Recueil de scénarios de fans
+ La Chasse-Gallery par Vico
+ Ragnarök par Saint Epondyle
+ Un scénario catastrophe + un scénario antique par Bruno
+ Le C.N.R.S. par Droog
+ Raven's Island par Special
+ Rictus dans la brume par Niels_Sarys
+ Décadence par Nyarlathotep
+ Tosatsu Island par Quentin B.
+ Naruto : À la poursuite de Sasuke par Zeke
+ An Alien Among Us par Afouhack
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La Chasse-Gallery
Légende d'origine :
Le seigneur Gallery fut en son temps un chasseur invétéré sans respect pour le Jour du Seigneur.
Pour le punir de son impiété, Dieu le condamna à errer nuit et jour, dans l’immensité de l’air du Marais, avec sa meute de chiens hurlants, à la recherche d’âmes perdues…
Sur la balance du Jugement Dernier, si votre âme est plus lourde qu’une plume, elle s’enfuira dans les profondeurs, poursuivie par la Chasse-Gallery… Votre seul salut est alors de trouver un refuge, une croix à un carrefour, où une maison dotée d’eau bénite pour retrouver le chemin du Paradis…
Mais si la Chasse-Gallery vous rattrape, votre âme sera condamnée à errer sans fin en enfer, sans rémission…
Lieu :
Le Marais Poitevin est une succession de canaux et de marais.
Source : Wikipédia + Image :
Le Marais poitevin est une région naturelle de France située à cheval sur les trois départements de la Vendée, des Deux-Sèvres et de la Charente-Maritime ainsi que les deux régions des Pays de la Loire et du Poitou-Charentes. L'ensemble constitué par le marais poitevin et la baie de l'Aiguillon, relique d'un ancien golfe marin, s'étend sur environ 100 000 hectares.
Synopsis :
Un groupe part dans le Marais pour faire du tourisme. Cette douce promenade va virer au cauchemar quand leurs péchés enfouis seront révélés aux yeux de tous.
PNJ :
+ Paysans
+ Guide Touristique
Antagonistes :
Seigneur Gallery
Spectral - Brutal
PNJ 14
Armes :
Arbalète :
à Distance : Lance deux D6, garde le meilleur.
Proche : Tir dans le cœur, mortel.
Couteau de chasse :
Dégâts variables.
Craint l'eau bénite, les crucifix.
Chien hurlant x5
Spectral - Enragés
PNJ 4
Mords + Bloque
Attaquent toujours en meute. Peuvent poursuivre individuellement.
Notes : Les Chiens poursuivent les PJ, ils hurlent et font perdre la raison (Esprit). Leurs aboiements alertent le Seigneur Gallery.
Mécaniques de Jeu :
Une fois tués, les PJ se retrouvent dans les Limbes :
un monde similaire au notre mais dénaturé, terne et vide. Ils pourrons se trouver près des PJ vivants mais ne pourrons pas agir directement sur eux.
Ils devrons alors trouver un chemin vers la rédemption pour aller au Paradis (Ce qui permet d'occuper un PJ décédé) voir aider les PJ vivants en hurlant dans les marais afin d'alerter.
Le Seigneur et sa meute est présent dans les Limbes sous forme spectrale, il est alors inarrêtable.
Si le Seigneur élimine le groupe avant que les PJ morts trouvent la sortie vers l'au delà, ils serons piégés dans les Limbes à jamais.
Possibilités de sortie de scénario :
Survie : Un ou plusieurs PJ quittent le Marais.
Mort : Les PJ sont tous morts, le Seigneur a accomplis sa tâche.
Limbes : Les PJ se retrouvent dans les Limbes, ils peuvent sortir du Marais et rentrer chez eux dans un monde vide (c.f. La fin de Silent Hill - le Film)
Dernière modification par Vico (03 Jul 2014 14:23)
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Salut à tous,
Voici mon premier scénar pour Sombre Classic : Ragnarök, prévu pour 10 à 12 joueurs en une heure top chrono (+ 20 minutes d'explications). Taux de mortalité très élevé, idéal pour débuter. Au départ, c'était pour un enterrement de vie de garçon, avec un public très divers en termes de passé rôliste.
Je ne sais pas si les liens externes sont tolérés ici, mais je me dis que le texte intégral serait très long dans un post de forum. Du coup, je vous mets le pitch et le lien vers mon blog. Si vous préferez le texte intégral, je modifierai. :)
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R A G N A R Ö K
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PITCH
C’est le Ragnarök ! La fin du monde viking. Alors que le soleil ne s’est plus levé depuis des mois, les populations sont décimées par les flammes et la montée des eaux. Naturellement, les hommes, les trolls, les géants et les dieux s’entretuent alors que des monstres fabuleux éventrent les océans pour déferler sur le monde.
Les joueurs incarnent l’équipage d’un drakkar, réfugié en hâte sur le bateau pour échapper au désastre. La furie des flots ballote le navire comme un fétu, la nourriture manque, la folie s’empare des hommes. Talonnés par le Kraken, le drakkar est vite drossé sur les récifs annonçant une île, avant de sombrer sous les coups de boutoirs de la bête.
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> Et donc le lien vers la totale c'est ici.
> Et la version PDF
Vos avis de Sombristes confirmés est plus que bienvenu !
St Ep
Gare au shoggoth !
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Cultiste freelance @ Cosmo † Orbüs
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Après une partie fort distrayante avec Johan, j'ai élaboré cette série de scénario pour Sombre et je n'aurai point le temps de les développer davantage
mais Johan m'encourage à vous mettre ce début de travail en ligne.
Tout d'abord une série SOMBRE CATASTROPHE: https://drive.google.com/open?id=0B7V2H … VRyX1h4Tzg
et ensuite une version antique de sombre : https://drive.google.com/open?id=0B7V2H … 0FQRzk5dkU
En espérant que cela vous inspire.
Bon jeu
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Un petit scenario histoire de me présenter un peu mieux :
Scenario : Le C.N.R.S.
Voici un scenario assez court et concis, qui se prête à la base à un univers post-apo, mais qui peut coller pourquoi pas à de la SF, du moderne, ou début XXème . Il peut être développé et servir de base, ce n'est qu'une trame.
Le synopsis
Les Pjs doivent explorer un complexe scientifique déserté à la recherche d'un antidote. Le lieu est peuplé d'anciens patients et doc qui ont été contaminés par un virus qui les a transformé en zombies.
L'accroche
Comment chaque PJ peut arriver dans l'aventure :
1-le PJ se réveille dans le bout du couloir parmi un tas de cadavres. Il y trouve un PNJ qui lui raconte qu'ils ont été contaminés, et qu'ils n'ont que peu de temps pour retrouver l'antidote avant de se transformer en zombies eux même.
2-Le PJ a un(e) ami(e) qui a été contaminé, et qui le prie d'aller chercher l'antidote au plus vite pour éviter sa mort.
3-Un riche scientifique promet monts et merveilles au PJ s'il lui ramène l'antidote
Le lieu
Voici un plan des lieux et l'explication de chacune de ses pièces.
L'aventure commence au bout du couloir 16 qui fait office d'entrée et de sortie. Ce peut être une caverne du Bush, un bunker resté ouvert, un accès dans une base militaire désertée, un labo sous-marin ... On peut déjà mettre de l’aventure avant même d'arriver
1-pièce vide avec des bidons vides, et des tas de détritus, genre local poubelle, on entend des infectés entre 1 et 2. Les bidons pourront servir à transporter l'essence, le matériel à bloquer des portes.
2-salle remplie d’« infectés » enfermés. C’est là aussi qu’il y a l’antidote dans un coffre fort. Le but n'est pas de tuer tous ces infecter mais de les faire sortir pour les emmener ailleurs.
3-couloir avec un gros tas d'objets divers et variés (qui peuvent servir à barricader des endroits) devant la grande porte. On entend des infectés entre 2 et 3
4-ancien bureau : un cadavre de doc, des papiers : on comprend l’expérience (*)
5-ancien bureau : un cadavre de doc, des papiers : on comprend l’expérience (**)
6-ancien bureau : un cadavre de doc, des papiers : on comprend l’expérience (***)
7-stock d’essence dans une grosse citerne
8-ascenseur qui va vers le bas (sous réserve que l’électricité soit remise en marche), cela permet de développer l'aventure. Si ce n'est pas désiré l’ascenseur est bloqué et on en parle plus.
9-couloir sans rien, des cadavres. Les PJs peuvent y trouver des objets.
10-bloc électrogène, remet l’électricité (sous réserve qu’on y mette de l’essence) et donc le froid et la lumière dans tout le bâtiment.
11-une sorte de culture en long, il y a du matos genre fourche/pelle/cordes/ ... : de quoi bloquer des portes et s'armer.
12-grande salle avec des tuyaux pour l’arrosage de 11 et une grande citerne d’eau potable. Un ou deux infectés.
13-ancienne salle de vie des doc. De quoi se reposer, se nourrir, boire de l’eau.
14-salle de froid, c’est là qu’il faut ramener les « infectés »
15-Hall d'entrée, rien de special. On peut y trouver le plan du site.
16-Entrée/sortie du lieu.
Déroulement du scenario
Le but des PJs est de trouver l'antidote qui est en pièce 2. Mais en 2 il y a plein d’infectés ! Il serait suicidaire d'y aller tête baissée. Le but n’est pas de les tuer mais de les faire se déplacer jusqu’en 14 pour les glacer.
Mais pour lancer le froid il faut allumer le bloc électrogène (en 10) qu’il faut d’abord charger par l’essence qui se trouve en 7. L’essence peut être transportée soit avec des bidons en 1 soit avec les tuyaux d’arrosage en 12.
Pour canaliser les infectés il faut prendre le matos en 1 et/ou en 11
Pour trouver les indications c'est en 4/5/6 on y apprend :
(*) Les infectés viennent d’une expérience visant à rendre des soldats combatifs même après leur mort. Hélas, ce fut raté, donnant naissance à un virus se transmettant par la salive et sang donc par morsure. C’est évidement très violent. Voici comment ce déclenche la maladie :
Phase1 : le patient dépérit en devenant dur comme de la pierre
Phase2 : une journée de « mort » apparente
Phase3 : le corps se relève puis devient sur agressif et veux détruire tous ce qui bouge
(**) Les infectés craignent le froid. Ça les tue en une heure en dessous de zéro.
(***) Rien de special ou des aides si les PJs galèrent sur un point.
Les PNJs méchants
Le MJ peut mettre des infectés de ci de là, histoire de mettre des combats. Dés qu'un PJ ou PNJ est "mordu" par un infecté il contracte la maladie.
Je n'ai pas mis de fiche de PNJ, je suis encore trop novice pour assurer !
Il faut en mettre un peu mais pas trop ! Tout dépend de l'artillerie que possède les PJs. Ils peuvent être en embuscade ou pas, là aussi le but est d'être inquiétant tout en laissant une chance aux PJs.
