Pages : 1
Millevaux Mémoires Vives est un projet de jeu de rôle par Michel Poupart, en développement
Comptes-rendus de parties par Michel Poupart :
1. Au nom du fils
Un test par Michel Poupart de son nouveau jeu Millevaux, autour de l’histoire d’une mère et son enfant en proie aux difficultés, et de ruines qui décèlent des noirs secrets et des artefacts à la mémoire d’éléphant.
2. La statuette
Suite de la campagne-test par Michel Poupart. Où les personnages commencent à se frotter à des dieux ! (temps de lecture : 1 minute)
3. Le Korrigan
Où l'on voit que la parano des rôlistes (se méfier de tout le monde et collectionner les fusils) ne porte pas toujours chance ! Un récit par Michel Poupart. (temps de lecture : 5 mn)
Jess Ayotte, cc-by-nc, sur flickr
Hors ligne
AU NOM DU FILS
Un test par Michel Poupart de son nouveau jeu Millevaux, autour de l’histoire d’une mère et son enfant en proie aux difficultés, et de ruines qui décèlent des noirs secrets et des artefacts à la mémoire d’éléphant.
Le jeu : Millevaux Mémoires Vives, par Michel Poupart (en développement)
Giles Cook, cc-by, sur flickr
J'ai un bêta testeur pour Millevaux : Mémoires vives. D'une part, j'utilise un mix des règles de Red Rock et du FU (les personnages n'ont pas de points de vie, mais une liste de conditions, et je part du principe qu'un pj qui accumule trop de conditions se retrouve trop mal en point pour être jouable - soit parce qu'il est aux portes de la mort, soit parce qu'il à viré coucou
j'ai lancé l'aventure de test par la situation de départ des loups de Sainte Mort. Le héros à sauvé une jeune femme et son enfant de l'attaque d'une petite meute de loups affamés (il en a tué la plupart avec son fusil à pompe). La femme le loge chez elle pour la nuit (c'est l'hiver dans le royaume d'Auvergne) et elle lui explique qu'elle vit dans une cabane isolée dans la forêt depuis le moment où son père, qui était le dirigeant du village de Sainte Mort à été tué par un rival, et que celui-ci l'a exilée avec sa mère hors des murs du village.
Sa mère est morte il y a deux ans, et, la nuit où elle l'a veillée, un étranger est entré dans sa cabane. Il l'a aidé à creuser une tombe, et ils ont fait l'amour. Il est repartit le lendemain, et 9 mois plus tard, elle à donné naissance à son fils.
La jeune femme (Laenna) garde son enfant dans des couvertures, et elle prend bien soin de ne pas monter son visage au personnage (et comme le joueurs n'est pas d'un naturel curieux, ce "détail" à glissé sur son neurone comme la pluie sur les plumes d'un canard). S'il l'avait regardé de plus près, il aurait remarqué que les yeux du garçon sont rouges et brillants. Laenna vient d'apprendre que le tyran est mort et que c'est à nouveau un membre de sa famille qui dirige le village. Elle demande donc au pj s'il veux bien ramener son enfant à Sainte Mort dés le lendemain. Mais comme il ne veut pas s'encombrer du gamin, le héros persuade la jeune femme de le conduire dans la communauté par elle même. Il lui propose ensuite de partir en voyage avec lui. Après quelques courses dans la boutique du village (et, là non plus, le joueur ne m'a pas demandé à quoi servait le curieux levier installé prés de la porte du magasin), il est parti à l'aventure en compagnie de Laenna. Comme le pj est un "chasseur de trésors", il a demandé à la jeune femme si elle connaissait un lieu "intéressant" dans la région. Elle l'a alors guidée dans la forêt jusqu'à un gros bloc de roche situé à 4 heures de marche du village. Le sommet du rocher à été aplani pour lui donner la forme d'un autel et l'entrée d'une caverne se trouve à sa base.
