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#1 04 May 2022 21:14

Elstir
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Inscription : 03 Apr 2022

[Classic] Retenue mortelle

Salut tout le monde,

Ayant découvert assez récemment Sombre et m'être lancé sur du Max pour commencer, voici mon 1er scénario pour Classic. Je ne l'ai pas encore fait jouer. C'est un scénario assez classique de slasher dans un lycée américain. Je suis preneur de vos retours pour l'améliorer.

Retenue mortelle

Un scénario pour Sombre classic
Synopsis : Astoria (Oregon), nous sommes le vendredi 2 décembre, l’un des mois les plus pluvieux de l’année. Nous sommes au cœur du lycée public de la ville: le Astoria High School. La particularité de ce lycée est sa localisation. Edouard Mc Farlane, son créateur un riche excentrique, avait souhaité que l’établissement prenne place dans un cadre Farlane à la ville.

Infos sur le lycĂ©e :  Un bâtiment principal comprenant la salle de basket. A l’extĂ©rieur un stade de football avec piste d’athlĂ©tisme. Surnom des Ă©quipes locales : les Fishermen. Couleur du lycĂ©e: violet et argent. Pour le plan du lycĂ©e, je prends ceux d’un lycĂ©e issu du jeu vidĂ©o Phasmophobia (Bronwstone HS), facilement trouvable.

Les antagonistes : Killer Twins les jumeaux tueurs. Les frères Carmichael (Donovan et Brandon). Ils ont grandi dans une famille de survivalistes conspirationnistes. Leur père, mort durant l’assaut des partisans de Trump sur le Capitole, était un proche de la mouvance QAnon. Leur mère, déjà fragile psychologiquement, a sombré à la mort du père. Depuis ce jour les frères se sont enfoncés progressivement dans une espèce de folie complotiste, ils passent des jours et des nuits sur le darknet, jugeant tout le monde responsable du funeste destin de leur père.
Ayant grandi dans une famille survivaliste, leur père leur a inculqué les rudiments de la chasse et de la survie en milieu hostile.
Ils sont perçus par les autres comme des ploucs.

Look du tueur: taille moyenne 1m80 environ, pantalon treillis noir, chaussures militaires noires,  sweat Ă  capuche noir. La capuche sur la tĂŞte. Masque de Voldemort .
Arme Donovan : PNJ 11 wakizashi (trait vigilant).
Armé Brandon: PNJ 11 deux couteaux de chasse ( trait ambidextre)

Briefing :
PJ 4 à 6 joueurs : l’idée est de jouer sur les stéréotypes des lycéens bien connus des joueurs.
PNJ :selon le nombre de joueurs d’autres élèves collés, un autre élève caché.
Création collective: laisser libre cours au PJ. Stéréotype/pourquoi es-tu en colle ou le jouer de manière secrète façon storydeck (ce que je vais sûrement essayer)/ lien (s) éventuel(s) avec les autres PJ ou PNJ.

Idées de motifs de colle/secret:

Je me suis battu avec Maddison Allen (si PJ Fille) ou Sean Roberts (si PJ homme)
J’ai volé dans les vestiaires.
J’ai été pris à fumer dans l’herbe dans les toilettes.
J’ai triché au contrôle de Maths de Miss Dudley.
J’ai agressé un nouveau l’envoyant à l’hôpital.
J’ai volé dans le bureau du proviseur.
Amoureux d’1 PJ de l’autre sexe j’ai été surpris à mater dans les vestiaires.
Je me suis fait choper en plein Ă©bat sexuel dans les chiottes.
J’ai séché les cours.
J’ai vandalisé le labo de sciences.

Pour les joueurs sans inspiration ou les  PNJ: pompom girls, sportifs, geek, star du lycĂ©e, fashion queen, lycĂ©en introverti, zonard,rockeur, snobinard, rappeur, teuffeur, le solitaire, l’informaticien, le stalker (si un joueur joue une jolie jeune fille sentiment d’être poursuivie le stalker jaillit Ă  un moment), l’obèse qui a faim part Ă  la cafet.
Préquelles selon le parcours des PJ possibilité de cocher des cercles d’esprit.
Guider les joueurs pour les traits et enlever les paranormaux.


