Fabz a écrit :Oups j'ai lu un peu vite et, mal, intuité que les perso n'ayant pas reussi à fuir à fuir au T1 pouvaient éviter les blessures du T2
De mémoire c'est comme ça que je le mène : "tu réussis ton jet de Corps, t'es content tu t'en sors!"
Et puis s'il ne te reste pas assez de Corps, c'est nul de lancer le dé en sachant que ça ne va rien changer.
D'autant plus que c'est pas fini après, les chances de survie restent faibles...
Certes et chacun mène comme y veut
le truc c'est que ne pas le jouer BZK peut déséquilibrer, puisque un jet de corps réussi permet d’éviter une horde, je trouve ca Bill
Et puis s'il ne te reste pas assez de Corps, c'est nul de lancer le dé en sachant que ça ne va rien changer.
Je comprends, mais ca fait une belle fin
tu eux le jouer que le PJ, entourés de zombis, arrive à trouver un trou de souris pour passer à travers le mur, il se faufille, derobe, sort, et à la derniere seconde se fait plaquer par un zombi : ultra cinématographique !
Dernière modification par Fabz (01 Jul 2022 22:33)
Hors ligne
Petite question en passant, un PJ qui réussi une attaque contre un zombi avec un 5 au D6 genere bien des dommages variables ?
Hors ligne
Hors ligne
1ere partie de classic
4 joueurs (mon groupe soudé)
Durée 3h dont 1h de crea collective et explication de règles
Séquence pré-jeu :
La séquence d’intro de World War Z afin de montrer in situ à ma joueuse ce que c’est vraiment un zombi (elle part de Très loin niveau référence mais est pleine de bonne volonté) et aussi aux autres que les zombis de House envoient du bois
Et effectivement ca les calme
Passé le run de course ou je m’emmêle un peu les pinceaux, les joueurs arrivent que légèrement blessés dans la maison
Nota : j’ai refusé l’utilisation des planches de l’avant toit comme arme improvisée car je ne voulais pas déséquilibrer après le rapport de force avec Oz, je ne sais pas si j’ai bien fait ?
Ma joueuse qui joue une veille acariâtre refuse de montrer son dos à Oz pour le check d’entrée, ce qui finit par stresser Oz qui lui pose le canon de son M16 sur le front. Le fils [nerveux] se jete sur Oz sans arme et c’est le drame !
Bilan : les 2 tireurs sont morts, et les survivants n’oserons plus rien tenter contre Oz alors que ce dernier n’est vraiment plus très en forme avec ses 2PV.
Je sors les jumeaux
A noter une sortie toute en finesse par une diversion réalisée en lançant depuis le premier étage du tissus enflammé sur le devant de la maison en hurlant "Napalm ! les Viets attaquent !" pendant que les joueurs fuient par l’arrière. Du coup je valide et n'envois pas Oz les snipper, ce qui me permet vu leur état de maximiser mon climax.
La fin est classique : fuite, utilisation du cocktail molotov, jet de conduite raté, transformation de l’infecté, fuite, puis la horde fini le boulot sous le fond de la maison en flamme
Une belle expérience !
Dernière modification par Fabz (01 Jul 2022 23:15)
Hors ligne
Merci pour ce CR, Fabz.
Nota : j’ai refusé l’utilisation des planches de l’avant toit comme arme improvisée car je ne voulais pas déséquilibrer après le rapport de force avec Oz, je ne sais pas si j’ai bien fait ?
À mon avis oui car sinon Oz n'aurait pas tenu. Et c'est facile à justifier : les planches sont pourries, raison pour laquelle elles se sont effondrées.
Je sors les jumeaux
Wow ! Rare. Jamais vu Ă ma table en tout cas. Juste Billy pour ma part.
Une belle expérience !
Hors ligne
Seconde partie de House avec 3 amis avec un DSG en ouverture
Je suis Chaud Patate !
Histoire de changer j’introduis jusqu’au mall, puis fais la créa collective en intégrant des liens avec Jenny (fille d’un PJ et ayant été sauvé par un autre PJ d’une tentative de viol dans le mall) Mat (pas vraiment de lien fort) et Chris (mari du PJ feminin)
La suite je la fais en semi narratif sous fond musical du desert d’Ennio Morricone (très adapté à une montée progressive et à la canicule). Ce qui permet de de mettre mes joueurs dans l’ambiance avec la morsure puis décision d’abandon de Chris dans le combi, la mort de Jenny, et ainsi distribuer quelques séquelles supplémentaires à la clé
Ca m’a bien plu, et à mes joueurs aussi qui auraient aimé que cela soit plus développé
Dans la maison, les joueurs ont du mal à s’organiser pour faire un plan contre Oz, et encore certains avait du mal à lâcher prise sur le jeu pour s’habiller pleinement de leur personnalité ; Esprit de la gagne : sortez de ce corps ! mais quelque part c’est aussi qu’ils ressentaient bien la pression que je leur mettais et ça c’est gratifiant
Apres la visite de la cave, 2 PJ vont explorer la chambre alors qu’un perso devenu sauvage reste avec Oz, et la tout part en cacahouète !