*) Des cris peuvent retentir par moment histoire de mettre l'ambiance.
On peut imaginer un infecté plus coriace que les autres, je laisse au MJ le soin de booster un peu certaines scène de combat. Le froid rendra ce "boss" plus faible (par exemple : il est ralentit, sa carac de corps et ses dégâts sont plus faibles). Le froid peut être fournis par la salle du même nom, par de l'eau stockée dans des bidons, ou via les tuyaux d'arrosage.
Les PNJs gentils
Pas de fiche de PNJs, juste quelques idées en vrac :
Le patient mordu :
On peut le trouver en 15, il peut être déjà armé, et peut éventuellement offrir des armes de fortune aux autres PJs si eux aussi se réveillent. Il peut être de tous profils et donc compléter le groupe s'il manque d'un style de PJ. Dans le doute mettre un balaise au CaC.
Un Doc repentit :
Il peut être enfermé dans un des bureaux 4/5/6, il connaîtra certains indices et sera plus efficace pour aider à finaliser le plan. Les PJs peuvent aussi le trouver caché vers la fin de leur exploration si le groupe traîne à trouver des solutions.
Un animal :
Ce peut être un singe ou un chien d’expérience qui se joint au groupe et détecte les infectés. Idéal si le groupe rame et se fait surprendre.
Matos à trouver sur place :
Si les PJs démarrent comme ancien patients réveillés ils ne sont pas armés ni équipés. Ils peuvent trouver des armes de fortunes tel que :
-tesson de bouteille
-Bâton
-scalpel
-extincteur (bonus de froid)
L'énigme :
Le scenario est une sorte d'énigme puisqu'il faut trouver comment déplacer les infectés. Si ça rame un peu, il peut y avoir des PNJs qui ont les bonnes idées ou les PJs peuvent en avoir grâce à des tests liés à des flashs d'intelligence.
Des pièges :
A la base il n'y en à pas, mais on peut en ajouter, voici quelques exemples :
1-une porte avec un code informatique : Épreuve d'esprit ou en mode "bélier" : Épreuve de Corps
2-
La fin :
Une fois les Infectés mis en 14 et glacés, l'antidote peut être à porté de la main. Si le MJ veut être sadique il met une dose en moins que ce qu'il y a de PJs et PNJs avec l'idée de sacrifier le PNJ.
Je ne sais pas s'il y a des récompenses de quête dans Sombre, mais c'est le moemnt des les donner :
-antidote qui immunise à d'autres maladies
-résistance particulière à de futur attaques zombiques
*)Voilà, tout ceci n'est qu'une ébauche et un plan général, chacun l'adaptera selon sa fantaisie, son goût et ses PJs
Dernière modification par Droog (22 Aug 2017 17:10)
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Et voilà, chose promise, chose due ! (bon je n'ai jamais rien promis mais admettons)
J'ai créé un petit scénario du nom de "Raven's Island" (ou "Archéologie" pour un titre plus brut) qui dure environ 2h30.
Vous pouvez retrouver le compte rendu et le PDF du scénario (avec les annexes) en suivant ce lien Bouquiniste-jdr
Je vous ai fait un copier/coller ici :
Synopsis :
J'ai donc pu faire tester ce petit scénario fait maison à mes victimes favorites ! Le scénario se déroule dans les années 1930 au nord de l'Ecosse. Alex Simeone, professeur d'archéologie a reçu un message de son vieil ami Wallace Henderson, le célèbre archéologue. Dans cette missive, Henderson évoque ses récentes recherches sur Raven's Island et ses nouvelles découvertes. Cependant, il semble avoir besoin d'une aide et des conseils avisés d'Alex Simeone, son ancien ami de fac. C'est dans cette perspective qu'Alex se rend sur Raven's Island accompagné d'Ana Fockherson, son assistante. Douglas Macdonald, son meilleur ami devenu militaire, fait également partie de l'expédition.
Personnages :
Alex Simeone - archéologue
Égocentrique
Faveur : Douglas
Panne
Alex a connu Wallace Henderson sur les bancs de la fac. Ils ne se voient pas souvent mais conversent régulièrement par écrit de l'avancée de leurs dernières recherches archéologiques.
Ana Fockherson - assistante
Irritable
Tir
Écervelée
Cela fait plusieurs années qu'Ana accompagne Alex Simeone dans son travail. Elle ne brille pas par son intelligence ni pas sa sympathie mais est dotée d'autres arguments plus... persuasifs. Malgré son côté très "cliché", Ana se surprend à s'imaginer en véritable archéologue de terrain, volant la vedette de Simeone.
Douglas Macdonald - ancien militaire
Autoritaire
Tir
Dévoué à : Alex
Douglas doit quelque chose à Alex, qui est un vieux camarade. On ne sait pas exactement quelle est la nature de cette "dette" mais le fait est qu'elle est bien présente dans l'esprit des deux hommes. Malgré leur forte amitié, Douglas a pris une toute autre voie que celle d'Alex. En effet, il a enfilé l'uniforme militaire britannique. Par chance il est revenu en un seul morceau de cette sale guerre mais ne touche qu'une bien faible retraite.
Compte-rendu :
Après avoir reçu ce mot intrigant, les trois joueurs embarquent sur le hors-bord de Drummond, un local vivant sur le continent. Au cours du voyage qui dure une petite heure, ils évoquent cette île, Raven's Island, qui n'est pas habitée. Hormis le gardien de l'île qu'il connaît un peu, évidemment. Contrairement à Ana, l'assistante d'Alex qui se plaint de la pluie fine, du vent et de l'océan, Drummond n'est pas un homme très bavard. En les déposant sur le ponton, il leur annonce qu'il reviendra les récupérer demain matin, comme il a l'habitude de faire avec les touristes de passage sur l'île.
L'île est verdoyante. Avec les litres d'eau qu'il tombe dessus chaque jour, ce n'est pas très étonnant. Quelques reliefs montagneux attirent l’œil des nouveaux venus. Suivant le chemin que leur a indiqué Drummond, les joueurs arrivent directement chez Mclarren, le gardien actuel de l'île. A peine le pied posé sur le plancher, la chaleur du feu de cheminée vient les enlacer. Les joueurs apprennent que Mclarren est venu vivre ici il y a peu de temps, avec sa femme Suzan et sa fille Mary. Après quelques échanges de banalités et un café bien chaud, Alex et ses proches décident de retourner braver les gouttes d'eau pour retrouver Henderson qui les attend, d'après les dires du gardien, sur le site de fouille qui est un peu plus loin sur l'île.
Arrivé à l'endroit indiqué par Mclarren, aucune trace de Henderson. Alex en sa qualité d'archéologue observe les lieux de fouille méticuleusement pendant qu'Ana ronchonne quelques mètres à côté. C'est finalement Douglas qui est attiré par une mare d'eau rougeâtre stagnante. Prêt à goûter l'eau pour discerner si du sang est bien dilué à la pluie, il joint les mains pour faire un récipient, les plonge dans le liquide... et tombe sur un objet solide ! L'objet qu'il sort de l'eau ressemble à une tablette de pierre recouverte d'écritures illisibles même pour l'archéologue. Un dessin gravé représente une étrange forme... Voila sans doute les fameux questionnements de Henderson ! Continuant à flâner sur le site, quelques crâne d'animaux et un crâne humain sont découverts.
C'est Ana qui découvre les traces de pas dans la terre humide. Elles sont plutôt grandes et pourraient correspondre à la carrure de Henderson. Une piste ! L'ancien militaire décide de suivre ces empreintes et prend les devants jusqu'à arriver à l'entrée d'une grotte creusée dans la falaise. A l'entrée brûle une torche. Sans hésitation, les trois joueurs s'engagent à l'intérieur. Leurs pas résonnent contre la roche. A chaque parole, l'écho de celle-ci leur revient plusieurs fois. S'enfonçant toujours un peu plus dans la cavité rocheuse, Ana touche du pied un objet qui rebondit sur le sol. Des lunettes. A en croire le regard inquiet d'Alex Simeone, cette paire appartient bien au professeur Henderson. Lorsque Douglas attire l'attention des deux autres sur des traces de sang contre la paroi, une nuée de chauve-souris débarque en une fraction de seconde et s'en prend au petit groupe. La panique les saisit immédiatement et, répondant à leur instinct, les joueurs parviennent à s'enfuir à l'air libre et à distancer ces animaux qui d'habitude ne sont pas si agressifs...
Il est maintenant très probable qu'il soit arrivé un accident à Henderson. Cependant, n'étant pas des têtes brûlées, d'un commun accord ils rebroussent chemin en courant jusqu'à chez Mclarren pour récupérer de quoi s'armer et de quoi soigner l'ami d'Alex. Après avoir vérifié s'il n'y avait pas d'information essentielle que Henderson aurait laissé sur son bureau, les joueurs tombent sur deux articles épinglés au mur du bureau. Le premier évoque le site archéologique découvert il y a un an. Le deuxième relate la mystérieuse disparition du couple de touristes ayant visité Raven's Island. Aucune trace n'a été retrouvée malgré l'acharnement des forces de police. Une fois le couteau de cuisine de Suzy en main et une trousse de secours récupérée, l'archéologue, son assistante et l'ancien militaire retournent dans la caverne, bien décidés à sauver Henderson.
La torche est toujours au sol et brûle toujours. Douglas se précipite tête baissée en faisant de grands moulinets du bras pour espérer planter quelques chauve-souris à l'aide du couteau de cuisine. Alex le talonne et se précipite sur la torche. Ana quant à elle reste légèrement en retrait, désarmée. Malgré la panique et le nombre de bestioles qui semble ne jamais diminuer, les joueurs finissent par se débarrasser de ces suceurs de sang. Physiquement le petit groupe va plutôt bien. En revanche le mental semble prendre le dessus sur eux. Le professeur a du mal à garder son calme, le militaire est agité et l'assistante Une fois le silence de retour, une toux rauque se fait entendre dans les entrailles de la grotte. Lorsqu'ils arrivent au fond de la cavité, le vieux Henderson agonise méconnaissable, en sang, la peau fripée. Ses yeux paraissent retrouver un semblant de lucidité. Il fixe alors Alex Simeone "je ne pensais pas… excusez-moi… la Divinité… dans le bureau... le tiroir à double-fond... fuyez … maintenant". Sa tête qu'il avait réussi à relever de quelques centimètres cogne le sol caverneux. Henderson est mort. A la lueur de la torche, le groupe découvre une peinture sur le mur de la caverne. Le même symbole que sur la tablette sur le site de fouille.
