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On a bossé sur un Zero flash pour faire la finale de notre événement Sombre pour Halloween. Conçu par un ami et moi, testé dans la Guilde du Fantastique, notre asso. Il a été beaucoup travaillé mais joué une seule fois dans sa forme actuelle. Il nous a régalé alors je le partage ici.
Dernière modification par Aellle (24 Dec 2023 13:39)
Hors ligne
Pitch
Des aventuriers Gnomes partent en quête d'un important trésor pour laver l'honneur de leur peuple, loin, très loin sous la Montagne. Capturés par les infâmes Gobelins, vous jouez la fin de leur calvaire et leur fuite.
Pour 4 ou 5 joueurs prĂŞts Ă mourir en une trentaine de minutes maximum en Zero, avec PvP possible.
Conçu pour la finale du Spécial Horror Tournament 2022 de la Guilde du Fantastique à Perpignan, par Kévin Gil et Augustin Bodin. Motorisé sous Sombre Zero de Johan Scipion. Merci aux playtesteurs Léa Friis Alsinger, Cyril Ribas et Stéphane Vincensini de nous avoir permis d'en faire un bon scénario. Sombre 6 contient les règles de Zero et est donc requis pour jouer ce scénario.
Inspirations
Littéraires : Le Seigneur des anneaux et Le Hobbit, J. R. R. Tolkien, 1954-1955 et 1937 ; Le Sentiment du fer, Jean-Philippe Jaworski, 2019.
Cinématographiques : Le Seigneur des anneaux : la Communauté de l'anneau et la trilogie du Hobbit, 2001 et 2012-2014, Peter Jakson.
Résumé rapide :
Les PJs sont des Gnomes capturés par des Gobelins. Ils vont devoir fuir jusqu'au Hall et son ascenceur. Ils doivent prendre chacun une décision rapide : passer par la salle du Joyau récupérer l'objet de leur quête, l'Armurerie, ou prendre le chemin direct ? Ceux qui survivent à cette courte fuite vont s'entretuer pour survivre ou par vengeance, ou bien former un dernier carré face aux différents monstres.
Briefing
Fierté et honneur gnomes
La Forteresse des Nains est tombée, entrainant dans sa chute le Royaume Nain. La honte en rejaillit sur le peuple Gnome, car ils sont le peuple Gardien. Leur tâche est de protéger le Joyau de Pouvoir que leurs ancêtres façonnèrent et qui est le symbole de la légitimité de la couronne naine. Une expédition est montée pour laver leur honneur, les 4 ou 5 joueurs sont les Gnomes choisis.
La MJ fait choisir les PJs ou les fait tirer au sort, avant de distribuer les cartes « secrets », puis répond à toutes les questions, après avoir prévenu que la suite du briefing les emmènera de suite in medias res.
Carmen, orfèvre arrogante, PJ 3 ;
Adrián, jeune et ambitieux, PJ 3, son beau-frère ;
Ernesto, amoureux transi, PJ 3, Dévoué (Carmen) ;
Mariano, cul-béni zélé, PJ 3 ;
Guillermo, Gardien du Joyau, PJ 3, arme (trident), il a survécu à la chute de la Forteresse et ne peut pas se permettre de rentrer sans le Joyau.
A quatre joueurs, enlever Ernesto.
De Charybde en Scylla
La compagnie voyage trois semaines et parcourt les Vieux Royaumes et ses paysages magnifiques, l'aventure, la vraie.
Une semaine avant d'arriver à la Forteresse, les Gnomes sont capturés par les Gobelins. Moches, bêtes, méchants, ils les humilient, se moquent d'eux, les promènent dans la forêt saucissonés et traînés au sol pendant un mois, puis encore un peu dans la Forteresse, dont ils sont les nouveaux maîtres. Les centaines de Gobelins se pressent pour cracher ou couvrir d'excrêments et de quolibets les malheureux. Ils sont finalement emmenés dans l'ancienne salle du trône. Les hordes gobelines les acclament. Ils trépignent d'impatience et se sautent les uns sur les autres. Certains se frappent la poitrine d'excitation tandis que d'autres s'étouffent de rire au sol, vite piétinés par leurs semblables. La salle du trône, jadis magnifique et austère, est jonchée d'immondices, les murs de marbres ont leur premier mètre-cinquante couvert de graffitis souvent obscènes. Sur le Trône de Marbre, le roi Gobelin est avachi. Il porte la couronne naine et un pagne en barbes naines. Il se gratte les fesses ou se cure le nez, et leur annonce qu'ils ont une chance de s'en sortir : si leur champion vainc le leur, ils sont libres. Le rideau s'ouvre et le Balrog en sort, provoquant l'hystérie des Gobelins. Sortant du couloir menant au Hall, un blob commence à décimer la foule, prise de panique. Les Gnomes voient là une mince lueur d'espoir. Par où vont-ils fuir ? La MJ indique la fonction de chaque pièce, et les joueurs ont la parole. Il faut que chacun ait compris que la sortie est dans le Hall, et qu'il y a trois itinéraires possibles.