Tentative raté d’égorger Oz ; le combat à 1 contre 1 est lancé. Le perso avec tir redescend à tout vitesse pour prêter main forte
La Femme, devenue obsessionnelle, n’a plus aucune confiance en ses compagnons et décide de sauter du premier étage pour se sauver seule vers la grange (WTF ! chaud à manager en simultané ca !)
Pendant que les 2 hommes tuent Oz, la femme arrive non sans mal à fuir la horde et récupérer la voiture. Elle part pour récupérer ses compagnons, et … tombe en panne d’essence à quelques mètres de la porte d’entrée
Les zombis sont partout, elle monte sur le toit du pickup pour fuir l'inévitable, et… se transforme, sous le regard de ses anciens compagnons
Cela inspire le perso sauvage qui décide d’envoyer le cocktail molotof sur la voiture
Quelques minutes plus tard le feu attaque la maison, les 2 hommes se refugient dans la cave ou ils finiront grillés lorsque le plafond s’effondrera sur eux
Pas top comme fin…
Néanmoins je me suis éclaté House est vraiment Top
Sur le papier je sentais bien que Classic avec ses personnalités, des combats moins meutriers, et un système qui ne pousse pas à s'acharner sur le même PJ jusqu'à la mort, me correspondait plus,
D'ailleurs Johan pour quelles raisons tu cadres les quickshots en Zero ?
Dernière modification par Fabz (03 Jul 2022 23:40)
Hors ligne
Seconde partie de House avec 3 amis avec un DSG en ouverture
Ce qui permet de de mettre mes joueurs dans l’ambiance avec la morsure puis décision d’abandon de Chris dans le combi, la mort de Jenny, et ainsi distribuer quelques séquelles supplémentaires à la clé
Ca m’a bien plu, et à mes joueurs aussi qui auraient aimé que cela soit plus développé
Si tu ne l'as pas déjà (mais je crois que non), je te recommande fortement HS2.
Cela inspire le perso sauvage qui décide d’envoyer le cocktail molotof sur la voiture
Excellent, ça.
House est vraiment Top
Merci, ça fait très plaisir à lire.
Sur le papier je sentais bien que Classic avec ses personnalités, des combats moins meutriers, et un système qui ne pousse pas à s'acharner sur le même PJ jusqu'à la mort, me correspondait plus,
D'ailleurs Johan pour quelles raisons tu cadres les quickshots en Zero ?
Essentiellement parce que je n'en ai pas la même perception que toi. Après, je peux me tromper. De nous deux, le statisticien, ce n'est pas moi. ^^
De mon point de vue, Classic n'est pas moins létal (mon ressenti de jeu est identique) ni n'incite plus ou moins que Zéro à s'acharner sur les PJ (c'est une décision de maîtrise).
Si je devais hasarder une hypothèse, je dirais que tu tends à confondre système et scénario parce que House est ta première maîtrise Classic. Je pense qu'en fait, c'est ce scénar qui te plait (hé, tu as bon goût ^^). En terme d'acharnement sur les PJ, il exige moins que d'autres scénarios Classic, White trash notamment. Oz n'est pas un antago faiseur de TPK et la horde tue par application mécanique de la procédure d'attrition. Je pense que c'est cela qui, en terme de maîtrise, te convient bien.
J'improvisais à l'origine en Classic. Je suis passé en Zéro lorsque j'ai eu développé et stabilisé cette variante. Deux raisons principales. 1/ Comme je le disais, je la trouve, en terme de létalité, très comparable à Classic. 2/ Sa légèreté technique correspond bien au format moyen de mes impros. Souvent, mes quickshots font 3 à 4 heures, 1,5 à 2 de brainstorming + autant de jeu. Si la partie dure 90 à 120 min, Classic me paraît, maintenant que je dispose de Zéro, surdimensionné. Je n'ai plus réécrit de scénario en 90 min pour Classic après Ubiquité et White trash. À mon avis, Zéro le fait mieux.
