Hello!
Longtemps lurker sur ces forums, je viens faire un compte rendu de cette partie qu’on a joué à 6 hier soir, par une très chaude nuit montréalaise. Je vais peut-être sonner un peu sévère, alors je vais commencer tout de suite par dire qu’on a eu beaucoup de plaisir et plein de grands moments de RP et d’interprétation.
J’avais initié le même groupe de joueuses à Sombre deux semaines auparavant avec un combo Deep Space Gore, Ubiquité et les Grimmies.
J’avais évoqué le fait que lors de la préparation de ces parties, j’avais aussi relu ce scénario sur Mary Shelley et ses amis dans un manoir suisse… J’ai deux joueuses qui connaissaient bien la vie de l'auteure et qui ont tout de suite voulu qu’on le joue également (j’ai dû restreindre leur enthousiasme à raconter ce qu’elles en savaient pour pas partir sur du gros spoil).
Cue hier soir. On avait choisi la place à sushi où commander, les bières de microbrasseries étaient au frais, et les ventilateurs donnaient tout ce qu’ils avaient (mais le chocolat des granola fondait déjà). Après avoir demandé à quelques personnes sur r/classicalmusic quelques conseils, les nocturnes de Schubert jouaient en fond.
J’avais quelques notes pour la partie, surtout pour la longue session de briefing afin de ne rien oublier. Et comme le préconise l’auteur, j’ai annoncé tout de suite que le briefing allait être dense. Mais entre l’arrivée des joueurs vers 19h, les civilités de bon aloi et la logistique de bouffe, nous n’étions prêts à rouler les dés que vers 22h. Mea culpa pour la gestion du temps, mais je m’inquiétais déjà de la durée de la partie.
Cela étant dit, les explications se sont bien passées et la logique des secrets du story decks suscitait déjà de l’excitation. La distribution des personnages s’est faite assez vite. Par contre, la lecture de toutes les fiches par tous les joueurs était un peu longue à mon avis (à refaire, je les communiquerai aux joueurs avant la partie pour un gain de temps - peut être que je ferai la même chose pour les secrets et les apartés où les joueurs sont très passifs et reçoivent l’information).
C’est un peu là où on touche à ce que je trouve le moins réussi d’Une Nuit Sans Été, ou peut être la partie que j’ai le moins réussi à gérer : le pacing. Le rythme est très étrange et a quelque peu dérouté les joueuses et moi aussi.
Ce long briefing où les joueurs sont passifs suivi de moi qui lâche “allez y, c’est à vous” et qui volontairement me rétracte complètement pour laisser la place au RP entre PJ... sans transition c’est un peu rough.
J’avais bien lu le conseil sur la courbe sinusoïdale, et j’ai voulu laisser l’ambiance s’installer pour donner la place au crescendo. La première demi-heure, je n’ai donc rien dit et les joueuses ont essayé de s’emparer de leurs persos et de faire vivre la scène -- avec brio. Mais les efforts de leur part pour essayer de garder la conversation étaient parfois visibles. Ça a donné quand même de très cools échanges et notamment un moment où chacun a dû écrire et proposer la première phrase de leur nouvelle fantastique, suivi des commentaires (parfois cruels, parfois dithyrambiques) de leurs comparses.
Mais dès cette première scène, j’ai tout de suite perçu ce que je pense être une autre faille du scénario version 5 joueurs : Polidori est la 5ème roue du carrosse. Il est bien en orbite du groupe comme dit dans le scénario, mais en orbite lointaine avec une grosse trajectoire d’éloignement… Très difficile de maintenir sa présence et son rôle dans le groupe de façon cohérente, surtout quand son secret est ébruité. Spoiler alert: par une combinaison de rejet global et d’un facteur “au mauvais endroit au mauvais moment”, c’est Polidori qui s’est transformé à la fin. Au moins, il a eu sa vengeance…
La chasse aux effets dans la maison a ensuite commencé. Les premiers inexplicables “dérangements” n’ont pas empêché quelques instants orgiaques entre Claire, Byron et Shelley au moment du souper (le fromage de chèvre n’y a pas survécu).
Par la suite, la personnalité excentrique de Shelley et son goût du surnaturel ont servi de moteur pour le groupe, lui convaincu que quelque chose se passait sans pour autant réussir à en convaincre les autres.