Amorce:
Il pleut sans discontinuer depuis ce matin. Il est 17h, la nuit commence à tomber. Vous êtes dans la salle 37 (CR 37 sur la carte) située au premier étage. Vous êtes (nb de pj x 2 )

PNJ: Maddison Allen (f), Sean Roberts (h) (joueur de l’équipe de foot), autres noms à inventer en fonction des PJ pour avoir une certaine mixité.
idĂ©es de noms de filles: Deborah Grabansky,  Kina Ford, Shauna Hart,  Scarlet Heath, Maryam Brocke, Alice Dean, Amelia Porter, Samantha Lewis, Faith Sutton,Lexie Moss, Lucinda Sanchez.
IdĂ©es de noms de  garçons : Elliot Knight,Mason Bailey,Arthur Fraser,Harvey Griffiths,Joel James,William Maldonado, Buddy Compton,Tommy Oh, Lewis Clarke, Alfonso Ramirez.

Vous êtes tous en colle depuis 15h, il y a maintenant 2 heures de ça et il vous en reste encore une à tirer. En plus, vous avez hérité du pire surveillant pour une retenue ce c*****d de vieux Cooper, le prof de sciences. Avec ce vieux sadique adepte des gilets sans manche à motif jacquard, vous n’avez le droit de rien à part fermer vos gueules et bosser. Le moindre bruit et il vous remet deux jours de punition.
Il y a 5 minutes, vous avez tous entendu un Ă©norme bruit. Le vieux Cooper  vous a demandĂ© de rester lĂ , le temps qu’il aille voir ce qui se passe. “Si vous bougez, je vais vous pourrir la vie jusqu’à la fin de votre scolaritĂ© les kids, compris?” Quel c*****d!! Il est sorti de la salle et a refermĂ© la porte. Vous demandez tous ce qu’il fout car ce n’est pas son genre de vous laisser aussi longtemps.
D'un coup, tous les volets électriques se referment en même temps. Une fois fermés, la lumière vacille puis s'éteint ! C'est alors que vous entendez un cri provenant du couloir,vous reconnaissez la voix de Cooper.
Que faites-vous?
S’ils cherchent à appeler avec leur portable, il n’y a pas de réseau… Vous êtes pris au piège.
Bien demander aux joueurs qui sort en premier, comment ils s’éclairent.
Les collĂ©s s’engagent timidement dans le couloir. Un bruit comme si un objet roulĂ© au sol. L’objet arrive entre les pieds de celui qui ouvre la marche.  Il baisse la tĂŞte, entre ses pieds la tĂŞte du vieux Cooper (-2 points d’esprit pour ce PJ et -1 pour les autres).  Un rire glaçant dans l’obscuritĂ© puis des bruits de pas. Sean Roberts part en courant vers le bruit  et 2 autres fuient se rĂ©fugier dans la salle de colle.
Que faites-vous?


Idée d’évènements à générer pour faire monter la sauce. Générer un événement toutes les 15/20 minutes.

Evènements aléatoires
Important dans cette phase là de ne pas trop décrire le tueur mais d'évoquer rapidement l’arme du tueur pour ne pas révéler trop tôt le petit twist.
Chaque cadavre découvert fait perdre au minimum 1 point d’esprit.

Au dĂ©tour d’un couloir: vous avancez prudemment et apercevez le tueur au dĂ©tour d’un couloir. Que faites-vous? Quand le tueur apparaĂ®t, si les PJ parviennent Ă  fuir,  ils peuvent tenter d’ouvrir des portes, d6: pair ouvert/ impair fermĂ©. S’ils parviennent Ă  s’échapper, ils trouvent un refuge temporaire: moment positif, un peu de repos. Vous entendez des bruits de pas. Si les joueurs se taisent en vrai autour de la table, le tueur ne rentre pas. S’ils font du bruit, le tueur finit par arriver.

Help!: vous entendez hurler Ă  l’aide. Le cri semble venir d’une salle proche.  Que faites-vous?  En arrivant, vous voyez une ombre quitter la salle. Vous pouvez la poursuivre ou entrer. Dans la salle, vous dĂ©couvrez le cadavre dĂ©capitĂ© de l’un des PNJ qui Ă©tait en retenue avec vous. -1 point d’esprit

Un tueur au placard: le tueur jaillit d’un casier ou d’un placard de rangement et poursuit les PJ. 