Ensuite, il y a des facteurs additionnels, d'ordre plus contextuels. Quand je quickshote en animation chez des particuliers ou en convention, les tables sont souvent très hétérogènes. La simplicité de Zéro le rend plus accessible aux grands débutants. Quand je quickshote dans ma cuisine, c'est très souvent à titre exploratoire. J'essaie de voir ce qui m'intéresse dans un sous-genre horrifique ou je creuse un setting en cours de construction ou je veux affiner un antago. Dans ce cas, Zéro fait aussi bien l'affaire que Classic, mais comme il est techniquement plus simple, il a ma préférence, vu que ce n'est a priori pas la technique qui m'importe dans ce type de playtest.
Hors ligne
Si tu ne l'as pas déjà (mais je crois que non), je te recommande fortement HS2.
Si si j’ai, ainsi que la making off de House, ca a bonifié, pour reprendre un de tes termes, vraiment mon experience de meneur
Essentiellement parce que je n'en ai pas la même perception que toi. Après, je peux me tromper. De nous deux, le statisticien, ce n'est pas moi. ^^
De mon point de vue, Classic n'est pas moins létal (mon ressenti de jeu est identique) ni n'incite plus ou moins que Zéro à s'acharner sur les PJ (c'est une décision de maîtrise).
Il y a les stats et le réel, ce que montre les stats de Zero c’est qu’un groupe soudé de 4PJ va facilement fumer un antago coriace, mais le réel via la maitrise, la désorganisation des PJ et l’ambiance, peut casser tout cela ; un PJ qui se sauve ca peut mettre les pendules à l’heure.
Ce qui me correspond bien c’est surtout de ne pas m’acharner sur un PJ pour augmenter les chances de survie de l’antago. En Zero si l’antago est en difficulté, il « doit » terminer un PJ avant de passer à un autre. Alors qu’en Classic il peut s’arrêter en cours de route, mais il y a aussi l’adrénaline qui vient casser ce postulat, mais le joueur qui n’est plus attaqué va peut être hésiter à l’utiliser, bref ca met de la tension.
J’ai eu la sensation sur mes 2 petites parties de classic que les joueurs faisaient plus attention à leurs points de corps et avaient plus peur d’un antago perpétuellement sous adré que d’un antago de niveau 4 resistant. A suivre donc…
En tout cas ca donne envie de jeter un coup d’œil sur les stat de classic, mais du fait de l’adré ca semble compliqué à mettre en œuvre
Si je devais hasarder une hypothèse, je dirais que tu tends à confondre système et scénario parce que House est ta première maîtrise Classic. Je pense qu'en fait, c'est ce scénar qui te plait (hé, tu as bon goût ^^). En terme d'acharnement sur les PJ, il exige moins que d'autres scénarios Classic, White trash notamment. Oz n'est pas un antago faiseur de TPK et la horde tue par application mécanique de la procédure d'attrition. Je pense que c'est cela qui, en terme de maîtrise, te convient bien.
Non c’est bien une approche suite à une ultra rapide analyse des 2 systèmes (juste basé sur le fait qu'en classic il n’est pas possible de faire un instakill sur un antago13, alors qu'en zero sur un antago4 c'est possible), mais ton ressenti doit être juste au vu de ton nombre de parties phénoménales que tu du faire (c’est des stats aussi ^^)
Mais en terme d’ambiance, c’est vrai je préfère une montée plus douce vers le climax. La fameuse sinusoïde ascendante.
J'improvisais à l'origine en Classic. Je suis passé en Zéro lorsque j'ai eu développé et stabilisé cette variante. Deux raisons principales. 1/ Comme je le disais, je la trouve, en terme de létalité, très comparable à Classic. 2/ Sa légèreté technique correspond bien au format moyen de mes impros. Souvent, mes quickshots font 3 à 4 heures, 1,5 à 2 de brainstorming + autant de jeu. Si la partie dure 90 à 120 min, Classic me paraît, maintenant que je dispose de Zéro, surdimensionné. Je n'ai plus réécrit de scénario en 90 min pour Classic après Ubiquité et White trash. À mon avis, Zéro le fait mieux.
Pour ces derniers qui sont du pur survival action, c’est sur que Zero semble plus adapté
Ensuite, il y a des facteurs additionnels, d'ordre plus contextuels. Quand je quickshote en animation chez des particuliers ou en convention, les tables sont souvent très hétérogènes. La simplicité de Zéro le rend plus accessible aux grands débutants. Quand je quickshote dans ma cuisine, c'est très souvent à titre exploratoire. J'essaie de voir ce qui m'intéresse dans un sous-genre horrifique ou je creuse un setting en cours de construction ou je veux affiner un antago. Dans ce cas, Zéro fait aussi bien l'affaire que Classic, mais comme il est techniquement plus simple, il a ma préférence, vu que ce n'est a priori pas la technique qui m'importe dans ce type de playtest.
