas lui livrer dâinformation, ne connaissant pas ses intentions.
Le dĂ©tective commence alors Ă nĂ©gocier : il sort de sa poche un sablier qui permet de remonter le temps. Juste un peu, Ă en juger la quantitĂ© de sable Ă lâintĂ©rieur. Les marchebranches sont intĂ©ressĂ©s par lâobjet, mais ils dĂ©clinent nĂ©anmoins.
Il leur propose alors une carte de tarot de lâoubli.
Liana prend les devants et demande le sablier et la carte contre lâinformation. Ce nâest pas suffisant pour Chorale. Liana propose alors dâajouter son violon. Chorale hĂ©site, puis il finit par accepter. Les marchebranches lui indiquent quâils ont rencontrĂ© la devineresse dans la forĂȘt des Morts.
Le dĂ©tective les remercie et remonte le chemin quâils ont tracĂ© avant leur rencontre.
La carte est celle de la Roue de la fortune. Elle revient Ă Yarhna.
Ils ne sont pas plus avancĂ©s : devant eux les ronces sont aussi Ă©paisses, Ă leur gauche un peu moins et Ă leur droite beaucoup plus, formant une paroi quasi infranchissable. Sybil renvoie ses esprits dans les trois directions. Ignis parti devant revient bredouille. Le Dragon ayant explorĂ© sur la gauche oĂč les ronces sont moins denses semble avoir rencontrĂ© quelquâun. Enfin lâesprit du vent, aprĂšs reconnaissance de la zone la moins praticable revient tout excitĂ© : il semble lui aussi avoir trouvĂ© quelque chose.
Yarhna crée alors des outils pour tout le monde. Ils passent à travers les derniers mÚtres de ronces particuliÚrement épaisses. La progression est lente et fastidieuse, mais ils finissent par venir à bout de ce mur végétal.
DerriĂšre, comme une bouffĂ©e dâair frais, ils dĂ©couvrent une clairiĂšre. Yarhna sâĂ©croule au bord dâun ruisseau dont elle boit lâeau fraĂźche. Sybil sympathise avec les petits animaux quâelle croise : Ă©cureuils, lapins...
Liana regarde au loin ; le mur de ronces dĂ©limite lâespace de verdure qui sâavĂšre ĂȘtre immense. Une ville semble mĂȘme y avoir Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ©e au centre, tandis quâĂ son pourtour ont Ă©tĂ© amĂ©nagĂ©s des champs, des prairies et des vergers.Â
A mesure quâils sâapprochent de la ville, ils sâaperçoivent que celle-ci grouille de vie. Les habitants arrivent rapidement autour dâeux. Ils sont bien habillĂ©s et les accueillent chaleureusement : les visiteurs sont rares et les marchebranches encore plus.
On les amÚne bientÎt à une terrasse et on dresse un véritable banquet pour eux.
En racontant un peu leurs aventures, ils mangent plus quâils nâavaient jamais mangĂ©. Tout est trĂšs bon.
Ils posent alors des questions sur cet endroit. On leur rĂ©pond que la ville sâappelle Ormelisse, que la terre y est extrĂȘmement fertile. Câest dâailleurs la raison pour laquelle les ronces poussent aussi bien. Ils ont rĂ©ussi Ă les contenir en pĂ©riphĂ©rie mais se retrouvent comme enfermĂ©s. Ils ne manquent cependant de rien : tout pousse Ă foison et ils semblent vivre heureux, bien que reclus.
Pour leur sĂ©jour, on leur prĂȘte une maison rien quâĂ eux. Les marchebranches en profitent pour y discuter. Zayme est suspicieux : tout cela doit cacher quelque chose. Liana le rejoint. Sybil leur demande pourquoi ils voient des problĂšmes partout.
On frappe bientĂŽt Ă leur porte : un homme et deux femmes se prĂ©sentent et leur demandent sâils peuvent rentrer pour discuter. Ils se prĂ©sentent : Tarmac, Calice et Charme.
Calice propose de prĂ©parer une tisane, Yarhna lâaide pour mieux surveiller ses actes. NĂ©anmoins la tisane nâa rien de spĂ©cial.
Les trois autochtones sont des membres du conseil dâOrmelisse. Ils sâexcusent de ne pas avoir accueilli les marchebranches car ils Ă©taient occupĂ©s aux prĂ©paratifs de la fĂȘte qui se prĂ©pare.
Liana expose son problĂšme, Tarmac rĂ©pond quâil en parlera aux sages pour savoir ce quâils peuvent faire.
Charme est embĂȘtĂ©e : elle sait quâil est de coutume de proposer des quĂȘtes aux marchebranches, mais ils ne manquent de rien. Aussi leur offre-t-elle nĂ©anmoins deux quĂȘtes : repousser les ronces au nord-est et ramasser des pommes Ă lâouest.
AprĂšs une brĂšve discussion sur la rĂ©partition des Ă©quipes, ils dĂ©cident finalement de rĂ©soudre les quĂȘtes tous ensemble, lâune aprĂšs lâautre, et commencent par celle des ronces.
Sur place, ils sâattaquent donc aux ronces, dâabord Ă la main puis ils trouvent des outils dans une cabane Ă proximitĂ©.
Tandis que Yarhna et Zayme discutent botanique, Liana continue Ă dĂ©sherber et coupe une ronce un peu diffĂ©rente, sans sâen apercevoir. A ce moment, Yarhna entend un cri en horla.
Il sâagit dâune horronce : HrrrcĂ©. Par lâintermĂ©diaire de Yarhna qui est la seule Ă parler horla, ils Ă©changent avec la crĂ©ature. Ils conviennent avec elle de sâĂ©tendre pour retenir les autres ronces. Ainsi elle peut bĂ©nĂ©ficier dâespace et de lumiĂšre pour croĂźtre tout en empĂȘchant dâautres ronces de gagner du terrain sur les champs des habitants.
Cela se fait nĂ©anmoins au prix dâune noirceur pour Liana.
Puis ils vont dans les vergers de lâouest ramasser des pommes. Les petits animaux de Sybil ont dĂ©jĂ fait des tas de fruits, sur sa demande, bien quâils en aient croquĂ© quelques-uns. Des travailleurs dâun champ voisin leur proposent des paniers car les marchebranches nâavaient pas pensĂ© Ă en prendre. Ils remplissent tous les paniers de gros fruits bien mĂ»rs avec une aisance dĂ©concertante.
Quand ils reviennent chez eux déposer les paniers, ils trouvent deux cartes sur la table.
Zayme pioche le Pendu face vers le haut.
Commentaires:
J1 (Zayme)
+Â : Horronce
+Â : Village, trop kiffant, oĂč est le drama ? (quasi-OSR, oĂč est le piĂšge)
-Â : Pas dans la partie
-Â : DĂ©tective : ne voyait pas trop quoi en faire
J2 (Yarhna)
+ : TrÚs sympathique, nouvelles découvertes
++ : dĂ©couverte de lâendroit
- : Pas assez dâinteractions avec le dĂ©tective (le recroiseront-ils plus tard ?)
- : Pas réussi à tromper la vigilance du détective
-- : ronces (fallait-il avancer, fallait-il faire demi-tour ?)
J3 (Liana)
+ : Beaucoup aimĂ© les propositions, se doute quâil y avait quelque chose derriĂšre les ronces
+Â : Propositions absurdes de la horronce
+Â : Dans un village qui va bien : cherche ce qui va mal
- : Un peu de mal à se mettre dedans au début, mieux aprÚs la pause
- : DĂ©tective amusant, mĂȘme si pas assez creusĂ©
-- : le dĂ©but, sâest senti seul Ă prendre la parole
J4 (Sybil)
+Â : Petit village, petite quĂȘte
+ : Petite trouvaille de la horronce (situation sympathique avec un horvégétal, trÚs cool)
+ : Juste ramasser des pommes, mĂȘme sans difficultĂ©, trĂšs marrant
- : Début un peu lent (avance, bloqué, avance, bloqué), ne comprenait pas quoi faire pour avancer plus ou mieux
- : Pas aimé le passage avec le détective (trop rapide), négociation trop longue, pas trouvé quoi lui dire ni pourquoi la livrer la devineresse
MJ
+ : Plus de cartes distribuĂ©es (nâa pas semblĂ© artificiel aux joueurs)
- : Partie lente, laborieuse, pas rĂ©ussieÂ
- : Choix de la forĂȘt, tirage au sort du PNJ pas bien intĂ©grĂ©. Un peu déçu par la gestion de Chorale. AprĂšs coup, je me dis quâil aurait pu deviner dâoĂč ils venaient au sable sur leurs chaussures ou que la carte aurait dĂ» ĂȘtre une entourloupe.
- : Moins de RP dans cette partie (Z : pas dans la partie, S : Ă©taient en mode âgain de carteâ plus que narratif, L : a manquĂ© Z pour interagir)
- : A quatre pour mieux rĂ©ussir une action, le ludisme va nuire Ă la narration (moins de tĂȘte Ă tĂȘte)
Commentaires de Thomas :
A. « Liana prend les devants et demande le sablier et la carte contre lâinformation. Ce nâest pas suffisant pour Chorale. Liana propose alors dâajouter son violon. Chorale hĂ©site, puis il finit par accepter. »
Hé hé les négociations de comptoir :)
B. « Pour leur sĂ©jour, on leur prĂȘte une maison rien quâĂ eux. Les marchebranches en profitent pour y discuter. Zayme est suspicieux : tout cela doit cacher quelque chose. »
Je le pense aussi :)
C. « Pour leur sĂ©jour, on leur prĂȘte une maison rien quâĂ eux. Les marchebranches en profitent pour y discuter. Zayme est suspicieux : tout cela doit cacher quelque chose. »
Mode parano activé :)
D. « Aussi leur offre-t-elle nĂ©anmoins deux quĂȘtes : repousser les ronces au nord-est et ramasser des pommes Ă lâouest. »
Je suis Ă©tonnĂ© de lâapparente disproportion des quĂȘtes. Jâattends de voir :)
E. « Il sâagit dâune horronce : HrrrcĂ©. »
Sympa le horla-ronce :)
F. « Puis ils vont dans les vergers de lâouest ramasser des pommes. Les petits animaux de Sybil ont dĂ©jĂ fait des tas de fruits, sur sa demande, bien quâils en aient croquĂ© quelques-uns. Des travailleurs dâun champ voisin leur proposent des paniers car les marchebranches nâavaient pas pensĂ© Ă en prendre. Ils remplissent tous les paniers de gros fruits bien mĂ»rs avec une aisance dĂ©concertante. »
Ah oui, câest vraiment Ă©tonnant cette quĂȘte !
Xavier :
11.F. Le ramassage de pommes Ă©tait une quĂȘte qui avait plusieurs objectifs :
- mettre en avant que tout va tellement bien dans cette ville qu'on peine Ă leur offrir d'accomplir quelque chose Ă leur hauteur
- montrer que toutes les quĂȘtes ne sont pas Ă©piques
- endormir un peu leurs soupçons
- leur permettre d'acquĂ©rir plus rapidement une carte de tarot (parce que j'avais pris beaucoup de libertĂ©s avec la rĂšgle des 3 quĂȘtes et que cela commençait Ă se sentir)
Partie 12Â : le jour du carnaval
dimanche 6 décembre
Tarmac arrive : les sages veulent rencontrer Liana. Tous lâaccompagnent, en soutien. Ils traversent une partie de la ville, Tarmac fait office de guide. Ils passent devant la bibliothĂšque, le siĂšge du Conseil, lâamphithĂ©Ăątre et sâarrĂȘtent devant lâuniversitĂ©. Comme tous les bĂątiments, il est dâarchitecture trĂšs simple, Ă dominance blanche, mais sans paraĂźtre froid pour autant. Yarhna prĂ©fĂšre rester Ă lâextĂ©rieur, les autres entrent. Les sages viennent chercher Liana.
Dans une salle, ils demandent à Liana de se concentrer sur son apparence, mais elle a beaucoup de mal à se souvenir des détails : elle ne se regardait pas si souvent dans une glace. Ils font alors appel à ses camarades, pour isoler les souvenirs.