PJ isolĂ©: si un pj se retrouve isolĂ© avec un tueur. A un moment du combat.  “Livre-moi tes camarades et tu pourras ressortir vivant de tout ça sinon je te ferai pĂ©ter ta putain de cervelle” et le tueur sort un pistolet.  S’il retourne le revolver contre le tueur, pas de chance il  n’est pas chargĂ©.

Plus de batterie: le portable d’un pj s’éteint. Attaques surprises facilitées.

Lieux notables
1er Ă©tage
Escalier 1 (left wing ): Alors qu’ils s’engagent dans la cage d’escalier. Ils entendent du bruit. Vous voyez Brody Dumphy, le capitaine de l’équipe de football, remonter en courant l’escalier. Sa veste des Fisherman est couverte de sang.  Il est terrorisĂ© comme s’il avait la mort aux trousses. Il vous hurle “fuyez, fuyez”, mais dĂ©jĂ  une ombre s’abat sur lui. Elle le poignarde Ă  plusieurs reprises. Il hurle “à l’aide!”. L’ombre soulève sa tĂŞte par les cheveux et lui tranche la gorge. -1 point d’esprit.

Escalier 2 (right wing): des boyaux en haut de l’escalier, une énorme traînée de sang descend l’escalier, en bas un corps . La dépouille est sur le dos, vous remarquez directement l’énorme plaie au niveau du ventre d’où s'échappent des morceaux d’intestins. Il baigne dans une flaque de sang et d’urine. Le visage de la victime est livide. Il s’agit de M. Longhorn, le directeur du lycée. Le tueur a écrit sur son front “Cunt”. -1 point d’esprit. A sa ceinture, il porte son trousseau de clés du lycée.
Salle de cours: elles se ressemblent toutes. Vous pénétrez dans une salle d’Histoire. Au mur, trône une représentation du mont Rushmore. de nombreuses frises chronologiques décorent la salle. Peuvent servir à faire apparaître un PNJ pouvant à terme remplacer un PJ décédé.

Retour dans la salle de colle (CR 37): vous retournez dans cette salle qui symbolisait il y a peu encore l’ennui. Vous donneriez cher pour pouvoir remonter le temps. Mais le lieu a changé depuis votre départ précipité. A la place des élèves collés, vous découvrez deux cadavres. Il s’agit de Maddison et X . Assis à leur bureau, leur tête est posée sur leur bureau. Les yeux ont été crevés.
Local du concierge (storage room 1 sur le plan):  le local est fermĂ© Ă  clĂ©. Le trousseau compte beaucoup de clĂ©s : comment savoir laquelle est la bonne? Pour ouvrir, il faut un 4 et seulement un 4. L’idĂ©e est de stimuler le stress des victimes qui tentent d’ouvrir la porte alors que le tueur approche.

Devant une salle de sciences (peut aussi ĂŞtre au rdc): le chariot de l’agent d’entretien , la petite radio posĂ©e dessus joue un bon vieux rock’n roll. On entend siffler dans la salle. Lorsque vous pĂ©nĂ©trez dans la salle, le sifflement s’arrĂŞte. Vous distinguez l’ombre d’Oscar le squelette dans un coin de la salle.  Dans le fond de la salle, la porte de la rĂ©serve est entrouverte. Vous tombez nez Ă  nez avec un cadavre assis Ă  mĂŞme le sol, appuyĂ© contre une Ă©tagère de bĂ©chers,  dans une mare de sang, il tient sa tĂŞte entre ses mains. Vous reconnaissez madame Mc Bride. Le visage est figĂ© dans un sourire grotesque, entre les lèvres un bout de papier dĂ©passe: “Vous allez tous crever!”... ou une “Une vie sans queue, ni tĂŞte…”  Un bruit dans votre dos, la porte de la salle se referme.

Rez-de-chaussée

Hall du lycée (lobby sur le plan): dans le hall, des vitrines de part et d’autre, dedans se trouvent des trophées, des fanions des équipes des Fisherman, des photographies des anciens élèves du lycée. Hélas, vous constatez rapidement que la double porte est bloquée par une énorme chaîne et un cadenas qui seront impossibles à couper sans une pince.
DĂ©sespoir des PJ, perte d’1 point d’esprit.  Lorsqu’ils se retournent le tueur est derrière eux. Il porte un masque de Voldemort. Des traces de sang le recouvrent. Il s’approche de vous. (NDLR: A ce moment-lĂ , le but est de tuer un PNJ et de faire agir le groupe rapidement).