Oui logique, du coup rien n'empeche de faire des quickshot en classic, à condition de prévoir de la longueur pour laisser le temps à l'esprit de descendre
Hors ligne
ca a bonifié, pour reprendre un de tes termes, vraiment mon experience de meneur
Super content de lire ça ! C'est très gratifiant.
Ce qui me correspond bien c’est surtout de ne pas m’acharner sur un PJ pour augmenter les chances de survie de l’antago. En Zero si l’antago est en difficulté, il « doit » terminer un PJ avant de passer à un autre. Alors qu’en Classic il peut s’arrêter en cours de route
Très intéressant. Mon ressenti perso est que, dans tous les systèmes Sombre, les antagos en infériorité numérique ont fortement intérêt à réduire vite la taille du cast. Pour Classic, WT est très éclairant. Et Ubi aussi, même s'il n'y a pas strico sensu d'antagos dedans. En Max, c'est Dozen qui m'a donné les meilleures leçons.
J’ai eu la sensation sur mes 2 petites parties de classic que les joueurs faisaient plus attention à leurs points de corps et avaient plus peur d’un antago perpétuellement sous adré que d’un antago de niveau 4 resistant.
Hypothèse : dans ton ressenti actuel, c'est peut-être encore un peu compliqué de faire la part entre système et narration. J'entends par là que ce qui rend Oz flippant, ce ne sont pas tant son stat block (très meh) ou les procédures de gestion des PNJ Classic (l'adré permanente) que son attitude depuis le début de la partie, qui relève du roleplay théâtral. Hayes ou le Crabe ne bénéficient pas de cette préparation psychologique.
une ultra rapide analyse des 2 systèmes (juste basé sur le fait qu'en classic il n’est pas possible de faire un instakill sur un antago13, alors qu'en zero sur un antago4 c'est possible)
Ah oui, très juste. Mon expérience est que ça ne change pas fondamentalement la donne. Tu gagnes un Tour. Ce n'est pas rien, mais pas non plus significatif au point que cela modifie mes tactiques de combat.
Mais en terme d’ambiance, c’est vrai je préfère une montée plus douce vers le climax.
J'apprécie beaucoup aussi. Mais évidemment, c'est un luxe narratif qu'on ne peut guère s'offrir sur des formats courts. Il faut le temps.
rien n'empeche de faire des quickshot en classic
Clairement. La meilleure preuve est que lorsque j'ai publié ma méthode quickshot, le livre de base de Zéro n'était même pas encore paru. À l'époque, je n'improvisais qu'en Classic. Tout l'article de S5 s'appuie sur des exemples de quickshots Classic. Et le compte rendu de partie qui l'illustre (La guerre des vers) est lui aussi du Classic. Les impros Zéro ne me sont venues que plus tard.
Hors ligne
Bien le bonjour Ă vous,
Aujourd'hui, maitrise de House of the Rising Dead, une première maitrise de Sombre pour moi, sachant que vu mon âge avancé, je suis un briscard du jdr.
Pour situer un peu, j'ai plus de 20 ans de maitrise et l'horreur est un thème que j'affectionne. Mais Sombre, c'est pas Cthulhu ou autre jeux du même genre, aussi suis je sorti de ma zone de confort vu que l'horreur comme au cinéma, c'est pas tout à fait l'horreur comme je le maitrise habituellement (malgré quelques parties de Brain Soda qui lui, utilise des codes nanardesques, mais à part ça ...)
Un couple d'amis m'avise en début de semaine de la venue d'un troisième larron avec qui j'ai déjà joué plusieurs parties de jdr via Internet. J'enchaine les galères depuis déjà une grosse semaine, voiture en panne, des papiers qui veulent pas arriver, des ponts rendant les services dont j'ai besoin non disponibles (garagiste notamment), j'en passe d'autres mais la loi des séries ces temps ci, je peux vous dire que ça y va de bon coeur. Pfiou, le p'tit Heisenbobby il a le stressomètre qui grimpe. Et ce matin, v'la en plus que j'ai plus internet et que la box déconne : 3 à 5 jours (ouvrables !) avant la réception du nouveau matos.
Je sens que la journée va être longue et là , je me rappelle de la proposition des copains.