C’est lorsque les premiers événements poltergeists ont commencé à se produire que les personnalités ont commencé à se briser, et les secrets à être dévoilés. C’était des beaux moments, mais comme dans la soirée, on a eu parfois des impressions de coïtus interruptus : lorsque Polidori a commencé à hurler sur Byron en lui disant que c’était à cause de [spoil] que les choses se déréglaient autour d’eux, face au déni de Byron, Claire est venu à la rescousse de ce dernier en révélant le secret de Polidori et entraînant des pertes de points d’Esprit. Polidori est alors tout de suite passé de Docile à Soumis, et jouant l’impossibilité de se rebeller une fois rendu dans cet état, a tout de suite cessé d’insister -- ce qui a laissé les autres personnages surpris et perplexes quant à cette histoire...
Mais quand les choses ont vraiment viré chocolat, la réaction (compréhensible) des personnages a été de s’enfuir, hormis Shelley qui était persuadé de vivre un moment qui allait avoir un impact fondamental sur sa carrière d’auteur. Mary ne pouvait s’empêcher de l’abandonner et est restée auprès de lui dans le chalet.
Claire, Byron et un Polidori rendu “servile” et nu (je vous épargne les détails), se sont jetés dans la tempête. Malgré les pertes de Corps, ils ont insisté jusqu’à se rendre dans [spoil] qui n’a pas eu l’effet dissuasif voulu. Claire et Byron ont décidé de s’y aventurer, et Polidori jouant sa servilité les suivait en gémissant. C’est la perte d’Esprit due à leur acharnement à avancer qui a [spoil]. Après une première attaque sur Byron qui l’avait seulement blessé, il s’en est pris à Claire qui a brûlé toute son adrénaline pour revenir en courant vers le chalet.
Malgré une apparition menaçante, Byron a décidé de poursuivre sa promenade. Je l’ai considéré perdu et ne l’ai fait réapparaître qu’au stinger.
Le [spoil] a alors commencé à faire le tour de la maison tandis que, paniqués, Claire, Mary et Shelley barricadaient la porte d’entrée. Feu-Polidori a alors commencé à briser des lampes à huile à l’étage, et j’en ai profité pour activer Écervelée : Claire est alors partie avec une pauvre bassine d’eau essayer de calmer le début d’incendie. Le [spoil] l’a éventrée puis mordue à mort en dévalant les escaliers. Shelley et Mary se sont échappés dehors, mais Shelley ralentissait Mary (en échouant à ses jets) qui revenait sans cesse vers lui pour l’aider. Le [spoil] les a rattrapé sans trop d’efforts, et a réussi à faire 14 de dégâts sur Mary en une attaque -- qui s’est retrouvée décapitée, tenant encore la main de son compagnon quand son corps s’affaissait mollement.
Shelley a alors pris ses jambes à son cou, et la joueuse a réussi une série de réussites impressionnante.
Heure tardive obligeant, je me suis un peu emmêlé les pinceaux à ce moment-là : puisque les personnages étaient [spoil] peu de temps auparavant, j’ai fait aboutir Shelley dans la plaine lui aussi. Mais j’avais oublié qu’une des options de fin permettait de s’échapper. Cela étant dit, je ne suis pas sûr d’à partir de quand cette option est permise ; le scénario ne le précise pas si je ne me trompe pas. J’ai dit à la joueuse que Shelley pensait arriver à s’enfuir en suivant la silhouette au loin de Byron, mais j’ai retcon ça en débriefing en lui révélant la fin “normale” à laquelle Shelley aurait dû avoir droit. Un peu brouillon de ma part.
Conclusion, stinger, puis débrief rapide avec les joueuses (qui a continué par messages ce matin).