Il est temps de se barrer d'ici. Il faut prévenir des secours. Il faut retourner chez Mclarren. Sur le chemin du retour, la pluie tombe à seau. Une tempête s'est levée sur l'île. Les joueurs entrent dans la bicoque. Une fine pellicule d'eau recouvre le plancher. Le feu est éteint et Mclarren ne paraît pas si surpris que ça. Il dit qu'il a déjà appelé les secours. La panique se lit dans les yeux de Simeone qui vient de perdre un être cher. Ana vacille entre peur et colère. Douglas monte à l'étage dans le bureau temporaire de Henderson avec une idée en tête : désosser le bureau pour trouver le double-fond du tiroir. A peine le palier du bureau franchi, Douglas se plie en deux et vomit ses tripes sur le plancher. Se balançant chacune au bout d'une corde, Suzy et Mary ont les yeux presque sortis des orbites, la langue bleue. Du bout de leur pied ruisselle de l'eau trouble. Après s'être remis, l'ancien militaire s'attaque au meuble. Il déniche en effet une lettre qui semble avoir été écrite par une main tremblante, signée par Henderson.
Arrivé à la dernière ligne de la lettre annonçant le retour d'une divinité sur Terre, Douglas reprend ses esprits en entendant le coup de feu venant de la salle du bas. Mclarren vient de tirer sur Ana avec son fusil qui était caché dans la cheminée. Descendant les escaliers à vive allure, l'ancien militaire voit l'affrontement entre son groupe et le vieux gardien qui a les yeux révulsés. Sa voix s'est changée, elle est beaucoup plus grave et perce presque les tympans des joueurs. Au bout de quelques minutes le gardien s'effondre. Les quelques balles du revolver qu'Ana a trouvé sur Henderson et des coups de couteau, il s'effondre en sang dans un bruit spongieux. Alex se précipite vers le téléphone mural pour prévenir les secours. Malheureusement le fil est coupé. Le groupe patauge désormais dans 4 bons centimètres d'eau. Il faut s'enfuir ! D'ailleurs malgré la tempête, le lever du soleil commence à éclairer la vieille bicoque.
Se précipitant sur le sentier sous des torrents de pluie, les joueurs entendent un bruit qui leur paraît familier. Le hors-bord ! Drummond est venu plus tôt que prévu, leur salut est à portée de main. Alors qu'ils longent la côte pour rejoindre le ponton, deux créatures se hissent hors de l'eau et rampent vers eux. Le combat contre ces goules aquatiques est inévitable. Ana est la première ciblée par les attaques des êtres répugnants. Leurs griffes et leurs crocs arrachent des lambeaux de chair à l'assistante qui hurle de douleur. Alex et Douglas en furie s'acharnent à essayer d'éliminer cette nouvelle menace. C'est alors qu'Ana, sans doute dans un moment de folie, pose son revolver par terre et opte pour une nouvelle stratégie. Elle s'approche d'une goule es essaye de lui parler (écervelée !). Elle essaye de lui faire comprendre que ce ne sont pas des ennemis. Elle implore leur pitié. Evidemment les goules ne sont pas venues tailler le bout de gras et profitent de ce moment de stupidité pour la blesser de nouveau. Finalement, le petit groupe parvient non sans mal à se débarrasser des créatures.
Le moteur du hors-bord se fait entendre de mieux en mieux. Drummond est sur son hors-bord et leur fait de grands signes "magnez-vous le cul !! Il faut qu'on se tire maintenant !!". Alors qu'Alex et Douglas foncent les premiers sur l'embarcation, Drummond explose sous leurs yeux. Des fragments de peau et des gerbes de sang retombent sur les deux hommes. Ana les suit et assiste également à la scène avec effroi. L'océan s'agite. Une silhouette gigantesque, hors norme, sort de l'eau. Elle surplombe les joueurs. Sa voix inhumaine est forte, le langage est incompréhensible. Elle tétanise les joueurs. La tempête est de plus en plus forte. Les bras de la divinité bougent lentement, elle va les exterminer ! Douglas devenu tyrannique ordonne à Alex de sortir du hors-bord s'il tient à la vie, ce qu'il s'empresse de faire. Ana qui les a rejoint reste dans l'embarcation. Elle allume le moteur et met le large. La divinité se retourne vers les deux hommes restés à terre. Le niveau de l'eau ne cesse de monter. Alex Simeone en proie à la panique court vers la côte pour trouver un rondin de bois, n'importe quoi pour l'aider à s'enfuir sans mourir noyé. Douglas essaye de rattraper son ami mais c'est trop tard. Alex implose. Ses entrailles volent et retombent comme une pluie fine sur le crâne du militaire. Ce dernier tente de tirer sur Ana qui s'enfuit sans eux, il la touche mais celle-ci parvient à garder le cap sur l'Ecosse. Il n'a plus qu'une solution. Se rallier à ce nouveau dieu. Il se met à genoux, et commence à prier pour elle. Il deviendra son serviteur à tout jamais. Malheureusement la divinité a d'autres projets pour lui. L'être tout puissant ne s'abaisse même pas à l'achever rapidement. Douglas Macdonald finira noyé. Il n'avait qu'une mission : protéger Alex. Il a échoué, et a causé sa mort.
Ana Fockherson, en sang, parvient à garder assez d'énergie pour manœuvrer le hors-bord. En se retournant, elle voit l'île qui n'est plus qu'un petit lopin de terre. D'ici quelques minutes elle sera sous l'eau. Ana sait qu'une fois l'île submergée, la divinité n'aura plus d'obstacle pour s'attaquer au continent. Fait chier...
Dernière modification par Special (22 Jan 2018 11:43)
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Bonjour à tous ! Voici mon premier scénario pour Sombre Zéro ! J'aimerais avoir vos retours :)
LE PITCH
Rictus dans la brume est un scénario d’horreur de type slasher pour Sombre Zéro, un jeu de rôle créé par Johan Scipion. Il est prévu pour 4 à 6 joueurs et dure de 30 minutes à 1 heure. Ce scénario se prête bien à la découverte du jeu de rôle.
Nos joueurs, tous habitant de Townshend, ont décidé d’organiser une soirée pour fêter la nouvelle année 1996. Et quel meilleur endroit que le chalet familial des Snow, parents d’un des joueurs. Mais cette petite soirée va tourner au cauchemar alors qu’une épaisse brume apparaît autour de la maison.
LA SITUATION DE DÉPART
Les joueurs sont arrivés il y a quelques heures au chalet des Snow et la petite sauterie a commencé. Très vite, la brume se lève et les joueurs peuvent voir une silhouette passer entre les arbres. Seule la lune se distingue dans la nuit, mais son croissant a pivoté à 90°, donnant maintenant l’impression d’un rictus dans le ciel. Rictus, le clown tueur, commence alors son massacre.
LE CASTING
Les joueurs incarnent une bande de lycéens qui se connaissent depuis l’enfance. On ne voyage pas beaucoup quand on habite Townshend. Seul un des joueurs, au choix, est un nouvel élève du Leland & Gray Union Middle and High School. La raison de son arrivée est laissée au choix du joueur.
On récapitule
[*]un joueur incarne l’enfant unique des Snow[/*]
[*]un joueur incarne un nouveau venu[/*]
[*]2 à 4 joueurs incarnent le reste du groupe d’amis[/*]
[*]tous les PJ sont de niveau 3[/*]
Voici 4 pré-tirés déjà testés. Ils ont été créés pour encourager les conflits entre les joueurs. Massacre assuré.
Joey, dealer
Bagarreur / Maladroit
Joey est le plus vieux du groupe. Il vend différentes drogues dans le lycée. Sombre et mystérieux, il a du succès avec les filles mais reste un parfait enfoiré avec la gente féminine. Todd lui a demandé de ramener “de quoi s’amuser” pour cette soirée.
Eva, junkie
Objet (Couteau papillon) / Drogué
Eva est la parfaite ado rebelle des années 90. En première année, elle s’est entiché de Joey, et de la came. Depuis, elle vit accroché à lui malgré son attitude toujours plus méprisante.
Eddy, nouveau
Chétif / Dévoué (Eva)
Arrivé il y a quelques mois, Eddy a tout de suite eu le coup de foudre pour Eva. Il traîne avec la bande depuis son arrivée, mais a du mal à s’intégrer.
Todd, quarterback
Tir / Bipolaire
Le chalet appartient à ses parents. Todd est le stéréotype du quaterback décérébré. Riche et populaire, il n’a d’attachement pour rien ni personne. Il voit la plupart des gens comme des moyens d’obtenir ce qu’il veut.
LE CHALET DES SNOW
Le chalet est situé à une bonne heure de voiture de Townshend, en plein coeur de la forêt. C’est un chalet traditionnel pouvant accueillir tout notre petit monde pour la nuit. S’aventurer dans la forêt, c’est la certitude de se perdre dans une épaisse purée de pois.
(Les armes potentielles sont indiquées en gras)
Salon A (RDC)
Une cheminée se trouve au centre de la pièce. Au dessus d’elle, trône un fusil de chasse et quelques médailles de ball-trap et autres sports de tir. Une grande baie vitrée donne sur le bois embrumé.
Chambre A (RDC)
C’est la chambre des parents. Les joueurs peuvent trouver une boite de chevrotines et une bible dans une des tables de chevet.
Cuisine (RDC)
Les joueurs ne peuvent y trouver qu’un seul couteau de cuisine pouvant servir d’arme. Les autres ustensiles ne peuvent pas vraiment blesser. Un allume-gaz est posé à côté de la gazinière.
Cagibi (RDC)
Les joueurs peuvent trouver une pelle pouvant servir d’arme ainsi qu’un bidon d’essence.
Salon B (Étage)
Un petit salon avec quelques canapés, un téléviseur et une platine vinyle. Une grande bibliothèque est fixée au mur, mêlant de grands classiques du fantastique aux énormes ouvrages de droits et codes juridiques.
Chambre B (Étage)
La chambre de l’enfant unique des Snow. Le meneur peut laisser le joueur qui l’incarne décrire la pièce, mais il n’y trouvera pas d’arme.
Bureau (Étage)
Le bureau où la mère, avocate, travaille le week-end. Les documents y sont parfaitement rangés dans de grands casiers en bois. Un presse-papiers en forme de lion maintient une pile de lettres illisibles.
Balcon (Étage)
Le balcon donne sur l’avant du chalet. Des jardinières longent la balustrade. Dans l’une d’elle repose un énorme cendrier en verre rempli à rabord de mégots. De grands fauteuils en bois permettent de s'asseoir pour contempler les étoiles.
L’ANTAGONISTE
Rictus, clown fantomatique
PNJ 5 - Hache
De loin, son imposante silhouette et son énorme hache vous glace le sang. Mais l’horreur vous envahit quand vous apercevait enfin son visage : un amas de chair putréfiée recouvert d’un masque de clown à moitié rongé par les vers.
Dans la brume
Quand il le souhaite, Rictus peut disparaître dans la brume pour mieux réapparaître dans le dos de sa proie.