La cafĂ©tĂ©ria: Le calme règne. Les tables sont ordonnĂ©es et nettoyĂ©es. Cela sent le produit d’entretien. Tout est en ordre. Rien Ă  signaler. Derrière la chaĂ®ne de service, se trouve  la cuisine, vous y trouvez des vivres. Dans la partie cuisine, tout est bien rangĂ©. Derrière la chaĂ®ne de service, il y a des grandes cuves et plaques,  des relents d’odeur de friture flottent dans l’air.
Système de deck de fouille, les PJ peuvent trouver 1 carte par joueur (nombre total de cartes pj+1) : 2 couteaux, 1 hachoir dans une armoire fermée à clé (jet pour essayer d’ouvrir l’armoire) et rien à ajuster selon le nombre de joueurs, exemple à 3: 1 couteau, 1 hachoir et 2 cartes avec rien. Si pas de chance, hachoir sous clé.
Vous entendez du bruit qui vient du fond de la cuisine. En vous approchant, vous distinguez des sanglots. Ils viennent de la chambre froide. A l’intérieur, Cameron, une élève que vous connaissez vaguement, est prostrée dans un coin. Malgré la coupure de courant, le froid règne encore dans la pièce. En vous entendant, elle relève la tête, vous lisez dans ses yeux la terreur et la folie. Elle tient un couteau de cuisine entre les mains et vous attaque. PNJ 8 couteau

Le gymnase: Vous pĂ©nĂ©trez dans le gymnase, l’antre de l’équipe de basket du lycĂ©e. Des ballons jonchent le sol, des racks de rangement sont renversĂ©s. Dans le faisceau de vos tĂ©lĂ©phones, vous voyez un corps pendu Ă  un des panneaux de la salle. Vous reconnaissez Olivia Taylor, la coach de l’équipe fĂ©minine. Ses yeux ont Ă©tĂ© crevĂ©s.  Perte de points d’esprit. Que faites-vous?
Un ballon roule en votre direction, vous entendez un bruit dans les tribunes. Attaque du tueur. possibilité de fuir par la deuxième entrée qui donne sur l’autre elle. La sortie de secours vers l’extérieur est, en revanche, bloquée par quelque chose.
Administration: (emplacement library sur le plan) juste Ă  cĂ´tĂ© de l’entrĂ©e du lycĂ©e se trouve l'administration et le  bureau du Proviseur Mr. Longhorn. Vous entrez dans le bureau d’accueil de la secrĂ©taire Miss Beckett. Un certain dĂ©sordre règne. Derrière le comptoir, une porte donne sur le bureau de Mr. Longhorn. Dans son bureau, vous trouvez un club de golf qui peut servir d’arme.

Cave
Climax: La chaufferie:
On accède à la chaufferie par l’escalier de droite. Une volée de marches descend jusqu’à la cave. Elle est fermée à clé par une porte métallique. Deux exemplaires de la clé: l'un est porté par le concierge, le deuxième se trouve dans les bureaux de l'administration (library sur la map). La forcer n’est pas possible.
Vous y ĂŞtes, vous venez de pĂ©nĂ©trer dans la chaufferie. La chaleur vous saute Ă  la gueule. Il fait une chaleur Ă  crever mais ce n’est pas votre intention aujourd’hui. De part et d’autre de l’allĂ©e centrale, d’immenses chaudières. Des gros tuyaux sortent des appareils et courent partout le long des murs. Des messages d’erreur s’affichent sur les machines. Une machine laisse s’échapper de la vapeur. Vous vous mettez en quĂŞte des tableaux Ă©lectriques. Au bout de l’allĂ©e, vos lumières se heurtent Ă  un horrible tableau. Un corps crucifiĂ©, ses mains ont Ă©tĂ© clouĂ©es au chambranle de la porte. Un sentiment de dĂ©goĂ»t vous Ă©treint. Le cadavre affiche un Ă©trange double sourire.. Une plaie bĂ©ante court le long de sa gorge, donnant une impression de sourire sanguinolent, mais l’horreur ne s’arrĂŞte pas lĂ .  Le tueur a pris le temps de faire Ă  sa victime une entaille allant d’une oreille Ă  l’autre, le fameux sourire d’ange. La tĂŞte est maintenue droite par une couronne de barbelĂ©s.Perte de 3 points d’esprit. Vous reconnaissez Earl (Cleveland) le gardien du lycĂ©e. Si les PJ fouillent son cadavre. Ils peuvent trouver les clĂ©s du lycĂ©e et de son local technique. Pour ouvrir la porte, il faut dĂ©crocher le cadavre. La porte s’ouvre vers les PJ. Un local avec tout le tableau Ă©lectrique. Le tableau a Ă©tĂ© sabotĂ©. Vous voyez que l’emplacement du fusible des volets est vide. Perte d’1 point d’esprit.
Le tueur est lĂ  ! Combat. Si PJ s’enfuient, ils tombent sur le deuxième tueur dans l’escalier.  Après la rĂ©vĂ©lation de ce twist et si un PJ est mort, il peut prendre le contrĂ´le du 2ème tueur. En remontant dans le couloir, vous glissez sur une flaque. Vous reconnaissez l’odeur caractĂ©ristique de l’essence. Il y a des flaques un peu partout.