"Ch'uis bloqué, passez à la maison, on va tester du Sombre". Je prends le temps de tout bien relire, je prépare ce qu'il faut pour jouer, et on commence.
3 joueurs, 2 gars, 1 dame : jeunes joueurs enthousiastes (entre 20 et 25 ans) qui ont découvert le jdr via Youtube. On notera en passant que ma joueuse est très bonne publique du genre horrifique. Elle est tellement à fond qu'à un moment, elle est beaucoup plus flippée que son personnage. Des joueuses comme ça c'est du bonheur à table car elle vous met assez vite une certaine ambiance. Pas besoin de forcer, ça vient tout seul dès les premiers éléments. Et avec HRD, ben ça vient très vite.
J'explique ce qu'est Sombre (victime), les règles, puis commence à expliquer comment la situation a dégénéré et qu'en ce beau jour d'Aout, c'est la merde, et que les PJ sont en train de se faire courser par des zombies énervés. ça les met dans le bain.
On enchaine avec le tirage des cartes (je fais ça à l'écart, comme ça j'avise direct le chanceux qui tire "Rien" qu'en plus il est mordu, sans que ça interpelle les autres, c'est toujours ça de pris) et la création des personnages. J'ai un petit regret de ce côté là , c'est que je n'ai qu'un seul bouquin et que donc il fallait qu'il tourne pour que les joueurs choisissent les avantages, désavantages, et personnalité. ça a pas pris des plombes hein, mais j'aurai voulu que ça aille plus vite. Pareil je n'ai pas photocopié les cartes de personnalité. Bon ben tant pis, on fera avec, mais je me mets une note utile pour plus tard : fais des copies des avantages, désavantages, et personnalité, ça ira plus vite la prochaine fois.
Petit séchage aussi sur le groupe en temps que tel. ça mouline un peu et quand l'un d'eux balance quelques idées, je rebondis direct. Une bande de jeunes gens qui étaient partis à la salle d'arcade du centre commercial quand tout à foutu le camp. Ils sont restés sur place voyant que les Zombies commençaient à faire un carnage dehors. Bon allez ça fera l'affaire, c'est des potes de lycée je prends.
On a donc : Kurt Mac Ready - DĂ©sinvolte - Tir et code de conduite (ne jamais faire de mal Ă une femme). Il choppe le sac Ă dos.
Eddie Birkins - Nerveux - Ambidextre et Somnambule (je tilte en me disant que ça servira pendant la nuit). Il est infecté
Maria Gomez - Prudente - Tir et Inapte (conduite - ça tombe bien ça va avoir son importance). Elle choppe le Revolver.
Et ainsi donc, les personnages cavalent et je remets direct dans le bain en leur demandant un jet de dé pour les situer sur le petit diagramme : 1, 2, et 3. C'est Maria qui est à la traine en compagnie de PNJ Jenny, une copine de lycée du groupe. Je fais jouer quelques tours, Eddie commence déjà à prendre des dégâts, Maria laisse Jenny se faire bouffer (Ouais parce que à partir du moment ou j'ai dit que si on s'arrête pour faire une action, et que du coup ça laisse la horde approcher, là les PJ ont galopé sans demander leur reste) et ça commence aussi à perdre des points d'Esprit.
La porte s'ouvre, Oswald les laisse entrer, les PJ sont safe, pour le moment (j'en rajoute une couche en leur expliquant qu'ils ont faim et soif)
La première rencontre avec Oswald s'est bien passé, d'une certaine façon. Ils ont vite compris que le gars est fébrile, qu'il a un M16 et qu'il sait s'en servir, et que dehors les Viets sont en maraude, mais pas de soucis, les Boys vont venir les sauver "Le Colonel Simmons m'a dit qu'ils vont envoyer une escouade nous sortir de là !"
Il a une radio ? - T'en a pas l'impression - Bon ....
Les joueurs avisent le collier d'oreilles, mais ne disent rien. J'en profite pour parler de la puanteur dans la baraque. Oswald leur dit qu'il reste des rations de viande dans le frigo. Les Pj commencent par explorer la cuisine et manque la bouteille vide sous l'Ă©vier. Tant pis pour eux !
Il fait particulièrement sombre, vous avancez à tâtons, vous voyez quedalle ! - Ah ben j'en profite pour sortir une lampe torche du sac ! En tant que MJ je valide la lampe torche
Les PJ sont perplexes devant l'assiette de bouffe. Déjà là , les PJ suspectent que quelque chose ne va pas et les théories commencent sur la nature de la viande. J'en profite pour leur rappeler qu'ils ont faim, aussi tous sauf Maria décident de manger. Maria perd un point de corps.