Actions d’antagoniste
[*]couper la ligne téléphonique[/*]
[*]couper le courant[/*]
[*]bloquer les portes[/*]
[*]crever les pneus de la voiture[/*]
[*]rire aux éclats[/*]
[*]traîner une victime dans les bois[/*]
[*]disparaître pour mieux réapparaître[/*]
CONSEILS AU MENEUR
L’ennemi n’est pas celui que vous croyez
Ce scénario est un huis-clo dans lequel l’ennemi, c’est les autres. En effet, l’antagoniste n’est là que pour pousser les PJ dans leurs derniers retranchements et pousser au massacre. En tant que meneur, n’hésitez pas à réveiller les vieilles querelles entre PJ et amplifier les conflits avec des questions et répliques bien placés.
“Qu’est ce que ça te fait d’apprendre que Todd te manipule depuis le début ?”
“Visiblement, Joey a voulu t’utiliser comme bouclier humain… Qu’est-ce que tu fais ?”
Références
Vendredi 13 (1981)
Ça (2017)
La maison des 1000 morts (2003)
American Horror Story : Freak Show (2014)
Playlist
Something to Write Home About - The Get Up Kids
Cracked rear view - Hootie & The Blowfish
(What's the Story) Morning Glory? - Oasis
Ça - Benjamin Wallfisch
Black Monolith - Ajna & Dronny Darko
Décoration
Gobelet rouge
Décoration de nouvel an
Vêtements style années 90
Vous le trouverez mis en page au lien suivant ? https://goo.gl/MGnC94
A bientôt et bon jeu !
Dernière modification par Niels_Sarys (03 May 2018 15:36)
Hors ligne
Décadence
Présentation
Ce scénario se déroule en 2299, dans un palace s’enfonçant dans l’astéroïde B-306. Prévu pour 4 à 6 joueurs, il est censé durer entre 2 et 4 heures.
Références
Echo pour le setting et les antagonistes.
Metroid Fusion pour l’antagoniste Rex, némésis prêt à surgir à tout moment.
Nine Hours, Nine Persons, Nine doors pour le système de divergences.
Synopsis
Embarqués depuis plusieurs décennies dans leur vaisseau spatial, les personnages sortent de biostase pour découvrir un palace construit au sein d’un astéroïde. Leur mission est de l’explorer dans l’espoir d’y découvrir de nouvelles technologies et formes de vies. Mais le palace les surveille…
Personnages joueurs
Alan Gray
Capitaine distant
Chef. Bug (Bipolaire, Cardiaque).
Bipolaire 1. Code de conduite : règlement.
Bipolaire 2. Troque ses désavantages et "Distant" contre la personnalité "Fragile".
Vieux loup de mer, la soixantaine, barbe blanche, uniforme bleu marine. Il préfère utiliser son fauteuil roulant antigravité plutôt que de marcher et ne quitte jamais son poste de commandement sans Danny pour l’escorter. Il a été blessé ce matin.
Magda Woods
Médecin rebelle
Faveur : Doug. Phobie : Obscurité.
Trentenaire aryenne au visage patibulaire. Elle n’est pas vraiment intéressée par la mission et s’est plutôt portée volontaire pour récupérer de l’argent. Elle n’aime pas énormément les personnes strictes telles que Alan et Danny qu’elle a soigné récemment. Elle est souvent avec Doug.
Danny Mayhem
Garde du corps irritable
Tir. Amnésique.
Code de conduite : protéger Alan.
Un ancien militaire noir, musclé et au visage balafré embauché pour protéger le capitaine. Il était souvent à ses côtés jusqu’à ce matin où il a été retrouvé blessé au fond du vaisseau. Il n’a aucun souvenir de ce qui s’est passé mais a une certitude. Il lui manque quelque chose d’important. Et c’est un très mauvais signe.
Johnny Parker
Ingénieur nerveux
Lascar. Ennemi mortel : Danny.
Un jeune mexicain habile de ses mains. Johnny s’est très vite fait remarquer pour ses dons dans tout ce qui touche à la robotique et à l’aérospatiale. Sa bonhommie le fait excuser assez vite quand il commet une gaffe.
Doug McLan
Biologiste passionné
Vigilant. Drogué.
Brun, la quarantaine, décontracté. Il est en général assez calme, limite léthargique, mais s’enflamme d’un coup pour peu qu’on lui mette une nouvelle espèce animale ou végétale sous les yeux.
Il ne laisse entrer personne dans sa cabine sauf Magda avec qui il s’entretient souvent. Il se méfie de Johnny depuis peu.
Kiki
Husky docile
Fort. Écervelé.
Adopté récemment par Magda, il est entré à bord du vaisseau caché dans un sac puis a été mis en stase en secret. À la suite d’un imprévu, il s’est enfui et est parti en premier dans le palace.
Adapter le cast : Alan et Doug peuvent passer PNJ. Kiki sert de joker.
Personnages non-joueurs
Lyre
Ménure domestique
Imitation (voix et sons).
Cet oiseau nommé Lyre est le 7ème passager du vaisseau. Il est capable d’imiter n’importe quel son. Amené dans le palace en étant caché dans un sac, il s’enfuit pendant que l’obscurité règne sur les lieux.
Huitième passager
Espion engagé par l’entreprise Black Mesa
Sac à dos (cage). Écervelé.
Trentenaire chauve aux yeux bleus portant une tenue noire recouvrant tout son corps à l’exception de son visage. Il se cache dans le vaisseau avec Lyre, sa ménure domestique, et reste en biostase pendant la totalité du voyage. Il se réveille le matin de l’expédition et part dans le palace pour découvrir les merveilles qu’il recèle avant l’équipage. Il désactive le palace avant d’être tué par les échos. Son oiseau Lyre réussit à sortir de la cage contenue dans son sac à dos en cuir.
Le Palace
Antre de la mort
Observation (actions et comportements).
Dégénéré (Discordance).
Une construction crée il y a des milliers d’années. Parfaitement conservée, elle est désactivée par le huitième passager.
Échos
Avatars du changement
Imitation (actions et comportements).
Volonté du Palace (résurrection du Rex).
Dégénéré (Discordance).
Chétif (échos vir uniquement).
Entités silencieuses protégeant le palace. Elles revêtent des apparences humaines, canines voire aviaires. Les échos font des rondes dans les couloirs du palace.
Parmi eux rôde l’Écho Rex. Antagoniste principal, il est capable de se relever au début de chaque cycle de jour (ses blessures sont regénérées). Son but est de traquer les intrus et de les tuer avant qu’ils n’atteignent le centre du palace. Grâce à lui, personne ne quitte le palace trop tôt.
Briefing
Secrets
Bien qu’ils aient l’air de bien s’entendre entre eux, les membres de l’équipage ont tous un terrible secret qui pourrait chambouler leurs rapports avec les autres.
Alan Gray
Alan est en réalité un androïde. Seul Danny était au courant de cela avant de devenir amnésique. Il a reçu l’ordre d’enfermer ou de blesser ceux qui mettent la mission en péril. Les infractions principales sont : abandon ou violences sur un coéquipier, possession d’objets illicites ou dangereux, d’animaux domestiques et vol de matériel.
Ce matin, il a découvert un chien dormant dans une machine de biostase. L’animal s’est échappé après avoir endommagé le système de refroidissement de l’androïde.
D’ici quelques dizaines de minutes l’androïde subira une surchauffe, du moins, s’il ne demande pas à quelqu’un de réparer ses composants…
Magda Woods
Magda a "récemment" adopté un chien, c’est-à-dire il y a quelques décennies, juste avant de partir en mission. Ne souhaitant pas revenir sur Terre pour être accueillie par le cadavre de son animal de compagnie, elle l’a embarquée en secret à bord et l’a mis en biostase dans une salle à part bien que cela soit interdit. Elle s’est aperçue de sa disparition en allant le réveiller ce matin.
Elle a remarqué que Doug cachait de la drogue. Ce dernier lui doit une faveur en échange de la protection du secret, Alan étant très à cheval sur le règlement.
Danny Mayhem
Il a emporté une arme dans le vaisseau. Mais impossible de savoir où elle est passée depuis qu’il a été blessé ce matin. Le seul souvenir de Danny avant de devenir amnésique est une figure floue.
Si Alan retrouve le revolver ou qu’il tombe entre de mauvaises mains, sa carrière est finie. Bref, Danny doit vite retrouver l’arme et se venger du voleur.
Johnny Parker
Le matin même, il a été victime de sa propre kleptomanie. Le souci, c’est qu’il s’est du coup retrouvé avec un flingue dans les mains et Danny sur les bras.
Le garde du corps a tenté de reprendre l’arme, illégale sur le vaisseau, mais a été blessé par Johnny qui l’a mis en joue avant de l’assommer avec une clé anglaise. Johnny a toujours le revolver sur lui.
Il y a trois risques à considérer :
S’il se débarrasse de l’arme et que Danny cesse d’être amnésique, Johnny risque de se faire tuer par l’ex-militaire.
S’il garde le revolver, il suffit que l’un des androïdes policiers du gouvernement ait infiltré le vaisseau spatial pour que Johnny risque la prison à vie.
S’il utilise l’arme ou la clé anglaise, devant Danny, il risque gros.
Doug est la seule personne du vaisseau qui soit au courant de sa kleptomanie.
Doug McLan
Doug cache des produits illicites. Au début du voyage, il a consommé trop de drogue et est devenu plus léthargique que d’habitude. Magda l’a surpris et Doug a négocié son silence contre une faveur.
Depuis, Doug s’est juré de ne plus se faire surprendre et ne laisse personne entrer chez lui. Il surveille en particulier Johnny depuis qu’il a découvert que ce dernier était kleptomane.
Kiki
Kiki n’a pas de secret. Il est le secret. À part Magda, sa maîtresse, personne n’est au courant de sa présence, les animaux de compagnie étant interdits à bord.
Kiki est resté en biostase jusqu’à ce matin où il a été réveillé par le capitaine Alan qui a tenté de le capturer.
Cet accident lui a permis de découvrir que le capitaine était un androïde puisqu’en mordant ce dernier, il a arraché une partie de sa peau derrière laquelle se cachait son système de refroidissement. Après cela, il s’est enfui dans le palace.
Décor
Le vaisseau spatial
Il est simplement mentionné. Il contient cabines, salle de commandement, salle des machines et réceptacles de biostase éparpillés dans tout le vaisseau.
Le Palace – Architecture
Construit sur plusieurs étages, il semble inhabité au départ. Le sol de marbre arbore des motifs vert émeraude. On alterne entre des escaliers, des couloirs et de grandes salles dont le plafond est soutenu par des colonnes de marbre. Tout comme le sol, les murs et le plafond sont richement décorés. Des lanternes fixées aux murs éclairent les différentes salles.