Alors que c’est la partie que je trouve a priori la plus géniale de Sombre, les personnalités sont parfois entrées en conflit avec le RP des joueuses. Y’avait un peu de frustration avec la promesse de jouer des personnages flamboyants et grandioses qui se retrouvent finalement victimes d’événements sur lesquels ils n'ont pas d’emprise. Le fait de devenir “fou” de la façon selon laquelle la personnalité évolue et se radicalise, sans rapport avec ce qui provoque la folie, a été aussi souligné comme un genre de faille, une discontinuité du personnage avec les événements (je suis pas entièrement d’accord, mais je comprends la remarque). Pour elles, commencer était difficile, mais ce sont les premières scènes qui ont aussi le plus plu au final. On m’a aussi fait la remarque que c’était si personnel comme départ, si centré sur les personnages, que le fait que la menace finale arrive comme un monstre terrifiant créait un genre de shift bizarre. J’ai précisé que justement, le fait que chacun d’eux puisse [spoil] montrait bien que c’était très personnel -- mais on m’a rétorqué que cette information là n’est donné ni aux joueurs ni à leurs personnages avant le débriefing (et à la condition que le meneur en parle).
Enfin, la plaine, aussi terrible et dangereuse soit elle, a suscité plus l’envie de l’explorer que de la fuir ¯\_(?)_/¯
Tout le monde s'est beaucoup amusé au final, et en redemande Mais je me suis quand même levé ce matin en me demandant ce que j’aurais pu faire pour adresser ces petits hics.
J'ai masqué quelques gros spoils. - J.
Hors ligne
Hello Ranald.
Bienvenue sur les Terres Etranges, ravi de te compter parmi nous.
Je vais peut-être sonner un peu sévère, alors je vais commencer tout de suite par dire qu’on a eu beaucoup de plaisir
Écoute, c'est l'essentiel.
Et pas de souci pour la sévérité. Déjà, ton CR ne l'est pas tant que ça. J'ai lu bien pire sur ce forum. Tes propos sont clairs, précis et argumentés. Le ton que tu emploies tout à fait cordial. Pour moi, c'est nickel. Merci tout plein.
À propos de précision, je me suis permis quelques petits caviardages anti spoilers dans ton CR. Rien de bien méchant, c'est simplement pour éviter de cramer les secrets du cast. J'ai fait en sorte que, malgré mes coupes, ton texte reste compréhensible à qui a lu ou joué le scénario.
Tu es critique à l'égard de NSE, ce qui va forcément m'amener à défendre mon travail. Je prends donc les mêmes précautions oratoires (enfin, scripturales) que toi. « Je vais peut-être sonner un peu sévère, alors je vais commencer tout de suite par dire que j'ai eu beaucoup de plaisir » à lire ton CR. J'ajoute que si je le débriefe, c'est pour répondre à ta demande expresse (careful what you wish for ). Tu écris :
je me suis quand même levé ce matin en me demandant ce que j’aurais pu faire pour adresser ces petits hics.
Essayons de voir ensemble ce qu'il en est.
J’avais initié le même groupe de joueuses à Sombre deux semaines auparavant avec un combo Deep Space Gore, Ubiquité et les Grimmies.
Y'a une sacrée marche de DSG + Ubi + Grimmies à NSE. Moi, je leur aurais fait jouer House (S1) avant NSE. Un format long en Classic avec possibilité de roleplay théâtral, mais quand même moins exigeant que NSE. Cela aurait été une préparation adéquate. Une bonne manière d'appréhender le fonctionnement des Personnalités (j'y reviens plus loin). De ce côté, on ne peut pas dire qu'Ubi soit très éclairant.
Par contre, la lecture de toutes les fiches par tous les joueurs était un peu longue à mon avis
Elle l'est forcément car les prétirés sont assez denses. On n'a évidemment rien sans rien. Cela posé, un peu de lecture préliminaire avant un scénario dans lequel on joue des écrivains, cela fait diablement sens. ^^
Le rythme est très étrange et a quelque peu dérouté les joueuses et moi aussi.
Ce long briefing où les joueurs sont passifs suivi de moi qui lâche “allez y, c’est à vous” et qui volontairement me rétracte complètement pour laisser la place au RP entre PJ... sans transition c’est un peu rough.
Ça l'est, mais ça ne devrait pas l'être autant. Il y a moyen d'arrondir les angles.
+ Le briefing est long, c'est incontournable (à ma table, deux heures environ - S7 p. 18). On peut amortir l'effet d'infodumping en maintenant un minimum d'échanges avec les joueurs. C'est du travail de prof, ni plus ni moins, et ce n'est pas fastoche du tout (les gens qui prétendent qu'enseigner est facile n'en ont en général aucune expérience). Moi perso, je galère comme un taré.