Ils avisent la porte vers la cave. Oswald a déjà gueulé une première fois quand ils ont utilisé la lampe torche "C'est quoi ça ? c'est les Viets ?" - "Non non Monsieur, je voyais rien et j'avais une lampe torche dans mon paquetage !" - "Ah bien, attention que les Viets nous repèrent pas !" aussi, les PJ sont particulièrement prudents, convaincu qu'Oswald va rappliquer. Ce dernier ne vient pas malgré le grincement de porte. J'en profite pour leur dire qu'il y a une lampe torche accroché sur le montant intérieur de la porte (Le regard blasé du joueur au sac à dos qui venait d'en sortir une genre 1 minute avant, quand on est un chouia sadique, ça fait plaisir).
Eddie descend pendant que les autres surveillent Oswald qu'ils ne voient presque pas dans le noir. Eddie trouve les cadavres et il arrive en phase deux de sa personnalité. Il remonte en catastrophe et dit vouloir foutre le camp de là . S'ensuit une session RP sur les dangers qui guettent à l'extérieur de la maison, sur Oswald, putain mais dans quelle merde on est !!! Maria flippe par rapport à Oswald et s'approche doucement. J'explique qu'il semble dormir. Je m'attendais à une action de sa part, du genre vouloir prendre le M16, mais Maria se sent soulagée qu'Oswald ne semble pas avoir entendu quoi que ce soit (Si elle avait essayé de prendre le M16, jumpscare d'Oswald qui aurait saisi sa main, j'en salivais d'avance, mais nope, ça n'a pas eu lieu)
Comme Eddie ne veut plus descendre, c'est Kurt qui y va. Il perd aussi de l'Esprit mais prend le temps de fouiller pendant que les deux en haut font le guet. Kurt découvre donc la totale, le couteau (il prend mais le planque), l'essence, les clefs, et le lien de parenté entre les cadavres et Oswald.
A ce moment j'estime que même si l'ambiance est tendue de par le RP, les découvertes macabres, et le fait qu'ils ont mangé de la chair humaine (re perte d'Esprit), il est temps de mettre un coup de pression. J'explique donc à Maria qu'elle ne semble plus voir Oswald dans son fauteuil, confirmé par un rapide coup de lampe torche dans la direction : le fauteuil est vide, et ils n'ont rien entendu.
Je me doutais à ce moment que les PJ allaient se mettre la pression tout seuls (je connais un peu mes joueurs maintenant, on a quelques parties ensemble) pour finalement se rendre compte qu'Oswald est en poste sur la fenêtre de la pièce peinte. Il explique que les Boys vont bientôt arriver mais que les Viets sont surement planqués dans les arbres alentour. Les PJ constatent que la horde est à l'affut pas loin et que la soif n'est toujours pas étanchée. La fatigue les rattrapant, ils partent se reposer dans la chambre d'enfant
"Hé surtout allez pas déranger ma femme, elle se repose, elle est pas en forme ! - Euh ... D'accord chef !"
Les PJ estiment qu'un tour de garde est nécessaire, et décident d'organiser cela. J'enchaine en disant donc que tous s'endorment et que tour de garde il n y aura pas, ayant déjà largement prévenu qu'ils sont très fatigués.
Eddie se réveille devant la porte de la grande chambre, main sur la poignée. Petit moment de flottement alors qu'il se souvient qu'il est somnambule et qu'il vient de se promener. Ceci étant, il se demande bien ce qu'il y a derrière la porte. A ce moment du bruit en bas, quelqu'un se déplace et arrive en bas des escaliers. Eddie retourne fissa dans la chambre d'enfant. Il entend Oswald faire son affaire ainsi que des grognements bizarres. Oswald redescend, Eddie ne se rendort pas. D'ailleurs, c'est l'aube.
Eddie explique ce qu'il s'est passé et je rappelle la soif qui les tenaille. J'en profite pour leur dire que dorénavant, il est urgent de trouver de l'eau et que pour marquer le coup, ils perdent un point de corps. Pas un nuage dehors, il risque surement pas de pleuvoir.
Ils descendent voir Oswald. Mes deux gus sont en phase deux, Maria va pas tarder. S'ensuit une discussion avec Oswald qui dit être bien content qu'il soit là . J'essaye par ce biais d'adoucir le côté psycho d'Oswald pour faire ressentir que c'est un gars qui a pété les plombs et qui en a trop vu. Il montre la photo de famille (les PJ réalisent donc qu'il a bel et bien buté sa famille et devinent que c'est Lily qui est en haut.) Maria arrive en phase deux, et ça y est, elle ne fait plus confiance à personne, aussi elle prétexte d'aller faire une patrouille dans la maison histoire de surveiller que les Viets ne tentent pas un coup en douce. Oswald est d'accord.