Chacun se souvient dâun moment particulier :Â
âą Sybil la premiĂšre fois quâelle lâa entendue chanter. Les paroles lâont touchĂ©e, le contexte Ă©tait parfait : rayon de soleil, un air apaisĂ©.
âą Zayme du moment oĂč ils dĂ©gustaient une bouteille tous les quatre au coin dâun feu, il se disait alors quâil avait de la chance de voyager avec une femme aussi belle, douce et attentionnĂ©e.
⹠Yarhna de son assurance et de sa capacité inégalée à redonner du courage aux autres dans les moments difficiles.
Cela prend du temps, mais les sages finissent par stabiliser lâimage. Liana est fatiguĂ©e, mais confiante.
La soirĂ©e commence tranquillement par un souper avec ce quâon leur a offert dans leur cellier, puis ils sont rejoints par Tarmac et Calice avec qui ils trinquent, discutent jusque tard dans la nuit et goĂ»tent au plaisir de la poudre de champignons.
Ils Ă©voquent le sujet du voyage : pourquoi voyager, est-ce un manque qui pousse Ă partir ? Voyager pour mieux revenir ? Pour partager peut-ĂȘtre, mais dans un partage on peut attendre quelque chose en Ă©change, et quâattendre quand on possĂšde tout ?
Ils se rĂ©veillent le lendemain quand on frappe Ă la porte. Cette fois-ci il ne sâagit pas de Tarmac, mais dâune femme qui vient les voir Ă cause de ses fruits : plusieurs de ses arbres donnent de mauvais fruits depuis quelques temps, elle ne sait pas pourquoi. Il sâagit de fruits de sentiments, habituellement bons (elle leur fait goĂ»ter les deux types : les bons au goĂ»t de joie et les plus rĂ©cents au goĂ»t dâamertume).
Les marchebranches dĂ©cident dâaller vers le champ avant le carnaval. AprĂšs tout, celui-ci dure toute la journĂ©e, si ce nâest plusieurs jours. Dans le champ, la femme leur indique les arbres concernĂ©s. Ils lâobservent en quĂȘte dâĂ©ventuels parasites, ils cherchent Ă entrer en contact avec lâarbre, mais rien ne semble aller de travers. Ils creusent alors autour des racines. Ils finissent par trouver une petite boĂźte en bois dont lâouverture rĂ©vĂšle un souvenir.Â
Ils hĂ©sitent un moment sur la marche Ă suivre et Sybil dĂ©cide de lâintĂ©grer : elle voit une porte qui se ferme, des souterrains assez sombres. Elle se sent lĂąche. Mais les arbres sont guĂ©ris, Zayme sâen assure grĂące Ă son pouvoir lui permettant de faire pousser une plante.
ModĂ©ration leur offre une carte de tarot en Ă©change : le Pape, que Sybil reçoit Ă lâendroit.
La pluie commence tout juste Ă tomber, ils se dirigent vers le carnaval. Les rues sont bondĂ©es, les habitants commencent dĂ©jĂ Ă se prĂ©parer, Ă dresser des banquets sous les dĂ©corations, Ă danser. Ils se font la rĂ©flexion que personne nâest dĂ©guisĂ©. Ătrange pour un carnaval.
Quand la pluie tombe vraiment, ils explosent de joie. Et sous les yeux des marchebranches, les formes des habitants se dissipent pour devenir plus Ă©tranges, plus colorĂ©es, plus vives. La pluie transforme les ĂȘtres suivant lâexpression de leurs sentiments. Ils sâaperçoivent quâils se transforment Ă©galement :Â
Liana, toujours inquiĂšte quant Ă son futur, est une ombre colorĂ©e. Zayme prend la forme qui le prĂ©occupe : celle dâune mouche. Sybil trouve la ville merveilleuse, elle prend une forme aqueuse humanoĂŻde qui sâĂ©coule en permanence. Yarhna prend la forme dâune feuille sur laquelle roule des perles dâeau.
Pendant un intermĂšde en intĂ©rieur, une femme aborde Zayme et Liana : son fils de quinze ans veut partir dâOrmelisse. Elle demande aux marchebranches de le convaincre de rester.
Ils se dirigent donc vers la maison que la femme leur a indiquĂ©e. Ils y trouvent le jeune homme en train de faire son sac. Ils les accueille dâun âCâest ma mĂšre qui vous envoie, nâest-ce pas ?â.
Les Ă©changes ne sont pas faciles, le jeune homme ne veut rien savoir, il traite seulement les autres habitants dâhypocrites. Sybil et Yarhna utilisent alors chacune un pouvoir pour le pousser Ă parler. âVous voulez la vĂ©ritĂ© ? lĂąche-t-il durement, alors suivez-moi.â.
Sous la pluie, sa forme devient noire et torturĂ©e, les rares formes qui essaient de lâattirer vers le carnaval nây parviennent pas. Ils entrent dans le bĂątiment des assemblĂ©es. Ils suivent des couloirs, des escaliers, sâenfoncent sous terre et arrivent devant une piĂšce totalement fermĂ©e. LĂ , il refuse dâaller plus loin.
Zayme prend son courage Ă deux mains, il ouvre la porte. A lâintĂ©rieur, la salle est dans lâobscuritĂ©. Dans un coin, il distingue une serpilliĂšre et un seau. A mesure que ses yeux sâhabituent Ă lâobscuritĂ©, il distingue dans lâautre coin une forme, recroquevillĂ©e. Il sâapproche, cela ressemble Ă un enfant, peureux, difforme, rachitique.
Le jeune homme le tire finalement Ă lâextĂ©rieur.
âą âArrĂȘtez, vous ne pouvez rien pour lui !
âą Qui est-il ?
âą Il est la condition du bonheur dâOrmelisse. Tant quâil demeure ici dans cet Ă©tat, tous les autres habitants peuvent ĂȘtre heureux.â
Sybil est scandalisĂ©e, elle pĂ©nĂštre Ă lâintĂ©rieur de la piĂšce obscure.
âą âAttendez ! la retient le jeune homme. Si jamais vous ĂȘtes gentille avec lui, il y aura des consĂ©quences terribles pour tous les autres.
âą Je ne peux pas laisser un enfant souffrir ici tandis que tous les autres prennent du plaisir Ă lâextĂ©rieur. Est-ce que les autres habitants savent quâil est lĂ ?
âą Oui, certains sont venus le voir, dâautres pas, mais tous savent. Les rares qui rĂ©agissent font comme moi : ils sâen vont.
⹠Mais en partant, reprend Zayme, vous ne faites pas preuve de courage, mais plutÎt de lùcheté.
âą Ăa mâest Ă©gal, oui je suis un lĂąche, un couard, un moins-que-rien, tout ce que vous voudrez, mais je prĂ©fĂšre partir que de rester ici Ă supporter cela.â
Si Sybil et Zayme semblent avoir fait leur choix, Yarhna et Liana restent coites devant la situation, en proie Ă un conflit intĂ©rieur : les marchebranches doivent-ils intervenir ? MĂȘme si la question est horrible, ne peuvent-ils rester encore un peu, le temps que les sages retransforment Liana ?
Commentaires:
Zayme (J1)
+ : Beaucoup aimé la partie
+Â : Interactions entre eux
+Â : Quand mĂȘme surpris de la mauvaise surprise
++ : discussion autour du voyage, mise en exergue du pourquoi les marchebranches voyagent
- : Pas trÚs inspiré par la scÚne du carnaval (a fallu un petit moment pour rentrer dedans)
-- : scĂšne oĂč aider Liana (contemplatif un peu tĂŽt dans la partie)
Liana
+Â : Sâest senti trĂšs investi dans la partie
+Â : Beaucoup de choses dans la partie (plus que dâhabitude ?)
++ : retournement de situation bien amené
-Â : Carnaval : choses trĂšs classiques puis retour brutal Ă Marchebranche (Ă base de transformation en sentiment)
-- : le passage au carnaval
Sybil
+ : Bien investie du début à la fin (trop ?)
+ : Forcée à trouver des interactions avec Liana et Zayme. Un peu fouillis mais ça a fonctionné
+Â : Rapprochement avec Zayme
+ : A décidé que le personnage avait un avis tranché sur la question finale
++ : scÚne du bal, sympa et dans la continuité des fruits (a ancré la mission dans le cadre de la ville)
- : Un peu déçue sur la scĂšne de Liana qui devait reprendre sa forme, manquait un petit truc, mĂȘme si ne savait pas trop quoi
Yarhna:
+ : Bien aimé
- : Nâarrive pas Ă se positionner : câest mal mais la sociĂ©tĂ© est comme elle est. Ceux qui ne sont pas dâaccord doivent partir.Â
MJ:
+ : Improvisations rĂ©ussies sur les propositions des joueurs (certaines Ă la limite du flottement gĂȘnant nĂ©anmoins)
+ : Impact de la scĂšne finale (mĂȘme si pas aussi dramatique quâescomptĂ©)
- : Aspects flottants (entrée dans le carnaval, sortie du carnaval), pas totalement satisfaisants
- : ProblÚmes techniques (délai important sur Discord qui crée des décalages pénibles dans les discussions)
- : Remarque mĂ©canique : comme tout est mission, les scĂšnes amenant du contexte doivent lâĂȘtre aussi (le carnaval aurait dĂ» lâĂȘtre : une animation contre une carte, de mĂȘme que lâauscultation de Liana : un rĂ©sultat contre une carte ou la soirĂ©e : un jeu de cartes avec pour mise du cĂŽtĂ© de Tarmac une carte), ce qui implique par ailleurs que les marchebranches ne sont que des mercenaires qui nâagissent jamais gratuitement et que les joueurs ne seront pas amenĂ©s Ă prendre des initiatives.
- : Difficile par ailleurs dâimaginer des actes dĂ©sintĂ©ressĂ©s.
Commentaires de Thomas :
A. « Chacun se souvient dâun moment particulier [...]
Cela prend du temps, mais les sages finissent par stabiliser lâimage. Liana est fatiguĂ©e, mais confiante. »
Super scÚne !
B. « Ils finissent par trouver une petite boĂźte en bois dont lâouverture rĂ©vĂšle un souvenir. »
Super image !
C. Super aussi, ce carnaval des Ă©motions
D. âVous voulez la vĂ©ritĂ© ? lĂąche-t-il durement, alors suivez-moi.â
OK, jâattends la rĂ©vĂ©lation !
E. « Il est la condition du bonheur dâOrmelisse. Tant quâil demeure ici dans cet Ă©tat, tous les autres habitants peuvent ĂȘtre heureux. »
Câest vraiment super fort comme cas de conscience. Ăa tâa Ă©tĂ© inspirĂ© par une table ou par lâambiance gĂ©nĂ©rale du jeu ?
F. « âAttendez ! la retient le jeune homme. Si jamais vous ĂȘtes gentille avec lui, il y aura des consĂ©quences terribles pour tous les autres. »
JâADOREÂ !
G. « Remarque mĂ©canique : comme tout est mission, les scĂšnes amenant du contexte doivent lâĂȘtre aussi »
Câest ta vision perso. Le jeu propose notamment de jouer des entre-deux-quĂȘtes.
Xavier :
12.E. Le cas d'Ormelisse m'a été inspirée de la nouvelle de Ursula Le Guin Ceux qui partent d'Omelas
Je voulais voir ce que pouvait donner ce genre de dilemme moral dans un jeu de rĂŽle.
12.G. C'est peut-ĂȘtre une remarque que je me suis faite par omission d'une rĂšgle en effet.
Cela dit, aprĂšs vĂ©rification, nous avons jouĂ© avec une version des rĂšgles oĂč le paragraphe correspondant au titre « cas des pĂ©ripĂ©ties hors-mission et hors-intermission » se limite à « bla bla bla » =P.