Moyen de fuir le lycĂ©e: dans le local du concierge (storage room 1 sur le plan) vous trouverez un pied de biche (il permet de soulever un volet)  ou pince pour couper la chaĂ®ne qui bloque la porte. Il faut se rendre discrètement dans cette pièce, la clĂ© est sur le cadavre du concierge. Le trousseau de clĂ©s est important: comment savoir laquelle est la bonne? Pour ouvrir, il faut un 4 et seulement un 4. L’idĂ©e est de stimuler le stress des victimes qui tentent d’ouvrir la porte alors que le tueur approche.
Lorsque les joueurs sont sur le point de s’enfuir, le(s) tueur(s) met(tent) le feu au lycée.

Ouvrir un volet: cela est possible de n’importe quelle fenêtre du rez-de-chaussée. Les joueurs peuvent faire levier pour ouvrir le volet qui se soulève un peu. Seul problème: l’un d’eux doit maintenir l’effet levier. Les tueurs entrent à ce moment-là.
Si des pj parviennent à s'enfuir, que font-ils ? En s’éloignant du lycée, ils récupèrent du réseau. Il devient alors possible de prévenir la police.

Fin de partie:
Des pj survivent:

Une pluie froide s’abat sur les survivants. Ils courent à en perdre haleine. Cette course a semblé durer une éternité. A bout de souffle, vous vous arrêtez alors pour prévenir la police. L’un des joueurs se retourne et constate que l’incendie a pris de l’ampleur. Le bâtiment est ravagé par les flammes.
Quelques minutes plus tard, les sirènes hurlantes des véhicules de secours peinent à vous tirer de l’état d’hébétude dans lequel vous vous trouvez. Vous êtes pris en charge par des ambulanciers qui vous emmènent aux urgences. Là-bas, une fois vos blessures physiques pansées, vous êtes interrogés par un adjoint du shérif qui cherche à comprendre ce qui s’est passé là-bas.
Si les pj ont reconnu les tueurs : dans les décombres de l’incendie, la police scientifique a retrouvé 15 cadavres. Ils ont tous pu être identifiés, il n’y a aucune trace de ceux des frères Carmichael.
Si les pj n’ont pas reconnu les tueurs : dans les décombres de l’incendie, la police scientifique a retrouvé 15 cadavres. Ils ont tous pu être identifiés.

Aucun survivant:
Le vendredi 2 décembre, aux alentours de 18h30, Greg Hart, un joggeur habitué à courir dans le parc Mc Farlane autour du lycée, appela le 911 pour signaler qu’un incendie gigantesque consumait le bâtiment principal du lycée d’Astoria. D’importants secours furent dépêchés sur place mais les pompiers ne purent sauver personne.
Dans les décombres de l’incendie, on retrouva 15 cadavres. Cet événement bouleversa la petite communauté. Le maire décréta plusieurs jours de deuil afin d’accompagner les victimes dans leur dernier voyage. Au chagrin s’ajouta rapidement de l’incompréhension et de la colère.
En effet, l’enquĂŞte de police rĂ©vĂ©la rapidement que l’incendie Ă©tait d’origine criminelle. De plus, la plupart des  personnes retrouvĂ©es n’avaient pas Ă©tĂ© tuĂ©es durant l’incendie mais bien avant. Les corps avaient Ă©tĂ© dĂ©capitĂ©s et certains prĂ©sentaient des marques de mutilation, Ă  l’exception de deux victimes calcinĂ©es mais dont l’autopsie rĂ©vĂ©la qu’elles avaient Ă©tĂ© tuĂ©es par balles… La presse rĂ©gionale puis nationale s’empara de l’affaire et tenta de percer le mystère du lycĂ©e d’Astoria sans succès…. Ă  ce jour.