Antagonistes
les Gobelins ...
Les Gobelins sont innombrables. Ils sont sales, moches, bêtes, méchants, vicieux, sadiques et très dangereux. Avec leurs attirail rouillé et cruel, ils n'ont pas peur de mourir si c'est pour faire du mal aux PJs. Ce sont les nouveaux maîtres de la Montagne. Ils détestent les Gnomes et les Nains depuis des millénaires. Ils sont tous PNJ 3 et armés.
… et leur nouveau roi sous la montagne
Le roi des Gobelins est lui aussi PNJ 3. S'il est tué, un autre Gobelin prend sa couronne et son pagne en 1 Tour et devient le nouveau roi.
le Balrog
La Montagne entière tremble sous ses pas. Sa peau est noire comme le bois calciné, des flammes habitent son regard. Ses muscles antédiluviens sont conçus pour tuer. Ses ailes de chauve-souris râclent les murs ou le plafond. Son cri fait vibrer le cœur des mortels, son haleine sortie des enfers enflamme les tissus et son terrible fouet de feu claque à une portée et une vélocité incroyable.
Le Balrog est une supercherie. Jaloux des machines gnomes et friands d'histoires d'horreur, les Gobelins ont construit une machine ressemblant à s'y méprendre à un terrifiant Balrog. Il est PNJ 5 et armé de son fouet des enfers, mais n'attaque jamais. Il peut faire claquer son fouet au dessus de la tête des Gnomes, casser un élément du décor, ou encore cracher du feu et de la fumée par exemple. Une simple touche suffit à le mettre à terre, révélant la farce gobeline : les rouages et ressorts jaillissent piteusement, la peinture s'écaille, les tissus prennent feu, la machine s'effondre. Deux Gobelins pilotes en sortent furieux : ils veulent tuer le Gnome qui a mis à bas leur joujou.
Si un joueur dont le PJ est présent dans l'Ecrin avec le Balrog devine à voix haute la véritable nature du Balrog, ce dernier, victime d'un défaut de fabrication, s'effondre comme s'il avait été touché.
le blob
Le blob est une masse gélatineuse et morveuse très sombre, qui n'a pas de forme ni de volume définis.
Il est capable de se glisser dans n'importe quel espace aussi réduit soit-il.
Increvable, n'importe quelle blessure ne fait que le séparer l'espace d'un instant, le traverser, quant il n'éteint pas la flamme qui le brûle ou ne fond pas l'arme qui le touche.
Bien que PNJ 2, son contact mortel tue de manière horrible à la moindre attaque réussie de sa part.
Enfin, il peut s'étendre au point d'être à plusieurs endroits à la fois, d'où ses deux tuiles, à moins qu'il n'y ait deux blobs. Il peut donc produire de zéro à deux attaques par tour, y compris sur le même PJ, selon les besoins de la MJ. S'il n'attaque pas il peut être en train d'encercler, d'explorer un recoin ou un objet, ou de parler avec la voix d'un PJ mort qu'il aura volée en le dévorant. Dans un couloir, il recouvre le sol, les murs et le plafond. Dans le Hall, il s'introduit sous une porte fermée ou par sa serrure, quand il ne tombe pas en filets morveux depuis le plafond.
Sous terre, le décor
Se rendre d'un point à un autre dans une salle demande 1 Tour. Traverser un couloir demande 1 Tour. On peut effectuer une autre action après un déplacement. Exemple : T1, Guillermo fonce vers l'Ecrin. T2, il arrive dans l'Ecrin. T3 il court jusqu'au Joyau de Pouvoir et rate son jet. T4, voyant qu'il lui faudra du temps pour le déchâsser, il change d'avis et fonce sur le Balrog, qu'il attaque.