Cette grotte est assez petite et à plusieurs endroits ses parois sont renforcées par des ouvrages de maçonnerie. Laenna explique au héros qu'elle est venue deux ou trois fois avec sa mère dans ce lieu obscur pour y rencontrer d'étranges hommes vêtus de robes de bure grise qui dissimulaient leurs visages sous de grandes capuches. Elle se souvient qu'alors, une ouverture s'ouvrait vers une sorte de puits au fond de la caverne. Mais ce passage a ensuite été fermé par un mur. Au centre de la caverne se trouve une sorte de petit autel fait avec un tronçon rectangulaire de pilier en ciment. Sur ce présentoir se trouve une statuette qui représente une créature ailée au visage recouvert par une masse de tentacules assise sur une sorte de trône. Elle est encadrée par deux petits braséros en acier (et vides). Le joueur à eu la sagesse de dire que le personnages ne touchait à rien de tout cela. Le héros à ensuite utilisé le pic d'escalade qui lui sert autant d'outil que d'arme pour abattre une partie du mur de pierre situé de l'autre côté de la caverne. Il a mis au jour un petit tunnel en pente qui conduit directement au sommet d'un puits qui s'enfonce de cinq ou six mètres dans le sol. En grattant les concrétions qui se sont déposées sur les parois du puits, le pj a constaté que ce dernier n'était pas d'origine naturelle. C'est en fait un puits d'aération (qui à été recouvert par de la terre et des roches après un éboulement). Le fond du puits est rempli par un empilement d'ossements (les restes des victimes sacrifiées par les cultistes). Les os et les restes de vêtements qui forment une pile haute de deux mètres sont anciens (les plus récents sont là depuis au moins 50 ans). Un passage s'ouvre dans le fond du puits, il conduit à un couloir de type "base militaire souterraine" (avec des plafonds aux angles arrondis et des lampes protégées par du verre blindé). Plusieurs portes métalliques se trouvent dans ce couloir. Des indications faites à la peinture rouge sont encore visibles sur certaines d'entre elles. Ces portes sont des sas qui ressemblent à ceux des sous-marins (il faut tourner un volant central pour les ouvrir). Certaines de ces portes s'ouvrent (ou sont déjà ouvertes), d'autres restent fermées (leur mécanisme d'ouverture est bloqué par la rouille). Dans ce couloir (qui fait plusieurs angles de droite et de gauche), le personnage va aussi découvrir deux cadavres assez récents (ils sont là depuis cinq ou six ans), celui d'un homme âgé vêtu de cuir et celui d'un autre, plus jeune, qui porte encore une combinaison de mécanicien de couleur beige. Les deux corps se trouvent dans une zone de combat, ils portent des signes de blessures très nettes (faites par une lame très tranchante) et ils ont été dépouillés de tout ce qu'ils portaient (en particulier leurs armes et leurs munitions). Pourtant, dans une poche de la combinaison du mécano, le héros va trouver deux objets : Une photo (imprimée sur du papier), où sont visibles les visages de trois personnes âgées d'une vingtaine d'années (deux hommes et une femme). L'homme à droite de l'image porte des lunettes de soleil. Ai-je précisé que le personnage porte des lunettes de soleil pour dissimuler des yeux rouges et brillants qui lui permettent de voir dans le noir ? Le second objet est une boite circulaire (de la taille d'une boite de bonbons savoyards) dont l'extérieur est en bois précieux, mais dont le poids indique qu'elle contient un mécanisme en métal.
Le héros va ensuite découvrir un laboratoire divisé en deux salles séparées par une vitre en verracier épaisse de 10 cm et un sas fait du même matériau. La première salle contient du matériel d’enregistrement, des ordinateurs, un bureau recouvert de piles de documents mangés par la moisissure, et, dans un angle, deux cages où se trouvent des squelettes de chiens. La pièce a été dévastée et tous ses équipements ont étés brisés (apparemment à coups de poings). La seconde salle est un bloc chirurgical. le sas de verracier qui les sépare à été brisé depuis l'intérieur du bloc opératoire. Deux cadavres humains se trouvent dans cette seconde pièce (ceux d'un médecin et d'une infirmière). Le personnages va y récupérer quelques scalpels et quatre doses (dans des capsules de verre) d'un produit jaune fluorescent, qu'un des documents de la première salle décrit comme étant du sérum tératogène, d'une machine à la forme étrange (une étiquette indique qu'il s'agit d'un casque d'injection cérébral). Ce laboratoire et envahi par l'humidité et les moisissures et les événements violents qui s'y sont produits datent de plusieurs siècles (peut être même du temps de l'Avant).