Les portes du palace s’ouvrent manuellement. Elles sont constituées d’une sphère, située sur le mur, qu’il faut effleurer des doigts pour ouvrir ou fermer la porte. Les portes n’ont pas de serrure et ne peuvent pas être enfoncées tant elles sont résistantes. Elles s’ouvrent en coulissant dans le mur. Il est donc futile de construire une barricade derrière.
Le Palace – Étages
Le premier étage cache un réceptacle et le cadavre du huitième passager. Une porte s’ouvre à la renaissance, et mène plus bas.
Au deuxième étage, il n’y a presque que des longs couloirs remplis de piliers.
À l’étage suivant, des structures rocheuses semblables à des arbres limitent la vision de l’équipage. Les échos "avis" peuvent se poser sur les branches.
Le quatrième étage est rempli de stalagmites de marbre. Ils peuvent être arrachés du sol pour servir d’armes. Les échos peuvent apprendre à s’en servir.
Au fond, la dernière salle abrite une série de trois gyroscopes encastrés les uns dans les autres. Cinq minutes avant l’écroulement du palace, ils tournent frénétiquement en émettant une lumière bleu sarcelle (ou turquoise). Un artefact sphérique est placé entre eux. S’il est pris par les personnages, l’évanescence débute en avance.
Chaque étage est séparé par un escalier menant à une petite salle pour se reposer. En théorie, ces salles sont sans danger. En pratique, l’Écho "Rex" peut aussi y entrer.
Le palace – Fonctionnement
Le palace est en constante évolution.
Chacune de ses évolutions porte un nom indiquant son état.
L’autre point important est que le palace dispose de cycles.
Cycles de jour
Pendant les cycles de jour, les lumières du palace sont allumées et les échos rôdent. Le palace observe les personnages.
Cycles de nuit
Pendant les cycles de nuit, les lumières s’éteignent et il faut utiliser des lampes torches. Ces cycles permettent au palace de se mettre à jour. Il cesse d’observer l’équipage et améliore les échos grâce aux informations qui ont été collectées.
Le couvert de la nuit
En cas d’attaque nocturne, tous les membres sont surpris à part Doug qui est vigilant.
Transition nuit/jour
À la fin d’un cycle de nuit, le palace s’illumine. Les échos encore en vie s’immobilisent quelques secondes (possibilité de fuir sans être vu). Ils deviennent ensuite capables d’utiliser les actions que le palace leur a enseigné pendant le cycle de nuit.
S’il avait été tué, l’Écho Rex se relève à ce moment-là avec tous ses points de Corps.
Exemple :
Pendant le cycle de jour 1, les échos ne peuvent que marcher et étrangler. L’équipage en profite pour tirer avec des pistolets et courir pour éviter l’ennemi.
Pendant le cycle de nuit 1, le palace se met à jour. Il ne fait plus attention à l’équipage et ne mémorise pas de nouveaux comportements.
Au cycle de jour 2, les échos ont appris à courir et tirer en plus d’être capables de marcher et d’étrangler leurs proies.
Jour et Nuit
L’alternance des cycles étant un élément important du scénario, il faut que les joueurs aient un moyen de savoir s’il fait jour ou non. Pour cela, je mets une pile de dés blancs au milieu de la table pour représenter la lumière. Quand la nuit tombe, je les recouvre avec un objet noir.
Un autre élément stressant est Magda. Sa phobie lui fait perdre son sang-froid dans l’obscurité. Si elle crie, elle est repérée.
Timing serré
Le meneur devant gérer beaucoup d’éléments simultanément, il est possible de déclencher avec de l’avance ou du retard, les événements (chronologie) et les cycles de nuit. La seule contrainte du meneur est de conserver une atmosphère étouffante entre les découvertes effroyables, la peur d’être attaqué, et les échos toujours plus dangereux.
Les indications temporelles sont données pour aider le meneur et non pas le mettre sous une pression constante !
Le palace – Inconscience
Lorsque le palace est découvert, il est dans cet état. Toutes les lumières sont éteintes et l’équipage doit utiliser ses lampes torche pour se repérer.
Le palace est désert et le sol est blanc.
Il est impossible d’ouvrir les portes.
Le palace – Renaissance
Le palace prend vie. Des bandes lumineuses traversent le plafond à intervalles réguliers éclairant les salles d’un bout à l’autre.
Peu après, le palace commence à alterner rapidement entre des cycles de jour et de nuit durant une minute chacun.
De plus en plus de poudre noire apparaît sur le sol. Elle forme d’abord de la poussière, puis des bras qui s’agitent et enfin des humanoïdes rampants.
Dès son éveil, le palace est condamné. Il finira par manquer d’énergie. Son objectif n’est donc pas de survivre mais de se débarrasser de l’équipage avant qu’il ne trouve l’artefact placé au plus profond du palace.
Le palace – Quintessence
Le palace est opérationnel. Les premiers échos crées sont encore dégoulinants de liquide noir mais les suivants sont propres et capables de marcher lentement et d’étrangler leurs proies (dégâts fixes).
À partir de ce moment, les cycles de jour durent environ quatre minutes et les cycles de nuit une minute.
Le sol est désormais recouvert de motifs ayant la forme d’un losange verre jade ou bleu marine. Ces losanges sont entourés de bords noirs qui les relient entre eux.
Le palace – Discordance
En manque d’énergie, le palace accumule les erreurs lors de la réplication des échos. Il subit une lente dégénérescence.
Les cycles de jour et de nuit continuent normalement mais l’apparence des échos est de plus en plus altérée.
Les lumières clignotent fréquemment et par endroits, les murs sont recouverts de poudre noire. Les motifs deviennent des losanges hérissés de piques.
Le palace – Évanescence
S’en est fini. Les lumières du palace s’éteignent toutes et les portes restent ouvertes. De la poudre noire tombe du plafond et flotte dans l’air renvoyant une lumière magenta. Les motifs représentent des formes abstraites cauchemardesques. Le palace est périodiquement secoué par des tremblements de terre.
Les échos cessent d’être produits et adoptent des comportements inhabituels.
Certains foncent dans les murs, d’autres attaquent les personnages sans réelle stratégie. Les plus malchanceux gisent sur le sol, incapables de se mouvoir avec leurs corps déformés.
À ce moment, l’ennemi est la meute d’échos qui pourchasse les survivants. Ils doivent sortir en moins de dix minutes pour éviter d’être ensevelis sous le palace qui se transforme en poudre noire.
L’Écho Rex quant à lui se tient au milieu du palace. Plus intelligeant que les autres, il a compris qu’il avait échoué et s’est résigné à mourir. Il observe les personnages quand ils passent près de lui mais ne les attaque pas. Il se dirige vers le fond du palace.
Les échos – Fonctionnement
Les échos sont des clones muets d’êtres humains. Ils ressemblent physiquement au huitième passager, premier homme à être entré dans le palace. Leur sang est remplacé par une poudre noire.
Ils apprennent au fur et à mesure à copier les personnages. Quand un personnage effectue une action pendant un cycle de jour, le palace observe et analyse ce comportement. Les échos pourront utiliser cette action après le prochain cycle de nuit.
Échos – Vir
Sentinelles humanoïdes
PNJ 10
Imitation (actions et comportements).
Assimilation de connaissances pendant un cycle de nuit pour les utiliser par la suite.
Dégénéré (Discordance).
Altération progressive de l’apparence.
Chétif.
Les échos vir n'infligent que des dégâts fixes.
Ce sont les premiers échos rencontrés. Ils apparaissent tout d’abord sous forme de poudre noire pendant la phase de Renaissance puis prennent une forme de plus en plus humaine à chaque nouveau cycle de jour. Ils finissent par ressembler au huitième passager qui leur sert de modèle et leur a appris certaines actions.
Au départ, ils sont uniquement capables de marcher et d’étrangler.
Échos – Canis et Avis
Imitations animales
PNJ 10
Imitation (actions et comportements).
Dégénéré (Discordance).
Un chien et un oiseau se déplacent dans le palace. S’ils ne sont pas ramenés au vaisseau ou cachés dans un sac à temps, des échos à leur effigie seront créés. Ils ne sont pas forcément agressifs et même attaqués ils ne réagiront pas. Par contre, si Kiki ou Lyre attaque, les échos apprendront à se battre.
Échos – Dégénérescence
À partir de la phase de Discordance, les échos produits par le palace sont totalement dégénérés. Ressemblant à des résultats ratés d’expériences effroyables, ils sont difformes, mutilés. Si Kiki et Lyre n’ont pas été mis à l’abris du regard du palace, il peut même y avoir des échos hybrides, mélanges de différentes espèces.
Les échos Vircanis ressemblent à des loups garous. Leurs crocs sont surdéveloppés.
Les échos Viravis sont semblables à des harpies. Ils sont capables de voler.
Les échos Canisavis sont des chiens ailés.
Les derniers échos, les Vircanisavis sont tellement dégénérés qu’ils ne sont plus qu’un amas de membres de poils et de plumes. Ils sont inoffensifs et immobiles.
Échos – Vircanis, Viravis et Canisavis
Hybrides cauchemardesques
PNJ 10
Imitation (actions et comportements).
Dégénéré (Discordance).
Écho – Rex
Némésis immortel
PNJ 14
Imitation (actions et comportements).
Volonté du Palace.
Capacité à se relever au début de chaque cycle de jour pour traquer inlassablement les intrus.
Immunité à la dégénérescence.
Massif, plus puissant et intelligeant que les autres échos, il est capable de démembrer ses victimes à mains nues. Il a la capacité de regénérer ses blessures pour se relever au début de chaque cycle de jour. Contrairement aux échos « vir », son visage est lisse, dénué de nez, d’yeux ou même de bouche.
Il poursuit l’équipage pour empêcher quiconque d’atteindre le centre du palace. Lors de l’évanescence, il comprend que tout est fini et n’attaque plus les membres de l’équipage (même pour se défendre). Il ne subit pas la dégénérescence du palace.
Les échos – Apprentissage
Les échos peuvent apprendre les actions suivantes :
Combat : étrangler, manier une arme, mettre en joue, faire feu.
Déplacements et interactions : ouvrir ou fermer une porte, marcher, courir, grimper, se baisser, ramper, nager, manipuler un objet.
Animaux : mordre, griffer, flairer, voler, imiter des sons.
Pour pouvoir être utilisées, ces actions doivent être observées par le palace pendant un cycle de lumière puis enseignées aux échos pendant la nuit.
Note : les échos doivent rôder dans le palace pour entretenir un sentiment d’insécurité et non pas tomber sur les bras des personnages à chaque minute.
Chronologie des événements
Lors du voyage
La plupart du voyage se passe en biostase. Le reste du temps, les personnages discutent entre eux et apprennent à se connaître. Certains secrets sont découverts.
Ce matin - Vaisseau
Le vaisseau s’est posé sur l’astéroïde B-306 et les machines de biostase ont été désactivées. Kiki le husky blesse Alan puis s’enfuit. Le huitième passager s’aventure dans le palace avec son oiseau.