Mais quand j'ai rédigé cette remarque, il s'agissait plus d'une observation que je me suis faite suite à l'expérience de jeu qu'une interprétation des rÚgles, justement parce que j'aurais aimé que les PJ s'intéressent au carnaval qui était en train d'avoir lieu autour d'eux, qu'ils interagissent, que les joueurs se l'approprient et créent quelque chose, mais ils n'en ont été que spectateurs. Je me suis donc dit : si je veux les impliquer, leur attribuer une ou plusieurs missions aurait pu fonctionner, qu'on leur en ait donné une qu'ils cautionnaient ou non d'ailleurs. Par exemple : créer une animation, proposer un spectacle, préparer une de leurs spécialités à manger (ce qui aurait d'ailleurs été trÚs intéressant à mon avis)... Ce qui m'a amené à me dire que les marchebranches ne s'impliqueraient pas dans quelque chose qui ne leur apporterait pas la récompense d'une carte de tarot, réflexion qui a été battue en brÚche la fois suivante avec la découverte du secret d'Ormelisse qui les a poussés à réagir alors que personne ne leur demandait rien =).
Hors ligne
DU PAVĂ DOLENT Ă LâESPOIR RENAISSANT
Le choix entre le bonheur dâun enfant et celui dâune ville entiĂšre, un donjon non-euclidien, et un village dans une forĂȘt Ă pousse rapide, voici le pĂ©riple qui attend les marchebranches pour cette presque-fin de campagne ! Un rĂ©cit par Xavier L.
(temps de lecture : 22 min)
CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 13 à 15
Joué entre le 10/12/2020 et le 25/01/2021
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur
Univers : une version mĂ©diĂ©vale-poĂ©tique de la forĂȘt de Millevaux
Flip Nomad, cc-by-nc-nd
Ăpisodes prĂ©cĂ©dents:
1. Soif de noirceurs
Les trois premiers Ă©pisodes dâune campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout Ă fait reprĂ©sentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)
2. Des lieux plus Ă©tranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)
3. Une nuit Ă©carlate
Un baiser sur une tour funeste, une tĂȘte qui mord, un arbre limbique qui brĂ»le, et une marchebranche solitaire. VoilĂ le programme des Ă©pisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. ! (temps de lecture : 17 min)
4. Nouvel horizon (SDN)
Un Ă©pisode de retrouvailles introspectives dans un paysage dĂ©sert, suivi par la visite dâun village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce rĂ©vĂ©lation. Suite de la campagne « Soif de Noirceurs », un rĂ©cit par Xavier L. (temps de lecture : 21 min)
Résumé de la partie précédente :
Les marchebranches sont arrivĂ©s dans une ville utopique, Ormelisse. Mais le bonheur des habitants repose sur un malĂ©fice. Pour quâil dure, un enfant difforme est enfermĂ© dans un cave, condamnĂ© Ă ĂȘtre malheureux.
Partie 13Â : le dilemme
Jouée le jeudi 10 décembre 2020
Les marchebranches sont toujours devant la piĂšce obscure, interdits. Liana nâest pas certaine du sacrifice quâelle doit faire. Elle songe Ă sâen remettre Ă Zayme quâelle estime plus clairvoyant.
Sybil semble plus décidée : elle veut rentrer et voir quelle est sa condition réelle. Elle entre.
Pendant leur hĂ©sitation, plusieurs membres du conseil, dont Tarmac, sont arrivĂ©s. Tarmac veut arrĂȘter Sybil : âArrĂȘtez, que croyez-vous faire, marchebranches ?â. Zayme lâarrĂȘte et le reconduit Ă lâextĂ©rieur. Liana est surprise de lâautoritĂ© quâil manifeste.
Tarmac, sâadressant Ă Yarhna et Liana : âEmpĂȘchez-les de commettre lâirrĂ©parable !â.
Zayme lui rĂ©torque : âNotre chemin est pavĂ© de dĂ©cisions difficiles. Nous devons parfois faire des sacrificesâ
âą âEs-tu prĂȘt Ă me sacrifier aussi ? A sacrifier mon humanitĂ© ?â lui demande alors Liana.
âą Te sentirais-tu encore humaine si nous laissons les choses telles quâelles sont ?â
Pour toute réponse, Liana sort de la piÚce
Les autres membres du Conseil entrés veulent retenir Sybil, elle les repousse aisément avec une rafale de vent.
Zayme, grĂące Ă son contrĂŽle du bois, renforce la porte pour quâelle rĂ©siste aux assauts.
Sybil tend un fruit Ă lâenfant aprĂšs lui avoir transmis un sentiment de rĂ©confort. A lâextĂ©rieur, un cri retentit : un des membres du Conseil vient dâen tuer violemment un autre. Les autres maĂźtrisent le forcenĂ©.
Liana sâagenouille Ă cĂŽtĂ© du cadavre, bouleversĂ©e, soudainement moins prĂȘte Ă faire confiance Ă Zayme vis-Ă -vis de lâhorreur quâils viennent dâentrevoir.
Devant les nouvelles suppliques du Conseil qui les exhorte Ă ne rien tenter et Ă sortir de la piĂšce, Sybil reste Ă lâintĂ©rieur pendant que les marchebranches et les habitants vont discuter. Elle ne âprometâ surtout rien.
Les marchebranches, les membres du Conseil et de nombreux citoyens prennent place dans la grande salle de lâAssemblĂ©e. Un dĂ©bat sây engage autour de la lĂ©gitimitĂ© des marchebranches Ă intervenir : ils nâont en effet reçu aucune mission qui leur demandait dâintervenir.
Zayme objecte que leur fonction de marchebranche les pousse Ă rĂ©tablir lâĂ©quilibre, ce Ă quoi une des membres du Conseil lui rĂ©torque quâil y a un Ă©quilibre mais quâau contraire ce sont eux qui cherchent Ă le rompre.
AprĂšs de nouveaux Ă©changes infructueux Ă propos de lâhistorique de la situation, un autre membre du Conseil propose 2 cartes du tarot de lâoubli en Ă©change du dĂ©part immĂ©diat des marchebranches. Liana surenchĂ©rit en plaisantant Ă 3 cartes. Le Conseil accepte.
Ils dĂ©cident donc dâun commun accord de retourner en parler Ă Sybil de façon Ă ce quâelle sorte et que les marchebranches laissent la communautĂ©.
Lorsquâelle apprend cet accord, Sybil sây oppose : et si lâenfant meurt ? En reprendront-ils un autre ? En feront-ils souffrir un autre ? Et sâils avaient la possibilitĂ© de bĂ©nĂ©ficier dâencore plus de richesses sâils le faisaient souffrir davantage, ne seraient-ils pas enclins Ă le faire ? Pire encore : et sâils avaient la possibilitĂ© de propager lâidĂ©e ailleurs ? Devant ces questions sans rĂ©ponse, les marchebranches continuent Ă rĂ©flĂ©chir :Â
âą âSi tout le monde part dâOrmelisse, lâenfant peut ĂȘtre recueilli. Câest la zone qui semble ĂȘtre maudite. Si plus personne nây rĂ©side, lâenfant peut ĂȘtre sauvĂ©, envisage Sybil.
âą Ils nâont mĂȘme pas cherchĂ© Ă comprendre, statue Zayme.
âą Câest lâaction de donner le fruit qui a dĂ©clenchĂ© le drame. Pour ma part, jâai peur de causer davantage de souffrances en intervenant, modĂšre Liana.
âą Je rejoins lâidĂ©e de Zayme et Sybil, mais je ne sais pas comment agir, indique Yarhna.
âą Pourquoi ne pas partir discrĂštement avec lâenfant ? Savons-nous si cette malĂ©diction est liĂ©e Ă Â Ormelisse ou aux villageois ? Questionne Zayme.
âą A Ormelisse, tranche Sybil. Il faudrait que les villageois acceptent de partir. Sâils refusent de partir, nous pouvons toujours les menacer dâĂȘtre gentils avec lâenfant.
âą Et ma condition de mouche ? Ose Liana.
âą Nous pourrons trouver quelquâun dâautre, la rassure Sybil. En attendant, jâai peut-ĂȘtre une idĂ©e : jâai ramenĂ© son horrenard Ă la vie grĂące Ă un nouveau pouvoir. Je vais leur demander Ă ce que le corps de la personne tuĂ©e plus tĂŽt me soit ramenĂ© ici.â
La demande faite aux membres du Conseil, ceux-ci sâexĂ©cutent. Sybil ressuscite le dĂ©funt. Ses proches sont euphoriques, tout le monde est trĂšs impressionnĂ© par ce pouvoir. Sybil le fait valoir : âVoilĂ de quoi nous, marchebranches, sommes capables.â Tarmac reste nĂ©anmoins sceptique : âVos pouvoirs sont trĂšs impressionnants, jâen conviens, mais vous les utilisez comme une menace. Quâen est-il de notre accord ?â
Liana Ă son tour tente dâapporter sa pierre Ă lâĂ©difice : elle invente la lĂ©gende selon laquelle une ville Ă la situation similaire Ă celle dâOrmelisse a trĂšs mal fini. Tous se rappellent de cette lĂ©gende, mais quitte Ă mal finir, autant que le plus grand nombre soit le plus heureux possible pendant cette pĂ©riode.
Sybil lui rĂ©pond : âNous faisons des choses telles quâelles doivent ĂȘtre faites, pour que les humains vivent.â
DĂ©cidant quâils nâont plus dâautre choix, les marchebranches passent Ă lâaction. Yarhna gĂ©nĂšre alors un nuage de fumĂ©e dans les couloirs afin quâils puissent bĂ©nĂ©ficier dâune couverture pour sortir. Les citoyens, pensant Ă un incendie, Ă©vacuent prĂ©cipitamment les lieux. Les marchebranches profitent de la panique gĂ©nĂ©rale pour fuir avec lâenfant.
Quand ils atteignent lâextĂ©rieur, câest le chaos : des incendies se dĂ©clarent, des habitants courent dans tous les sens en criant, les tables du carnaval sont renversĂ©es, une fumĂ©e noire sâĂ©chappe des bĂątiments.
Sybil Ă©teint un incendie et tĂąche de dĂ©tourner le regard de lâenfant des horreurs perpĂ©trĂ©es autour dâeux ; Zayme sĂ©pare ceux qui se battent Ă proximitĂ© dâeux.
Tout autour, les arbres pourrissent, les fruits tombent, pleins de vers, des gens meurent.
Une femme tombe Ă genoux devant eux et les implore : âsauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en Ă©changeâ. Ils lâignorent.
Zayme cherche Ă les guider vers lâextĂ©rieur avec un couloir en bois. Le couloir fonctionne, ils se bousculent dedans, se piĂ©tinant, sâĂ©crasant, dâautres encore meurent sans raison apparente.
Yarhna les guide grĂące Ă son sens de lâorientation vers HrrcĂ© mais avant mĂȘme dâavoir pu lui demander dâouvrir un passage certains se sont dĂ©jĂ jetĂ©s dans les ronces, au mieux se sont arrachĂ©s des lambeaux de peau, au pire se sont empalĂ©s sur les aiguilles les plus effilĂ©es.
Une fois le calme retombĂ© sur la ville, les marchebranches se retrouvent dĂ©sespĂ©rĂ©ment seuls. Sur un macchabĂ©e gisant au sol, ils aperçoivent une carte du tarot de lâoubli. Liana tente âon nâest plus à ça prĂšsâ, mais avant mĂȘme quâelle ait eu le temps de sâen emparer, Zayme a dĂ©chirĂ© la carte.
Liana, envahie par la noirceur, est au bord du suicide
Commentaires:
Zayme :
+ : Bien aimé la partie malgré tout, mais pas trop à la ramasse, situation claire (pas trop de péripéties)
Dilemme pas spĂ©cialement nouveau mais fonctionne bien avec le jeu (mĂ©lange magie, rĂȘve, dilemmes)
- : Fatigué
Peu de situations -> pas de progression dans lâhistoire
Liana :
+ : Globalement bien aimé aussi
Dilemme pas nouveau mais bien aimé et bien intégré
-Â : Limites des pouvoirs du personnage (pas choisi les bons, situation qui ne sây prĂȘtait pas, pas âbonneâ classe ?)