A son extrémité, le couloir se termine sur un escalier métallique qui conduit vers un niveau inférieur. Quand il s'en approche, le héros entent un premier "appel mental" de la créature qui est enfermée dans les sous sols de cette antique base militaire. Elle est satisfaite de sentir sa présence. Elle savait qu'il finirait par revenir, pour la délivrer de sa prison.
La boite en bois est en fait une sorte de boite à musique. une encoche permet de l'ouvrir en deux parties égales reliées par une charnière. Le "dessus" de la boite contient deux bandes de petits miroirs (hauts de deux centimètres et larges de quatre (une sur la face extérieure du couvercle, l'autre forme un cercle au centre de la boite). Une fois le mécanisme mis en marche, ces deux bandes tournent rapidement dans des sens différents (ce qui fait que les miroirs reflètent la lumière avec un effet hypnotique qui tient à la fois du kaléidoscope et du stroboscope. L'autre partie de la boite, le "socle", semble être un simple bloc de bois clair passé au verni. Une fine rainure large de deux millimètres forme un cercle dans l'épaisseur du bois. Du côté de la charnière, une petite tige de métal argenté au sommet arrondit dépasse de la rainure. Elle ne fait que deux millimètres de haut, mais il est possible de la déplacer en la faisant glisser dans la rainure avec le bout d'un doigt. La tige offre une légère résistance lorsqu'elle est déplacée (comme si le fait de la pousser mettait en tension un ressort ou un mécanisme). La tige se bloque d'elle même après avoir été "remontée" sur un tour complet de la rainure. Elle repart en arrière dès qu'elle est relâchée (aucun système de blocage de la tige n'est visible - tout simplement parce qu'il n'y en a aucun). La tigette parcourt la rainure avant de revenir à sa position initiale en une minute (et il est impossible d'arrêter son mouvement). Pendant cette minute, la boite fait entendre un air de musique (qui est audible jusqu'à dix mètres) et les miroirs tournent dans des directions opposées. Si la tige est tournée dans le sens horaire, elle se contente de jouer de la musique et de faire tourner ses miroirs (à moins que vous ne décidiez qu'elle crée d'autres effets "imprévus", comme l'ouverture d'une porte, l'activation d'un sortilège ou d'une malédiction, à moins que la musique n'attire les spectres et les fantômes qui se trouvent à proximité). Si la tige est tournée dans l'autre sens (de la gauche vers la droite), les miroirs vont tourner dans l'autre sens et l'air sera joué à l'envers (ce qui peut représenter une expérience désagréable, voir même inquiétante pour les personnages). Le seul effet secondaire que va provoquer la boite à musique sera de passer en un instant dans la forêt limbique (avec toutes les personnes et les objets mobiles qui se trouvent à moins de dix mètres).
La suite de l'aventure ? Demain
C'est le début de mon exploration de ma vision personnelle des Millevaux. Un choc frontal entre Résident Evil et les légendes russes (avec un soupçon d'ambiance manga)
Hors ligne
LA STATUETTE
Suite de la campagne-test par Michel Poupart. Où les personnages commencent à se frotter à des dieux !
Le jeu : Millevaux Mémoires Vives, par Michel Poupart (en développement)
Joué le 23/08/2019
alain_sylvie_75, cc-by
Suite de la partie de Millevaux- Mémoires Vives hier.
En fouillant un coffre, le personnage de Gaël à trouvé une statuette de Cthulhu.