Idéalement, il faut faire un cours impliquant. Pas un cours magistral chiant. Un cours fluide, rythmé et (autant que possible) interactif. Ça demande de rester ouvert aux questions de l'auditoire, sans pour autant se laisser aller à de trop longues digressions dans les réponses. C'est putain de difficile.
+ Par la suite, il ne faut surtout pas se « rétracter complètement ». Sauf à avoir des professionnels de l'acting à ta table (et encore), tu ne peux pas t'attendre à ce que les joueurs, aussi bien briefés soient-ils, produisent du bon jeu sans que tu y mettes (beaucoup) du tien.
L'une des principales fonctions du meneur est l'animation. Même dans les phases d'intense roleplay théâtral entre PJ, je continue de l'assumer. Ça passe par des remarques, des petites questions, des relances, des mimiques, des gestes, des sourires. Et des descriptions ponctuelles bien sûr (ici, la tempête + le décor intérieur).
Tout un tas de petits signes qui montrent aux joueurs que tu restes 100 % impliqué, bien que tu ne monopolises plus la parole. Sans cela, ils sont vite paumés.
La première demi-heure, je n’ai donc rien dit
Oh putain, chaud. 30 minutes d'amorce sans un mot ? Tu m'étonnes que tes joueurs pataugeaient.
Mais les efforts de leur part pour essayer de garder la conversation étaient parfois visibles.
Normal, ils ont besoin de toi. Et d'autant plus qu'ils sont froids. Toi tu es échauffé parce que tu viens de briefer pendant deux heures. Eux par contre attaquent sans quasi aucune prépa. La lecture et la répartition des prétirés immergent un petit peu (raison pour laquelle je serais a priori réticent à les gérer par mail), et le briefing aussi s'il est bien mené, mais ce n'est pas assez.
En échauffement, je recommande du flash en Zéro (S7 p. 18), une vingtaine de minutes qui font toute la différence lorsque tu enchaînes sur ton briefing de deux heures. Et qui ensuite vont aider tes joueurs à prendre la main en début de partie. Commencer par casser la glace ludique, quoi.
Mais dès cette première scène, j’ai tout de suite perçu ce que je pense être une autre faille du scénario version 5 joueurs : Polidori est la 5ème roue du carrosse. Il est bien en orbite du groupe comme dit dans le scénario, mais en orbite lointaine avec une grosse trajectoire d’éloignement…
Oui et non.
+ Oui, Polidori est moins imbriqué que les autres parce que sa fonction est de servir de variable d'ajustement. Le beurre et l'argent du beurre, ce n'est pas possible. Pour tout te dire, Polidori est une petite prouesse de chara design dont je suis hyper fier. Super compliqué de designer un cast de cette nature en y incorporant un prétiré contingent.
+ Non parce que, dans mon expérience, il n'est pas si compliqué de l'impliquer dans le jeu. Il faut par contre accepter le conflit. Sa relation avec ses voisins de table est passablement antagoniste. Et il ne peut pas non plus voir Shelley en peinture. En gros, pour impliquer Polidori, il faut jouer le chieur, et en accepter les conséquences, en premier lieu les brimades de Byron. Pas facile. Mais aucun de ces prétirés n'est facile. Strictement aucun.
c’est Polidori qui s’est transformé à la fin.
C'est super atypique.
Je ne l'ai jamais vu à ma table, et pour tout te dire, ne pensais pas que ce soit réellement possible. L'option existe dans le scénario, mais jusqu'à lire ton CR, je la jugeais théorique.
D'un côté, je suis super content que tu aies vu un truc que pensais impossible. D'un autre, c'est le signe indubitable qu'il y a un fossé important entre mes playtests et ta partie. Ce n'est pas du tout un problème en soi, d'autant que c'est standard en JdR. Cela ne le devient que lorsque ladite partie ne donne pas entière satisfaction.