Danny est retrouvé blessé au fond du vaisseau. Il n’a aucun souvenir de ce qui lui est arrivé. Magda le soigne.
Dans la matinée - Palace
Le huitième passager découvre les échos, copies conformes d’êtres humains. Sans arme, il se défend en essayant de les étrangler et réussit finalement à désactiver le palace. Il est tué peu après. L’oiseau s’échappe de sa cage.
Maintenant (Inconscience/Phobie)
Tout l’équipage est sorti et s’aventure dans le palace plongé dans l’obscurité. Magda perd de l’Esprit et crie (phobie). Par la suite, elle devra réussir un jet d’Esprit ou hurler et attirer les échos.
Dans dix minutes
L’équipage entend des cris de terreur et de douleur se rapprochant de plus en plus. Après une perte d’Esprit générale, Lyre débarque en volant et hurlant puis se pose sur le personnage le plus proche.
L’oiseau imite en réalité son maître dans les derniers instants de sa vie.
Première divergence
À ce moment, les personnages sont toujours près du vaisseau. S’ils ne ramènent pas l’oiseau là-bas où qu’ils ne la rangent pas dans le sac du huitième passager, ils récupèrent secrètement un désavantage lié au fait que le palace pourra imiter l’oiseau (les échos pourront voler, avoir des serres et imiter n’importe quel son comme l’oiseau Lyre).
Dans vingt minutes (Renaissance)
L’équipage découvre le cadavre du huitième passager étalé sur une sorte de poudre noir. Il n’a aucun objet sur lui hormis son sac à dos qui contient une cage ouverte et une sphère blanche.
Son cou porte des marques de strangulation et son bras est tendu en direction d’un réceptacle vide dans lequel peut être posée la sphère blanche.
En remettant la sphère dans le réceptacle, le palace commence à se réactiver.
Dans vingt-cinq minutes (1mn Jour/Nuit)
Le palace est enfin opérationnel. Les portes peuvent désormais être ouvertes et les lanternes éclairent les lieux.
Le palace lance ses protocoles de défense et commence les cycles : il éteint les lumières pendant une minute pour se mettre à jour puis les rallume pendant une minute.
À chaque cycle, de plus en plus de poudre noire apparaît. Elle forme d’abord de la poussière, puis des bras qui s’agitent, et enfin des êtres humains rampants.
Dans trente minutes (Doug : Drogué)
Les salles du palace sont désormais peuplées d’humanoïdes dégoulinants d’une substance noire et visqueuse.
Ils tentent d’étrangler ceux qui passent à proximité. Doug, stressé, doit se calmer en prenant sa drogue (risque avec Alan).
Dans quarante-cinq minutes (Quintessence)
Kiki le husky est placé quelque part dans le palace (selon les désirs du meneur). Pour le sauver, il faut le retrouver et se débarrasser des échos qui l’encerclent.
S’il n’est pas sauvé à temps, il meurt et Magda subit une perte d’Esprit.
Seconde divergence
Le palace a déjà imité Kiki. Mais le chien n’a pas mordu qui que ce soit. Si Alan le trouve en premier, il peut lire l’inscription "M. Woods" sur son collier.
Si Kiki est sauvé et qu’il attaque, les échos canins deviendront agressifs et sauront mordre (Actions : mordre, griffer, flairer).
Dans une heure (Alan : Cardiaque/Nuit)
L’androïde Alan subit une surchauffe causée par une erreur du système de ventilation endommagé ce matin.
Sa carte mémoire est endommagée et sa personnalité est altérée (activation du désavantage bipolaire, il devient "Fragile" et cesse de suivre son code de conduite).
Troisième divergence
Soit Alan est réparé par l’ingénieur Johnny et évite de justesse la surchauffe. Pendant qu’il est réparé, il observe Johny de très près avec ses yeux améliorés. Si Johny a encore le revolver sur lui, il est découvert et Alan suit son code de conduite.
Soit Johnny refuse d’aider Alan de peur qu’il soit un androïde policier.
Quatrième divergence
Cette divergence peut survenir à n’importe quel moment !
Si Johnny utilise le revolver ou la clé anglaise devant Danny, ce dernier ressent une vive douleur au crâne et se souvient de ce qui s’est passé. Johnny, dans une crise de kleptomanie, a volé son arme puis s’est défendu avec une clé anglaise.
Pour éviter d’être découvert, Johnny peut soit mettre le blâme sur autrui, soit éviter de manier les deux armes.
Dans une heure et demi (Discordance)
En manque d’énergie, le palace accumule les erreurs lors de la réplication des échos. Il subit lentement la dégénérescence.
Dans une heure-cinquante (Évanescence)
Le palace sombre dans le chaos. Les portes s’ouvrent, les lumières clignotent. Effondrement dans 10 minutes.
Dans deux heures
Le palace et les échos ont été réduits à une montagne de poudre noire.
Ceux qui ne se sont pas échappés à temps subissent une perte de trois points de Corps par étage à gravir avant la sortie.
Fins
Zéro survivant
Le soleil se couche. Il illumine quelques instants le monticule noir. Générique.
Un ou plusieurs survivants - Classique
Une étoile illumine la surface de l’astéroïde avant de passer sous l’horizon.
Les survivants rentrent au vaisseau face au soleil couchant un orbe sous le bras.
Derrière eux, les cendres de ce qui était autrefois un palace s’élèvent dans l’espace telles des volutes de fumée. Générique.
Le début de la fin
Si les personnages sont tous morts et n’ont pas désactivé le palace en retirant les deux sphères énergétiques (situées dans le réceptacle près du cadavre du huitième passager et dans les trois gyroscopes), l’Écho Rex en sort et se dirige vers le vaisseau de l’équipage. Le véhicule s’envole en direction d’une planète bleue. Générique.
Alan contre le monde - Réussite
Si Alan a évité la surchauffe, il suit toujours son code de conduite. Lors du retour vers la Terre, il enferme les membres de l’équipage ayant enfreint le règlement (les membres ayant réussi à ne pas se faire remarquer ne sont pas envoyés dans les cellules du vaisseau). Générique.
La vengeance de Danny
S’il ne récupère pas son arme, Danny tue la personne qu’il croît être responsable de la disparition du revolver. Si, l’arme a été trouvée, il laisse le commandant enfermer les fautifs (fin Alan contre le monde). Générique.
Alan contre le monde – Echec
Si Alan a surchauffé, il finit par devenir détraqué. Les autres survivants s’en débarrassent en l’enfermant pour le reste du voyage ou en l’abandonnant sur l’astéroïde. Plan d’ensemble montrant un vieillard sur un fauteuil antigravité regardant un vaisseau disparaître au loin. Générique.
Découverte d’une nouvelle forme de vie
Les survivants rentrent accompagnés de Kiki qui a perdu son collier lors de la fuite. Si Magda est morte et que personne n’a fait le lien entre elle et son chien, l’équipage rentre sur Terre et annonce avoir trouvé une forme de vie canine.
La nouvelle est mal accueillie par la communauté scientifique, sceptique, surtout après avoir comparé l’ADN de l’animal à celui d’autres chiens.
Les médias s’emparent de l’affaire et font d’eux des héros de l’exploration spatiale. Ils ne repartiront jamais en mission. Générique.
Note : marche avec Lyre si sa cage n’a pas été retrouvée.
Secret
Si à la fin de la phase d’Évanescence, les personnages sont dans la dernière salle du palace avec le Rex, les gyroscopes s’activent brusquement et émettent une lumière aveuglante. Tous disparaissent dans un éclair bleu avant que le palace ne s’effondre sur lui-même. Générique.
Feedback
Fuite en avant
Pour forcer les PJ à rester dans le palace, j’utilise Alan (si c’est un PNJ) avec son avantage chef pour obliger tout le monde à poursuivre la mission. Par la suite, le Rex prend le relai en apparaissant de temps à autre derrière les PJ pour les rabattre vers le centre du palace.
Lumière
Les raies lumineuses au plafond (voir Renaissance) étaient censées n’être qu’un élément purement descriptif sans incidence sur le jeu. Contre toute attente, les joueurs ont réagi d’une manière assez intéressante. Ne sachant pas à quoi s'attendre, les PJ ont décidé de courir au même rythme que les bandes lumineuses, puis de s'arrêter quand ils étaient de nouveau dans le noir et avancer ainsi petit à petit. Ça m'a permis de décrire par étapes l'évolution des échos passant petit à petit de poudre noire à corps dégoulinants. Les joueurs ont perdu leur calme et les PJ ont vite couru vers la sortie en cessant leur avancée méthodique.
Le dilemme des prisonniers
Pour voir à quel point je peux mettre les joueurs sous pression sans pour autant causer un TPK prématuré, je fais intervenir des échos et indique que la seule échappatoire est une échelle ne pouvant laisser passer qu’une personne par tour. Chaque joueur doit ensuite tendre une main, poing fermé. Ensuite, tous l’ouvrent simultanément. Si le poing cache un dé, le joueur manifeste son désir de combattre. Mais s’il ne tient rien dans sa main, il fuit. Si plusieurs personnes tentent de fuir en même temps, chaque PJ passe mais tombe et subit une perte de Corps.
Observer sans se mouiller
Comme le scénario tourne autour du palace, il est important de vérifier si les joueurs ont compris son fonctionnement. Pour m’en assurer, je décris une salle coupée en deux par un bassin rempli d’eau. Des échos se tiennent sur de petits « îlots » mais ne nagent pas vers les joueurs. Si les PJ passent par le bassin, sans se poser de questions, pour aller vers la sortie, je déclenche un bref cycle de nuit.
Portes et roleplay
À la fin de chaque étage, je décris des escaliers suivis d’une petite salle rectangulaire avec deux portes face à face. Ces salles servent de transition entre deux étages ainsi que de zones de repos. Je décris toujours les doigts des échos glisser sur la porte d’entrée comme s’ils ne savaient pas comment l’ouvrir.
Les joueurs rassurés en profitent pour se concerter, se renseigner pour atteindre l’objectif de leur personnage et souffler un coup avant de passer à l’étage suivant.
Vers la fin de la partie, pour conserver la tension en vue du climax, je laisse le Rex entrer à l’improviste dans la salle. Les joueurs, croyant être dans une zone sûre sont généralement très surpris et se sentent immédiatement en danger.
Dernière modification par Nyarlathotep (06 Aug 2018 20:32)
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Tosatsu Island
Un scénario de “Battle Royale” pour Sombre classic.
Aides de jeu à imprimer: https://ibb.co/Bn7XzCT
Résumé
Dans ce scénario PvP, les personnages sont parachutés sur une île contrôlée par l’armée avec un collier explosif autour du cou. Ils ont une heure pour s’entretuer. Si plusieurs personnages sont en vie à la fin du timer, leur tête explose.