Dans le même temps, le personnage joué par son fils a rencontré le "vrai faux dieu" venu "sauver" le peuple du bois. Celui-ci lui a demandé s'il voulait devenir son égal (il joue une jeune femme de 25 ans). et malgré les avertissement du mob qui accompagne leur groupe et du Korrigan, (qui lui a envoyé un message télépathique), il a accepté. Naars à posé deux doigts son son front et un type habillé avec un bel uniforme bardé de têtes de morts est entré dans la tête du pj. Il à fait un petit discours aux neurones en leur expliquant qu'il y avait un nouveau chérif en ville et qu'il allait procéder à quelques ajustements. Et il a bien sûr terminé en criant : Heil Hydra !
Donc, le perso a viré pnj "sous contrôle" jusqu'à nouvel ordre (ha, ha !) la seule solution pour le libérer sera de tuer Naars (qui par chance, n'est pas un dieu, mais juste un horla bien badass)
Hors ligne
LE KORRIGAN
Joué le 27/08/2019
Où l'on voit que la parano des rôlistes (se méfier de tout le monde et collectionner les fusils) ne porte pas toujours chance ! Un récit par Michel Poupart.
(temps de lecture : 5 mn)
Le jeu : Millevaux Mémoires Vives, par Michel Poupart (en développement)
peinture par Edgard Maxence, tous droits réservés
Parties précédentes :
1. Au nom du fils
Un test par Michel Poupart de son nouveau jeu Millevaux, autour de l’histoire d’une mère et son enfant en proie aux difficultés, et de ruines qui décèlent des noirs secrets et des artefacts à la mémoire d’éléphant.
2. La statuette
Suite de la campagne-test par Michel Poupart. Où les personnages commencent à se frotter à des dieux ! (temps de lecture : 1 minute)
L'histoire :
Mon joueur principal à remis ça aujourd’hui. Son perso à fait une crise juste après avoir lu un graffiti, une phrase gravée sur le portail de l'entrée de la caverne du clan de la Pierre Bleue (qui, à présent, est devenue une sorte de temple dédié au Dieu Cerf où les chefs des tribus du peuple de la pierre et les druides se réunissent pour décider des actions à mener lors des temps troublés (et les temps sont bien troublés dans le domaine du cerf blanc). Cette petite phrase gravée récemment dans la pierre de l'arche disait : "Ici, seuls les humains oublient". Le joueur s'est souvenu qu'il avait déjà vu cette affirmation écrite sur un mur dans les Millevaux (mais il ne se souvenait pas où exactement ?). Cela a suffit pour lui faire péter un câble.
Il a donc quitté rapidement le camps des hommes de la pierre (toujours suivi par Lenna, qui porte encore la cape faite avec la peau d'un cerf géant - et blanc - et le bâton, plus grand qu'elle, taillé dans un des andouillers du même cerf). Les deux on rejoint Sadjin, le marche-rêves, qui les attendait dans un bois de mélèzes, assis sur un rocher de la même couleur rouge que ses cheveux.
Après les blagues habituelles (vous voulez vraiment retourner dans les Millevaux ? Vous êtes sérieux ? C'est quoi votre problème ?) Sadjin va accepter de guider nos deux héros à travers les univers. Mais avant, il leur demande le payement promis par le Korrigan.
Le Korrigan est venu aider Olliver et Lenna, mais son aide n'est pas amicale, il a besoin des talents du personnage et de sa compagne pour affronter Maars, le "faux dieu" qui est devenu le dirigeant autoproclamé du peuple du bois. Après sa crise existentielle, notre héros à soudain refusé de lui apporter son aide. Il a même exprimé clairement le désir de ne plus jamais croiser son chemin. Kori lui a répondu qu'il était libre de faire ce qu'il voulait et qu'il trouverait d'autres voyageurs pour l'aider. Il lui a dit où trouver le marche-rêves, mais il ne lui a pas donné l'objet qu'il devait lui remettre après le combat contre le horla. Sans ce "signe de reconnaissance", le passeur de mondes ne peux pas faire confiance à Olliver, Il ne va pas le conduire dans les Millevaux, près du village de Sainte Mort des Fourrés, mais il va le laisser dans la forêt limbique, prés du reflet de la Base 75 (où est toujours enfermé l'esprit du démon Derros, et où l'attend un troll affamé et mécontent). Voici le châtiment que je réserve aux radins et aux paranos.
