À propos d'Overlord, je pense donner des Thompson M1 aux Jeds. Je sais que si je dis à mes joueurs qu'ils ont été parachutés en uniforme avec un seul Colt 1911 ils vont me rire au nez et me poser des questions. Je vais avoir du mal à justifier ça par l'aspect cinématographique du jeu. C'est tellement iconique comme arme une Thompson ! Ils connaissent déjà Sombre et ont une bonne connaissance des armes de la WW2. Mécaniquement je ne vois de différence. Existe-t-il un risque de déséquilibrer le scénario en procédant ainsi ? Ne risquent-ils pas de se sentir trop forts face aux premiers Antagonistes ? Ne vont-ils pas penser avoir leur chance quand les derniers Antagonistes débarqueront ?
Téléportation, Scotty. - J.
Dernière modification par ecnal (23 Mar 2021 10:47)
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Mécaniquement je ne vois de différence.
Il n'y en a pas. Les règles ne distinguent pas un pistolet d'un pistolet mitrailleur. La différence est dans la tête des joueurs, pas dans le système.
Existe-t-il un risque de déséquilibrer le scénario en procédant ainsi ?
Je pense. Overlord est écrit pour des PJ-victimes. Il ne fonctionne pas bien si on les joue badass, alors que derrière, ni le système ni le scénario ne suivent. Mes nombreuses démos d'Overlord sont l'un des éléments qui ont fini par me conduire à Max et, dans le cadre de Zéro, à Redux puis Premium.
En clair : si on te donne une victime horrifique, dans un scénario pensé pour des victimes horrifiques, tournant sur des règles écrites pour des victimes horrifiques, mais que tu te la joues pulp hero parce que c'est la WW2 et que t'as un gros flingue, ça coince très vite.
C'est la raison pour laquelle j'ai dégraissé les PJ de leurs armes de guerre (parce que les Thompson, c'est juste le début. L'étape suivante, ce sont les joueurs qui te demandent des grenades. Ça arrive vite), et que j'ai rapidement fait très attention à ne plus utiliser le mot " commando " durant mes parties. Il véhicule tout un tas d'images beaucoup trop héroïques.
Je mène Overlord façon 7e Compagnie, en partant du principe que les PJ sont des soldats de base, limite bras-cassés. En général, c'est comme cela que les joueurs les interprètent (vu qu'ils ne connaissent rien ou pas grand chose aux tactiques militaires, ils font n'importe quoi), donc c'est super raccord. Et c'est comme cela que le scénar fonctionne le mieux.
Si on me demande pourquoi les PJ sont sous équipés, je réponds : c'est une mission d'infiltration, tout le matos un peu lourd a été parachuté en avance aux maquis. Les PJ on un paco minimum. Une dague Fairbairn, sans problème. Une Thompson, naaan. ^^
Ne risquent-ils pas de se sentir trop forts face aux premiers Antagonistes ? Ne vont-ils pas penser avoir leur chance quand les derniers Antagonistes débarqueront ?
C'est ça.
En jeuderologue dans le texte : dissonances ludonarratives.
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Ok, merci pour le retour. Je leur expliquerai ça le plus tôt possible pour que leurs éventuelles remarques ne viennent pas casser le rythme de la mise en place de la partie. Peut être qu'un M1 Garand serait un bon compromis entre cohérence et puissance de frappe. C'est une arme beaucoup moins pulp.
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Partie jouée le 25/03 à 20h30 à l’aide de Roll20 et Discord. 1 MJ + 5 Victimes. Première partie de Zéro pour tout le monde après deux parties Classic.
J'ai clairement peiné à mener avec le rythme souhaité, ça a duré 30mn dont facilement 10 de trop.
Les joueurs, habitués à des formats plus longs, ont bien pris leur temps même si j'essayais maladroitement de leur mettre la pression.
Ça a surtout donné une bouillie où ils ont finis sans le vouloir par s'attrouper, formant un gros blob.
À la fin ils n'ont pas du tout envisagé la possibilité de fuir lors de l'arrivée de la horde d'antago, alors que j'avais insisté sur le danger présent.
Ils ont même continué à s'entretuer (deux joueurs avaient à ce moment-là le contrôle d'antagos).
Évidement ça se termine en TPK.
Seule satisfaction de leur côté, l'officier ennemi qui prend un headshot.
On a ensuite enchainé avec DSG.
Dernière modification par ecnal (26 Mar 2021 10:11)
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j'essayais maladroitement de leur mettre la pression.
Dans ce scénar, il n'y a qu'un moyen : mettre les antagos en jeu, puis enchaîner les Tours sur un rythme soutenu.
Je me demande si, en distanciel, 5 joueurs ne sont pas un peu ambitieux. En présentiel, c'est parfois difficile de donner du rythme à une grosse table. Je ne sais pas si, via ordi, ce n'est pas plus ardu encore, surtout pour une première maîtrise flash.
De manière générale, mener flash est plus difficile que mener long. En 20 min, pas le droit à l'erreur car pas le temps de rattraper quoi que ce soit.
À la fin ils n'ont pas du tout envisagé la possibilité de fuir
Ils ont même continué à s'entretuer
Évidement ça se termine en TPK.
Standard.