Sybil
+ : Vocation âmageâ = prĂ©disposition Ă la magie
La panique a finalement eu du bon en créant du jeu, qui aura des conséquences sur la suite des persos
- : Frustrant de chercher, de tester pas mal de choses qui nâaboutissent pas. ConsĂ©quence : partis sur un coup de tĂȘte.
Yarhna
+ : Partie quand mĂȘme intĂ©ressante (rebondissements suite Ă la dĂ©cision)
- : Pas Ă lâaise avec la situation, tiraillĂ©e entre sauver une personne et sauver tout un peuple
MJ
+ : Dilemme moral a fonctionné (discussions, opinions divergentes entre les joueurs et face aux PNJ)
Changement dâatmosphĂšre dâOrmelisse, intensitĂ© de la scĂšne finale
Joueurs face aux conséquences de leur choix
- : Situation qui est allĂ©e Ă lâencontre du jeu (mission abandonnĂ©e pour enquĂȘter sur les raisons profondes, Ă©lĂ©ment de narration qui devient intrigue puis enjeu)
Un peu long à se résoudre
Commentaires de Thomas :
A. « Sybil tend un fruit Ă lâenfant aprĂšs lui avoir transmis un sentiment de rĂ©confort. A lâextĂ©rieur, un cri retentit : un des membres du Conseil vient dâen tuer violemment un autre. »
Ah oui, ça attaque dur tout de suite :)
B. « Un dĂ©bat sây engage autour de la lĂ©gitimitĂ© des marchebranches Ă intervenir : ils nâont en effet reçu aucune mission qui leur demandait dâintervenir. »
Super dĂ©bat, cette idĂ©e que les marchebranches ne seraient pas lĂ©gitimes sans quĂȘte.
C. « AprĂšs de nouveaux Ă©changes infructueux Ă propos de lâhistorique de la situation, un autre membre du Conseil propose 2 cartes du tarot de lâoubli en Ă©change du dĂ©part immĂ©diat des marchebranches. Liana surenchĂ©rit en plaisantant Ă 3 cartes. Le Conseil accepte. »
Trop bon !
D. « Liana Ă son tour tente dâapporter sa pierre Ă lâĂ©difice : elle invente la lĂ©gende selon laquelle une ville Ă la situation similaire Ă celle dâOrmelisse a trĂšs mal fini. Tous se rappellent de cette lĂ©gende »
GĂ©nial que la lĂ©gende soit rendue vraie. Câest lâeffet dâune spĂ©cialitĂ©Â ?
E. « Quand ils atteignent lâextĂ©rieur, câest le chaos : des incendies se dĂ©clarent, des habitants courent dans tous les sens en criant, les tables du carnaval sont renversĂ©es, une fumĂ©e noire sâĂ©chappe des bĂątiments.
Sybil Ă©teint un incendie et tĂąche de dĂ©tourner le regard de lâenfant des horreurs perpĂ©trĂ©es autour dâeux ; Zayme sĂ©pare ceux qui se battent Ă proximitĂ© dâeux. »
Ah oui, ça se passe pas dans le calme !
F. « Une femme tombe Ă genoux devant eux et les implore : âsauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en Ă©changeâ. Ils lâignorent. »
Trop bon ! On dirait quâils en ont plein les poches.
G. « Une femme tombe Ă genoux devant eux et les implore : âsauvez-moi, je vous promets une carte du tarot en Ă©changeâ. Ils lâignorent. »
On peut les Ă©changer Ă chaque passage de niveau.
H. « Situation qui est allĂ©e Ă lâencontre du jeu (mission abandonnĂ©e pour enquĂȘter sur les raisons profondes, Ă©lĂ©ment de narration qui devient intrigue puis enjeu)
Un peu long à se résoudre »
En tout cas, la fiction est super plaisante Ă lire.
Xavier :
13.D. Oui, une spĂ©cialitĂ© de Saltimbanque. Nous avons peut-ĂȘtre mal interprĂ©tĂ© « faire un tour qui crĂ©e une lĂ©gende » en « faire qu'une lĂ©gende devienne rĂ©alitĂ© ». Au dĂ©but j'ai trouvĂ© ça difficile Ă jouer parce que je n'arrivais pas Ă garder un cĂŽtĂ© clair-obscur aux crĂ©ations du joueur : la lĂ©gende allait forcĂ©ment dans le sens du marchebranche, avec une puissance dĂ©mesurĂ©e par rapport Ă leurs autres compĂ©tences. C'est allĂ© mieux par la suite une fois que nous nous sommes mis au point sur les nuances Ă apporter et au respect du canon esthĂ©tique du jeu.
13.F. C'était plutÎt l'inverse : ils étaient tellement dépités par l'ampleur du chaos qu'ils avaient provoqué qu'ils ont préféré évité de jouer les mercenaires.
13.H. Oui, et Ă vivre aussi car c'Ă©tait une scĂšne trĂšs forte pour tout le monde, mais Ă ce moment j'avais l'impression d'aller Ă l'encontre des rĂšgles du jeu et d'« empĂȘcher » les joueurs de gagner des cartes de tarot, donc des niveaux et de progresser dans l'intrigue gĂ©nĂ©rale. Cela Ă©tant, rĂ©trospectivement, ça a plu Ă tout le monde et ça n'a pas gĂȘnĂ© le gain de cartes par la suite et la campagne de se finir =P.
Partie 14Â : le donjon dâEmprise
jouée le jeudi 7 janvier 2021
Sybil a conscience dâavoir anĂ©anti un village et ses habitants. Le dĂ©ni remonte cependant Ă la surface : ils le mĂ©ritent pour ce quâils ont fait Ă lâenfant. La mort la touche de maniĂšre particuliĂšre, elle se sent tout de mĂȘme responsable.
AprĂšs cette Ă©pisode, la mage tatoueuse a reçu quatorze noirceurs. Elle possĂšde dĂ©sormais un teint cadavĂ©rique, est devenue extrĂȘmement maigre, ses yeux et ses cheveux sont dĂ©colorĂ©s et elle dĂ©gage une odeur cadavĂ©rique.
Liana est au bord du suicide. Elle se pose des questions sur sa situation actuelle : quoi de pire pour un marchebranche ? Lâespoir qui lui reste est mince, elle se sent dĂ©semparĂ©e.
Une noirceur conséquente la gagne : sa transformation en mouche est permanente.
Zayme : en Ă©cho Ă sa formation (nâa pas voulu laisser un enfant souffrir, rĂ©fĂ©rence Ă lâautre apprenti de son maĂźtre)
Yarhna se sent perdue. Pour y voir plus clair, elle se tourne vers lâavis de Sybil :Â
âą ce qui sâest passĂ© la touche
âą mais elle ne se souvient plus de ce qui sâest passĂ© (noirceur qui se traduit par un refoulement)
Les marchebranches sont dans Ormelisse, en ruines.
Yarhna a complĂštement occultĂ© ce qui sâest passĂ©. Elle ne veut pas sâapprocher de la mort, des corps des habitants. Elle ne comprend pas la situation et prĂ©fĂšre aller se ressourcer dans un petit bois, et demande Ă Sybil de lâaccompagner.
Sybil pose lâenfant dans un coin, oĂč il y a moins de morts. Elle lui donne Ă manger et Ă boire. Janus (vent glacĂ©) et Ignis (mort-vivant) le surveillent.
Liana enterre les morts, hébétée. Elle est rongée par la culpabilité.
Zayme, restĂ© prĂšs de lâenfant, rĂ©flĂ©chit Ă ce qui vient de se passer : est-ce que ça vaut le coup de continuer ? Faut-il souffrir pour devenir un hĂ©ros ? Quel est leur avenir ? Et quid de sa relation avec Liana ?
Dans le bosquet, Yarhna sâaperçoit quâelle ne dissocie plus le bien du mal. Que sâest-il passĂ© ? Sybil lui explique et fait le point sur ce quâelle ressent. En voulant faire en sorte de sauver un ĂȘtre, ils ont provoquĂ© une catastrophe.
Sybil est dĂ©solĂ©e que ça se soit passĂ© comme ça, aurait prĂ©fĂ©rĂ© que ça se passe autrement. Elle ne regrette cependant pas de lâavoir sauvĂ©, elle nâaurait pas supportĂ© de vivre en sachant quâun enfant Ă©tait maltraitĂ© pour le bien de quelques autres.
Les descriptions ravivent des souvenirs chez Yarhna. Elle voit en Sybil un ĂȘtre en qui croire (une personne par le biais de qui ârevenir Ă la surfaceâ, un âphare dans la nuitâ), quelquâun en qui elle a confiance.
Il sâagit dâun sentiment Ă©phĂ©mĂšre (âpour cette partie-lĂ en tous casâ).
La peine sâabat, elle propose dâaller aider Liana.
Liana utilise le sablier, remonte une minute dans le temps dans une zone circonscrite. Dâun commun accord, elle a bougĂ© le sablier, le sable est tombĂ©. Elle conserve nĂ©anmoins le sablier vide.
Sybil aide Liana, fait tout (en tous cas le maximum) Ă la main, pour montrer quâelle se considĂšre comme humaine et pas au-dessus des autres avec ses pouvoirs.
Yarhna propose une cérémonie, un rituel, quelque chose qui leur permettrait, un peu, de se racheter.
Liana entonne un requiem une fois le maximum de corps enterrés.
Sybil se sent faible (Ă cause des noirceurs), elle redouble dâefforts.
Zayme fait pousser des plantes et des arbres sur les tombes, pour intégrer les corps dans le cycle de la nature.
Yarhna récite des incantations et participe à la décoration des tombes.
[RĂ©ussite (effacent une de leur noirceur)]
Ils passent ensuite une mauvaise derniĂšre nuit Ă Ormelisse (la culpabilitĂ© qui les ronge, lâenfant qui fait du bruit, lâinsomnie, les cauchemars les troublentâŠ).
Au matin, ils reprennent la route, repassent les ronces, marchent un moment avant de tomber sur un carrefour. Un panneau pointe vers lâouest : âFolfutaieâ. Un autre vers lâest : âDonjon de lâOndeâ.
Ils prennent la direction de lâEst, le donjon a Ă©veillĂ© leur curiositĂ©. Un panneau confirme la direction : âDonjon du fluxâ. Puis le suivant : âDonjon de Variationsâ.
Ils arrivent devant ce qui ressemble à une tour, rongée par la végétation, mais bien debout. Une grande porte se dresse au milieu des pierres.
Liana demande Ă Yarhna (celle qui semble le plus humaine) de passer la premiĂšre. Yarhna toque donc Ă la porte. Celle-ci sâouvre. Lâermite y jette un coup dâĆil : derriĂšre sâĂ©tend une salle de taille moyenne, Ă©clairĂ©e de rayons de soleil qui passent par des fenĂȘtres. Mais nulle trace de vie. Tous entrent.
Liana sâoccupe de monter un bivouac et de prĂ©parer Ă manger. Zayme reste avec elle, et aide lâenfant (qui se cache dans un coin sombre).
Liana prĂ©cise quâelle a du mal avec lâenfant (mĂȘme si elle nâa pas de souvenirs). Elle en profite pour aller explorer lâautre porte. Sybil la suit. AprĂšs un couloir sombre qui tourne, elles atteignent une nouvelle salle, Ă©clairĂ©e elle aussi par un rai de soleil. Le sol est de dalles et de terre. Davantage de plantes courent le long des murs et Ă travers les fenĂȘtres.
Explorant la salle, Yarhna sursaute en trĂ©buchant sur un tibia. Elle dĂ©couvre le reste : un squelette gĂźt par terre. Celui dâune femme dâaprĂšs la taille et les habits. Plus loin, une gourde. Yarhna dĂ©cide de lui donner une sĂ©pulture dĂ©cente avec quelques cailloux, puis pose la gourde dessus. Comme un semblant de cĂ©rĂ©monie, elle jette de lâeau de sa propre gourde sur le tas de pierres.
Sybil lâaide, anticipant ses besoins.