Suite des aventures d'Olliver Mc traveller.
Comme notre héros ne lui a pas donné le payement promis par le korrigan, Sadjin n'a pas ramené Olliver et Lenna dans les Millevaux. Il a franchi la brume et il les a conduit dans la forêt limbique, prés du reflet de la base 75, là où est enfermé l'esprit du démon Derros. Il a ensuite refusé de les conduire plus loin (car ils n'ont rien d'utile à lui offrir) et il a disparu après avoir éteint sa lanterne. Par chance, le troll n'était pas dans son repère, et son colocataire (le serpent-bélier) était endormi. Après une petite discussion, Olliver a accepté d'utiliser le lllemnyr pour ouvrir la porte de la prison de Derros. Une fois l'air de musique joué dans le bon sens, la lourde dalle d'acier s'est entrouverte et la partie spirituelle du démon s'est retrouvée libre. Derros a tenu sa part du marché en prenant la forme d'un portail. Il a fait passer les personnages dans les Millevaux.
Olliver et Lenna se sont retrouvés dans un lac (la magie qu'utilise Derros pour passer entre les mondes implique la présence d'un point d'eau, au moins au point de départ ou au point d'arrivée). Olliver à manqué de se noyer (il était tiré vers le fond par le poids de son sac à dos - et la collection de fusils qui y est accrochée). Il a été sauvé au dernier moment par Derros, qui l'a déposé sur la berge avec sa compagne. Lenna a utilisé le sortilège que le Korrigan lui a appris pour générer une sphère d'énergie élémentaire rouge et brillante. Nos deux héros l'ont utilisée pour se réchauffer et sécher leurs vêtements. La forme mouvante de Derros à disparu dans la nuit pendant ce temps-là .
Bien que la lune soit voilée par des nuages, Lenna va reconnaitre l'endroit où ils sont apparus. Le lac est en fait le réservoir qui se trouve au fond d'un des volcans d'Auvergne, le Puy Chagrin. Elle va demander à Olliver de vite finir de se rhabiller, car elle à cru voir l'ombre d'un homme vêtu d'une longue robe de bure au sommet du puy. Elle va demander à son compagnon de fuir sans attendre car elle sait qu'à une lieue au nord du lac, se trouve le mont Dhöl, un endroit effrayant où une secte s'est installée dans une sorte de monastère où des "moines" se livrent à d'étranges activités. La plus inquiétante étant qu'ils y construisent des machines. Mais alors qu'il suit sa compagne en direction du sud, Olliver se souvient lui aussi d'un détail. Derrière la photo qu'il a trouvé avec le llemnyr sur un des cadavres qui gisaient dans un couloir de la station 75 figure une inscription. Ce sont les noms des trois personnes qui sont visibles au premier plan de la photographie (Olliver est l'homme le plus à droite). Il et aussi précisé que cette image de la compagnie des danseurs de lune à été prise au sommet du mont Dhöl. Une sorte de structure métallique et un homme revêtu d'une robe de bure à la capuche relevée sont visibles en arrière plan.
Olliver va (une fois de plus) hésiter sur la direction à prendre et arrêter sa course. Il va montrer la photo à Lenna (il oublie souvent qu'elle ne peut pas voir dans le noir). Au même instant, un puissant projecteur va s'allumer et les éclairer. Cette lampe très puissante (elle se trouve sur la ligne de crête du puy, de l'autre côté du lac) les vise directement. Sans attendre, Oliver et Lenna se cachent derrière un des rares buissons qui poussent sur les flancs pelés du volcan. il arme le fusil à lunette qu'il a récupéré dans le camp du peuple du bois (par chance, celui-ci a aussi eu le temps de sécher) et il tire sur le projecteur. Une fois l'obscurité revenue, il constate que quatre hommes - qui ne portent pas des robes de moines, mais des uniformes militaires - courent dans leur direction depuis l'autre versant du puy. Il remarque qu'ils se dirigent droit sur eux, et qu'une diode rouge brille sur les appareils qui recouvrent leurs yeux...
Hors ligne
Pages : 1