Après plusieurs parties du scénario Ubiquité, j’ai voulu apporter un plus de variété aux parties PvP. Même s’il est très efficace et bien calibré, Ubiquité manque de rejouabilité pour le MJ à mon goût. Il est rares que les PJs me surprennent, et dans les parties avec trois joueurs bien bourrins, il peut se terminer en moins de 30 min. Tosatsu Island sacrifie un peu d’efficacité pour plus d’éléments de décors et de différences entre les personnages.
C’est à peu de choses près une copie du manga Battle Royale, sauf que les personnages ne sont pas des étudiants. Il ressemble beaucoup aux jeux vidéos PvP/survie (comme PlayerUnknown's Battlegrounds), très populaires chez les ados.
Briefing
Il est important que le briefing, la création des personnages et l’introduction se fassent en moins de 30 minutes, alors je vais à l’essentiel. Tous les personnages sont des gens ordinaires japonais. Je distribue en premier les fiches vierges, puis j’explique les bases de Sombre s’il y a des débutants. Je m’assure que tout le monde ait bien compris le combat. Ensuite je précise deux règles importantes pour ce scénario:
Seuls les personnages qui ont l’avantage Tir peuvent utiliser des armes à feu en situation de stress.
La fuite réussit automatiquement mais elle vous expose à une attaque “gratuite”. Par la suite, le poursuivant ratrappe toujours sa cible (quand je le décide).
Personnages
Tout le monde n’est pas à l’aise avec la culture japonaise, alors je ne fais pas le difficile. Souvent les noms et les concepts des personnages sont très clichés. Par contre je pose mon véto quand les joueurs veulent faire des militaires ou des experts en arts martiaux. Je préfère des amateurs qui pratiquent le karaté ou le tir en club.
J’utilise un système de création un peu simplifié en limitant les listes d’avantages, de désavantages et de personnalités. J’ai essayé avec la liste complète, mais il y a trop de choix et tous ne sont pas pertinents pour du PvP. Les traits disponibles sont les suivants:
Avantages: Ambidextre, Fort, In Extremis, Irrésistible, Porte-bonheur, Tir.
Désavantages: Chétif, Écervelé, Inapte, Maladroit, Panique, Trauma.
Personnalités: Brutal, Désinvolte, Excentrique, Impulsif, Nerveux, Rusé.
J’imprime chacun de ces traits sur des tuiles et j’en fais des petits decks. Je ne les ai pas inclus dans le scénario pour ne pas distribuer gratuitement le contenu de Sombre, vous devez acheter les numéros 1 et 4 pour les obtenir.
Je commence par les avantages. Je les mélange, j’en pioche un, je le lis et le place devant les joueurs dans leur sens de lecture. Si un joueur le veut, il doit le choisir avant les autres. Premier décidé, premier servi. Puis je fais de même pour les désavantages et les personnalités. Cette méthode a l’avantage d’inciter les joueurs à aller vite, et elle les met dans le bain du PvP. Ceux qui sont trop lents ou trop polis se contentent des restes, mais ce n’est pas grave car les traits sont équilibrés.
Pour celui qui choisit Inapte, je n’accepte pas l’inaptitude à la nage car elle n’est pas intéressante. Soit il est parachuté sur les terres et il n’ira jamais dans l’eau, soit il est parachuté dans la mer et il se noie. C’est nul. L’inaptitude à courir est en revanche très intéressante.
Quand les joueurs hésitent trop sur les avantages, je conseille souvent Tir. Ce n’est pas obligatoire, mais j’apprécie que les armes à feu soient utilisées.
Je fixe le désavantage Maladroit à 10.
Introduction
Hier, les personnages ont tous répondu à une annonce alléchante pour un emploi facile et bien payé. Une fois sur place, ils ont signé des trucs et ont fait une visite médicale. La “prise de sang” les a endormis.
Aujourd’hui, ils se réveillent dans un hélicoptère de l’armée. Un militaire beuglard leur fait le topo:
“Vous avez un collier explosif autour du cou. Vous serez parachutés sur l’île et vous devrez vous battre. Dans une heure, s’il y a plus d’un survivant, tous les colliers explosent. Si vous essayez de démonter votre collier, il explose. Si vous vous éloignez de l’île, il explose.”
Je pose le plan sur la table, dans le sens de lecture des joueurs.
“Vous avez aussi une tablette avec la carte de l’île. Les points lumineux représentent les autres concurrents, repérés par le GPS de leur collier. Bonne chance.”
Ils sont ensuite envoyés dans le vide un par un, a quelques secondes d’intervalle.
J’utilise des tout petits d6 pour représenter les personnages, que j’ai d’abord numérotés de 1 à 6 en fonction de leur placement autour de la table. Tous les personnages savent en permanence où sont les autres, grâce à leur tablette. Je précise que le GPS est précis à 10m près. On voit dans quelle case vous vous trouvez, mais c’est tout. En lançant 1d6 et 1d4, je positionne chacun des personnages sur les colonnes 1 à 6 et sur les lignes A à D. Ils atterrissent chacun leur tour et je lance le timer de 1h. Le temps s’affiche sur leurs tablettes, ils peuvent le consulter n’importe quand.
Trouver des armes
Les personnages n’ont aucun équipement sur eux à part les vêtements qu’ils portaient à l’entretien d’embauche. Ils peuvent récupérer les cordes ou la toile de leur parachute, mais étrangement aucun de mes joueurs n’y a pensé.
A chaque fois qu’un personnage visite un nouveau lieu, il peut fouiller pour chercher un arme. Je ne le dis pas au briefing, mais les résultats des tests de fouille sont définitifs. En cas d’échec, il n’y a rien à trouver dans ce lieu. Que le joueur réussisse ou non, je met une petite croix sur le plan pour indiquer que le lieu a été fouillé. Toute fouille ultérieure est un échec automatique.
J’ai ma liste des objets sous forme de petites cartes. Quand un joueur réussit son test de fouille, je lui donne un objet au hasard. Je prends toujours le temps de regarder la carte avant de la donner, et parfois je fais un petit commentaire évasif (“Hou, ça doit faire mal ça”), pour effrayer un peu les autres.
La bouteille d’acide inflige 1d6 dégâts, à usage unique. En enlevant l’étiquette, elle ressemble à une bouteille d’eau. Un piège à loup inflige 1d6 également et ne peut pas être utilisée autrement que comme piège. La grenade à fragmentation inflige 2d6 dégats à la cible et aux personnages proches, mais en cas d’échec c’est le lanceur qui subit 1d6 dégâts. Pour les armes à feu, comme le revolver ou le fusil à lunettes, je réutilise une règle du scénario White Trash. Le premier tir fonctionne, mais au deuxième je demande au joueur de lancer un d6 pour déterminer les munitions de l’arme. S’il fait 1, le chargeur est déjà vide.
Les lieux à visiter
Le village est un ancien lieu de résidence à l’abandon. La plupart des vitres sont cassées mais l’intérieur contient encore des objets du quotidien, comme si les habitants avaient été évacués sans préavis. Toutes les maisons sont de plain-pied. C’est le meilleur endroit pour trouver des armes, puisque chaque maison peut être fouillée séparément (soit 4 lieux en tout). Il est possible de monter sur les toits, mais un échec se conclut par un petit accident. Dans la maison du sud-est, il y a une cour intérieure avec de la végétation. Il est possible de tirer à travers une fenêtre.
La plage ne contient rien d’autre que du sable chaud, mais il y a un petit ponton avec une barque qui peut être fouillée. Un personnage peut utiliser la barque pour naviguer autour de l’île, mais s’il s’éloigne jusqu’à atteindre les limites de la carte, son collier explose.
Le phare abandonné est situé sur une petite île accessible à la nage ou en barque. Il y a une pièce technique au rez-de-chaussée qui peut être fouillée. En montant un escalier de fer, on peut aller jusqu’au balcon et voir toute l’île. Très pratique pour tirer avec le fusil à lunette.
Le ruisseau contient une eau potable et rafraîchissante. Il n’est pas nécessaire de nager pour le traverser car l’eau ne dépasse pas 30 cm de profondeur. Il est possible de se cacher dans la petite cascade.
L’avion écrasé peut être fouillé pour une arme, mais il y a beaucoup d’objets qu’on peut logiquement y trouver: ceintures de sécurité, moquettes, chariots à roulettes, etc. Une joueuse a eu la bonne idée d’utiliser la radio de bord pour envoyer un message de détresse. L’émission fonctionne mais la réception est brouillée.
La forêt est un très bon endroit pour se cacher, mais il n’y a pas d’arme. Un joueur peut se fabriquer un gourdin (dégâts fixes) s’il passe un tour a chercher une bonne branche et qu’il réussit. Au milieu des arbres il y a une petite cabane en bois (en pointillés sur la carte) qui peut être fouillée.
La falaise, au sud de le la forêt, n’est pas très haute mais elle est cernée de rochers qui affleurent à la surface de l’eau. Quiconque tombe à cet endroit subit un accident moyen (2d6 dégâts) et doit faire nager jusqu’à la plage, ce qui prend au moins 5 tours.
La montagne peut être escaladée en 3 tours. Comme en haut du phare, on y voit toute l’île et on peut essayer de tirer avec le fusil à lunette.
La caverne est un lieu un peu spécial, puisqu’il a sa propre tuile. Dans l’alcôve de droite, tout près de l’entrée, il y a les restes d’un parachutes, de vêtements et un collier explosif scié. Le collier est un modèle plus ancien que celui des personnages (c’est pourquoi il n’a pas explosé). A gauche, une partie de la caverne est inondée et on peut s’y cacher. Tout au fond dans la pénombre, il y a un petit escalier qui descend vers une pièce totalement obscure. Elle n’est pas sur le plan parce que l’on n’y voit rien, mais c’est une petite pièce circulaire taillée dans la roche. Depuis l’escalier, on entend Hayato, mon seul PNJ. Il répète sans arrêt “Ils ne m’auront pas, ils ne m’auront pas ces fils de putes. Je sais qu’ils vont revenir.” Je fouille dans le paquet d’armes qu’il me reste pour lui trouver une arme de contact (couteau, rasoir, etc.). Hayato est un PNJ 9, donc plutôt faible. Vous l’aurez compris, c’est le survivant d’une précédente session de combat. Il reste dans son trou tant que personne ne fait de bruit dans l’escalier. A partir du moment où son existence à été révélée aux joueurs (sa voix suffit), je le propose comme personnage de remplacement au prochain qui meurt. Souvent, les PJs le jouent très agressif. Il n’a pas de collier, donc il peut tenir des embuscades sans être vu sur la carte. J’aime bien échanger des petits papiers avec le joueur qui incarne Hayato, l’effet de surprise lui permet de tuer quelqu’un assez facilement.
Déroulement et conclusion
Le jeu se fait en deux phases: exploration et boucherie. La phase d’exploration dure environ 25 minutes où les joueurs se dispersent et fouillent partout pour trouver des armes. Quand tous les lieux ont été à peu près visités, les combats commencent.