Puis elles reviennent dans la salle du bivouac et constatent que la porte dâentrĂ©e a disparu. Zayme et Liana ne se sont aperçus de rien, trop absorbĂ©s par leur tĂąche respective.
Zayme demande : âNe serait-ce pas un labyrinthe ?â.
Liana rassure les autres : âTout va bien, nous allons nous en sortirâ.
Ils prennent un temps pour manger.
Puis Yarhna retourne dans la salle, mais elle a changĂ© : câest maintenant une salle tout en longueur avec des boiseries, des poteaux en bois, un banc oĂč quelquâun semble assis dessus.
Elle crie âLa salle a changĂ© !â, puis elle revient vers ses camarades. Juste avant de partir, elle aperçoit du coin de lâĆil que la silhouette se dĂ©place.
DĂ©boussolĂ©e, elle annonce aux autres :Â
âUn : la salle a changĂ©. Deux : il y a quelquâun, jâai eu peur. Trois : je vais mâĂ©vanouirâ
Sybil la rassure.
Liana est dubitative : cela semble fou. Pourquoi ne pas attendre que la porte dâentrĂ©e revienne ?
Zayme rĂ©torque : âRester ne sert Ă rien, le donjon a sĂ»rement des choses Ă nous apprendre.â
Ils dĂ©cident tous de changer de salle. Prenant le couloir, ils atteignent la salle boisĂ©e dĂ©crite par Yarhna. Ils nâaperçoivent pas de silhouette, mais le plancher craque quelque part.
Ils lancent un appel, mais ne reçoivent aucune rĂ©ponse. Sybil propose de lâeau ou Ă manger : quelquâun rĂ©pond. Sybil pose sa gourde au sol. Un homme approche prudemment. âVous ĂȘtes quatre ?â, demande-t-il, un peu intimidĂ©. Il prend nĂ©anmoins la gourde, retourne se cacher et boit goulĂ»ment.
AprĂšs une brĂšve discussion, il leur exprime son dĂ©sespoir : il sâappelle Cime et veut dĂ©sespĂ©rĂ©ment sortir, prisonnier du donjon depuis dĂ©jĂ plusieurs jours. Peut-ĂȘtre plus.
Un moment de frayeur traverse lâesprit de Yarhna : elle se voit en lui dans le futur, perdue dans un donjon dont on ne sort pas.
Cime pensait ĂȘtre sauvĂ©. Il comprend quâil sâagit de marchebranches, mais nâa rien Ă leur offrir Ă manger. Il leur propose nĂ©anmoins une mission : le sortir dâici et le ramener Ă Folfutaie.
Ils décident de réutiliser une stratégie déjà employée : dessiner une porte pour sortir. Ceci fait, Liana raconte une légende à Cime.
Cime passe la porte, sâengage dans le couloir. AprĂšs quelques secondes, il pousse un cri, appelle Ă lâaide. Yarhna se prĂ©cipite et dĂ©bouche dans une salle circulaire dont le sol est recouvert de terre battue. Elle aperçoit Cime retranchĂ© dans un renfoncement, une grande crĂ©ature cherchant Ă le frapper.
Liana arrive Ă son tour dans la salle en forme dâarĂšne. Sybil aussi, et lance dĂšs quâelle dĂ©couvre la situation une tempĂȘte de vent qui pousse la crĂ©ature sur le cĂŽtĂ©. Celle-ci semble se dĂ©monter comme un assemblage de cubes, puis se reforme. Cime en profite pour se relever et courir vers les marchebranches.
Sybil tente de commander la chose : aucun effet, il ne sâagit pas dâun horla.
Zayme les rejoint, il tente de supprimer une Ă©motion chez la crĂ©ature : câest Ă©galement un Ă©chec.
La crĂ©ature se mue en une haute roue bardĂ©e de lames et charge, Sybil crĂ©e une flaque dâeau pour la faire dĂ©raper. Liana invente la lĂ©gende de la crĂ©ature inoffensive : les lames se transforment en couteaux Ă bout rond.
Cime sâenfuit.
La crĂ©ature qui sâest heurtĂ©e Ă un mur de la piĂšce se transforme de nouveau : elle prend la forme dâun humanoĂŻde aux bras multiples, chacun muni dâun marteau Ă son extrĂ©mitĂ© et sâapproche fĂ©rocement en frappant lâair et le sol.
Yarhna veut prĂ©senter lâenfant pour lâattendrir, Zayme la retient. Yarhna se âsacrifieâ alors en sâinterposant devant la crĂ©ature. Elle reçoit un fantastique coup qui la met hors combat.
Les marchebranches restants enferment la crĂ©ature en la rĂ©duisant en taille par le biais dâune lĂ©gende et dans une petite cage en bois. Changeant de forme en permanence, elle lutte pour sortir mais nây parvient pas. Elle est dĂ©sormais inoffensive.
Sybil va aider Yarhna Ă se relever.
Les marchebranches identifient la crĂ©ature : il sâagit dâun golem.
Commentaires:
Zayme :
+ : DĂ©part dâOrmelisse : poĂ©tique
Donjon intéressant
Rythme de la partie
++ : création du sanctuaire
-Â : Un peu de temps pour reprendre ses marques
Du mal Ă savoir en tant que marchebranche comment affronter une crĂ©ature (persos pas violents, pas dâoutils)
Pas trÚs inspiré par le donjon
-- : quand Sybil et Yarhna trouvent le squelette (nâen parlent pas de suite, pas inspirĂ©)
Liana
Beaucoup apprécié la partie :
⹠ça faisait un moment quâon nâavait pas jouĂ©
++ : le donjon, oĂč lâon retrouve les contraintes de marchebranche et les possibilitĂ©s crĂ©atives de marchebranche
Enfin une créature à affronter, solutions trouvée trÚs sympathique
-- : sanctuaire car pressé de passer à autre chose
Sybil
+ : Bien aimé la partie
Donjon : comme souvent dans marchebranche, déstabilisant, donc il faut refaire le tour des pouvoirs pour savoir comment les utiliser
ProblĂšme de Yarhna (santĂ© mentale) causĂ© par le donjon, rend le personnage central et les questions qui se posent autour dâelle
++ : partie sanctuaire (beau et belle conclusion Ă lâĂ©pisode). Pas trop jouĂ© les relations entre personnages, mais tous sur la mĂȘme longueur dâonde quand mĂȘme
- : Du mal au dĂ©marrage (fĂȘtes, pas jouĂ© depuis un moment)
Quelques flottements, mais pas trop de temps Ă en discuter (dĂ©cisions mĂȘme si marchebranches = voyageurs, donc important)
Yarhna
+ : Recentrée sur son personnage
Beaucoup aimĂ© la partie du sanctuaire dâOrmelisse (bonne conclusion)
Recentrer le lien avec Sybil
Aime bien lâidĂ©e du labyrinthe et les consĂ©quences que cela a dĂ©clenchĂ© chez elle
-- : créature à affronter, ne sait pas si peut utiliser une compétence pour créer une arme pour affronter la créature
MJ
+ : Donjon agréable à décrire et à jouer
Jeu de Yarhna autour de sa psychologie (noirceur qui la fait oublier, la question de la folie face aux salles qui changent)
- : Inventer une légende : limite trop pété ou trop inutile, difficile à gérer
Beaucoup de digressions
Toujours pas de carte
La question du nom pour lâenfant est posĂ©e : en a-t-il un ? Quel nom lui donner ? Tous les personnages semblent avoir un nom en lien avec la nature. Faut-il sâimposer cette rĂšgle ? Pourtant les PJ nâont pas cette contrainte. Est-ce volontaire ? Est-ce une spĂ©cificitĂ© des marchebranches ?Â
Est-ce que donner un nom non commun aux personnages, est-ce que ça fait de lui un marchebranche ?
Question posĂ©e aux joueurs : comment se remettre plus rapidement dans le personnage ?Â
Z : utiliser un flash-back (en posant une question sur le passé du personnage)
A : marchebranche pas un jeu facile, mais temps de rĂ©adaptation dans le jeu (on sâhabitue), peut-ĂȘtre une scĂšne sans consĂ©quence
Y : apporter question simple : âcomment ton personnage se souvient de tel moment de lâaventure ?â, âcomment ton personnage vit *ce moment du compte-rendu* ?â Sinon jouer plus souvent
Commentaires de Thomas :
A. « Sybil est dĂ©solĂ©e que ça se soit passĂ© comme ça, aurait prĂ©fĂ©rĂ© que ça se passe autrement. Elle ne regrette cependant pas de lâavoir sauvĂ©, elle nâaurait pas supportĂ© de vivre en sachant quâun enfant Ă©tait maltraitĂ© pour le bien de quelques autres. »
Câest chouette que vous passiez du temps sur les retombĂ©es.
B. « Elle dĂ©couvre le reste : un squelette gĂźt par terre. Celui dâune femme dâaprĂšs la taille et les habits. Plus loin, une gourde. Yarhna dĂ©cide de lui donner une sĂ©pulture dĂ©cente avec quelques cailloux, puis pose la gourde dessus. Comme un semblant de cĂ©rĂ©monie, elle jette de lâeau de sa propre gourde sur le tas de pierres. »
Pas mal cette intention pour les morts. Pour info, dans lâunivers de Millevaux (mais câest pas rappelĂ© dans Marchebranche), quand quelquâun meurt, il faut pratiquer des rites funĂ©raires respectueux, sinon la personne revient en mort-vivant.
C. « Zayme rĂ©torque : âRester ne sert Ă rien, le donjon a surement des choses Ă nous apprendre.â »
ça, câest un groupe qui a lâesprit dâaventure !
D. « créature à affronter, ne sait pas si peut utiliser une compétence pour créer une arme pour affronter la créature »
ça dĂ©pend du bon vouloir du MJ, mais comme il est incitĂ© Ă dire oui le plus souvent possibleâŠ
E. « Inventer une légende : limite trop pété ou trop inutile »
PlutĂŽt trop pĂ©tĂ© avec ta table :) HĂ©site pas Ă dire non de temps Ă temps Ă lâemploi trop systĂ©matique dâune spĂ©cialitĂ©.
F. « A : Marchebranche pas un jeu facile, mais temps de rĂ©adaptation dans le jeu (on sâhabitue), peut-ĂȘtre une scĂšne sans consĂ©quence »
T_T
Xavier :
14.B. Ah, alors ils ont doublement bien fait de pratiquer ces rites funéraires ^^.
14.D. J'aurais permis de crĂ©er une arme, mais ils se sont eux-mĂȘmes astreints Ă trouver une issue non violente car :
- ils avaient bien assimilé que les marchebranches ne sont pas sensés tuer (ils l'ont signalé plusieurs fois)
- ils avaient déjà assez de morts sur la conscience depuis l'épisode d'Ormelisse
14.F. Le rĂ©sumĂ© n'est peut-ĂȘtre pas clair, il proposait de joueur une scĂšne « sans consĂ©quence », Ă savoir sans enjeu, sans mission, comme une scĂšne de la vie quotidienne, pour se remettre doucement dans le personnage en dĂ©but de partie.
Partie 15Â : Folfutaie
lundi 25 janvier 2021
Point sur le ressenti des personnages :Â
âą Liana se sent un peu mieux : une vie a Ă©tĂ© sauvĂ©e, un adversaire a Ă©tĂ© vaincu. Elle sâexplique lâagressivitĂ© du golem par la perte de contrĂŽle de son crĂ©ateur, qui attend peut-ĂȘtre quelque part dans le donjon.
âą Yarhna se rĂ©veille, elle est soulagĂ©e de voir que la crĂ©ature a Ă©tĂ© attrapĂ©e. Elle se demande si lâenfant va bien. Liana lui demande pourquoi elle a voulu sâinterposer. Elle lui explique quâelle a voulu ralentir la crĂ©ature et la faire rĂ©agir avec des sentiments.
âą Zayme se demande combien de temps ils vont tenir si le donjon se montre toujours agressif envers eux.