Salle du trĂ´ne
La salle du trône est très haute sous plafond. Quelques marches mènent au trône, des piliers forment une allée jusqu'à l'un des couloirs, et un rideau couvre le mur face à l'armurerie. Les PJs n'y resteront pas longtemps.
les couloirs
Les trois couloirs partant de la salle du trĂ´ne sont ouverts (les portes du couloir central sont ouvertes). Celui qui conduit Ă l'Ecrin est suffisament large pour laisser passer un Balrog.
Le couloir reliant l'Ecrin au Hall a des portes fermées, mais pas à clef.
Le couloir qui amène au Hall depuis l'Armurerie nécessite la résolution d'une énigme pour être ouvert.
Le/un blob est présent dans le couloir qui fait communiquer la Salle du Trône et le Hall. Il a le droit à une attaque, deux si les PJs empruntant le couloir ratent un jet collectif.
l'Armurerie
Des râteliers presque vides recouvrent les murs, du sol au plafond. Il reste une arme par PJ ayant choisi cet itinéraire, ce sont des armes à deux mains. On ne peut donc rien porter d'autres que l'une de ces armes.
La porte menant au Hall est en pierre, elle n'a ni serrure ni poignée. Elle ne s'ouvre pas. Elle est encadrée par deux statues de guerriers nains.
Un socle en pierre taillée grossièrement accueille une magnifique épée plantée en son milieu. L'épée est couverte de runes naines et incrustée de joyaux. Le socle comme l'épée semble dater des débuts du Royaume Nain. Enlever l'épée ne nécéssite aucun jet, et fait s'ouvrir la porte. L'épée est une arme qui se brise à la première attaque car c'est une épée vieille et d'aparat. Si cette première attaque est réussie, cette unique attaque inflige des dégâts normalement.
Franchir la porte en direction du Hall active un piège. Les statues crachent une flèche en direction des PJs présents dans la pièce. Chacun est la cible d'une attaque équivalant à celle d'un PNJ 3.
l'Ecrin
L'Ecrin, ou salle du Joyau de Pouvoir, est d'une beauté incroyable et indicible. Les murs sont faits de joyaux taillés et assemblés par les meilleures maîtres Gnomes. Reconnaissable entre mille, d'une magnificence à couper le souffle, le Joyau est serti dans un coin, illuminant toute la salle de lumières battant au rythme d'un cœur. Un jet réussi permet de l'extraire en 1 Tour. Si le jet est un échec, il faudra 3 Tours.
le Hall
Il est parsemé de débris et de puissantes tables en chêne.
Qui cherche une arme au milieu des décombres en trouve une, au prix d'un Tour. A charge pour son joueur de la décrire.
Les portes se ferment, se verouillent, se renforcent avec des barres de fer coulissantes ou se barricadent avec les tables, si les Gnomes y pensent, sans que cela ne nécéssite de jet. Les Gobelins parviendront à enfoncer une porte quand la MJ l'aura jugé opportun. Un porte vérouillée ou fermée est ouvrable en 1 Tour par n'importe quel Gnome, tous habiles serruriers. Si un Gnome veut barricader une porte pour empêcher un autre Gnome de rentrer, on lui demandera 2 Tours pour achever la tâche.
Dans un coin attend la cage de l'ascenceur, délicat ouvrage de ferronerie. Un bouton permet de l'appeler. Il met 5 Tours à descendre et n'a qu'une seule place, même en se serrant. Il faut 1 Tour pour entrer dans l'ascenceur et un autre pour appuyer sur le bouton, pendant lequel on peut être la cible d'attaques.
Visible par quiconque entre dans la pièce, gisant contre la porte de la cage d'ascenceur, le cadavre de Juan. Il a trois trous alignés dans la tête et sa main crispée par l'horreur et la mort tient encore un bout de tissu reconnaissable par tout Gnome : l'insigne du Gardien du Joyau.
Fuite et climax
A chaque itinéraire correspond un avantage et un danger, parfois anticipable, parfois non. Le couloir vers l'Ecrin permet de récupérer le Joyau de Pouvoir, mais le Balrog poursuit quiconque s'y engouffre. Le couloir vers l'Armurerie permet de s'armer mais cet itinéraire comporte deux pièges. Le couloir central permet d'arriver au Hall en premier, mais soumet aux assauts blobesques.