Sur deux playtests, les derniers combats ont toujours eu lieu au village. C’est le point central de l'île, avec des recoins pour tendre des embuscades.
Les déplacements sont limités à une demi-case par tour. Parfois je suis un peu laxiste si cela permet une action intéressante (atteindre l’avion, dépasser le coin d’un mur pour voir un autre, etc.), mais un déplacement est toujours inférieur à une case.
Dès qu’un personnage est l’unique survivant, je lance le générique. Mes deux parties test se sont terminées à quelques secondes de la sonnerie, ce qui est la fin idéale. S’il y a deux survivants ou plus, ils explosent dès la sonnerie. Les hélicos de l’armée arrivent pour récupérer le survivant (s’il y en a un) et nettoyer un peu pour la prochaine session. L’heureux élu, blessé et traumatisé, est promis à une belle carrière dans l’armée.
“You’re in the army now!
Oh, oh you’re in the army! Now!”
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Dernière modification par Quentin B. (08 Jul 2019 06:37)
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Bonjour a tous, ayant épuisé tout les scénars officiels de sombre, je me suis en tête, bon weeb que je suis de créer le mien dans le setting de Naruto (le famoso manga que tout le monde aime détester) avec les outils mis a disposition par ce cher Johan.
Ce scenar est plus ou moins un hack de Camlann (mais si, le truc avec les chevaliers de la table ronde) avec des accents de AMAM (car les joueurs piochent un nouveau perso dès que le leur est out)
Scénario résumé :
Résumé simple : Le scenario se passe à la toute fin de Naruto (juste avant shippuden pour les initiés) et se focalise sur la poursuite de Sasuke a travers la forêt du pays du feu par Naruto et ses potos. Ils seront ralentis dans leur courses par nombre d’antagonistes du village caché du son (les méchants) et rejoints par des alliés du village caché du sable (les renforts).
Matériel : Une map format Indian Lake avec 7-8 clairières plus ou moins reliées entre elles, subdivisé en quatre zones du bas vers le haut (zone 1, trois clairières, zone 2, 2 clairières, zone 3, 2 clairières, zone 4, 1 clairières). Le bas de la map représente le village de Konoha et le haut la vallée de la fin (zone à atteindre pour affronter Sasuke, mais si ils peuvent le deviner, je ne le dis jamais clairement aux joueurs). Les fiches Pj sont des fiches zéro avec les coins pliables (les coins représentent le chakra des joueurs, utile pour les techniques spéciales)
Contexte :
Très brièvement parce que je doute que vous trouviez des joueurs ne connaissant pas le manga pour y jouer mais bon… Faisons les choses bien. C’est un monde de ninja, qui vivent dans des villages cachés tous plus ou moins rivaux entre eux quand ils sont pas carrément en guerre. Les joueurs jouent des jeunes ninja (accentuez le coté « enfant soldat » si vous voulez plus de Sombre) envoyés par la cheffe du village pour rattraper un de leur camarade déserteur qui cherche a passer à l’ennemi. Il est escorté de la fine fleur des Ninja ennemis, le quartet d’Oto (un bande d’adultes sadiques un poil bizarres).
Na pas hésiter a utiliser la BO de l’animé, toujours du plus bel effet.
Scénario complet :
Je commence par exposer mon contexte puis les pouvoir endémiques a ce scénar (ninja et techniques spéciales oblige) puis je place Naruto, Kiba, Neji, Shikamaru et Choji face caché et demande aux joueurs d’en tirer un au hasard. Si j’ai moins de joueurs que mon cast de base, je remet les personnages surnuméraires au dessus de la pioche de renfort.
Puis je dévoile la map, j’explique que la foret du pays du feu est dense et que contrairement a ce qui a été raconté dans le manga, les joueurs ne peuvent pas s’y déplacer en groupe, au mieux, ils peuvent faire des binômes. J’explique également que la foret est truffée de ninjas ennemis et que si ils progressent dans une clairière sans avoir sécurisé toutes les clairières de la zone les ennemis présentes dans celles-ci ne manqueront pas de les prendre a revers. Je leur explique également que tant qu’un PJ au moins est dans une clairières, les ennemis présent dans celle-ci ne peuvent poursuivre ceux qui s’engageraient plus profondément on peut donc en s’organisant bien permettre à un seul PJ de rusher à la fin en solitaire sans être inquiété. Je précise aussi que dans le cas d’un combat impliquant plus de PJ que d’adversaires, ils peuvent choisir qui prend les attaques, c’est beau l’amitié dans les shonens. De plus, les Pj sont tous equipés de radio
Une fois ceci acquis, je met en place un timer de 25 minutes, passé ce délai Sasuke se sera évanoui dans la nature et ce sera impossible de retrouver sa trace, le jeu commence. Je tire au hasard les antagonistes pour chaque clairière tout en gardant Sasuke et Kimimaro de coté pour le final (Kimimaro apparaît forcément en zone 4 et Sasuke forcément dans la vallée de la fin).
Les personnages :
Les personnages ne seront pas décrits physique car de nombreuses images existent, je vous renvoie donc a google pour leurs descriptions (mais je pense que si vous avec cliqué sur ce topic, c’est que vous les connaissez déjà )
Les ninjas de Konoha (personnages de niveau 3, tous équipés d’armes ninja normales, des kunaïs, des shurikens etc, ils font les dégâts normaux et sont toujours considérés au contact) :
Naruto : 4 de chakra (donc 4 coins blancs) technique : Multiclonage, Naruto peut se cloner et décider pour un point de chakra d’attaquer 3 fois au niveau 2 plutôt qu’une seule fois au niveau 3. Même en multiclonage il prend des dégats normaux si on l’attaque.
Shikamaru : 3 de chakra (un coin noir, 3 coins blancs) technique : Manipulation des ombres, sur une attaque réussie ils n’inflige que 1 dégât (quelque soit le résultat du dé) mais empêche l’adversaire d’attaquer.
Choji : Pas de chakra, technique : Drogue de combat : choji peut choisir de prendre volontairement une blessure pour augmenter son niveau, cela est une action gratuite. Il peut prendre 3 blessure pour monter au niveau 6 et faire un coup dévastateur, passé ce coup, les drogues détruisent son organisme et il meurt.
Neji : 2 de chakra (2 coins blancs, 2 coins noirs) technique : tourbillon divin, pour un point de chakra, il peut annuler une attaque qui le vise, il ne peut rien faire d’autre du tour.
Kiba : Pas de chakra, techniques : Akamaru, son chien se bat avec lui, il est de niveau 1. Si Akamaru décède, Kiba passe de niveau 4 et attaque a outrance les ennemis et les alliés si il n’y a plus d’ennemis. Il ne poursuit personne si les joueurs s’enfuient, il reste près du corps de son chien.
Rock Lee : Pas de chakra, technique : l’homme ivre, Lee est totalement bourré, il ne prend que 1 dégât peut importe le résultat du dé. Si il est en binôme avec un ninja de Suna, il doit faire un jet pour ne pas le frapper dans sa confusion, si le test rate, il attaque son allié.
Les ninja de Suna (personnages de niveau 3 sauf gaara qui est de niveau 4):
Gaara : Armes : sable, chakra 4, technique : bouclier parfait, Gaara peut manipuler le sable pour se protéger des coups, il ne peut rien faire d’autre. Désavantage : Lent, Gaara met deux tours a changer de zone, il ne peut fuir les combats et ne peut protéger quelqu’un.
Kankuro : Armes : Marionnette, technique : permutation, Kakuro annule la première attaque qu’il reçoit, il peut agir normalement ce tour.
Temri : Arme : Éventail, technique : Invocation, en invoquant une grande faux, elle peut toucher pour une attaque seulement tout les ennemis de la zone.
Les antagonistes :
Le quartet d’Oto (tous des PNJ de niveau 4 sauf Kimimaro qui est de niveau 5 et les ninjas d’oto qui sont de niveau 2):
Jirobo : Avantage : fort, technique : vol de chakra, a chaque attaque reussie, Jirobo enlève un de chakra au PJ en plus de faire les dégats.
Kidomaru : Technique : sniper, Kidomaru attaque de très loin avec un arc, toute personne qui voudrait l’attaquer doit s’exposer a ses tirs, il a le droit a deux attaques en réponse si un PJ déclare une attaque sur lui.
Tayuya : Technique : Illusion, sur un jet d’attaque reussie, Tayuya peut plonger un PJ dans une transe hypnotique, le PJ ne réveille que si il prend un blessure.
Sakon et Ukon : Technique : lien de sang, Sakon et Ukon se battent toujours en binôme, ils peuvent se partager les blessures car leurs corps sont liés. Ainsi, une blessure a 3 sur Sakon peut se transformer une blessure a deux sur Ukon et une blessure a 1 sur Sakon.
Kimimaro : Avantage : Increvable. Le corps de Kimimaro est déjà mort, il ne tient que par sa volonté seule et celle-ci s’amenuise. Il ne prend aucune blessure et meurt automatiquement au bout de 4 tours (aux joueurs de doser avec les techniques).
Ninjas d’Oto : Soldat de base, ils arrivent par groupe de 3, il y a deux groupes de 3 au total.
Sasuke : Chakra 2, technique : Sharingan, cet pupille très spéciale permet a son utilisateur de voir un tout petit peu dans le futur, il peut donc pour 1 point de chakra voir venir une attaque et ne prendre que une blessure.
Debug :
Pour que ça fasse plus Sombre, ne pas hésiter sur le gorecore et sur la folie des antagonistes, tous sont des monstres sadique et immoraux, ils savent et vos joueurs ne vont pas tarder à l’apprendre. Le scénario est assez létal, n’hésitez pas à dire que tout est de la faute de Sasuke et proposer leur de le tuer plutôt que de le capturer pour le final, ça peut etre cocasse.
Gaara est bien plus puissant que les autres ninjas, c’est normal, c’est lui qui est censé tanker Kimimaro, n’hésitez pas a rappeler aux joueurs comment cela s’est passé dans le manga.
Un joueur fan du manga et jouant Naruto peut parler du démon renard et vouloir se servir de sa puissance, c’est tout a fait possible mais si Naruto a été témoin de la mort d’un camarade, il devient hors de contrôle et cherche a tout tuer sur son passage. Naruto devient alors un antagoniste de niveau 5 incapable de discerner ses alliés de ses ennemis sautant de combats en combats jusqu’a être arrêté.
Si Naruto est dans de bonnes disposition mentale, je lui laisse faire un jet à 4 en échange d’une blessure, les calculs sont pas bons mais bon…
Les joueurs peuvent également vouloir raisonner Sasuke, c’est impossible, il est trop borné pour cela.
Merci d'avoir lu et n'hésitez pas à m'envoyer des retours.
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