âą Sybil, dâabord inquiĂšte par rapport Ă lâĂ©tat dâesprit du groupe (certains commençaient Ă douter de la santĂ© mentale de Yarhna) est rassurĂ©e de voir quâils sont restĂ©s soudĂ©s face Ă lâadversitĂ©.
La petite crĂ©ature dans sa petite cage sâĂ©nerve. Elle multiplie les tentatives et les formes pour sâĂ©chapper, mais nây parvient pas. Un sifflement se fait entendre et soudain la crĂ©ature explose dans un petit nuage de fumĂ©e. Au fond du cratĂšre, les marchebranches trouvent un petit coffre formĂ© par les restes de la crĂ©ature. Zayme lâouvre : il y trouve une carte du tarot de lâoubli, Le Chariot, Ă lâenvers.
Ils rebroussent chemin, repassent par le couloir et dĂ©bouchent dans la salle du bivouac. Liana reconnaĂźt quâil y avait un fond de vĂ©ritĂ© dans ce que disait Yarhna. Cime nâest pas lĂ et la porte dâentrĂ©e nâa pas reparu.Â
Ils envisagent de sortir par la fenĂȘtre, mais elle est inaccessible, Ă plusieurs mĂštres au-dessus du sol. Zayme utilise ses pouvoirs liĂ©s au bois pour crĂ©er une Ă©chelle Ă partir de lâencadrure de la fenĂȘtre et dâune branche dâun arbre quâils aperçoivent Ă travers la fenĂȘtre.
Cela prend un moment au vinomancien pour mettre en place lâĂ©chelle. Pendant ce temps, les autres boivent une tisane prĂ©parĂ©e par Yarhna.
Liana gravit les Ă©chelons et regarde Ă lâextĂ©rieur : elle reconnaĂźt la vĂ©gĂ©tation Ă cĂŽtĂ© de lâentrĂ©e. Ils dĂ©cident donc de ressortir. Avant de quitter le donjon, Sybil laisse derriĂšre eux un peu de nourriture et de lâeau, au cas-oĂč Cime passerait par cette salle.
Ils dĂ©cident de patienter Ă lâextĂ©rieur, mais constatent deux choses : la porte dâentrĂ©e est revenue et la fenĂȘtre a disparu. Ne voulant pas se faire piĂ©ger une deuxiĂšme fois, ils dĂ©cident de faire venir Cime jusquâĂ eux. Liana entonne un air de musique qui sera amplifiĂ© par un morceau de bois creux trouvĂ© par Yarhna et mis en forme par Zayme. Sybil, quant Ă elle, fera porter plus loin la mĂ©lodie grĂące Ă un courant dâair.
Ils attendent quelques minutes et, alors quâils commençaient Ă songer que cela ne fonctionnerait pas, ils voient Cime apparaĂźtre au fond de la salle, les apercevoir Ă travers la porte ouverte, se prĂ©cipiter vers eux, ramasser un peu de la nourriture au passage et les rejoindre prĂ©cipitamment.
âą âVous mâavez sauvĂ©, dit-il, vous avez donc bien plus de pouvoirs que ce Ă quoi je mâattendais !
âą OĂč est la carte que vous nous avez promise ? Demande Sybil.
âą Pas encore, leur annonce-t-il, amenez-moi dâabord Ă Folfutaie.â
Constatant quâils nâont pas vraiment le choix, les marchebranches reprennent la route.
Sur le chemin, Sybil et Zayme abordent le sujet des golems entre mages. Zayme avoue ne pas trop sây connaĂźtre, mais il nâa pas Ă©tĂ© Ă©tonnĂ© quâil rĂ©vĂšle une carte du tarot de lâoubli, elle-mĂȘme rĂ©vĂ©latrice dâune puissante magie. Il a Ă©galement entendu parler de golems formĂ©s par des vĂ©gĂ©taux, mais ses connaissances sâarrĂȘtent lĂ . Sybil sây connaĂźt un peu plus, ayant Ă©tudiĂ© la magie Ă©lĂ©mentaire. Liana sâinsĂšre dans la conversation pour rĂ©-Ă©voquer son hypothĂšse dâun golem dont le contrĂŽle aurait Ă©chappĂ© Ă son crĂ©ateur. Mais ils nâauront sans doute jamais le fin mot de lâhistoire.
Puis Liana va discuter avec Cime, qui marche vite car il semble pressĂ© de rentrer. Celui-ci lui parle nĂ©anmoins des particularitĂ©s du village : les arbres y poussent trĂšs vite. TrĂšs. Vite. Mais tout le monde est trĂšs sympathique : Basilic, Lierre, Ramille, et puis Gourmand, Quenouille et mĂȘme Hauban, mĂȘme sâil est un peu bizarre.
AprĂšs ĂȘtre repassĂ©s, non sans un pincement au coeur, Ă proximitĂ© des ronces dâOrmelisse, ils sâenfoncent dans une forĂȘt particuliĂšrement dense en suivant le chemin de lâOuest. Lorsque Cime sâarrĂȘte et leur annonce quâils sont arrivĂ©s, ils ne voient aucune habitation. Pourtant, au dĂ©tour dâun arbre qui semble avoir poussĂ© au milieu du chemin, ils dĂ©couvrent des cabanes faites de matĂ©riaux lĂ©gers et, plus loin, un attroupement au pied dâun grand chĂȘne. Cime sâabsente pour aller voir ce qui se passe.
Yarhna se prĂ©sente poliment. Le groupe sâaperçoit alors de leur prĂ©sence et les accueille chaleureusement. Des marchebranches ! VoilĂ bien une aubaine. Cime et un autre se dĂ©pĂȘchent dâaller leur chercher Ă manger.
Un homme leur adresse la parole : il sâappelle Lierre et leur explique ce qui se passe Ă Folfutaie. La vĂ©gĂ©tation y pousse particuliĂšrement vite, Ă tel point quâil faut faire attention Ă ne pas se retrouver en haut dâun arbre. Mais ils se sont habituĂ©s depuis des annĂ©es : des brigades spĂ©ciales dâarrachage des jeunes arbres ont vu le jour et ils ont dĂ©cidĂ© de construire des cabanes trĂšs lĂ©gĂšres pour pouvoir les dĂ©placer quand il le faut et Ă©ventuellement les reconstruire facilement.
Cime revient avec un repas : des graines de courge grillĂ©es et une soupe de pommes de pin. Il leur remet Ă©galement une carte du tarot en Ă©change de lâavoir fait sortir : la Force, qui revient Ă Liana, mais Ă lâenvers.
Pendant quâils mangent, Lierre leur expose le problĂšme pour lequel ils Ă©taient attroupĂ©s autour du chĂȘne : pour une fois, lâarbre a poussĂ© trop vite et trop fort pour quâils interviennent Ă temps. Il a emportĂ© avec lui Quenouille qui se trouve coincĂ© Ă des dizaines de mĂštres de haut. Il faudrait aller le rĂ©cupĂ©rer. Les marchebranches acceptent.
Juste avant quâils terminent leur repas, un grand villageois trĂšs mince avec la voix mal assurĂ©e, Hauban, vient les voir : il a un problĂšme de lichen rouge. Il en a achetĂ© pour sa consommation personnelle et il pensait pouvoir le faire pousser tranquillement, mais il est en train de croĂźtre Ă une telle vitesse quâil est devenu incontrĂŽlable. Et le lichen rouge ronge le bois, il a besoin dâaide pour le contenir. Les marchebranches dĂ©cident de lâaider en prioritĂ©.
Sur la route pour aller aider Hauban, une vieille villageoise dans sa maison de pierre les interpelle :Â
âą âDes marchebranches, ça alors, voilĂ longtemps que je nâen ai pas vu. Je mâappelle Ramille et jâai connu Folfutaie avant que tout ce⊠capharnaĂŒm commence, Ă lâĂ©poque oĂč câĂ©tait encore calme et vivable. Ecoutez, jâaimerais que vous fassiez revenir Folfutaie comme avant. Je vous rĂ©compenserai, vous savez.â
MalgrĂ© son insistance, les marchebranches lui font comprendre poliment quâils sâoccuperont dâelle aprĂšs, quâils doivent dâabord rĂ©gler une affaire plus urgente.
Ils arrivent enfin chez Hauban, ou ce quâil en reste. Une zone dâune centaine de mĂštres carrĂ©s est recouverte dâune substance vĂ©gĂ©tale dâun rouge vif, qui grandit Ă vue dâoeil. Il ne reste presque rien de la masure, et les arbres Ă proximitĂ© ont commencĂ© Ă ĂȘtre bien rongĂ©s.
âą âAh oui quand mĂȘme, sâexclame Liana.
âą Je vous disais que ça allait vite et que ça pressait, rĂ©pondit Hauban.â
Les marchebranches rĂ©flĂ©chissent un moment Ă ce quâils peuvent faire. Liana demande Ă Hauban :
âą âSavez-vous si quelque chose mange ce lichen ? Si vous me rĂ©pondez âune moucheâ, je vous frappe.
âą Euh⊠une mouche, rĂ©pond aprĂšs quelques secondes dâhĂ©sitations le cultivateur en herbe.â
Liana le frappe, il tombe Ă©vanoui.
Pendant ce temps, les autres ont une idĂ©e : ils vont faire pousser une barriĂšre dâĂ©rables tout autour et accĂ©lĂ©rer leur vieillissement de façon Ă ce que le lichen croisse dessus mais ne trouve plus de substrat pour se propager, ce qui devrait finir par le tuer.
Tous contribuent comme ils peuvent et leur plan fonctionne. Le lichen, qui se retrouve soudain sans rien pour se nourrir, meurt rapidement, prenant dâabord une teinte brique, marron, puis virant au noir.
Quand Hauban se rĂ©veille, le lichen nâest plus. Il les remercie et leur offre une carte : l'Ătoile, que Zayme rĂ©cupĂšre face vers le haut.
Ramille les fĂ©licite et leur rappelle quâelle leur a confiĂ© la mission de tout faire redevenir comme avant. Une nouvelle fois, ils la font patienter pour se diriger vers le chĂȘne en haut duquel se trouve Quenouille.
Sur leur route, un enfant vient tirer la manche de Yarhna : il est triste car ses amis ont disparu Ă lâintĂ©rieur dâun arbre et nâen sont pas ressortis. Il demande de lâaide aux marchebranches. Liana est dĂ©sagrĂ©able avec lui, il a peur et commence Ă pleurer. Yarhna le rassure, elle va venir avec lui.Â
Pendant ce temps, les trois autres rusent pour monter au chĂȘne : en improvisant une lĂ©gende et en faisant apparaĂźtre des sortes de marches tout autour du tronc, ils en escaladent la hauteur. Mais câest un Ă©chec et les marches disparaissent derriĂšre eux. CoincĂ©s en haut, ils y retrouvent nĂ©anmoins Quenouille, qui sâavĂšre ĂȘtre⊠un Ă©norme sanglier. Qui plus est, la bĂȘte est piĂ©gĂ©e Ă lâintĂ©rieur de lâarbre et seule la tĂȘte et le postĂ©rieur dĂ©passent du tronc.