on a eu parfois des impressions de coïtus interruptus : lorsque Polidori a commencé à hurler sur Byron en lui disant que c’était à cause de [spoil] que les choses se déréglaient autour d’eux, face au déni de Byron, Claire est venu à la rescousse de ce dernier en révélant le secret de Polidori et entraînant des pertes de points d’Esprit. Polidori est alors tout de suite passé de Docile à Soumis, et jouant l’impossibilité de se rebeller une fois rendu dans cet état, a tout de suite cessé d’insister
C'est typique de la découverte des Personnalités par des joueurs branchés RP. Ils sont enthousiasmés par l'aide de jeu et veulent bien faire, donc collent autant qu'ils le peuvent aux didascalies. Cela peut avoir le genre d'effet délétère que tu décris car les Personnalités sont un outil très brut. Il n'y en a que 24, ce qui est peu au regard de la diversité humaine (même si on la réduit aux archétypes de la fiction horrifique), et chacune tient en trois petites cartes. Sans surprise, c'est de la psychologie à la grosse louche. Qui ne peut pas non plus être finement adaptée à l'infinie variété des situations de jeu. En clair, c'est de l'aide de jeu générique horrifique, avec tout ce que cela comporte d'avantages et d'inconvénients.
Dans le cadre d'un scénario tel que NSE, cela demande à être dégrossi par le roleplay théâtral, c'est-à-dire qu'il faut en prendre et en laisser. S'inspirer des cartes juste ce qu'il faut. Trouver la bonne distance avec l'aide de jeu, ce qui suppose un peu de rodage. C'est pour cela que je recommande de jouer House avant NSE. En le faisant, on comprend qu'il y a des moments où il est pertinent de roleplayer sa Personnalité à fond. D'autres où ça l'est moins, voire pas du tout. Et aussi qu'on peut donner de la profondeur à son PJ en jouant l'ambivalence, la tension, voire le porte-à-faux, entre sa Personnalité, ses autres briques narratives (son background, ses Traits, ses liens, son secret, son objectif individuel), et la situation de jeu.
J'ai prévu un looong article sur l'Esprit et les Personnalités, dans lequel j'évoquerai ces sujets. Il me tarde de le publier. Pour tout dire, c'est un projet qui remonte au premier numéro de la revue. Et ce n'est pas le seul. Il y a plusieurs articles essentiels qui, si j'écrivais dans un monde éditorial idéal, seraient déjà parus.
Claire, Byron et un Polidori rendu “servile” et nu (je vous épargne les détails), se sont jetés dans la tempête.
Comme tu l'as constaté, la tempête est un cul de sac narratif. Il n'y a pas d'histoire à (se) raconter de ce côté. Tout l'intérêt du scénario tient à ce qui se passe dans la maison. Quand trois joueurs essaient d'en sortir, cela veut simplement dire que tu dois basculer en mode climax, même si aucun PJ n'est techniquement prêt pour cela. Donc :
+ Tu mets en jeu ton antago de réserve pour bloquer autant de PJ que tu le peux à l'intérieur, et forcer les cochages d'Esprit en espérant acculer l'un d'eux à la Folie dans la villa (S7 p. 39), ce qui te remet sur les bons rails.
+ Pour ceux qui parviennent malgré tout à s'enfoncer dans la tempête, tu appliques la procédure spéciale pp. 40-41 (sous-paragraphe « Fuyard »), en espérant qu'elle tue au moins l'un d'eux.
+ Si tout cela échoue, et ben tant pis. Parfois, il y a plus de survivants qu'il ne serait souhaitable. Shit happens.
Claire et Byron ont décidé de s’y aventurer, et Polidori jouant sa servilité les suivait en gémissant. C’est la perte d’Esprit due à leur acharnement à avancer qui a [spoil].
Aaah, je comprends mieux. Tout s'explique ! C'est hyper intéressant. Je n'avais pas pensé à ça, et ne l'ai pas non plus vu en playtest. Grand merci de tes explications, elles me font bien cogiter.
Byron a décidé de poursuivre sa promenade. Je l’ai considéré perdu et ne l’ai fait réapparaître qu’au stinger.
Tout à fait.
Shelley ralentissait Mary (en échouant à ses jets) qui revenait sans cesse vers lui pour l’aider.
Un conseil, ne demande pas de jets durant une fuite. La réussite de la poursuite est garantie par le système. Quoi qu'il arrive, ton antago va rattraper les PJ. Pas besoin de techniquer ces séquences, cela les alourdit, alors qu'elles se doivent d'être dynamiques. Rien de plus dynamique qu'une fuite.