Mes deux joueurs estiment qu'il va falloir agir. Maria découvre Lily, constate la présence du pick up dans la grange, et se dit que peut être ils ont une chance.
En bas, Kurt fait face à un dilemme car Oswald, même si affaibli, semble bien plus fort que son camarade Eddie, qu'il trouve faible (cf deuxième étape de désinvolte : sauvage). Et là , Kurt sort à Oswald "Chef, vous trouvez pas qu'Eddie a l'air agité ?"
Pour moi, c'est le signal. Il est temps de plonger dans le Climax et je saute sur l'occase Ă pied joints. Oswald commence Ă braquer Eddie en braillant que "c'est un traitre, un ami des viets, un putain de communiste !" Oswald tire, je loupe le jet.
Kurt en profite pour poignarder Oswald, un bon 6/6, Oswald morfle
Eddie veut désarmer Oswald, mais les deux se ratent. Les balles fusent du canon en mode automatique et passent pas loin de Kurt. Raffut du diable on s'en doute.
Tour 2 : Kurt réussi à nouveau, 3 blessures, Oswald meurt sous les coups de couteau d'un Kurt qui le stab à répétition (j'ai encore raté mon jet, bien dommage car j'ai eu un 11/6 des familles - Mais allez, je respecte le fait qu'Oswald soit PNJ 9) Eddie récupère le M16 et s'ensuit une scène très tendu ou Kurt demande à Eddie de lui donner le M16, car lui sait s'en servir (pour rappel, il a Tir).
Maria descend affolée par les coups de feu et dehors, la horde hurle. Elle explique qu'il y a un pick up dans la grange et qu'il faut se barrer. Eddie donne le M16, Kurt lui donne le couteau. Il ne reste presque plus de balles et je suis surpris alors que celui ci tire par la fenêtre, vide le chargeur des quelques balles qui restent dans le M16 pour ralentir la 50aine de zombies qui rappliquent, tout en braillant d'aller chercher l'essence à la cave. Puis tous partent à l'étage pour passer par les fenêtres de la grande chambre, alors que la horde tambourine à la porte en bas.
L'idée était d'attirer l'attention des zombies devant la baraque et de partir par derrière, espérant ne pas être vu. Je trouve ça ingénieux aussi je leur donne une légère avance.
Ah ouais et aussi, Eddie a raté son jet en sautant de la fenêtre. Je lui explique qu'il s'est fait mal à la cheville mais que rien n'est cassé. Par contre, il est ralenti, et c'est lui qui à l'essence.
Kurt, voyant l'autre à la traine, fait demi tour, lui prend l'essence des mains (jets de Corps, Kurt l'emporte) et laisse Eddie seul face à son destin. Eddie l'insulte de tous les noms alors que la horde le rattrape Kurt a aussi les clefs du pick up et Maria braille qu'elle n'a pas les clefs. Kurt les lui envoie, et les deux réussissent leur jet de Corps ! J'étais sur que ça allait louper avec les clefs qui tombent dans les hautes herbes mais même pas ! Faut croire que le Dieu Random trouvait tout cela très intéressant.
Kurt commence à vouloir faire le plein mais en fout plein à côté
Comment tu t'y prends pour mettre l'essence y a pas de bec verseur - Ben avec ma main, je fais comme un toboggan - Oui donc t'en fous plein à côté ... - Mais attends quand même pas tant que ça ? - Si tu veux on sort voir ma bagnole en panne et t'essaye juste de faire passer un litre d'eau dans mon réservoir avec ta main en toboggan et en speedant parce que t'as une horde de zombies déchainés à même pas 10 mètres - Euh ouais, t'as raison ...
Et là , Maria réalise qu'elle est inapte en conduite ! C'est la panique pendant que Kurt lui gueule de lui laisser le volant. Eddie arrive juste devant la grange, il voit les autres dans le pick up, mais la horde se rue sur lui. Kurt décide qu'Eddie est foutu, et lui rentre dedans pour se barrer. Jet de Corps réussi à nouveau. Eddie meurt renversé et les zombies se jettent sur lui pour le bouffer. Mais c'est pas pour autant que Kurt et Maria sont sortis d'affaire ! Maria tire avec son flingue mais ne fait que louper ses jets.