Commentaires:
Zayme :
+ : bien aimé la partie, le rythme (3 cartes), les propositions de chacun
la fin de lâhistoire approche
++ : arrivée dans Folfutaie, trÚs cool trÚs dynamique
- : un peu fatigué aprÚs la pause miam
-- : moment du manque dâidĂ©e pour rĂ©cupĂ©rer Cime dans le donjon
Liana :
+ : une des parties favorites depuis le début
rythme soutenu trÚs agréable
beaucoup aimé les propositions
++ : découverte de Folfutaie (idée originale, PNJ tous cools, maisons qui se déplacent absurde mais drÎle)
-Â : arrivent Ă la fin, presque dommage de ne pas avoir un âboss de finâ Ă affronter
difficulté plutÎt basse
-- : attente de Cime
Sybil :
+ : Partie trĂšs rapide : tout sâest bien enchaĂźnĂ©
Beaucoup aimĂ© la partieÂ
++ : surprise que lâidĂ©e de la musique pour attirer Cime fonctionne (un âcoup de fantastiqueâ dans le rĂ©el)
- : Partie trÚs rapide : aurait bien joué davantage
Yarhna
+ : Bien aimé la partie
ForĂȘt intĂ©ressante
- : Gens lâont perturbĂ©e : a envie dâaider les gens, mais ne peuvent rĂ©gler quâun problĂšme Ă la fois, a peur dâavoir fait dĂ©faut Ă ses camarades
-- : trouver la solution Ă Cime
MJ
+ : derniÚre partie : beaucoup plus dans la mécanique proposée par le livre (rÚgle des 3 missions), plus fluide
- : apparition de la carte dans le donjon artificiel ? (oui un peu loot, non car intéressant de justifier à posteriori, non car rappel aux coffres de souvenirs mais différent)
donjon pas terminĂ© (ont eu trop âpeurâ de rester coincĂ©s, ont prĂ©fĂ©rĂ© ressortir)
lassitude ? -> pas tant que ça dâaprĂšs les joueurs
Questions qui se sont posĂ©es :Â
Existe-t-il une phrase ou un mot-clĂ© Ă dire Ă des PNJs pour quâils attendent leur tour ? -> il nây en a pas, explication de la rĂšgle des 3 missions et des complications
Quoi faire quand on a fait le tour des arcanes majeures du tarot (20 cartes) ? Solution adoptĂ©e : utiliser un nouveau paquet, en faisant en sorte quâun joueur ne tire jamais une carte quâil possĂšde dĂ©jĂ .
Commentaires de Thomas :
A. « Cela prend un moment au vinomancien pour mettre en place lâĂ©chelle. Pendant ce temps, les autres boivent une tisane prĂ©parĂ©e par Yarhna. »
Alors quâils auraient pu boire du vin :)
B. « âVous mâavez sauvĂ©, dit-il, vous avez donc bien plus de pouvoirs que ce Ă quoi je mâattendais !
OĂč est la carte que vous nous avez promise ? Demande Sybil. »
Ils sont durs en affaire ! :)
C. « Liana le frappe, il tombe évanoui. »
:)
D. « Quoi faire quand on a fait le tour des arcanes majeures du tarot (20 cartes) ? Solution adoptĂ©e : utiliser un nouveau paquet, en faisant en sorte quâun joueur ne tire jamais une carte quâil possĂšde dĂ©jĂ . »
Dans mon cas, câest pas grave si on a plusieurs arcanes identiques, ils proviennent de jeux diffĂ©rents et le dessin peut ĂȘtre diffĂ©rent.
Xavier :
15.D. C'est effectivement ce que nous avons fait, comme nous jouions sur roll20, j'ai adaptĂ© les options du paquet de cartes pour que l'on puisse tirer des cartes Ă l'infini. Nous avons juste fait en sorte qu'un mĂȘme joueur ne tire pas deux fois la mĂȘme carte (mĂȘme si, au final, ça n'implique pas qu'il s'agisse du mĂȘme souvenir).
Hors ligne
QUAND LE PASSĂ RESSURGIT
Le passage des marchebranches Ă lâultime niveau suivi du retour au pays natal et lâĂ©pilogue de campagne ! Un rĂ©cit par Xavier L.
(temps de lecture : 9 min)
Joué le 01/02/2021
Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forĂȘts en clair-obscur
CR Campagne « Soif de Noirceurs »
Ăpisode 16 et Ă©pilogues
Alice Popkorn, cc-by-nc-nd
Ăpisodes prĂ©cĂ©dents:
1. Soif de noirceurs
Les trois premiers Ă©pisodes dâune campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout Ă fait reprĂ©sentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)
2. Des lieux plus Ă©tranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)
3. Une nuit Ă©carlate
Un baiser sur une tour funeste, une tĂȘte qui mord, un arbre limbique qui brĂ»le, et une marchebranche solitaire. VoilĂ le programme des Ă©pisodes 7-8-9 ! (temps de lecture : 17 min)
4.Nouvel horizon
Un Ă©pisode de retrouvailles introspectives dans un paysage dĂ©sert, suivi par la visite dâun village idyllique au milieu des ronces et un carnaval qui cache une atroce rĂ©vĂ©lation. (temps de lecture : 21 min)
5. Du pavé dolent à l'espoir renaissant
Le choix entre le bonheur dâun enfant et celui dâune ville entiĂšre, un donjon non-euclidien, et un village dans une forĂȘt Ă pousse rapide, voici le pĂ©riple qui attend les marchebranches pour cette presque-fin de campagne ! (temps de lecture : 22 min)
Partie 16 : dénouements
lundi 1er février 2021
Zayme raconte son cinquiĂšme souvenir : son maĂźtre lui fait goĂ»ter la liqueur parfaite. Elle est rĂ©ellement succulente. Lâautre apprenti semble nĂ©anmoins avoir disparu. Zayme sâaperçoit que son corps et son Ăąme ont servi Ă la distillation de la liqueur parfaite. Câest la rupture.
SixiĂšme souvenir : Zayme se revoit devant pierre tombale de SĂ©mĂ©lĂ©, lâapprenti dont il se souvient enfin le nom. Il reconnaĂźt tout autour : les vignes, les odeurs. Il fait face au pays des vignes, des plantes, lĂ oĂč les meilleurs raisins poussent. Il a fait la promesse de confectionner une liqueur parfaite pour relier humains et horlas, sans violence.
Il est maintenant en possession dâune flĂ»te qui fait danser les plantes et dâune feuille de vigne qui lui indique la bonne direction.
perso liĂ© 5 : Lâenfant dâOrmelisse
perso lié 6 : Liana
Pouvoir 5 : transformer un humain en horla
Pouvoir 6 : faire pousser une forĂȘt
A son tour, Liana raconte son cinquiĂšme souvenir : un souvenir fugace de sa mĂšre, qui lui a donnĂ© envie de devenir compositrice. Un jour, sa mĂšre est partie dans la forĂȘt. Les rumeurs racontent quâelle serait devenue horla. Pour Liana, elle nâest simplement jamais revenue. Cependant les regards du village ont changĂ© : on se mĂ©fie dâelle, on la considĂšre comme la graine dâune mauvaise herbe. Elle sâest naturellement sentie indĂ©sirĂ©e, alors est partie.
En haut de lâarbre, Zayme est surpris de voir un sanglier, mĂȘme si son expĂ©rience lui permet de sâattendre Ă tout et nâimporte quoi. Cependant la situation est nouvelle.
Liana est surprise de croiser des animaux, notamment un sanglier. A tout de suite eu envie dâen faire son meilleur ami.
Sybil, surprise de le trouver lĂ , nâen reste pas moins confiante vis-Ă -vis du futur de leur quĂȘte. Elle sâinquiĂšte en revanche pour Yarhna, qui nâest pas avec eux et qui avait besoin de soutien.
Yarhna, dĂ©concertĂ©e dâarriver devant un arbre qui lui rappelle celui quâelle a empruntĂ© pour se rendre dans la ForĂȘt Limbique, a peur de lâĂ©volution de la situation, surtout en agissant seule. Elle se dit quâon arrive mieux Ă rĂ©soudre les problĂšmes en groupe.
Zayme tente dâinfluencer les Ă©motions de lâanimal, pour savoir sâil sâagit dâun horsanglier. Nâobtenant aucune rĂ©ponse, il en dĂ©duit que non.
Liana et Sybil se coordonnent pour calmer la bĂȘte, apeurĂ©e par la situation et par leur arrivĂ©e impromptue.
Ensemble, ils le libĂšrent avec une facilitĂ© dĂ©concertante, alliant contrĂŽle du bois, musique et magie du vent. Ils profitent de leur succĂšs pour tous redescendre grĂące Ă leurs pouvoirs conjuguĂ©s, par le pouvoir du vent alliĂ© Ă un escalier dâarbres accompagnĂ© dâune mĂ©lodie virevoltante. A leur retour sur le plancher des vaches, les villageois les acclament.
Yarhna explique au garçon quâils ne peuvent pas sâaventurer seuls dans les forĂȘts limbiques, ils ont besoin dâĂȘtre en groupe. Lâenfant déçu, la marchebranche lui apparaĂźt moins fort que ce quâil imaginait. Yarhna et lâenfant retournent vers les autres, ils arrivent au pied de lâarbre quand les autres marchebranches descendent de lâarbre.
Yarhna se dĂ©cide Ă passer Ă travers lâouverture. Elle ressent un frisson glacial Ă cause des mauvais souvenirs qui lui reviennent, mais le courage lui revient lorsquâelle repense quâelle y retourne pour aller sauver les enfants Ă©garĂ©s.
Zayme la suit. Nostalgique, il se rappelle surtout ce quâils ont traversĂ© et abandonnĂ© dans les forĂȘts limbiques.
Liana sur ses talons ressent une impression de dĂ©jĂ -vu, mais pas de souvenir. Bizarrement, elle remarque quâelle se sent comme chez elle.
Sybil ferme la marche. Un pincement naĂźt dans son cĆur en repensant Ă Hope, quâelle a abandonnĂ© pour sauver les humains. Elle garde nĂ©anmoins confiance en elle et en ce monde grĂące aux Ă©preuves qui lui ont permis de grandir. Elle sait quâils vont rĂ©ussir.
De lâautre cĂŽtĂ©, les arbres noirs dĂ©nuĂ©s de feuille et le ciel rouge les accueillent comme la premiĂšre fois. Zayme se sert de sa feuille de vigne pour lui donner un indice du chemin Ă suivre. Quand sa voix reconnaissable entre mille retentit, tous sâaperçoivent que Lapiroth les a rejoints.
âą âTiens, remarque-t-il, vous voilĂ de retour. Quâest-ce qui vous amĂšne ?
⹠Nous sommes à la recherche de deux enfants qui se sont introduits ici par mégarde. Les aurais-tu aperçus ?
âą Non, mais regardez ce que je viens de trouver.â
Il ramasse ce qui ressemble Ă un petit caillou : âOn dirait un morceau de pain pĂ©trifiĂ©â. Il le croque. âCâest plus difficile Ă manger que du vrai painâ, prĂ©cise-t-il comme si besoin Ă©tait.
Ils suivent la piste laissée derriÚre eux par, ils supposent, les enfants.
Ils arrivent bientĂŽt devant une large taniĂšre de bile et de champignons. Un simple coup dâĆil Ă la structure indique Ă Sybil que son occupant semble ĂȘtre Ă peu prĂšs de taille humaine. Sa principale particularitĂ© vient du fait que les parois sont recouvertes dâune sorte de papier mĂąchĂ©, dont le ciment serait de la bile. Yarhna affiche une moue de dĂ©goĂ»t. Ils entrent.
LâintĂ©rieur est assez espacĂ© et semble, si ce nâĂ©tait lâodeur, assez accueillant. Lâodeur et la cage en bois dans laquelle sont enfermĂ©s deux enfants.
Alors quâils sâapprochent de celle-ci, ce qui semble ĂȘtre un humain Ă la dĂ©marche disgracieuse les hĂšle en leur demandant de partir de chez lui. Il ne se montre pas commode.
Sybil utilise son pouvoir de commander Ă un horla pour lâenvoyer leur chercher Ă boire, vu que visiblement il refuse de leur apporter Ă manger. Lâindividu aux yeux jaunes rĂ©siste quelques instants puis se lĂšve et disparaĂźt dans une piĂšce Ă cĂŽtĂ©. Il en revient rapidement avec un seau. Un seau rempli de sang.Â
Devant tant de mauvaise volontĂ©, les marchebranches dĂ©cident de couper court Ă la discussion et de libĂ©rer les enfants. Quand il comprend leur intention, lâindividu bondit en avant, saisit un couteau qui traĂźnait sur une table et se prĂ©cipite vers la cage. Zayme lâinterrompt dans son Ă©lan en bloquant sa main par le biais dâune branche quâil fait pousser Ă partir de la cage. Sybil le tient immobile. Yarhna va rapidement ouvrir la cage. Les enfants, paniquĂ©s par leur situation et par ces crĂ©atures qui se battent autour dâeux, sortent de la cage dĂšs que la situation se prĂ©sente. Un des enfants parvient Ă Â sâĂ©chapper dans la forĂȘt, mais Zayme part aussitĂŽt Ă sa poursuite. Le second est attrapĂ© au passage par le horla aux yeux jaunes. Il le menace avec son couteau.