Une fois que chaque joueur a choisi son itinéraire, tout peut arriver. Certains Gnomes peuvent mourir sur le trajet jusqu'au Hall. Une fois les derniers Gnomes réunis, selon la direction que prend la table, les Gnomes peuvent se battre contre les Gobelins ou s'entretuer après une plus ou moins longue séance de role-play. Les Gobelins peuvent, ou non, enfoncer des portes et envahir le Hall. Le blob peut, ou non, pénétrer dans le Hall. La MJ préférera une scène de RP conduisant au PvP drama ou pragmatique (Juan ou une place dans l'ascenceur) mais n'hésitera pas sinon à envoyer du monstre. Les 5 Tours nécéssaires à l'ascenceur pour descendre permettent de voir venir et de planifier un timing parfait.
Fins
FG
L’ascenseur monte à une vitesse incroyable. Quelques arrêts sur image avec incrustation d'une photo des PJs déroulent le générique du main cast. Les portes s'ouvrent sur une vallée verdoyante et paisible. Selon qui s'en sort et ce qui a été important durant la partie, plusieurs cas de figure sont possibles.
Si Mariano a survécu, les membres du Culte Sombre attendent devant l’ascenseur. Les Gnomes en toges noires sourient, voire tendent la main si le Joyau de Pouvoir a été sauvé. Cette fin donne un peu d'agentivité au survivant en lui accordant de choisir une réaction. Il peut par exemple révéler être au service du Culte Noir depuis le début, en un double twist final post-générique.
La FG rentre chez elle, l'histoire ne dit pas si c'est en héros ou en Gnome brisé.
Si elle a le Joyau, un beau jour un jeune prince Nain, héritier du Royaume, vient au village, la nomme Gardien du Joyau et lui ordonne de se joindre à l'expédition qui part à la Forteresse pour remettre le Joyau en son Écrin et restaurer l'antique royaume.
Se sacrifier
Peut-être que quelqu'un est resté en arrière, se sacrifiant pour le survivant. Il est mis en pièces par les Gobelins. On peut jouer sur le contraste entre l'attitude héroïque vite remplacée par une fin horrible. On peut inviter chaque joueur à trouver un détail sordide.
TPK
10 ans plus tard. Le paisible et folklorique marché du village Gnome, par un beau jour de printemps. On entend des rires mesquins et une pagaille dans le lointain. Les légions gobelines marchent sur les peuples libres.
Feedback
Il faut mener le scénario tambour battant bien évidemment. Usez des Gobelins et des blobs pour maintenir la pression, personne ne doit avoir le temps de se poser. Ils peuvent être entendus avant d'arriver, puis être vus en train d'arriver. Les Gobelins comme les blobs peuvent être proches des PJs sans les attaquer, à terminer des trucs de Gobelins ou de blobs. Tout cela vous permet de maintenir une pression qui est mortelle ou non, selon les besoins de la partie.Vraisemblance ou cohérence, tout cela passe après le rythme. Le scénario a tout de même une dimension tactique, donc il est déconseillé de négliger la gestion des Tours qui passent. Quelqu'un qui prend la voie du milieu et cherche à en retirer un avantage doit avoir sa chance, par exemple.
Les descriptions, en particulier celles de la seconde partie du briefing, se doivent d'être soignées, le point culminant étant le Balrog. Faites-vous plaisir avec les Gobelins et leurs armes. Les Gnomes peuvent avoir le droit à quelques moments épiques, comme retirer l'épée, charger le Balrog ou mourir pour les siens, balancez leur l'orchestre, les violons et leur moment de gloire, il sera de courte durée.
Joué à la finale du Special Horror Tournament de la Guilde 2022, les joueurs étaient bien chauds. C'est le genre de scénario qui bénéficie d'un double feature. Un autre MJ avait interprété les Gobelins à ma place à cette occasion, cela donne un coup de fouet à l'ambiance.
Ernesto et Guillermo ont le moins de chance de s'en sortir. Adrián en a le plus, suivi par Carmen, en particulier si Ernesto est présent, ce qui nous donne : Adrián 1, Carmen 2, Mariano 3, Ernesto et Guillermo 4.
Les secrets incitent au PvP dans le Hall, mais rien n'y oblige. On peut avoir du chacun pour soi, du soft ou du hard PvP comme du tous solidaires, ou un mélange de tout cela.
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