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#2 06 May 2022 14:05

Fabz
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Inscription : 15 Feb 2021

Re : [Classic] Retenue mortelle

Hello

Merci ! l'ambiance est bien sympa.

Quelques remarques / questions

+  As tu une map Ă  intĂ©grer au scenar ?

+ Je n'ai pas encore fait jouer Classic, mais j'ai l'impression que 2 PNJ 11 font se faire poutrer par un groupe de 4 PJ12 moyennement armé (2 horrifiques et 2 non horrifique). Même en boostant tes antago niveau 13, je pense qu'ils ont très peu de chance de décimer le cast.
Si tu lâches tes antago au compte goute, pour ménager le twist qui est bien cool, je ne donne pas cher de sa peau si les joueurs sont un tant soit peu solidaire et agressif
Perso je rajouterai au moins un flingue aux antago pour pouvoir shooter de loin les PJ et ainsi les forcer Ă  une attitude fuyante

+ les jumeaux n'étant pas armé de la même manière ca risque de faire retomber le twist

+ il n'est pas possible de désarmer à Sombre (cf remarque sur le revolver non chargé)

+ en conclusion il est marqué que on peut retrouver 2 morts tué par balle, j'ai pas compris comment c'est possible, les antago n'ayant pas Tir

+ Le coup de plus de réseau dans le lycée et que l'on récupère en s'éloignant me parait étrange, pour résoudre ce point je jouerai le scenar dans les années 80

Dernière modification par Fabz (06 May 2022 14:11)

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#3 06 May 2022 14:47

Elstir
membre
Inscription : 03 Apr 2022

Re : [Classic] Retenue mortelle

Salut Fabz,

Merci pour ton retour

Fabz a Ă©crit :

+  As tu une map Ă  intĂ©grer au scenar ?

Oui j'ai une map à intégrer mais comme elle est issue d'un jeu vidéo je ne savais pas si je pouvais l'intégrer sur le forum. Les PJ auront le plan.

Fabz a Ă©crit :

+ Je n'ai pas encore fait jouer Classic, mais j'ai l'impression que 2 PNJ 11 font se faire poutrer par un groupe de 4 PJ12 moyennement armé (2 horrifiques et 2 non horrifique). Même en boostant tes antago niveau 13, je pense qu'ils ont très peu de chance de décimer le cas.
Si tu lâches tes antago au compte goute, pour ménager le twist qui est bien cool, je ne donne pas cher de sa peau si les joueurs sont un tant soit peu solidaire et agressif
Perso je rajouterai au moins un flingue aux antago pour pouvoir shooter de loin les PJ et ainsi les forcer Ă  une attitude fuyantet.

Je pensais aussi que deux face Ă  4, cela risquait d'ĂŞtre lĂ©ger d'oĂą le PNJ qui les attaque en cuisine mais il faut dĂ©jĂ  que mes joueurs y aillent... Pour le pistolet,  c'est une bonne idĂ©e  cela colle en plus  avec le petit background des jumeaux.

Fabz a Ă©crit :

+ les jumeaux n'étant pas armé de la même manière ca risque de faire retomber le twist

 

Je dois avouer que c'est vrai que je me complique la vie pour rien. Je peux jouer simplement sur le nombre de couteaux. L'ambidextre attaque avec deux couteaux et son frère un seul. Je me dis que dans le feu de l'action les PJ n'y prêteront pas attention...

Fabz a Ă©crit :

+ il n'est pas possible de désarmer à Sombre (cf remarque sur le revolver non chargé)

L'idée n'est pas de désarmer là mais que le tueur donne un flingue au PJ pour qu'il "attaque" ses camarades mais que au cas où il souhaite le retourner contre le tueur il ne soit pas chargé.