Je demande un jet de corps pour passer la horde mais Kurt rate, et va percuter la maison. La bagnole cale. Le suspense est très haut et j'annonce donc à Kurt que c'est l'ultime jet de dés pour la survie, que s'il rate, la voiture ne redémarre plus et que c'est la fin.
Alors vous vous en doutez, je savais que les PJ étaient déjà foutus, aussi j'ai accordé ce second jet, grand moment de tension, vous savez quand tous les regards sont tournés sur le fameux jet de dés qui peut tout changer. C'est soit l'échec qui condamne, soit la réussite salvatrice.
Et Kurt réussit son jet. Les survivants exultent de joie, ils partent, ils s'en sont tiré (même le joueur d'Eddie était content) - Je lui demande quelle direction il prend, je lui dis qu'il roule tranquille et que le moteur se met à brouter et que la voiture cale, le témoin d'essence allumé.
Ah y avait plus d'essence dans la voiture ! - Non effectivement, et la horde vous suit, elle est proche
Je conclus, explique que le plan filme les PJ d'en haut, qu'on voit leur deux formes sortir de la voiture et courir sur la route. On peut voir toute la horde qui les talonne, et on comprend que la horde les rattrape un peu plus à chaque foulée. Dans quelques secondes, ils seront rattrapés. La caméra se redresse, et filme le soleil levant. C'est la fin.
La joueuse de Maria me dit quand mĂŞme qu'avant que la horde ne la rattrape, elle se tire une balle dans la tĂŞte.
Bon alors verdict de tout cela ?
J'ai bien aimé, mes joueurs ont bien aimé, tout le monde est content. Le système passe crème, l'attrition c'est rigolo.
Le joueur de Kurt me dit qu'il est pas fana du genre zombie, mais que comme l'action se passe dans la baraque avec Oswald en huit clos, il a bien aimé.
On parle un peu du jeu et du scénario, je dis que le body count de Johan est balaise et que survivre dans Sombre c'est dur, mais possible. Du coup j'ai bien aimé car même si j'ai bien expliqué le principe de victime, ils se sont accrochés au fait que survivre est possible. Je sais pas comment j'aurai géré si j'avais eu un groupe de défaitiste.
De mon côté, niveau MJ, keske j'aurai pu mieux faire ?
- Je trouve que j'ai été assez léger sur la perte d'Esprit et de Corps. J'imagine que ça vient plus facilement avec l'expérience de maitrise de Sombre, aussi va falloir que je trouve le bon milieu et que je maitrise d'autres parties.
- J'ai carrément loupé d'utiliser l'infecté Eddie ! Je voulais le garder dans l'éventualité où il arrive dans le pick up et qu'il en profite pour mordre le conducteur, mais il n'est pas allé jusque là . J'aurais dû m'en servir lors de la confrontation entre Kurt et Eddie, mais à ce moment je ne savais pas quelle tournure le Climax allait prendre. Tant pis !
- Mine de rien, maitriser HRD, ça demande une sacré concentration ! Mes parties de jdr horrifiques ont un déroulé plus lent, où les PJ prennent plus le temps dans leurs choix et décisions. HRD je le vois plus comme un échange constant et non stop entre mes PJ et moi. C'est pas qu'il faut que ce soit speed, c'est qu'il faut, de mon point de vue, bien doser les scènes de tension, savoir relacher un peu de pression et savoir la faire remonter. Il faut leur laisser un peu de champ mais toujours garder en tête que le danger est constant, et donc toujours avoir les méninges qui turbinent sur quel élément du scénario s'appuyer pour faire repartir la machine. Heureusement le scénario aide bien et est bien présenté, mais j'ai dans l'idée que quand tu maitrise HRD, il faut pas avoir la tête dans le cul. ça m'a donné une impression très différente de mes habitudes de meneur et je suis content de cette expérience.
Va falloir que je le maitrise avec un autre groupe. Va falloir aussi que je maitrise d'autres scénarios de Mr Scipion, mais j'ai comme la sensation que quand je vais maitriser Sombre, ben je vais maitriser de l'horreur comme au cinéma, ce que je ne retrouverais pas dans les autres productions rolistes horrifiques que je connais.
Et tu sais quoi Johan, quand un jdr te fait découvrir qu'il y a d'autres façons de maitriser un genre que tu affectionnes, et que tu peux envisager des scénarios sous le filtre Sombre pour obtenir un résultat différent de ce que tu aurais pu faire avec d'autres systèmes, ben ça fait très plaisir. Merci l'artiste !
Dernière modification par Heisenbobby (01 Nov 2022 23:50)
Hors ligne