Pour info, il y a des conseils supplémentaires dans HS2 pour mener Overlord. Une grosse douzaine de pages. Ça peut aider.
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Première partie à mener Sombre je commence par un Overlord suivi de la Maison de la sorcière
la partie d'Overlord à 3 joueurs a été très rapide, je n'ai pu faire arriver que 2 garous
- tour 1: le garou 1 blesse 1 joueur, les deux joueurs se posent des questions existentielles et... ne font rien ! ce qui fut très formateur pour la suite
- tour 2 : mort simultanée du garou 1 et d'un joueur au deuxième tour
- tour 3 : arrivée du second garou qui se fait buter
- tour 4 : le joueur 1 recupere le garou rescusité et bute un joueur
Vu qu'il ne me reste qu'un joueur humain, je n'ai plus le choix je fais intervenir les Allemands, le garou se sauve dans les bois, et le joueur décidant de rester caché derriere l'autel, il finira encerclé et criblé de balles.
durée : 5 min d'explication et 15 de jeu
Très bonne partie d'initiation, maintenant les joueurs ont bien cmpris le concept la fragilité de leur perso, et que Sombre ne se joue pas en charantaise.
Je reste néanmoins un peu sur ma faim, il m'aurait fallut un ou 2 joueurs de plus pour plus de fun
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Merci pour le compte rendu.
il m'aurait fallut un ou 2 joueurs de plus pour plus de fun
C'est effectivement mieux.
Comme je le précise en ouverture d'Overlord, ce scénario est " idéal pour 4 à 6 joueurs, mais jouable à 3 ".
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Mon retour sur Overlord, écrit il y a déjà 6 mois mais retrouvé uniquement maintenant à cause d'un soucis de PC. Première partie Sombre comme meneur, et première partie de Sombre tout court
Contexte : 5 amis rôlistes (on joue normalement en campagne Donjon World entre autres), d'habitude je suis joueur, je voulais passer MJ. Je cherchais un jeu de rôle d'horreur, relativement simple à prendre en main pour les joueurs, pour des parties courtes en one-shot. Quelques recherches et me voilà parti pour Sombre. Overlord est nôtre première partie, pour tester la mécanique sur un scénario bien rodé.
Briefing : là , je m’inspire à 100 % du bouquin. Tout le monde est motivé, tout le monde a bien compris qu'ils jouent des victimes de film d'horreur, c'est nickel. Les règles sont bien comprises rapidement. Il n'y aura pas de soucis majeur durant le jeu.
Déroulé : C'est parti pour l'intro, tout le monde a les référence. Arrivée dans l’Église, exploration. Là , réflexe de rôliste, chacun part faire de l'exploration. Je recadre, c'est au plus gradé de décider qui fait quoi. Il prend sa place et distribue les rôles de chacun.
Je lance l'attaque du premier garou avec un hurlement. Attaque surprise, jet de dé, 3, un mort. Ça fait son petit effet ! Tout le monde réalise à ce moment là autour de la table que ça ne va pas rigoler. Chacun indique ce qu'il fait, et le garou attaque à nouveau, tandis que le second arrive. Les deux garous tombent, et un militaire de plus. Les 3 survivants cherchent à s'enfuir par la porte de devant.
Arrivée des allemands, rafales, retour dans l’Église où les deux garous se relèvent (distribution des cartes aux deux joueurs morts qui sont ravis). Griffes, balles. Deux morts côté garou, un mort et un blessé grave côté joueurs.
Ils partent côté forêt, un blessé grave et un indemne (!). Générique.
Bilan : Sans mesurer, je pense que ça a duré envi20 minutes. Je n'avais pas mené depuis des années, et c'était top. Les joueurs étaient ravis, du scénario et du format. Le côté rapide a fait monter la tension, les morts aussi, pas le temps de réfléchir, ça a été à l'instinct (comme un joueur qui s'est jeté sous un banc pendant un round ne sachant pas quoi faire).
J'avais pas mal étudié le Sombre 2 avant de mener, ce n'était sans doute pas parfait mais je n'ai pas eu de moment d'hésitation, tout était prévu donc fluide.
Pour une première partie, une réussite et 3 autres parties à suivre.
A noter : il y a toujours des joueurs pour vouloir avoir tous les tenants et aboutissants du scénario, pas gênant en soi mais c'est bien d'avoir une pirouette de sortie.
A noter 2 : ma description du cadavre sur l'autel et le fait qu'il soit sur un autel les a fait tout de suite basculer vers le rituel satanique. Du coup, grosse surprise de voir les garous. Point positif donc, mais je ne sais pas si j'ai fait exprès.:-D
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Compte rendu trèèès cool. Ceci en particulier est super gratifiant :
Première partie Sombre comme meneur, et première partie de Sombre tout court.
Je n'avais pas mené depuis des années, et c'était top.
Merci tout plein Aclide, tu m'as fait mon week-end.
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A noter 2 : ma description du cadavre sur l'autel et le fait qu'il soit sur un autel les a fait tout de suite basculer vers le rituel satanique. Du coup, grosse surprise de voir les garous. Point positif donc, mais je ne sais pas si j'ai fait exprès.:-D
Trop bien, je te pique l'idée, même involontaire!
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