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#1 11 Feb 2022 16:42

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

[La Souche Putride] Comptes-rendus de partie

La Souche Putride est un jeu de rôle inspiré d'une célèbre licence à tentacules pour jouer des survivalistes dans l'univers dément de la forêt de Millevaux

Je poste ici les comptes-rendus de partie joué dans les années 2010 à l'époque où le jeu se présentait encore comme un supplément pour la célèbre licence à tentacules.

1. Cromlech
De la sword and sorcery écossaise dans Millevaux ! (temps de lecture : 3 min)

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(C) Yann Lieby


Auteur de Millevaux.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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#2 11 Feb 2022 16:44

Thomas Munier
un jeu par mois, tranquille
Inscription : 05 Feb 2008

Re : [La Souche Putride] Comptes-rendus de partie

CROMLECH

De la sword and sorcery écossaise dans Millevaux !

(temps de lecture : 3 min)

Joué en juin 2008

Le jeu : La Souche Putride, un jeu de rôle inspiré d'une célèbre licence à tentacules pour jouer des survivalistes dans l'univers dément de la forêt de Millevaux

allez hop, petit feedback du scénario "Cromlech"

Bon, il n'a certainement pas été joué dans les meilleures conditions, puisque j'étais complètement crevé et que de surcroît j'ai commencé à maîtriser vers 2H30 du matin (les MJ de Donjons & Dragons ayant squatté le créneau de début de soirée, honnis soient-ils, que Shub-Niggurath les vomisse) et que mes joueurs étaient également en mode zombies, mais bon ça s'est quand même bien passé. (généralement, je ne ressens plus la fatigue quand je maîtrise). Autre point noir : je n'ai pas pu maîtriser en musique, car on a dû rester dans la grande salle (je devais surveiller la ludothèque en même temps) et que je ne voulais pas infliger du sludge aux joueurs de Cash'N' Guns de la table d'à côté.

L'intérêt c'était que j'avais 5 joueurs sur 6 qui n'avaient jamais joué à Cthulhu et encore moins à Millevaux, ce qui m'a permis de leur faire la démo (en plus du coup, ils n'étaient pas blasés, j'ai pu ressortir de vieilles techniques qui ont fonctionné).

Bon, en gros, l'intérêt du scénar était de transcrire une ambiance un peu "Conan le Barbare" dans Millevaux : tous les PJs étaient des guerriers du Clan des Pierres Levées, qui poursuivaient une sorcière. Cette sorcière, fidèle servante du Bouc Noir, avait empoisonné les sources, et depuis un an, les femmes du village donnaient naissance à des enfants monstrueux. Le scénario commence avec la condamnation de la sorcière au bûcher. Mais celle-ci échappe aux flammes grâce à la magie noire, non sans avoir abondamment agoni d'injures tous les membres du clan.
Le challenge : comment retrouver quelqu'un qui peut à tout instant s'évaporer par magie ?
Comme je n'ai jamais été fan d'enquête, j'avoue que j'ai lâché les indices assez facilement, et grosso modo les PJs ont compris que la sorcière est retournée dans son village d'origine, le Clan des Bouches Pourries (de sinistre réputation).
S'ensuit une petite ballade en barque dans l'archiper d'Ecosse, évidemment troublé par l'attaque d'une grosse bestiole aquatique.
Arrivée au village. Comme mes joueurs n'étaient pas subtils (c'était des lycéens, après tout), ils ont rushé comme des gros malades à travers le village, interrompant un gros rituel de sacrifice bien industriel comme il faut. Première surprise : la sorcière n'est pas là. Deuxième surprise : les villageois ressemblent à des profonds, et commencent à démater la tête à mes PJs.

Comme j'étais d'humeur clémente (et j'avais aussi envie de délivrer le twist final), les survivants arrivent à prendre la fuite et localisent la sorcière près d'une falaise, en train de faire un pur rituel du feu de dieu. Arrive au loin, venant de la mer, la sombre silhouette du grand Cthulhu en personne, et de l'autre côté, la terre se met à trembler : Shub-Niggurath se réveille et s'apprête à s'accoupler avec le seigneur des abysses en personne.
Les PJs ont tout juste le temps de massacrer la sorcière avant de sombrer dans la démence ou de se faire démembrer par leurs poursuivants. Mais bon, avec la mort de la sorcière, Cthulhu et Shub-Niggurath ne se rencontre pas, ce qui est quand même une bénédiction pour l'humanité.

Bon, en gros, c'était ça l'hypothèse la plus intéressante du scénario : que se passerait-il si Cthulhu et Shub-Niggurath s'associaient, voire s'hybridaient ? Rien de bien cool à mon avis. L'idée dans Millevaux est de démonter que chaque type d'entité Cthulhienne est déjà abominable, l'hypothèse d'une alliance entre elles a alors de quoi remplir d'effroi.
Je n'étais en revanche pas très satisfait de prétexter le rituel de la sorcière pour cette alliance. Assurément, deux entités aussi puissantes ne reçoivent pas d'ordre d'une mortelle. On peut en revanche supposer que la sorcière n'était qu'un catalyseur et n'agissait pas de son propre chef.
En revanche, j'ai encore oublié moults détails qui étaient prévus dans le scénar,  comme à mon habitude ! Notamment je voulais développer la relation entre sorciers et animaux, notamment via l'apparition d'un familier sans tête. Les familiers sans tête sont des animaux pratiquant la magie noire, que les sorciers humains capturent. Au terme d'un rituel, ils leur tranchent la tête et la queue. L'animal vit toujours mais il est désormais un familier à la solde du sorcier, qui sert à la fois de messager, d'espion et de catalyseur magique.
Je voulais également aborder le thème de la symbiose sorcière. Certains sorciers se font en effet greffer des araignées blanches vivantes à la place des yeux. Ces araignées sont des animaux sorciers qui une fois greffés, vivent en symbiose avec le sorcier, leur conférant une vision astrale et augmentant ses pouvoirs.


Auteur de Millevaux.
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