Fabz a Ă©crit :

+ en conclusion il est marqué que on peut retrouver 2 morts tué par balle, j'ai pas compris comment c'est possible, les antago n'ayant pas Tir

Oups!! Je vais modifier.

Fabz a Ă©crit :

+ Le coup de plus de réseau dans le lycée et que l'on récupère en s'éloignant me parait étrange, pour résoudre ce point je jouerai le scenar dans les années 80

Dans mon idée, les frangins ont installé un brouilleur dans le lycée, je pensais donc qu'en s'éloignant du lycée, il arrêtait de faire effet mais je ne suis pas un expert de cette technologie. Le changement d'époque peut effectivement être une solution.

Encore merci pour tes remarques!
Elstir

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#4 09 May 2022 15:38

Fabz
membre
Inscription : 15 Feb 2021

Re : [Classic] Retenue mortelle

Elstir a Ă©crit :

L'idée n'est pas de désarmer là mais que le tueur donne un flingue au PJ pour qu'il "attaque" ses camarades mais que au cas où il souhaite le retourner contre le tueur il ne soit pas chargé.

Ah ok, j'ai du lire trop vite.
Je trouve pas ca trop esprit mass murderer, mais pourquoi pas

Je me posais aussi la question, au vu du nombre de cadavres eparpillés un peu partout, si en fin de compte ce n'est pas l'esprit qui allait décimer le cast

Dernière modification par Fabz (09 May 2022 15:39)

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#5 09 May 2022 20:46

Elstir
membre
Inscription : 03 Apr 2022

Re : [Classic] Retenue mortelle

Fabz a Ă©crit :

Je trouve pas ca trop esprit mass murderer, mais pourquoi pas

C'est pas faux... Je vais virer cette partie.

Fabz a Ă©crit :

Je me posais aussi la question, au vu du nombre de cadavres eparpillés un peu partout, si en fin de compte ce n'est pas l'esprit qui allait décimer le cast

C'est le premier scĂ©nario que j'Ă©cris pour Classic et c'est vrai que j'ai un peu de mal Ă  jauger la difficultĂ©. Je vais modifier pour la partie chaufferie en ne faisant perdre "que" 2 points Ă  la dĂ©couverte du cadavre et plus rien après. Après ce n'est pas dit que les PJ aillent dans toutes les pièces. Potentiellement ils peuvent perdre jusqu'Ă  8 points d'esprit (9 pour celui qui est en tĂŞte au dĂ©but) en visitant tout mais le feront-ils?  Je ne pourrai le dire que quand j'aurais pu faire tester le scĂ©nario

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#6 16 May 2022 01:34

Johan Scipion
auteur de Sombre
Lieu : IdF
Inscription : 15 May 2006

Re : [Classic] Retenue mortelle

Deux remarques techniques en très vite car je suis la tête dans le guidon de S12.

+ Deux PNJ 11, ce n'est sans doute pas assez. Tu risques de foirer trop de jets.

+ Les PNJ n'ont pas besoin de Tir pour tirer. Les Traits des PJ n'ont de sens que pour les PJ. Les PNJ, eux, s'en dispensent.


Je modère en gras. Lisez la charte svp.

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#7 21 May 2022 20:56

Elstir
membre
Inscription : 03 Apr 2022

Re : [Classic] Retenue mortelle

Merci Johan pour ce rapide retour.

Johan Scipion a Ă©crit :

+ Deux PNJ 11, ce n'est sans doute pas assez. Tu risques de foirer trop de jets.

Je vais booster les frangins Ă  13 ou/et 14. J'avais aussi cette crainte que deux pnj ne soient pas suffisants.  C'est pour cela que j'ai ajoutĂ© le PNJ victime qui attaque les PJ mais rien ne m'empĂŞche de le faire apparaĂ®tre ailleurs que dans la cuisine. J'ai aussi une nouvelle idĂ©e: les jumeaux ont 1 molosse (PNJ 8 crocs et griffes) qu'ils affament et auquel ils ont sectionnĂ© les cordes vocales . Cela permet de ne pas l'entendre aboyer et il approche donc discrètement ses victimes. Il gère le bestiau avec un sifflet Ă  ultrason.

Test du scénario prévu bientôt, je réfléchis aussi à comment gérer la probable scission du groupe durant la session.

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