Yarhna utilise son pouvoir de rĂ©conciliation entre horla et humain, Sybil bombarde le horla des Ă©motions des enfants et Liana joue un morceau dansant qui est censĂ© lâĂ©puiser.
Le horla sâĂ©croule devant eux et, piteux, il sâexplique : il voulait juste des enfants, non pas pour sâen nourrir, mais juste pour sa compagnie, car il avait entendu quâil fallait avoir des enfants. Comme il ne savait pas comment faire, il les a capturĂ©s.
Zayme rĂ©ussit Ă suivre lâenfant grĂące Ă sa feuille de vigne, mais ne parvient pas Ă le rattraper. Il fait pousser une racine devant lui, le fait chuter, puis le ramĂšne.
Ils repartent ensuite tous vers Folfutaie. Le jeune CanopĂ©e remet une carte Ă Yarhna : les amoureux (Ă lâenvers).
Liana raconte son sixiĂšme souvenir : elle se souvient enfin de sa demeure, de sa plus tendre enfance. Elle se souvient de lâĂątre et des bras de sa mĂšre. Lâamour de la musique lui vient bien dâelle, mais il nâest pas celui quâelle a longtemps cru. Devenue marchebranche pour apporter au monde la tendresse de sa mĂšre, elle se rend aujourdâhui compte quâelle a fait fausse route : dans son Ă©tat actuel elle ne peut plus chanter, elle ne peut plus jouer, elle a Ă©tĂ© dans lâerreur toute sa vie.
Ramille est devant sa maison, en ruines. Un arbre a finalement poussĂ© en plein milieu et a tout dĂ©truit. Elle pleure tous les souvenirs quâelle avait accumulĂ©s Ă lâintĂ©rieur avec son mari et qui lui rappelaient leur vie passĂ©e. Maintenant que la maison est en ruines et que les souvenirs sont Ă©parpillĂ©s, elle a dĂ©finitivement tout perdu.
Les marchebranches dĂ©cident de reconstruire la maison Ă lâidentique, de rĂ©cupĂ©rer tous les objets avec lâaide des habitants et de faire raconter Ă Ramille tous ses souvenirs aux enfants de Folfutaie afin quâils perdurent avec les nouvelles gĂ©nĂ©rations. Cela leur prend plusieurs jours, mais ils y parviennent.
A la fin, Ramille est Ă©mue aux larmes. Elle leur offre la carte qui avait appartenu Ă son mari : le Jugement, que reçoit Sybil Ă lâenvers.
Ăpilogues:
Zayme appelle Lapiroth pour lui annoncer quâil connaĂźt de nouveau son pays natal. Il lui demande de lâaccompagner vers son pays natal pour lâaider dans ses recherches de la boisson qui conviendra autant aux horlas et aux humains. Lapiroth accepte.
Liana considĂšre quâaprĂšs avoir aidĂ© une vieille dame Ă retrouver ses souvenirs, aprĂšs avoir dĂ©truit totalement une petite ville, aprĂšs avoir arrĂȘtĂ© une guerre entre humains et horlas, aprĂšs avoir affrontĂ© les forĂȘts limbiques et les horlas qui les peuplent, il est temps pour elle de faire ses adieux. Elle prĂ©sente ses salutations dĂ©solĂ©es Ă Zayme : elle aurait aimĂ© que les choses se terminent diffĂ©remment, elle aurait prĂ©fĂ©rĂ© rester, mais tout ne sâest pas passĂ© comme elle lâaurait souhaitĂ©. AprĂšs les derniĂšres palpitations de la fĂȘte, sa transformation arrive Ă son terme, elle ne peut plus chanter ni jouer, aussi dĂ©cide-t-elle de reprendre la route des forĂȘts limbiques, oĂč elle se sent vraiment chez elle.
Zayme lui offre de lâaccompagner, ou dâaller la chercher dans les forĂȘts limbiques, mais Liana refuse. Zayme promet alors de lâattendre au pays des vignes, sur le pas de sa porte. La mĂ©lancolie de Liana se mue sensiblement en espoir.
Y partage son sixiĂšme souvenir : lorsquâelle a reçu la carte, elle a ressenti une vague impression de chaleur, de rĂ©confort, de douceur quâelle ressentait dans son village du sud, prospĂšre mais aujourdâhui dĂ©laissĂ© par ses habitants.
Objet-liĂ© : plante de Folfutaie quâelle a installĂ© sur le bĂąton, et qui continue Ă pousser dessus.
Compagnon-lié : Ramille
Son village ayant disparu, elle continuera donc sur les chemins, Ă aller oĂč ses semelles la guideront. AprĂšs une lĂ©gĂšre hĂ©sitation, elle demande Ă©galement Ă Sybil si elle accepte de la suivre.
Sybil raconte son sixiĂšme souvenir : celui dâune vie de famille mouvementĂ©e : un pĂšre violent, une mĂšre trop peu prĂ©sente, une sĆur pleine de joie de vivre. Le pĂšre a sans doute Ă©tĂ© tuĂ© par lâĂ©grĂ©gore, mais Sybil sâest sentie coupable et est partie. Aujourdâhui elle voudrait retourner lĂ -bas pour retrouver sa famille, en fonder une Ă son tour. Elle tient Ă emmener lâenfant dâOrmelisse et Ă sâoccuper de lui, mĂȘme sâil nâĂ©volue jamais.
Elle accepte avec plaisir lâoffre de Yarhna, lui proposant mĂȘme de fonder ce foyer ensemble.
Son sixiĂšme et dernier pouvoir sera celui de changer de forme.
Bilan:
Zayme :
+ : DerniĂšre mission : bouclage de la boucle, touchĂ© par le fait de redevenir les marchebranches quâils Ă©taient.
Symbolique de lâaide pour les souvenirs
Belle partie de fin
Pas dâenjeu de rĂ©cupĂ©ration de carte, moins actif mais plus dans lâaccompagnement et lâĂ©coute des autres joueurs
Ăpilogue
Commencer la partie par raconter les souvenirs : trĂšs bon moyen pour se remettre dans le jeu, donner une couleur Ă lâunivers (reprise de main)
DĂ©but de partie rapidement dans lâaction
Raconter un souvenir : bonne façon de recommencer une partie
Finir la campagne (pour commencer autre chose)
++ : épilogue (échange avec Liana, influencés mutuellement)
Liana
+ : Beaucoup aimĂ©, premiĂšre fois de sa vie de rĂŽliste quâil termine une campagne aussi longue (temps de jeu, nombre de parties)
TrĂšs poignant pour le joueur de dire adieu Ă son personnage (comme dire au revoir Ă un ami), assez Ă©mouvant
Dynamique globale, rires, ambiance autour de la table agréable
Pas trop ?
DerniĂšre quĂȘte parfait : reconstruire une maison avec leurs mains, trĂšs poĂ©tique, trĂšs symbolique, trĂšs fort
++Â : Ă©pilogue, a pu faire une fin triste avec touche dâespoir grĂące Ă la relation Zayme-Liana
- - : retour des forĂȘts limbiques (transition avec le horla rencontrĂ©)
Sybil :
+ : Partie trĂšs bien, dĂ©marrage rapide, pas de lenteur dans le dĂ©but de la partie (arrĂȘtĂ©s dans le courant dâune action Ă rĂ©soudre)
Ambiance cool, bien rigolĂ© mais bien avancĂ©, trĂšs agrĂ©able. Beaucoup rigolĂ© mĂȘme si scĂšnes poignantes
Le fait dâavoir des missions et des cartes qui sâenchaĂźnent lui a plu, agrĂ©able de savoir Ă lâavance ce quâils allaient faire aprĂšs -> pas de lenteurs
DerniĂšre mission : simple mais a durĂ© plusieurs jours, les a fait sâintĂ©grer dans le village, les marchebranches ont gagnĂ© en social. ProblĂšme rĂ©solus Ă leur façon mais en respectant le desiderata des personnages
++ : scÚne avec les enfants (déroulement)
++ : résolution du sanglier
-- : idĂ©e de la fin du mec qui a agressĂ© les enfants, passĂ© un peu rapidement, pas eu lâoccasion de donner une conclusion Ă la scĂšne
Yarhna
+ : Tout sâest bien enchaĂźnĂ©
Ăpilogue intĂ©ressant
++ scĂšne de Quenouille
-Â : Rappel de la violence du monde des horlas
MJ:
Ăpilogues mĂ©lancoliques ?
Z : alternance souvenirs +/- et phrase de fin
S : ne pensait pas retourner dans la famille, mais a pris le retour au pays natal comme une obligation
L : derniÚre phrase pas influencé plus que ça car déjà dans cette dynamique, plus dans le retour au foyer, indication qui concordait bien
Y : par rapport Ă la phrase de fin
ScĂšne du souvenir avec Ramille, maelstrom ?
Z : réflexion par le jeu, par la scÚne
S : a évoqué un souvenir personnel (perdu une occasion de demander de transmettre ses souvenirs)
Y : venu naturellement, pas intervenu tout de suite mais touchée par le sujet pour trouver une solution
L : venu naturellement, question centrale autour du jeu, intra et extra-diégétique, rapport à la mémoire, nos propres souvenirs, nos propres pertes, a permis de discuter de choses personnelles sans faire de la philo de comptoir (point de vue du perso différent du joueur)
- : Quelques angoisses avant les scĂšnes pas prĂ©vues, mĂȘme si au final elles se sont plutĂŽt bien passĂ©es.
Commentaires de Thomas :
A. « Sybil utilise son pouvoir de commander Ă un horla pour lâenvoyer leur chercher Ă boire, vu que visiblement il refuse de leur apporter Ă manger. Lâindividu aux yeux jaunes rĂ©siste quelques instants puis se lĂšve et disparaĂźt dans une piĂšce Ă cĂŽtĂ©. Il en revient rapidement avec un seau. Un seau rempli de sang. »
Ah ah, trop dark !
B. « Le horla sâĂ©croule devant eux et, piteux, il sâexplique : il voulait juste des enfants, non pas pour sâen nourrir, mais juste pour sa compagnie, car il avait entendu quâil fallait avoir des enfants. Comme il ne savait pas comment faire, il les a capturĂ©s »
Câest gĂ©nial, car ça illustre ces horlas qui veulent imiter les humains sans les comprendre.
C. « S : ne pensait pas retourner dans la famille, mais a pris le retour au pays natal comme une obligation »
Câest pas forcĂ©ment obligĂ©.
D. Câest vraiment cool de voir toute une campagne jouĂ©e par un tiers, du niveau 0 au niveau 6. On sent bien la puissance des personnages Ă la fin. CâĂ©tait trĂšs chouette de voir les derniers souvenirs des personnages et le retour au pays natal.
Xavier :
Au final ç'a Ă©tĂ© une expĂ©rience vraiment plaisante pour tout le monde, Ă tel point que nous avons envisagĂ© de relancer une campagne. Pour l'instant ce n'est pas encore fait, nous avons embrayĂ© sur d'autres jeux : CĆlacanthes (que je voulais tester depuis longtemps) et en ce moment dans un tout autre registre The Black Hack.
Je pense que si je relance une campagne (quitte Ă ce que ce soit avec d'autres joueurs et, Ă©ventuellement, en MJ tournant), ce sera pour tester en restant dans l'optique 1 campagne = 6 parties et en m'astreignant davantage Ă la rĂšgle des 3 quĂȘtes.
En tant que MJ j'ai appris beaucoup de choses en jouant à Marchebranche, j'ai notamment constaté le pouvoir du rebond sur les propositions des joueurs et de l'improvisation. Je tùche de continuer à en apprendre davantage sur les aspects théoriques du JDR en écoutant des podcasts et en lisant des articles.
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