Tu laisses juste 1 ou 2 Tours aux fuyards pour agir tranquille, puis tu fais débouler ton antago en mode aggro. Et tu recommences encore et encore jusqu'à ce que le PNJ soit tué, que les PJ soient tous morts, que l'un d'eux ait trouvé le moyen de se cacher efficacement ou de mettre tellement de distance entre lui et l'antago que la poursuite n'est plus envisageable (mais bon, pas de pickup truck en 1816 ^^).
j’ai fait aboutir Shelley dans la plaine lui aussi.
Ça c'est (comme tu t'en es rendu compte) une erreur.
Mais j’avais oublié qu’une des options de fin permettait de s’échapper.
C'est essentiel. Un survival auquel on ne pourrait survivre aurait trop peu d'enjeu. Je ne m'y résous que pour raisons narratives impérieuses, typiquement un twist final de la mort qui tue.
Cela étant dit, je ne suis pas sûr d’à partir de quand cette option est permise
La plaine n'est évoquée qu'au midgame (S7 p. 32), comme ultime moyen de forcer le huis clos lorsque la tempête échoue. Quand tu es au climax, a fortiori dans la FGZ (Shelley, dernier survivant, fuit la maison), elle n'a plus de sens, raison pour laquelle je ne l'évoque pas dans le paragraphe « À l'aube » de la section Fins. À ce stade, plus besoin du huis clos puisque la partie est en train de se terminer. Du coup, tu appliques à la fuite de Shelley la procédure des pp. 40-41.
Alors que c’est la partie que je trouve a priori la plus géniale de Sombre, les personnalités sont parfois entrées en conflit avec le RP des joueuses.
Oui, j'ai expliqué pourquoi plus haut.
Y’avait un peu de frustration avec la promesse de jouer des personnages flamboyants et grandioses qui se retrouvent finalement victimes d’événements sur lesquels ils n'ont pas d’emprise.
Deux points importants :
+ De persos flamboyants et grandioses, il n'y a en vérité que Byron. Lui est clairement bigger than life (et a d'ailleurs besoin de Polidori pour bien l'exprimer, c'est l'intérêt des parties à 5 PJ). Les autres sont plus communs, même Shelley.
+ Mais tout le monde, Byron compris, reste contraint par le paradigme de Sombre, puisque c'est à ce jeu qu'on joue. La partie est un film d'horreur imaginaire, dans lequel tous les PJ (même Byron) sont des victimes. Qu'ils soient (perçus comme) flamboyants et grandioses n'y change rien. Juste, ils vont se casser la gueule de plus haut. Quoi qu'il arrive, le scénario va leur rouler dessus, et ça va être sale. Bienvenue dans un film d'horreur.
Le fait de devenir “fou” de la façon selon laquelle la personnalité évolue et se radicalise, sans rapport avec ce qui provoque la folie, a été aussi souligné comme un genre de faille, une discontinuité du personnage avec les événements (je suis pas entièrement d’accord, mais je comprends la remarque).
Ça aussi, je l'ai expliqué plus haut.
Mais je le répète : la solution est un meilleur usage des Personnalités. Et ce meilleur usage s'acquiert par l'expérience. Dans les parties suivantes, cela ira très certainement mieux.
On m’a aussi fait la remarque que c’était si personnel comme départ, si centré sur les personnages, que le fait que la menace finale arrive comme un monstre terrifiant créait un genre de shift bizarre.
Oui, c'est lié à la mécanique du story deck. Plus exactement, au fait que je l'utilise d'une manière qu'il ne faudrait normalement pas. Cette aide de jeu est faite pour l'impro, par pour les scénarios.
À l'inclure dans NSE, je la force. C'est fun (j'overkiffe !), mais cela reste décalé, ce qui produit ce genre de grumeaux narratifs. Spécifiquement, cela rend l'articulation entre le développement et le climax délicate (le shift ressenti par tes joueurs). J'ai repéré le souci en playtest, mais il n'y a rien que j'aie pu faire pour le corriger car il est structurel.
J'ai cependant constaté qu'on pouvait l'atténuer considérablement en organisant un crescendo efficace. La montée en puissance horrifique, lorsqu'elle fonctionne bien, diminue l'impression de décrochage. Cela tient notamment à la mise en scène des apparitions, qui peuvent constituer de très bons précurseurs du climax.
Pour faire mieux, il faudra tout bêtement que j'écrive un autre scénar de ce calibre, mais sans le story deck. C'est en projet.
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